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Wurfbewegungen - Physik

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Wurfbewegungen - Physik



Wurfbewegungen - Physik

Wurfbewegungen begegnen Dir beim Ballwurf, beim Basketball, beim Fußball, beim Kugelstoßen oder bei einem Wasserstrahl. In der Physik wird die Bewegung vereinfacht beschrieben: Nach dem Abwurf wirkt nur die Gewichtskraft. Der Luftwiderstand wird zunächst vernachlässigt. Dadurch lassen sich senkrechte, waagerechte und schräge Würfe mit denselben Grundideen untersuchen.


Lernziele

Nach diesem aiMOOC kannst Du Wurfbewegungen unterscheiden, Bewegungen in eine horizontale und eine vertikale Richtung zerlegen, einfache Formeln anwenden und Ergebnisse aus Diagrammen oder Experimenten erklären. Du erkennst außerdem, wann das ideale Modell von einer realen Flugbahn abweicht.


Grundlagen


Das ideale Modell

Ein geworfener Körper heißt während seiner freien Flugphase Wurfkörper. Im idealen Modell gelten folgende Annahmen:

  1. Die Erdbeschleunigung ist konstant und beträgt nahe der Erdoberfläche ungefähr g=9,81ms2.
  2. Die positive y-Richtung zeigt nach oben. Deshalb gilt für die vertikale Beschleunigung ay=g.
  3. In horizontaler Richtung wirkt keine Kraft. Daher gilt ax=0.
  4. Luftwiderstand, Wind und die Rotation des Körpers werden zunächst vernachlässigt.

Die reale Bewegung kann davon abweichen. Das Modell ist trotzdem nützlich, weil es die wichtigsten Zusammenhänge klar zeigt.


Superpositionsprinzip

Das Superpositionsprinzip besagt: Die horizontale und die vertikale Teilbewegung können getrennt betrachtet werden. Erst danach werden beide zur gesamten Wurfbewegung zusammengesetzt.

In x-Richtung liegt eine gleichförmige Bewegung vor. In y-Richtung liegt eine gleichmäßig beschleunigte Bewegung vor. Beide Teilbewegungen laufen gleichzeitig ab.

Für einen Abwurf mit Anfangsgeschwindigkeit v0 und Abwurfwinkel α gelten die Komponenten:

v0x=v0cos(α)

v0y=v0sin(α)


Allgemeine Bewegungsgleichungen

Der Körper startet bei x0=0 aus der Höhe h. Ohne Luftwiderstand gelten:

x(t)=v0cos(α)t

y(t)=h+v0sin(α)t12gt2

vx(t)=v0cos(α)

vy(t)=v0sin(α)gt

Die horizontale Geschwindigkeit bleibt konstant. Die vertikale Geschwindigkeit nimmt wegen der Erdbeschleunigung gleichmäßig ab. Am höchsten Punkt gilt vy=0. Die horizontale Geschwindigkeit ist dort aber weiterhin vorhanden.

Eliminiert man die Zeit aus den Ortsgleichungen, erhält man für cos(α)0 die Bahnkurve:

y(x)=h+xtan(α)g2v02cos2(α)x2

Diese Gleichung beschreibt eine nach unten geöffnete Parabel.


Arten von Wurfbewegungen


Senkrechter Wurf

Beim senkrechten Wurf zeigt die Anfangsgeschwindigkeit nur in vertikale Richtung. Beim Wurf nach oben wird der Körper zunächst langsamer, erreicht seinen höchsten Punkt und fällt anschließend wieder nach unten.

Für den Wurf nach oben mit der Anfangsgeschwindigkeit v0 gilt:

y(t)=h+v0t12gt2

vy(t)=v0gt

Die Steigzeit bis zum höchsten Punkt lautet:

tH=v0g

Die zusätzliche Höhe über dem Abwurfpunkt beträgt:

Δhmax=v022g

Kehrt der Körper zur Abwurfhöhe zurück, ist die gesamte Flugzeit:

tW=2v0g


Waagerechter Wurf

Beim waagerechten Wurf startet der Körper aus einer Höhe h mit einer horizontalen Anfangsgeschwindigkeit v0. In horizontaler Richtung bewegt er sich gleichförmig, gleichzeitig fällt er vertikal nach unten.

x(t)=v0t

y(t)=h12gt2

Die Wurfzeit bis zum Boden folgt aus y=0:

tW=2hg

Die Wurfweite lautet:

w=v02hg

Die Flugzeit hängt im idealen Modell nur von der Abwurfhöhe ab. Eine größere Anfangsgeschwindigkeit vergrößert die Wurfweite, aber nicht die Fallzeit.


Schräger Wurf

Beim schrägen Wurf besitzt die Anfangsgeschwindigkeit eine horizontale und eine vertikale Komponente. Der Körper steigt zunächst, erreicht den Scheitelpunkt und fällt anschließend.

Für einen Start und eine Landung auf gleicher Höhe mit h=0 gelten:

tW=2v0sin(α)g

w=v02sin(2α)g

hmax=v02sin2(α)2g

Unter diesen idealen Bedingungen ist die Wurfweite bei α=45 maximal. Ergänzende Winkel wie 30 und 60 liefern dieselbe Wurfweite, aber unterschiedliche Flughöhen und Flugzeiten.


Beispiele


Beispiel: Waagerechter Wurf

Ein Ball verlässt einen Tisch in h=1,25m Höhe mit v0=5,0ms.

Die Fallzeit beträgt:

tW=21,25m9,81ms20,505s

Die Wurfweite beträgt:

w=5,0ms0,505s2,52m

Verdoppelt man nur die horizontale Anfangsgeschwindigkeit, bleibt die Fallzeit gleich und die Wurfweite verdoppelt sich.


Beispiel: Schräger Wurf

Ein Ball wird vom Boden mit v0=10ms unter α=30 geworfen.

Die Flugzeit beträgt:

tW=210mssin(30)9,81ms21,02s

Die Wurfweite beträgt:

w=(10ms)2sin(60)9,81ms28,83m

Die maximale Höhe über dem Startpunkt beträgt ungefähr 1,27m.


Experiment und Auswertung


Einfacher Versuch zum waagerechten Wurf

Du kannst einen kleinen Ball von einer Tischkante rollen lassen und den Auftreffpunkt auf Papier markieren. Miss die Tischhöhe und die horizontale Entfernung. Filme den Versuch nur, wenn niemand gefährdet wird und der Bereich frei ist.

  1. Bestimme die Tischhöhe h.
  2. Berechne die theoretische Fallzeit mit t=2hg.
  3. Ermittle die Anfangsgeschwindigkeit aus v0=wt.
  4. Wiederhole den Versuch und vergleiche die Ergebnisse.
  5. Erkläre Abweichungen durch Messunsicherheit, Luftwiderstand oder einen nicht exakt waagerechten Start.


Diagramme lesen

Bei einem idealen schrägen Wurf ist das x-t-Diagramm eine Gerade. Das y-t-Diagramm ist eine nach unten geöffnete Parabel. Das vx-t-Diagramm ist waagerecht, während das vy-t-Diagramm eine fallende Gerade mit der Steigung g ist.


Grenzen des Modells

In der Realität wirkt meist Luftwiderstand. Dadurch wird die horizontale Geschwindigkeit kleiner und die Flugbahn ist nicht mehr exakt symmetrisch. Form, Oberfläche, Masse, Rotation und Wind können die Bewegung beeinflussen. Bei sehr großen Entfernungen müssen zusätzlich die Veränderung der Erdbeschleunigung und die Erdkrümmung berücksichtigt werden.

Die Aussage „Der optimale Winkel beträgt immer 45“ gilt deshalb nur für das ideale Modell bei gleicher Start- und Landehöhe. Im Sport kann ein anderer Winkel günstiger sein.


Merksätze

  1. Wurfbewegungen entstehen durch die Überlagerung einer horizontalen und einer vertikalen Bewegung.
  2. Ohne Luftwiderstand bleibt vx konstant und vy ändert sich mit g.
  3. Am Scheitelpunkt ist nur die vertikale Geschwindigkeitskomponente null.
  4. Waagerechter und schräger Wurf besitzen im idealen Modell eine parabelförmige Bahn.
  5. Formeln gelten nur zusammen mit ihren Modellannahmen und dem gewählten Koordinatensystem.


Interaktive Aufgaben


Quiz: Teste Dein Wissen

Welche Beschleunigung wirkt im idealen Wurfmodell vertikal? (Die konstante Erdbeschleunigung nach unten) (!Keine Beschleunigung) (!Eine konstante Beschleunigung nach rechts) (!Eine mit der Masse wachsende Beschleunigung)




Was bleibt beim idealen schrägen Wurf konstant? (Die horizontale Geschwindigkeitskomponente) (!Die vertikale Geschwindigkeitskomponente) (!Der Betrag der Gesamtgeschwindigkeit) (!Die Höhe des Körpers)




Welche Form hat die ideale Bahn eines waagerechten Wurfs? (Eine Parabel) (!Eine Kreisbahn) (!Eine Gerade) (!Eine Sinuskurve)




Was gilt am Scheitelpunkt eines schrägen Wurfs? (Die vertikale Geschwindigkeit ist null) (!Die Gesamtgeschwindigkeit ist null) (!Die Erdbeschleunigung ist null) (!Die horizontale Geschwindigkeit ist null)




Wovon hängt die Fallzeit beim idealen waagerechten Wurf ab? (Von der Abwurfhöhe) (!Nur von der Masse) (!Nur von der horizontalen Anfangsgeschwindigkeit) (!Nur von der Form des Körpers)




Welcher Winkel liefert bei gleicher Start- und Landehöhe ohne Luftwiderstand die größte Wurfweite? (45 Grad) (!15 Grad) (!60 Grad) (!90 Grad)




Welche Teilbewegung liegt in horizontaler Richtung vor? (Eine gleichförmige Bewegung) (!Eine harmonische Schwingung) (!Eine gleichmäßig verzögerte Bewegung) (!Eine Kreisbewegung)




Was beschreibt das Superpositionsprinzip? (Die unabhängige Überlagerung zweier Teilbewegungen) (!Die Addition der Massen zweier Körper) (!Die Umwandlung von Höhe in Masse) (!Die Aufhebung der Erdbeschleunigung)




Wie verändert Luftwiderstand eine reale Wurfbahn meistens? (Er bremst den Körper und verändert die Parabelform) (!Er vergrößert immer die Flugweite) (!Er hebt die Gewichtskraft auf) (!Er lässt die horizontale Geschwindigkeit konstant)




Welche Größe wird durch den Abwurfwinkel festgelegt? (Die Aufteilung der Anfangsgeschwindigkeit in zwei Komponenten) (!Die Masse des Wurfkörpers) (!Die Erdbeschleunigung) (!Die Dichte der Luft)





Memory

Superpositionsprinzip Unabhängige Überlagerung von Teilbewegungen
Wurfparabel Ideale Bahn eines waagerechten oder schrägen Wurfs
Scheitelpunkt Höchste Stelle der Flugbahn
Abwurfwinkel Winkel zwischen Anfangsgeschwindigkeit und Horizontalen
Horizontalgeschwindigkeit Im idealen Modell konstant
Erdbeschleunigung Vertikale Beschleunigung nach unten
Luftwiderstand Ursache für Abweichungen vom idealen Modell





Drag and Drop

Ordne die richtigen Begriffe zu. Wurfbewegung
Bewegung ausschließlich in vertikaler Richtung Senkrechter Wurf
Startgeschwindigkeit parallel zum Horizont Waagerechter Wurf
Anfangsgeschwindigkeit mit zwei Komponenten Schräger Wurf
Vertikale Geschwindigkeit ist kurzzeitig null Scheitelpunkt
Nur die Gewichtskraft wirkt Freier Fall




...


Kreuzworträtsel

Parabel Welche Form besitzt die ideale Wurfbahn?
Gravitation Welche Wechselwirkung zieht den Körper zur Erde?
Superposition Wie heißt die Überlagerung unabhängiger Teilbewegungen?
Scheitelpunkt Wie heißt der höchste Punkt einer Wurfparabel?
Komponente Wie nennt man einen Anteil eines Geschwindigkeitsvektors?
Flugzeit Wie heißt die Dauer vom Abwurf bis zum Auftreffen?





LearningApps


Lückentext

Vervollständige den Text.

Im idealen Modell wirkt während des Flugs nur die

. Die horizontale Bewegung ist

. Die vertikale Bewegung ist gleichmäßig

. Die Erdbeschleunigung zeigt nach

. Beim schrägen Wurf wird die Anfangsgeschwindigkeit in zwei

zerlegt. Am Scheitelpunkt ist die vertikale Geschwindigkeit

. Die ideale Bahnkurve ist eine

. Beim waagerechten Wurf hängt die Fallzeit von der

ab. Bei gleicher Start- und Landehöhe ist die ideale Wurfweite bei einem Winkel von

maximal. In der Realität verändert der

die Flugbahn.




Offene Aufgaben


Leicht

  1. Beispiele für Wurfbewegungen: Fotografiere oder zeichne drei sichere Alltagssituationen mit Wurfbewegungen und ordne sie den Wurfarten zu.
  2. Koordinatensystem: Zeichne eine Wurfparabel und beschrifte Startpunkt, Scheitelpunkt, Wurfweite sowie die Achsen.
  3. Geschwindigkeitsvektor: Zerlege einen schrägen Geschwindigkeitsvektor zeichnerisch in eine horizontale und eine vertikale Komponente.
  4. Merksätze zur Wurfbewegung: Formuliere fünf kurze Merksätze in eigenen Worten und überprüfe sie mit dem Lerntext.


Standard

  1. Videoanalyse: Filme einen sicheren Ballwurf von der Seite und markiere in gleich großen Zeitabständen die Positionen des Balls.
  2. Waagerechter Wurf Experiment: Plane einen Tischkantenversuch, miss Höhe und Wurfweite und bestimme daraus die Anfangsgeschwindigkeit.
  3. Diagrammanalyse: Erstelle zu einem schrägen Wurf qualitative Diagramme für Ort, Geschwindigkeit und Beschleunigung.
  4. Modellkritik: Vergleiche eine reale Ballflugbahn mit dem idealen Modell und erkläre mindestens drei mögliche Abweichungen.


Schwer

  1. Wurfparabel Herleitung: Leite die Gleichung der Bahnkurve aus den Zeit-Ort-Gesetzen her und erläutere jeden Umformungsschritt.
  2. Parameterstudie: Untersuche rechnerisch oder mit einer Tabellenkalkulation, wie Winkel und Anfangsgeschwindigkeit die Wurfweite verändern.
  3. Sportphysik: Analysiere eine Wurfbewegung aus einer Sportart und begründe, warum der praktisch günstige Winkel von 45 Grad abweichen kann.
  4. Simulation Wurfbewegung: Entwickle ein einfaches Modell mit Zeitschritten, das eine Wurfbewegung mit und ohne Luftwiderstand vergleicht.




Text bearbeiten Bild einfügen Video einbetten Interaktive Aufgaben erstellen



Lernkontrolle

  1. Superpositionsprinzip anwenden: Ein Ball wird waagerecht von zwei verschieden hohen Tischen mit derselben Anfangsgeschwindigkeit gestartet. Vergleiche Flugzeit und Wurfweite und begründe Deine Vorhersage.
  2. Winkel vergleichen: Zwei Körper werden mit gleicher Geschwindigkeit unter 30 Grad und 60 Grad vom Boden geworfen. Vergleiche Wurfweite, Flugzeit und maximale Höhe.
  3. Fehleranalyse: Eine Schülerin behauptet, am Scheitelpunkt sei der Ball völlig in Ruhe. Prüfe die Aussage mit Geschwindigkeitskomponenten.
  4. Modell und Realität: Erkläre, warum ein leichter Federball und ein schwerer Ball bei gleicher Anfangsgeschwindigkeit nicht dieselbe reale Flugbahn besitzen.
  5. Diagramme übertragen: Ordne einem vorgegebenen Verlauf von vy(t) eine passende Wurfbewegung zu und skizziere den zugehörigen Höhenverlauf.
  6. Experiment auswerten: Ein gemessener Auftreffpunkt liegt näher am Tisch als berechnet. Formuliere mehrere physikalisch begründete Ursachen und schlage Verbesserungen vor.




Lernnachweis

Für einen Lernnachweis solltest Du zeigen, dass Du nicht nur Formeln kennst, sondern das Modell verstehst und anwenden kannst.

  1. Du unterscheidest senkrechten, waagerechten und schrägen Wurf.
  2. Du wählst ein geeignetes Koordinatensystem und beachtest Vorzeichen.
  3. Du zerlegst die Anfangsgeschwindigkeit in Komponenten.
  4. Du nutzt passende Bewegungsgleichungen mit korrekten Einheiten.
  5. Du deutest Scheitelpunkt, Flugzeit, Wurfweite und Bahnkurve.
  6. Du wertest Diagramme oder Messdaten aus.
  7. Du benennst Modellannahmen und beurteilst Abweichungen durch Luftwiderstand.
  8. Du erklärst Deinen Lösungsweg nachvollziehbar.




OERs zum Thema


Weitere freie Lernangebote

  1. LEIFIphysik: Waagerechter und schräger Wurf
  2. PhET: Wurfbewegung
  3. Wurfparabel
  4. Waagerechter Wurf
  5. Freier Fall
  6. Kinematik



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