Zum Inhalt springen

Eigene Fußballanimationen gestalten - Fußballwissen

Aus MOOCsWiki Staging
aiMOOC-Siegel aiMOOC

Eigene Fußballanimationen gestalten - Fußballwissen

QR-Code



Einleitung

Wie wird aus einer Idee für einen Fußballspielzug eine verständliche Animation? Du entwirfst eine eigene kurze Szene: Eine Mannschaft spielt zwei Pässe und schließt auf das Tor ab. Dafür verbindest du Fußballverständnis, Bildgestaltung, Mathematik, Informatik und einen kritischen Umgang mit Medien. Dieser vollständige Kurs richtet sich an Lernende ab zehn Jahren; du kannst mit Papier und Stiften, einer Stop-Motion-App oder mit Scratch arbeiten. Die Grundaufgaben benötigen keine kostenpflichtige Software.

Vereinfachtes Fußballfeld aus der Vogelperspektive als Grundlage für eigene Animationen
Vereinfachtes Fußballfeld aus der Vogelperspektive als Grundlage für eigene Animationen

Bildalternative: Ein schematisches rechteckiges Fußballfeld mit Mittellinie, Mittelkreis, Strafräumen und Torbereichen. Quelle: Wikimedia Commons, Henrbjor, 10.05.2014, CC BY-SA 3.0; genaue Lizenzangaben im Quellenverzeichnis.

Dein Lernziel: Du kannst eine Bewegung als Bildfolge planen, Passwege von Laufwegen unterscheiden, Zeiten und Positionen begründen, ein eigenes kleines Medienprodukt herstellen und dessen Grenzen erklären. Alle dargestellten Spielszenen im Modellfall sind frei erfunden: Sie sind Lernmodelle, keine Analyse eines wirklichen Spiels.

So arbeitest du: Lies die fünf Fachkapitel, untersuche den Modellfall, bearbeite die interaktiven Aufgaben und erstelle zum Abschluss deine eigene Animation. Markiere dabei stets Fakt (aus einer Quelle belegbar), Deutung (deine plausible Interpretation) und offene Frage (mit dem verfügbaren Material nicht entscheidbar).


Bildsprache einer Fußballanimation


Von der Spielsituation zum Bewegungsbild

Eine Animation entsteht, wenn einzelne Bilder oder berechnete Zwischenpositionen schnell hintereinander gezeigt werden. Eine Taktik-Animation hilft, Abläufe zu ordnen: Wo steht eine Spielerin? Wann beginnt ein Lauf? Wohin geht der Pass? Eine Animation erklärt eine Idee, ist aber nicht automatisch ein Beweis, dass sie im Spiel funktioniert.

Bei einer Vogelperspektive schaust du von oben auf den Platz. Nutze eine klare Legende: ● steht für den Ball, A, B, C für Angreifende, X, Y für Verteidigende; → bezeichnet einen Pass, ⇢ einen Laufweg. Du darfst andere Symbole wählen, musst sie aber erklären. Farben allein reichen nicht: Beschrifte Objekte auch, damit Menschen mit Farbsehschwächen folgen können.

Eigene Taktikskizze 1 – erfundener Passweg von links nach rechts:

Linker Bereich Mittelfeld Rechter Bereich
A mit Ball ● B wartet frei C startet zum Abschluss
Pass A → B Pass B → C Schuss C → Tor
X bleibt zurück Y sichert die Mitte Tor bei der rechten Seite

Textalternative: Drei aufeinanderfolgende Phasen eines erfundenen Angriffs: A spielt nach B, B nach C, C schießt. Die Gegner X und Y sind vereinfachte Symbole. Urheber: eigenständiges didaktisches Textschema dieses Kurses, 03.11.2026, zur freien Übernahme mit Quellenangabe.


Gute Gestaltung stellt Fragen

Die Szene sollte in wenigen Sekunden erkennbar sein. Zeige den Ball mit größerem Kontrast als die Spielfeldlinien. Verwende Start-, Wendepunkt- und Endbild. Zusätzliche Effekte wie Jubel, Kameraschwenk oder Musik sind optional. Prüfe, ob sie erklären oder nur ablenken. Eine eingezeichnete Pfeilspitze verrät die geplante Richtung; sie zeigt nicht, wie sicher ein Pass gelingt. Fakt: Eine Bildfolge kann Bewegung darstellen. Deutung: Ein freier Raum könnte eine gute Passoption sein. Offene Frage: Würde die gegnerische Mannschaft im realen Tempo den Pass unterbrechen?


Storyboard, Taktik und faire Bildanalyse


Erst ein Storyboard, dann bewegte Bilder

Ein Storyboard ist eine geordnete Folge kleiner Skizzen mit Bildnummer, Position, Zeitpunkt und Erklärung. Plane mindestens vier Schlüsselbilder: Start, erster Passempfang, zweiter Passempfang und Torabschluss. Jede Ansicht soll denselben Bildausschnitt verwenden, wenn du Bewegungswege vergleichen möchtest. Ein Pfeil kann eine Bewegung ankündigen; in einem späteren Bild muss der Ball an der neuen Position liegen.

Schrittfolge: 1. Eine Spielsituation erfinden. 2. Personen und Ball als eigene Objekte kennzeichnen. 3. Auf jeder Szene Positionen notieren. 4. Zeiten festlegen. 5. Den Ablauf einem anderen Menschen nur anhand der Bilder erklären lassen. 6. Unverständliche Stellen verbessern.


Einzelbilder von bekannten Profis kritisch lesen

Marta Torrejón beim Champions-League-Spiel gegen Bayern München im April 2019
Marta Torrejón beim Champions-League-Spiel gegen Bayern München im April 2019

Bildalternative: Foto der spanischen Fußballerin Marta Torrejón während einer Partie im April 2019; ein einzelnes Standbild ohne gesicherten Vorher-nachher-Verlauf. El Loko Foto, CC BY 4.0.

Lionel Messi im argentinischen Trikot bei der Weltmeisterschaft 2022
Lionel Messi im argentinischen Trikot bei der Weltmeisterschaft 2022

Bildalternative: Lionel Messi in Argentiniens Nationaltrikot beim WM-Spiel gegen Mexiko am 26.11.2022. Hossein Zohrevand/Tasnim News Agency, CC BY 4.0.

Die beiden Aufnahmen sind historisch datierte Bildbeispiele, keine Aussage über den Kader von 2026. Sie zeigen bekannte Fußballpersönlichkeiten, aber ein einzelnes Foto belegt weder den vollständigen Laufweg noch die Absicht der Person. Analyseauftrag: Markiere gedanklich die Blickrichtung, sichtbare Körperhaltung und den begrenzten Bildausschnitt. Entwirf daraus ein eigenes hypothetisches nächstes Bild und beschrifte es ausdrücklich als Deutung. Behaupte nicht, die abgebildeten Personen hätten die selbst erfundene Szene gespielt oder die Animation unterstützt. Für eine Animation reichen neutrale Spielfiguren; verzichte auf nachgeahmte Gesichter, Vereinslogos und fremde Musik.


Bewegungen mit Zeit und Koordinaten modellieren


Koordinaten helfen beim genauen Zeichnen

Auf einer digitalen Bühne kannst du die Position eines Objekts durch x (links/rechts) und y (unten/oben) beschreiben. In Scratch erstreckt sich die Standardbühne ungefähr von x = -240 bis +240 und y = -180 bis +180. Diese Bildschirmwerte sind keine Meter auf dem Rasen. Ein Objekt kann von Position A zu Position B gleiten. Je kürzer die eingestellte Zeit bei gleichem Weg ist, desto schneller erscheint die Bewegung.

Die zeitliche Planung darf vereinfacht sein: Ein Ball muss nicht die echten Beschleunigungs- und Reibungsgesetze exakt nachbilden. Wenn du Realismus beanspruchst, müsstest du unter anderem Ballgeschwindigkeit, Reibung, Ablenkungen und die Bewegung der Gegner untersuchen. Für die Lernanimation genügt zunächst ein klar erklärtes Modell.


Eigene Zeitachsen- und Wegdiagramme

Eigene Taktikskizze 2 – Schlüsselbilder des späteren Modellfalls:

Zeitpunkt Position Ball Ereignis Orientierung für das Bild
0,0 s A: x -150, y -60 Anstoß der Szene bei A ● links unten
1,0 s B: x -30, y 60 A hat zu B gepasst ● links oberhalb der Mitte
2,2 s C: x 130, y 20 B hat zu C gepasst ● rechts der Mitte
3,0 s Ziel: x 205, y 0 Abschluss von C ● kurz vor dem rechten Tor

Textalternative: Der Ball wandert innerhalb von drei Sekunden von links unten über die obere Mitte nach rechts; die vier Tabellenzeilen sind Schlüsselbilder. Eigene modellhafte Darstellung, 03.11.2026.

Eigenes Weg-Zeit-Diagramm – gerundete Weglängen, ausdrücklich nur Pixelwerte:

Abschnitt Dauer Weg auf der Bühne Mittlere Modellgeschwindigkeit
A nach B 1,0 s etwa 169,7 px etwa 169,7 px/s
B nach C 1,2 s etwa 164,9 px etwa 137,4 px/s
C zum Ziel 0,8 s etwa 77,6 px etwa 97,0 px/s

Textalternative: Drei Balken lassen sich aus den Dauern 1,0, 1,2 und 0,8 Sekunden zeichnen. Es handelt sich nicht um Messdaten eines Fußballspiels, sondern um eigene Rechenwerte für eine Bildschirmanimation.

Für eine gerade Strecke berechnet sich die Länge aus den Änderungen von x und y: Weglänge = Wurzel aus (Änderung x zum Quadrat plus Änderung y zum Quadrat). Eine vereinfachte Geschwindigkeit erhältst du aus Weg geteilt durch Zeit. Bei einem gekrümmten Weg brauchst du mehrere Teilstrecken; ein einzelner gerader Pfeil unterschätzt dann den tatsächlichen Weg.


Dein vollständiger Modellfall: Zwei Pässe und ein Torschuss


Ausgangslage und überprüfbare Modellannahmen

Auftrag: Gestalte eine Animation von 3,0 Sekunden auf einer gleichbleibenden Spielfeldansicht. Die erfundenen Angreifenden A, B und C stehen zu Beginn auf A(-150,-60), B(-30,60) und C(130,20). Zwei erfundene Verteidigende X(20,0) und Y(80,80) bleiben zunächst stehen. Der Ball beginnt bei A. Der angenommene Zielpunkt des Abschlusses ist (205,0). Dies ist kein vermessener echter Fußballplatz; alle Angaben gelten nur für die Scratch-Bühne. Die Figuren können als beschriftete Kreise dargestellt werden.

Aufteilung der Handlung: Von 0,0 bis 1,0 s fliegt oder rollt der Ball von A nach B; von 1,0 bis 2,2 s von B nach C; von 2,2 bis 3,0 s von C zum Zielpunkt. Die Angreifenden und Verteidigenden bleiben in Version 1 stationär, damit der Passweg verständlich wird. Ein späterer Ausbau kann ihre Laufwege ergänzen.


Nachvollziehbare Lösung mit vier Schlüsselbildern

Bild A und Ball B C Erzählung
Startbild A und ● bei (-150,-60) (-30,60) (130,20) A sieht B
Schlüsselbild nach 1,0 s A ohne Ball B und ● bei (-30,60) (130,20) erster Pass beendet
Schlüsselbild nach 2,2 s A ohne Ball B ohne Ball C und ● bei (130,20) zweiter Pass beendet
Schlussbild nach 3,0 s A ohne Ball B ohne Ball C ohne Ball, ● bei (205,0) Abschluss am Zielpunkt

Textalternative: Vier schematische Aufnahmen dokumentieren Ballbesitz, Koordinaten und die Ballabgabe. Die Tabelle ist ein eigenes Storyboard, kein historisches Spielprotokoll.

Rechenlösung: Von A nach B ändert sich x um +120 und y um +120, also beträgt die Strecke ungefähr 169,7 Pixel. Von B nach C sind es +160 und -40, also ungefähr 164,9 Pixel. Von C zum Ziel sind es +75 und -20, also ungefähr 77,6 Pixel. Zusammen sind es rund 412,2 Pixel in 3,0 Sekunden. Die durchgehende mittlere Modellgeschwindigkeit über die ganze Bahn beträgt somit ungefähr 137,4 Pixel pro Sekunde. Weil die drei Teilzeiten unterschiedlich sind, sind ihre einzelnen mittleren Geschwindigkeiten nicht gleich.

Kontrollfrage: Ist die Linie B–C im Modell frei? Die Verbindung über x = 20 verläuft etwa bei y = 47,5, während X dort bei y = 0 steht. Daher trifft der geradlinige Ballweg X im reinen Punktmodell nicht. Ob ein realer Gegner rechtzeitig eingreifen könnte, bleibt offen; dazu fehlen Größe, Antritt, Reaktionszeit und Bewegungsdaten.


Umsetzung in Scratch oder Stop-Motion

Scratch-3.0-Editor als Werkzeug zum Programmieren von Bewegungen
Scratch-3.0-Editor als Werkzeug zum Programmieren von Bewegungen

Bildalternative: Oberfläche von Scratch 3.0 mit Bühne, Figurenliste und farbigen Programmblöcken; Screenshot von SergioFLS, 24.08.2023, CC BY-SA 2.0 mit Ausnahmen für Markenzeichen und Inhalte Dritter.

Scratch-Rezept für die Ballfigur: Erstelle eine Hintergrundgrafik mit eigenem Spielfeld und fünf beschriftete Kreise für A, B, C, X, Y. Setze ihren Startpunkt jeweils mit dem Block „gehe zu x: ... y: ...“. Verwende für den Ball nach „Wenn grüne Flagge angeklickt“ der Reihe nach: „gehe zu x: -150 y: -60“, „gleite in 1 Sekunden zu x: -30 y: 60“, „gleite in 1.2 Sekunden zu x: 130 y: 20“ und „gleite in 0.8 Sekunden zu x: 205 y: 0“. Die Dezimalanzeige der Blockoberfläche kann je nach Spracheinstellung variieren. Teste die Bewegung mit der grünen Flagge. Zeichne die Passpfeile zunächst als feste Hinweise auf den Hintergrund oder lasse sie passend zum Zeitpunkt erscheinen.

Stop-Motion-Rezept: Zeichne das Feld groß auf Papier. Nutze kleine Papierscheiben als Figuren und einen anderen Kreis als Ball. Fotografiere nacheinander viele Zwischenpositionen des Balls bei ruhiger Kamera, stets gleicher Perspektive und konstantem Licht. Bei ungefähr zehn Bildern je Sekunde wären für drei Sekunden ungefähr 30 Einzelbilder möglich. Der Bildbedarf ist eine kreative Entscheidung, nicht eine Fußballregel.

Videoalternative: „SCRATCH - Fußballspiel animieren“ von ANDREEs, veröffentlicht 15.11.2022. Demonstration eines selbst programmierten Fußball-Jonglage-Spiels mit Schleifen und Figuren; fachlicher Anstoß, nicht identisch mit unserem Passmodell. YouTube-Einbettung über den Originalplayer; keine Freigabe zum Herunterladen oder Weiterveröffentlichen.

Videoalternative: „Spiel programmieren mit SCRATCH - Tutorial auf Deutsch“ vom Kanal Programmieren lernen, veröffentlicht 18.11.2023. Zeigt Grundlagen der Scratch-Oberfläche und eine einfache Ball-Kollision. YouTube-Einbettung über den Originalplayer; fremde Videoinhalte bleiben urheberrechtlich geschützt.

Alternative ohne externe Videos: Nutze die vorstehende Schrittfolge und die Zeichnung des Scratch-Editors. Wenn die Lernumgebung YouTube oder LearningApps durch VIDIS-, Datenschutz- oder Schul-Einstellungen sperrt, bleibt der fachliche Kurs vollständig bearbeitbar. Keine Umgehung der Schutzmechanismen und kein Autoplay.


Bewertung der eigenen Modelllösung

Kriterium 0 Punkte 1 Punkt 2 Punkte 3 Punkte
Fußballdarstellung Ablauf unklar Personen oder Ball teilweise zu erkennen zwei Pässe und Abschluss verständlich klarer Ablauf mit verständlicher Legende
Bildfolge und Zeit keine Reihenfolge Reihenfolge lückenhaft vier Bilder oder passender Zeitverlauf logisch, flüssig und zeitlich begründet
Technische Umsetzung keine Wiedergabe erhebliche Fehler abspielbar mit kleinen Fehlern verlässlich startbar und überprüft
Analyse und Reflexion keine Trennung von Fakt und Deutung Trennung gelegentlich Grenzen und Annahmen genannt Grenzen begründet und Verbesserungen vorgeschlagen
Quellen und Barrierefreiheit keine Angaben einige Quellen oder Beschriftungen Rechte und Textalternative überwiegend geklärt vollständige Quellen, Textalternative und nachvollziehbare Eigenleistung

Auswertung: Höchstens 15 Punkte. 13–15: sehr überzeugend; 10–12: gut nachvollziehbar; 7–9: grundlegende Anforderungen erfüllt; 0–6: gezielt nachbessern. Diese Einteilung ist ein offener didaktischer Vorschlag und keine amtliche Benotungsnorm. Die konkrete Musterlösung erfüllt bei sauberer Umsetzung alle Kriterien; die Darstellung wird besser, wenn die Pfeile zeitgenau erscheinen und die Figurennamen auch ohne Farbe unterscheidbar sind.


Animation verbessern und verantwortungsvoll teilen


Beobachten, prüfen, überarbeiten

Beispiel einer Stop-Motion-Bildfolge mit Alltagsgegenständen
Beispiel einer Stop-Motion-Bildfolge mit Alltagsgegenständen

Bildalternative: Kurze animierte Folge, in der Gegenstände schrittweise verändert und als Bewegung gezeigt werden; K2318305, 13.01.2017, CC BY-SA 4.0. Dieses Beispiel handelt nicht von Fußball und erklärt allein die Technik.

Spiele deine Animation zunächst ohne Ton ab. Kann jemand erkennen, welcher Kreis der Ball ist und wohin er sich bewegt? Prüfe, ob Pfeil, Ball und Sprechertext dieselbe Handlung vermitteln. Ergänze höchstens eine Sache pro Durchgang: beispielsweise ein zweites Tempo, einen Abwehrlauf, eine Perspektive oder einen erklärenden Untertitel.

Drei Prüfkategorien: Fakten sind durch Quellen oder deine eigenen dokumentierten Messwerte nachvollziehbar, etwa dass die selbst programmierten Gleitblöcke zusammen drei Sekunden dauern. Deutungen sind mögliche Erklärungen, etwa dass C nach dem zweiten Pass frei steht. Offene Fragen betreffen nicht gemessene Aspekte, etwa den Ausgang bei beweglichen Gegnern. Kennzeichne dein Produkt sichtbar als erfundenes Lernmodell.


Quellen, Personenrechte und offenes Lernen

Zeige nur selbst gestaltete Spielzüge oder Medien, die du rechtmäßig verwenden darfst. Bilder von echten Fußballerinnen und Fußballern sind nicht automatisch frei, nur weil sie im Internet erscheinen. Die hier verwendeten Commons-Dateien haben jeweils eigene Lizenzen; beachte Namensnennung und mögliche Weitergabe unter gleichen Bedingungen. Bei realen Menschen können Persönlichkeitsrechte zusätzlich gelten. Verwende keine privaten Fotos von Kindern ohne die nötigen Freigaben. Ein eingebettetes YouTube-Video wird dadurch nicht zu offen lizenziertem Material. Veröffentliche keine geschützte Musik, Vereinswappen oder fremde Spielmitschnitte ohne Rechteprüfung.

Dein Medienprodukt: 20–60 Sekunden Präsentation mit 3–6 Sekunden selbst animierter Spielsituation, vier beschrifteten Schlüsselbildern, einem kurzen Kommentar zur Modellgrenze und einer Quellen-/Rechtezeile. Das kann als Bildschirmpräsentation, Scratch-Projekt, Papier-Storyboard oder selbst gefilmter Stop-Motion-Clip eingereicht werden. Lernen und Materialien auf dieser Kursseite bleiben kostenlos nutzbar; eine Veröffentlichung in einer fremden Plattform ist nicht erforderlich.


Interaktive Aufgaben


Multiple-Choice-Quiz

Was macht einen Passweg in einer einfachen Taktikanimation besonders verständlich? (Ein eindeutiger Richtungspfeil mit Legende) (!Ein unbeschrifteter Farbwechsel) (!Ein zufällig wechselnder Kamerawinkel) (!Eine möglichst laute Hintergrundmusik)




Was ist ein Storyboard? (Eine geordnete Folge geplanter Einzelbilder) (!Eine Liste aller bisherigen Weltmeister) (!Eine automatische Auswertung von Schiedsrichterentscheidungen) (!Ein Messgerät für Ballgeschwindigkeit)




Wofür steht die x-Koordinate auf der Scratch-Bühne? (Für die waagerechte Position) (!Für die Lautstärke) (!Für die Zahl der Zuschauer) (!Für die Farbe der Spielfigur)




Wie lange dauern die drei Bewegungsabschnitte des Modellfalls zusammen? (3 Sekunden) (!1 Sekunde) (!2 Sekunden) (!5 Sekunden)




Welche Aussage über ein einzelnes Spiel Foto ist richtig? (Es zeigt nur einen begrenzten Augenblick) (!Es beweist den gesamten vorherigen Passweg) (!Es verrät alle Absichten der Spieler) (!Es zeigt automatisch den aktuellen Mannschaftskader)




Wozu dient eine Textalternative bei einer Animation? (Sie beschreibt den wesentlichen Inhalt ohne bewegtes Bild) (!Sie ersetzt jede Quellenangabe) (!Sie macht fremde Musik frei nutzbar) (!Sie garantiert einen gewonnenen Zweikampf)




Welche Aussage über die Bildschirmgeschwindigkeit ist zutreffend? (Sie ergibt sich im einfachen Modell aus Weg geteilt durch Zeit) (!Sie ist immer gleich der Geschwindigkeit auf einem echten Rasen) (!Sie hängt nur von der Hintergrundfarbe ab) (!Sie wird durch die Zahl der Spielfiguren bestimmt)




Welche Überarbeitung hilft bei einem unklaren Passempfang? (Ein zusätzliches Schlüsselbild mit klarer Ballposition) (!Das Entfernen aller Figurennamen) (!Das Verstecken der Bewegungsrichtung) (!Das Verkürzen aller Pausen ohne Prüfung)




Wie soll ein fremdes YouTube Tutorial im Kurs verwendet werden? (Über den erlaubten Originalplayer mit Quellenhinweis) (!Durch ungeprüftes Kopieren der Videodatei) (!Durch Entfernen des Kanalnamens) (!Durch Behauptung eigener Urheberschaft)




Was ist im Modellfall eine offene Frage? (Ob ein beweglicher Gegner den zweiten Pass abfangen würde) (!Dass der Ball mit A startet) (!Dass vier Schlüsselbilder geplant sind) (!Dass die Animation drei Sekunden dauert)





Memory

Finde die sechs fachlich passenden Paare.

Storyboard Geordnete Skizzen zur Planung der Szenen
Schlüsselbild Wichtige festgelegte Position in einer Bildfolge
Passpfeil Kennzeichnung einer Ballbewegung zu einer anderen Figur
Zeitachse Übersicht der Ereignisse nach ihrer Dauer
Textalternative Inhaltliche Beschreibung eines visuellen Mediums
Modellannahme Bewusst vereinfachte Regel für eine Darstellung





Drag-and-drop: Arbeitsschritte zuordnen

Ordne jedem Arbeitsschritt den passenden Zweck zu.

Arbeitsschritt Passender Zweck
Legende zeichnen Symbole und Linien verständlich machen
Schlüsselbilder planen Anfang und Wendepunkte festlegen
Koordinaten notieren Ballpositionen eindeutig angeben
Animation testen Fehler im zeitlichen Ablauf finden
Quellen dokumentieren Herkunft und Nutzungsrechte klären





Kreuzworträtsel

Storyboard Wie heißt die Folge geplanter Skizzen für ein Video?
Passweg Wie heißt die dargestellte Strecke des gespielten Balls?
Zeitachse Wie heißt eine geordnete Darstellung der zeitlichen Ereignisse?
Schlüsselbild Wie nennt man einen besonders wichtigen Zustand der Animation?
Schleife Wie nennt man einen Programmablauf, der Anweisungen wiederholt?
Kollision Wie heißt das Berühren zweier Objekte in einer Computersimulation?





LearningApps

Suche optional nach passenden Übungen zu unserem Thema. Die Suchseite ist kein Ersatz für die anderen Lernkontrollen. Nutze den eingebetteten Dienst nur, wenn deine Schule dessen Verwendung erlaubt; andernfalls überspringe die Einbettung.


Lückentext

Ergänze die zentralen Begriffe.
Ein

ordnet die geplanten Bilder einer Animation.
Eine klare

erklärt die verwendeten Spielfiguren und Pfeile.
Die waagerechte Bildschirmposition wird durch die

festgelegt.
Der wichtigste Zustand einer Bildfolge heißt

.
Ein

zeigt, wohin sich der Ball bewegen soll.
Die

hält die Abfolge der Ereignisse fest.
Eine Bildschirmgeschwindigkeit berechnen wir aus Weg geteilt durch

.
Eine gut zugängliche Animation benötigt eine

.
Die Annahme unbeweglicher Gegner ist eine bewusste

.
Ein einzelnes Foto belegt nicht die komplette

.
Vor der Veröffentlichung überprüfst du Quellen und

.
Das fertige Produkt soll eine überprüfbare

zeigen.




Offene Aufgaben

Bearbeite vier Aufgaben deines Lernniveaus oder kombiniere verschiedene Niveaus. Die Lösungshinweise sind Muster und lassen eigene richtige Ergebnisse zu.


Leicht

  1. Fußballfeld skizzieren: Zeichne ein Feld mit A, B, C, Ball und Ziel. Trage eine Legende ein.
  2. Storyboard erstellen: Zeichne vier Bilder zu zwei Pässen und einem Abschluss.
  3. Passspiel erklären: Beschreibe in vier einfachen Sätzen, wem der Ball jeweils gehört.
  4. Medienkompetenz üben: Notiere zu einem Commons-Bild Quelle, Urheber und Lizenz.

Lösungshilfen zu Leicht: Zu 1: fünf beschriftete Elemente und ein Richtungspfeil reichen. Zu 2: Start, Ball bei B, Ball bei C, Abschluss bilden vier logische Zustände. Zu 3: A beginnt, B nimmt an, C nimmt an, C schließt ab. Zu 4: Beispiel „Football Field Schematic.svg – Henrbjor – CC BY-SA 3.0 – 2014“.


Standard

  1. Zeitmessung prüfen: Schreibe die drei Dauern aus dem Modellfall auf und berechne die Gesamtdauer.
  2. Koordinatensystem anwenden: Markiere A, B, C und Ziel auf einem selbst gezeichneten Koordinatennetz.
  3. Scratch ausprobieren: Programmiere die Ballfigur mit drei Gleitbewegungen oder simuliere die Strecke als Papierbildfolge.
  4. Barrierefreiheit verbessern: Tausche deine Skizze mit jemandem und überarbeite eine missverständliche Stelle.

Lösungshilfen zu Standard: Zu 5: 1,0 + 1,2 + 0,8 = 3,0 s. Zu 6: A(-150,-60), B(-30,60), C(130,20), Ziel(205,0). Zu 7: Alle drei Übergänge erscheinen in der richtigen Reihenfolge; auch eine sauber dokumentierte Papierfolge ist richtig. Zu 8: Eine zusätzliche Beschriftung, Pfeilspitze oder Textalternative kann die Erklärung verbessern.


Schwer

  1. Geschwindigkeit berechnen: Ermittle die drei mittleren Bildschirmgeschwindigkeiten und begründe ihre Unterschiede.
  2. Simulation erweitern: Erfinde einen Laufweg für Verteidiger X und erkläre, was du über die tatsächliche Abwehrchance nicht weißt.
  3. Quellenkritik untersuchen: Vergleiche ein historisches Fußballfoto mit deiner erfundenen Szene und trenne nachweisbare Beobachtung von Deutung.
  4. Open Educational Resources gestalten: Erstelle eine eigene barrierearme Minianimation samt Quellenblatt, Lizenzentscheidung und kurzer Reflexion.

Lösungshilfen zu Schwer: Zu 9: ungefähr 169,7; 137,4; 97,0 px/s, weil Wege und Zeitspannen variieren. Zu 10: Ein möglicher Lauf beginnt für X bei (20,0); ohne dessen Geschwindigkeit und Reaktion bleibt das Abfangen offen. Zu 11: Identifizierbare Person, Trikot und Aufnahmedatum sind belegbar; Passabsicht und nachfolgende Aktion nicht. Zu 12: Das Produkt zeigt vier Phasen, erkennbare Symbole, selbst geschaffene Elemente, eine Textalternative und korrekt ausgewiesene fremde Medien.




Text bearbeiten Bild einfügen Video einbetten Interaktive Aufgaben erstellen



Lernkontrolle

  1. Sachanalyse: Erkläre an A, B und C, weshalb ein Passpfeil und ein Einzelbild zusammen noch keine vollständige Bewegungsanimation sind.
  2. Mathematik: Ein Ball legt auf einer Bühne 120 Pixel in 0,6 Sekunden zurück. Berechne die mittlere Geschwindigkeit und erkläre, warum die Zahl keine reale Schussgeschwindigkeit beweist.
  3. Informatik: Deine Animation beginnt beim zweiten Klick an einer falschen Stelle. Nenne eine plausible Ursache und eine wirksame Korrektur.
  4. Fußballtaktik: Entwirf eine alternative Passroute für denselben Modellfall, markiere eine mögliche Abwehrposition und benenne eine offene Frage.
  5. Medienkritik: Du findest einen Screenshot eines Spiels ohne Quellenangabe. Begründe, was du daraus ablesen darfst und welche Behauptungen du vermeiden musst.
  6. Gestaltung: Vergleiche zwei Möglichkeiten der Darstellung – Papier-Storyboard und Scratch-Projekt – hinsichtlich Verständlichkeit, Aufwand, Zugänglichkeit und Fehlerquellen.

Musterantworten und Erwartungshorizont: Zu 1: Der Pfeil nennt eine Richtung, aber erst mehrere zeitlich geordnete Ballpositionen machen einen Verlauf sichtbar. Zu 2: 120 : 0,6 = 200 px/s; ein Maßstab in Metern und reale Zeitmessung fehlen. Zu 3: Der Ball wurde beim Start nicht zurückgesetzt; setze am Anfang einen „gehe zu“-Block. Zu 4: Eine Route über die freie linke Seite ist denkbar; Reaktionszeit und Lauftempo der Abwehr bleiben unklar. Zu 5: Sichtbare Merkmale können beschrieben werden, Spielabsicht und Lizenzstatus müssen geprüft werden. Zu 6: Papier ist niedrigschwellig, Scratch kann Bewegung automatisch abspielen; beide brauchen Legende, Textalternative und Kontrolle des Ablaufs.




Lernnachweis

Pflichtnachweis: Reiche ein fertiges eigenes Storyboard mit vier Schlüsselbildern und eine dazu passende Animation oder fotografierte Bildfolge ein. Lege eine Tabelle mit Start- und Zielpositionen und den drei Dauern bei. Formuliere eine verständliche Textalternative, kennzeichne deinen Modellfall als erfunden und dokumentiere alle tatsächlich übernommenen fremden Medien. Bewerte dich selbst mit dem 15-Punkte-Raster aus dem Modellfall und erläutere in drei Sätzen einen überprüften Fehler sowie eine Verbesserung.

Beobachtbare Kompetenzen: Du zeigst, dass du Fußballbegriffe sinnvoll einsetzt, Bewegungen aus Einzelbildern rekonstruierst, Koordinaten und Zeitabschnitte planst, ein verständliches Medienprodukt produzierst, Fakten von Deutungen unterscheidest und fremde Inhalte rechtlich sowie kritisch einordnest. Die Lernleistung darf vollständig analog erbracht werden, wenn keine digitale Plattform verfügbar oder erlaubt ist.




OER und Wikipedia

Geprüfte Fachgrundlagen (Recherche: 03.11.2026):

Medienregister – Quelle, Urheber, Rechte, Datum und Textalternative:

Eingebundenes Medium Verifizierte Quelle Urheber bzw. Kanal Lizenz oder Einbettungsgrund Datum Textalternative
Football Field Schematic.svg Commons-Dateiseite Henrbjor CC BY-SA 3.0 10.05.2014 Fußballfeld von oben mit Linien und Strafräumen
Marta Torrejón 20192104.jpg Commons-Dateiseite El Loko Foto CC BY 4.0; Persönlichkeitsrechte beachten April 2019 Spielerin Marta Torrejón bei einem historischen Champions-League-Spiel
Lionel-Messi-Argentina-2022-FIFA-World-Cup.jpg Commons-Dateiseite Hossein Zohrevand, Namensnennung Tasnim News Agency CC BY 4.0; keine persönliche Empfehlung 26.11.2022 Lionel Messi im Trikot Argentiniens bei der WM 2022
Scratch 3.0 editor.png Commons-Dateiseite Screenshot: SergioFLS; Scratch-Oberfläche: MIT und Mitwirkende CC BY-SA 2.0 gemäß Commons-Dateiseite; markenrechtliche Ausnahmen 24.08.2023 Scratch-Editor mit Bühne, Figuren und Programmblöcken
Bag Stopmotion.gif Commons-Dateiseite K2318305 CC BY-SA 4.0 13.01.2017 Bewegte Gegenstände demonstrieren Einzelbildanimation
BeewRb3VzJQ YouTube-Originalvideo ANDREEs Nur Einbettung über originalen YouTube-Player; keine OER-Freigabe behauptet 15.11.2022 Tutorial zum Animieren eines Fußball-Jonglage-Spiels in Scratch
eLjEU_ybm6M YouTube-Originalvideo Programmieren lernen Nur Einbettung über originalen YouTube-Player; keine OER-Freigabe behauptet 18.11.2023 Deutschsprachige Anleitung zu Scratch und einer Ball-Kollision

Zu den eigenen Diagrammen: Die Passskizze, das Schlüsselbild-Storyboard, die Zeittabelle und das Weg-Zeit-Diagramm sind neu für diesen Unterrichtstext entworfene, ausdrücklich schematische Darstellungen vom 03.11.2026. Sie verwenden erfundene Personen und keine echten Matchdaten. Als eigenständige Texte können sie mit Hinweis auf diese Quelle geteilt und verändert werden; für eingebundene Drittbilder gelten deren individuelle Lizenzen. Für jedes Bild findest du eine Textalternative unmittelbar am Einbettungsort.

Datenschutz und VIDIS: Einbindungen können in geschützten Lernumgebungen deaktiviert sein. Nutze dann die beschriebenen analogen Aufgaben und Textalternativen; erzwinge kein externes Tracking. Videoanleitungen sind nicht Voraussetzung für die Teilnahme.

Enzyklopädischer Einstieg: Der geprüfte deutschsprachige Artikel zu Scratch ist ergänzend als Ressource eingebettet.



Verknüpfte Lernbereiche

Bildungsnetz: Ein neuer Lernbaustein der Themenwelt Fußballwissen verbindet Fußball und Fußballtraining mit Wissenschaft und Kreativität. Die Lernenden erstellen ein eigenes Modell, statt ältere Kurse zu kopieren oder in die neue Welt zu übernehmen. Der Basiskurs und die Grundaufgaben sind ohne kostenpflichtige Zusatzangebote zugänglich.


aiMOOC Projekte



Schulfach+




aiMOOCs



aiMOOC Projekte









MOOCwiki · Deutsch

Nach dem Lernen ist vor dem Lernen

Entdecke direkt den nächsten Lernkurs. Weitere Inhalte erscheinen, wenn Du weiter nach unten scrollst.

Zur MOOCwiki-Hauptseite

Mediathek

Suche verfeinern

Dein Lernplan bestimmt, was oben steht. Alle anderen Inhalte bleiben erreichbar. Seitenaufrufe beeinflussen die Auswahl nicht.

Inhalte werden geladen ...

Mediathek wird aus dem Wiki geladen ...