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Spiele wandern durch Generationen - Geschichte Klasse 1 bis 4

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Spiele wandern durch Generationen - Geschichte Klasse 1 bis 4

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Spiele wandern durch Generationen - Geschichte Klasse 1 bis 4


Einleitung

Wie haben Kinder früher gespielt? Und warum verändern sich Spiele?

Manche Spiele kennen Kinder schon seit langer Zeit. Ihre Regeln und Namen können sich verändern. Oft lernen Kinder ein Spiel von anderen Kindern oder Erwachsenen.

Wir erforschen das Hüpfspiel Hüpfkästchen. Es heißt auch Himmel und Hölle.

Unsere Forscherfragen:

  1. Wer hat früher gespielt?
  2. Welche Spuren finden wir?
  3. Welche Regeln sind unterschiedlich?
  4. Was wissen wir sicher – und was nicht?

Unser Lernweg: Anschauen → Beschreiben → Vergleichen → Ausprobieren → Erklären.

Der Kurs ist für Klasse 1 bis 4. Du darfst lesen, Bilder betrachten, Dir Texte vorlesen lassen oder gemeinsam arbeiten.

Du musst keine Familiengeschichten erzählen und keine privaten Fotos zeigen. Du kannst immer mit erfundenen Beispielen arbeiten.


Ein Bild aus der Vergangenheit

Historisches Gemälde eines großen Platzes mit vielen spielenden Kindern

Originalquelle: Das Gemälde Die Kinderspiele malte Pieter Bruegel der Ältere im Jahr 1560. Es befindet sich im Kunsthistorisches Museum Wien.

Bildauftrag:

  1. Entdecke drei Spiele.
  2. Welche Spielgeräte erkennst Du?
  3. Welche Spiele könnten Kinder heute noch kennen?

Wichtig: Ein Gemälde ist keine Fotografie. Der Künstler hat die Spielszenen gestaltet. Das Bild beweist nicht, dass Kinder damals alle Spiele genau so gespielt haben.

Bildnachweis: Pieter Bruegel d. Ä., 1560. Sammlung: Kunsthistorisches Museum Wien. Digitale Reproduktion: Google Art Project / Wikimedia Commons. Lizenz: gemeinfrei (Public Domain). Bild und Lizenz.

Textalternative: Auf einem großen Platz und zwischen Häusern spielen viele Kinder. Sie benutzen unterschiedliche Gegenstände und spielen miteinander oder allein.

Museumsquelle: Forschungsprojekt zu Bruegels Kinderspielen.


Wir entdecken ein altes Spiel


Was ist Hüpfkästchen?

Gezeichnetes Hüpfspielfeld mit aneinanderliegenden und nebeneinanderliegenden Feldern

Moderne Darstellung – ein Modell: Dieses Bild zeigt eine mögliche Spielfeldform.

So kannst Du spielen:

  1. Male mehrere Kästchen mit Kreide.
  2. Schreibe Zahlen hinein.
  3. Wirf einen kleinen Stein in ein Feld.
  4. Hüpfe über das Feld mit dem Stein.
  5. Hüpfe zurück und sammle den Stein ein.

Achtung: Das ist nur eine mögliche Spielregel. Es gibt andere Varianten.

Bildnachweis: Player 03, 2009. Wikimedia Commons. Lizenz: gemeinfrei. Quelle und Lizenz.

Textalternative: Eine senkrechte Folge von nummerierten Feldern. Einige Felder liegen paarweise nebeneinander.

Dein Auftrag: Zeichne mit dem Finger den Weg durch die Kästchen nach.

Für Klasse 1/2: Zeige zuerst das Startfeld. Lass Dir die Regeln vorlesen.

Für Klasse 3/4: Schreibe auf, welche Informationen Du aus der Zeichnung erkennen kannst und welche Spielregeln sie nicht verrät.


Video: So funktioniert eine Variante

Video: Hüpfspiel – Himmel und Hölle, Dominik Kratzer, 2021. Moderne Vorführung, keine historische Quelle.

Video auf YouTube ansehen

Beobachtungsauftrag: Halte das Video an, wenn Du eine wichtige Regel erkennst. Was machen die Füße? Was passiert mit dem Stein?

Textalternative: Beim Hüpfspiel wird ein Weg aus Kästchen benutzt. Je nach vereinbarter Regel hüpft man mit einem Bein oder mit beiden Füßen. Ein Wurfstein kann bestimmen, welches Feld ausgelassen wird.

Untertitel können im Videoplayer eingeschaltet werden, sofern sie verfügbar sind. Die Textalternative ermöglicht die Arbeit auch ohne Video oder Ton.


Wir suchen historische Spuren


Ein altes Foto

Historische Schwarzweißaufnahme von Kindern bei einem Hüpfspiel in Kaschmir

Historische Originalquelle: Eine alte Fotografie zeigt Kinder beim Hüpfspiel in Kaschmir. Der amerikanische Verlag Underwood & Underwood veröffentlichte die Aufnahme um 1903.

Beobachte:

  1. Was kannst Du sehen?
  2. Was erinnert Dich an Hüpfkästchen?
  3. Welche Spielregeln kannst Du nicht erkennen?

Unsicher: Das genaue Aufnahmedatum ist nicht gesichert. Auch die vollständigen Spielregeln kennen wir nicht.

Der historische englische Bildtitel stammt vom damaligen Verlag. Er zeigt auch, wie der Verlag die Kinder darstellen wollte. Das Foto erklärt nicht, wo das Spiel erfunden wurde.

Bildnachweis: Fotograf oder Fotografin unbekannt, Veröffentlichung Underwood & Underwood, um 1903. Originalbestand: Library of Congress, USA, Signatur bzw. Datensatz 91787454. Wikimedia Commons. Lizenz: Public Domain Mark, keine bekannten urheberrechtlichen Nutzungsbeschränkungen. Commons-Datei und Rechte. Archivnachweis.

Textalternative: Eine historische Schwarzweißaufnahme zeigt Kinder beim Spielen. Die damaligen Regeln lassen sich aus der Aufnahme allein nicht sicher feststellen.

Denkauftrag für Klasse 3/4: Warum reicht ein einzelnes Foto nicht aus, um die gesamte Geschichte eines Spiels zu erklären?


Ein Spielbuch von 1907

Vor mehr als hundert Jahren veröffentlichte der amerikanische Autor Daniel Carter Beard Zeichnungen von Hüpfspielfeldern.

Das Buch heißt The Outdoor Handy Book. Die folgenden Bilder gehen auf Zeichnungen aus der Ausgabe von 1907 zurück.

Quellenart: Historische Buchzeichnungen von 1907, als digitale SVG-Nachzeichnungen 2010 auf Wikimedia Commons veröffentlicht.

Bildnachweise: Daniel Carter Beard, The Outdoor Handy Book, New York, Charles Scribner's Sons, Ausgabe 1907, Seiten 356–357, Abbildungen 291, 292 und 294. Digitale Vektorfassungen: Anomie, 2010. Wikimedia Commons. Lizenzkennzeichnung: Public Domain (PD-US); Beard starb 1941. Bild 1 · Bild 2 · Bild 3.

Textalternative: Drei aufrecht angeordnete Spielfeldzeichnungen. Sie unterscheiden sich in der Form, der Zahl und der Anordnung ihrer Felder.

Vergleiche die Bilder:

  1. Welches Spielfeld hat die meisten Unterteilungen?
  2. Welche Form gefällt Dir?
  3. Warum wurden schon damals mehrere Spielfelder beschrieben?

Wichtig: Die Zeichnungen zeigen, dass unterschiedliche Spielfeldformen bereits dokumentiert waren. Sie beweisen nicht, welche Form zuerst erfunden wurde.


Spiele heute und anderswo


Hüpfspiele auf der Welt

Auf einen Gehweg gemaltes Hüpfspielfeld in der finnischen Stadt Loviisa

Moderne Fotografie: Ein Hüpfspielfeld in Loviisa in Finnland, 2022.

Auftrag: Vergleiche die Felder mit den alten Zeichnungen.

Foto: JIP, 17. September 2022. Wikimedia Commons. Lizenz: CC BY-SA 4.0. Originaldatei.

Textalternative: Auf einem Gehweg ist ein Spielfeld mit verschiedenen Hüpffeldern aufgemalt.

Kinder bei einem Hüpfspiel auf einem Spielfeld im Freien in Namibia

Moderne Fotografie: Eine Spielszene aus Namibia, 2024.

Auftrag: Was ist ähnlich? Was sieht anders aus?

Foto: Gwasheya, 29. April 2024. Wikimedia Commons. Lizenz: CC0 1.0. Originaldatei.

Textalternative: Kinder spielen draußen ein Hüpfspiel. Das Bild dokumentiert eine einzelne Spielsituation und nicht die Spielregeln aller Kinder des Landes.

Zwei gezeichnete Varianten eines philippinischen Hüpfspielfelds

Moderne Darstellung: Eine Zeichnung mit zwei Varianten von Piko, einem Hüpfspiel auf den Philippinen.

Auftrag: Suche mindestens zwei Unterschiede zwischen den Zeichnungen.

Zeichnung: Akiraneesama, 24. Mai 2025. Wikimedia Commons. Lizenz: CC BY-SA 4.0. Originaldatei.

Textalternative: Zwei schematische Spielfelder mit unterschiedlich angeordneten Bereichen. Es handelt sich um eine heutige Zeichnung, nicht um einen historischen Fund.

Merke: Ähnliche Spiele an unterschiedlichen Orten bedeuten nicht automatisch, dass wir ihre Verbreitungswege kennen.


Video: Hüpfkästchen auf Englisch

Video: How to play hopscotch, British Council – LearnEnglish Kids, 2019.

Video mit englischem Transkript und Lernmaterial

Beobachtungsauftrag: Schau, wie das Spielfeld vorbereitet wird. Vergleiche die Regeln mit unserer ersten Variante.

Deutsche Textalternative: Zwei Kinder erklären ein Hüpfspiel. Sie zeichnen zehn Felder, schreiben Zahlen hinein, werfen einen Stein und hüpfen über die Felder. Das Feld mit dem Stein wird ausgelassen. Das englische Transkript findest Du auf der verlinkten Bildungsseite.

Klasse 1/2: Schau ohne Ton zu. Zeige auf Kreide, Stein und Kästchen.

Klasse 3/4: Vergleiche die Regeln des Videos mit den alten Zeichnungen. Welche Aussagen über frühere Regeln bleiben offen?

Weiteres Bildungsangebot: SpielTiger e. V. – Kreidespiele mit Spielvorführungen, darunter Himmel und Hölle, Hinkepott und Hüpfschnecke.

Die Videos sind moderne Vorführungen und werden lediglich über YouTube beziehungsweise ihre Originalseiten eingebettet oder verlinkt. Sie sind keine frei lizenzierten Commons-Medien und kein Beweis für die historische Herkunft.


Was hat sich verändert?


Unsere Zeitleiste

Zeit Was zeigt uns die Quelle?
1560 Bruegels Gemälde zeigt viele Kinderspiele.
Um 1903 Eine historische Fotografie zeigt ein Hüpfspiel in Kaschmir.
1907 Ein Spielbuch zeigt mehrere Spielfeldformen.
2022 Ein Foto zeigt ein Spielfeld in Finnland.
2024 Eine Aufnahme dokumentiert eine Spielsituation in Namibia.
2025 Eine moderne Zeichnung erklärt zwei Piko-Varianten.

Achtung: Die Jahreszahlen sagen, wann die Bilder oder ihre Vorlagen entstanden. Sie verraten nicht, wann das Spiel erfunden wurde.

Die Reihenfolge beweist auch nicht, dass ein Spielfeld aus einem anderen entstanden ist.

Dein Auftrag: Zeige das älteste und das jüngste Bild. Erkläre anschließend, warum ein altes Bild nicht immer das älteste Spiel zeigt.


Wir ändern eine Spielregel

Ein Spiel kann sich verändern, weil Menschen neue Regeln vereinbaren.

Unser Experiment:

  1. Spielt zuerst mit einer gemeinsamen Regel.
  2. Ändert danach eine Sache, zum Beispiel die Anzahl der Felder.
  3. Spielt erneut.
  4. Vergleicht beide Versionen.
Vorher Nachher
Sieben Kästchen Neun Kästchen
Hüpfen auf einem Bein Hüpfen mit frei gewählter Bewegung

Das sind erfundene Unterrichtsvarianten von heute. Sie sind keine historischen Belege.

Frage: Für wen macht die neue Regel das Spiel leichter oder schwerer?

Wer nicht hüpfen möchte oder kann, darf Spielfiguren mit den Händen bewegen, Felder zeigen oder Regeln vergleichen. Alle können mitforschen.


Wie arbeiten Geschichtsforscher?


Beobachtung, Deutung und Urteil

Beobachtung: Du beschreibst, was Du wirklich siehst.

Beispiel: Auf einer Zeichnung erkenne ich viele Kästchen.

Deutung: Du überlegst, was es bedeuten könnte.

Beispiel: Vielleicht wurde diese Variante für eine andere Spielweise benutzt.

Urteil: Du bildest eine begründete Meinung.

Beispiel: Ich finde eine Regel fair, wenn alle Kinder mitmachen können.

Vorsicht: Aus einer Vermutung wird nicht allein dadurch eine Tatsache, dass viele Menschen sie erzählen.


Wo wurde Hüpfkästchen erfunden?

Das wissen wir nicht sicher.

Es gibt unterschiedliche Erzählungen zur Herkunft. Eine eindeutig belegte Erfindungsgeschichte lässt sich aus unseren Quellen nicht ableiten.

Gesichert: Verschiedene Formen des Spiels sind durch historische und heutige Quellen dokumentiert.

Unsicher: Wer das Spiel zuerst erfand, an welchem Ort es entstand und wie es sich genau verbreitete.

Erfundene Rekonstruktion: Wenn Du Dir ausdenkst, wie Kinder vor langer Zeit gespielt haben könnten, kennzeichne dies ausdrücklich als Fantasie. Es ist kein historischer Nachweis.


Deine Forscherhilfen

Hilfe 1 – Zeigen: Betrachte zwei Bilder. Zeige auf eine Gemeinsamkeit.

Hilfe 2 – Sprechen: Verwende Satzanfänge: „Ich sehe …“ – „Ich vermute …“ – „Ich weiß noch nicht …“

Hilfe 3 – Begründen: Nenne die Bildquelle, einen Unterschied und eine offene Frage.

Klasse 1/2: Du darfst zeichnen, zeigen, nachsprechen und Dir Aufgaben vorlesen lassen.

Klasse 3/4: Du kannst Erscheinungsjahr, Urheber, Quelle und Aussagekraft selbst vergleichen.

Rückmeldung und zweiter Versuch: Wenn eine Antwort nicht stimmt, suche zuerst die passende Bildstelle. Frage Dich, was Du tatsächlich beobachten kannst. Begründe dann eine neue Antwort und probiere es erneut.


Interaktive Aufgaben


Quiz: Teste Dein Wissen

Welches Spiel erforschen wir besonders? (Hüpfkästchen) (!Schach) (!Fußball) (!Tischtennis)




Was brauchst Du für eine einfache Hüpfspielvariante? (Kreide und einen kleinen Stein) (!Einen Computer) (!Ein Fahrrad) (!Einen Fernseher)




Wer malte das Bild Die Kinderspiele? (Pieter Bruegel der Ältere) (!Albert Einstein) (!Astrid Lindgren) (!Ludwig van Beethoven)




Was zeigt uns ein historisches Spielfeldbild besonders gut? (Die Form der Spielfelder) (!Den Namen des Erfinders) (!Alle gespielten Regeln) (!Den genauen Erfindungstag)




Was ist eine historische Quelle? (Eine Spur aus der Vergangenheit) (!Eine Zukunftsvorhersage) (!Ein beliebiger Wunsch) (!Ein ausgedachtes Märchen)




Was bedeutet Variante? (Eine andere Form eines Spiels) (!Ein neues Schulfach) (!Ein Musikinstrument) (!Eine Zeitmaschine)




Was ist eine Beobachtung? (Ich beschreibe etwas Sichtbares) (!Ich behaupte etwas ohne Beleg) (!Ich rate ein Erfindungsjahr) (!Ich erfinde eine Geschichte)




Was wissen wir über den genauen Ursprung von Hüpfkästchen? (Er ist nicht sicher geklärt) (!Jedes Kind kennt den Erfinder) (!Das Spiel entstand erst gestern) (!Der Ursprung ist durch ein Foto bewiesen)




Was kann beim Weitergeben eines Spiels passieren? (Die Regeln können sich ändern) (!Alle Regeln bleiben immer gleich) (!Das Spiel verschwindet sofort) (!Niemand kann mehr mitspielen)




Was ist bei unserem Forschungsprojekt erlaubt? (Ein erfundenes Beispiel benutzen) (!Private Fotos verlangen) (!Unsichere Geschichten als Fakten ausgeben) (!Alle Kinder zum Erzählen ihrer Familiengeschichte zwingen)




Rückmeldung: Prüfe nach jeder Antwort, ob Du sie mit einem Bild oder einer Textstelle begründen kannst. Ein altes Bild beweist zum Beispiel nicht automatisch den Ursprung eines Spiels. Verbessere Deine Antwort und versuche die Aufgabe erneut.


Memory

Finde die zusammengehörenden Begriffe.

Quelle Spur aus der Vergangenheit
Regel Vereinbarung beim Spielen
Variante Andere Form eines Spiels
Zeitleiste Zeitliche Reihenfolge
Beobachtung Beschreibung des Sichtbaren
Vermutung Noch nicht bewiesene Erklärung




Hilfe: Sprich die Begriffe laut. Suche zuerst die Paare, die Du sicher kennst. Bei einem Fehler lies die Erklärung im Lerntext und versuche es nochmals.


Drag and Drop

Ordne jedem Begriff seine passende Bedeutung zu.

Ordne die richtigen Begriffe zu. Bedeutung
Bruegels Gemälde Historisches Kunstwerk
Archivfotografie Historische Aufnahme
Alte Buchzeichnung Gedruckte Geschichtsquelle
Heutige Aufnahme Moderne Fotografie
Neue Spielfeldskizze Modernes Modell




Rückmeldung: Achte darauf, ob etwas zur Zeit des dargestellten Spiels entstand oder später zur Erklärung gezeichnet wurde. Ordne falsch zugewiesene Begriffe erneut zu.


Kreuzworträtsel

Kreide Womit kannst Du Kästchen auf den Boden malen?
Stein Was wird bei einer Spielvariante in ein Kästchen geworfen?
Quelle Wie heißt eine Spur aus der Vergangenheit?
Regel Wie heißt eine Vereinbarung für das Spielen?
Variante Wie heißt eine andere Form desselben Spiels?
Zeitleiste Was zeigt Ereignisse in zeitlicher Reihenfolge?





LearningApps

Suche eine passende Übung. Prüfe, ob sie zu unserem Thema passt. Eine gefundene Übung ist nicht automatisch eine geprüfte historische Quelle.


Lückentext

Vervollständige den Text.
Manche Spiele werden über viele

weitergegeben.
Unser Beispiel ist das Spiel

.
Eine Spur aus der Vergangenheit nennen wir

.
Pieter Bruegel malte ein Bild mit vielen

.
In alten Büchern finden wir unterschiedliche

.
Eine andere Form eines Spiels heißt

.
Ein Bild aus jüngerer Zeit kann eine moderne

sein.
Die genaue Herkunft des Hüpfspiels ist

.
Eine Beschreibung des Sichtbaren nennt man

.
Ein Gedanke ohne sicheren Beweis bleibt eine

.
Die zeitliche Reihenfolge können wir auf einer

darstellen.
Alle Kinder sollen möglichst fair

können.



Rückmeldung: Wenn ein Wort nicht passt, lies den Satz laut und suche den Begriff in den Überschriften. Prüfe anschließend Deinen verbesserten Versuch.


Offene Aufgaben


Leicht

  1. Mein Lieblingsspiel: Male ein Spiel, das Du kennst. Zeige oder erkläre die wichtigsten Regeln.
  2. Regelkarten: Male drei Bildkarten, die erklären, wie Hüpfkästchen funktioniert.
  3. Bilderdetektive: Suche in Bruegels Gemälde zwei Spiele. Beschreibe, was Du wirklich erkennst.
  4. Finde Unterschiede: Vergleiche zwei Hüpfspielfelder. Markiere drei Unterschiede mit Farben oder erkläre sie mündlich.


Standard

  1. Meine Spiele-Zeitleiste: Ordne drei historische und moderne Quellen zeitlich. Schreibe auf, was ihre Jahreszahlen bedeuten.
  2. Regel-Erfinder: Verändere eine Spielregel und teste sie. Dokumentiere die alte und die neue Unterrichtsvariante.
  3. Eine Spielerzählung: Befrage freiwillig eine erwachsene Person oder verwende ein vorgegebenes fiktives Interview. Notiere, was Erinnerung und was gesicherte Quelle ist.
  4. Quellenforscher: Wähle eine Commons-Datei. Notiere Urheber, Entstehungsdatum, Quelle und eine Sache, die das Bild nicht beweist.


Schwer

  1. Quellenvergleich: Vergleiche ein altes Foto mit einer modernen Spielanleitung. Erkläre, welche Veränderungen erkennbar und welche unbekannt sind.
  2. Forschungsplakat: Gestalte ein Plakat mit zwei Commons-Bildern, kurzen Alternativtexten, korrekten Lizenzen und den Begriffen Beobachtung, Deutung und Urteil.
  3. Ein Spiel für alle: Entwickle eine Variante, an der möglichst viele Kinder teilnehmen können. Teste und begründe Deine Regeln.
  4. Ein Spiel aus der Fantasie: Gestalte eine Zeichnung, die zeigt, wie ein Hüpfspiel früher ausgesehen haben könnte. Kennzeichne sie deutlich als erfundene Rekonstruktion. Erkläre, welche Einzelheiten Du nicht weißt.

Datenschutz: Alle Aufgaben können ohne private Familienfotos, Namen oder persönliche Familiengeschichten bearbeitet werden. Eigene Bilder müssen nicht veröffentlicht werden.




Text bearbeiten Bild einfügen Video einbetten Interaktive Aufgaben erstellen



Lernkontrolle

  1. Kann ich dem Bild vertrauen?: Ein Kind behauptet, das Foto von 1903 beweise die Erfindung des Hüpfspiels in Kaschmir. Erkläre, warum diese Aussage nicht gesichert ist.
  2. Welche Regeln ändern sich?: Zwei Gruppen spielen mit unterschiedlichen Regeln. Vergleiche die Varianten und erkläre mögliche Gründe für ihre Unterschiede.
  3. Was können wir wissen?: Unterscheide bei einem alten Spielfeld zwischen Beobachtung, Vermutung und einer belegbaren Aussage.
  4. Alte Spiele, neue Bilder: Ein modernes Bild zeigt ein sehr altes Spiel. Erkläre, warum das Datum des Bildes nicht das Erfindungsdatum des Spiels ist.
  5. Andere Kinder, andere Regeln: Erkläre, warum Menschen aus verschiedenen Orten oder Zeiten ein Spiel unterschiedlich kennen können, ohne dass eine Variante automatisch die einzig richtige ist.
  6. Faire Spielregeln: Entwickle eine Regel, die Kindern mit verschiedenen Bewegungsmöglichkeiten die Teilnahme erleichtert. Begründe Deine Entscheidung.

Hilfen: Suche zuerst die passende Quelle. Benenne dann eine Beobachtung und formuliere Deine Erklärung. Verbessere sie nach einer Rückmeldung.


Lernnachweis

Du kannst zeigen, was Du gelernt hast, indem Du ein kleines Forscherheft, ein Plakat oder eine mündliche Präsentation erstellst.

Wichtig ist:

  1. Ein Spiel erklären: Du kannst eine Hüpfspielvariante beschreiben.
  2. Quellen erkennen: Du kannst ein historisches und ein modernes Bild unterscheiden.
  3. Unterschiede benennen: Du zeigst, wie Spielfelder oder Regeln voneinander abweichen.
  4. Unsicherheiten beachten: Du behauptest nichts über die Herkunft, was die Quellen nicht belegen.
  5. Eigene Ideen begründen: Du erklärst, warum Du eine Regel ändern würdest.
  6. Quellen angeben: Bei verwendeten Medien nennst Du Urheber, Herkunft und Lizenz.

Klasse 1/2: Zwei Bilder, eine Zeichnung und eine kurze mündliche Erklärung können genügen.

Klasse 3/4: Nutze mindestens zwei Quellen, begründe einen Vergleich und benenne eine Unsicherheit.

Selbstkontrolle: Kannst Du einen Satz mit „Ich sehe …“, einen mit „Ich vermute …“ und einen mit „Ich beurteile …, weil …“ bilden?

Wenn Dir etwas noch schwerfällt, darfst Du Deinen Lernnachweis überarbeiten und erneut vorstellen.


OERs zum Thema

Wikipedia: Hüpfspiel Himmel und Hölle

Verlässliche Quellen und Lernmaterialien:

  1. Kunsthistorisches Museum Wien – Forschungsinformationen zu Bruegels Kinderspielen
  2. Kunsthistorisches Museum – Das Kind und sein Alltag im Wandel der Jahrhunderte
  3. Library of Congress – Historische Fotografie eines Hüpfspiels
  4. University of Pennsylvania – Bibliografischer Nachweis von Daniel Carter Beards Büchern
  5. British Council – Hüpfspielvideo mit Text und Aufgaben
  6. SpielTiger e. V. – Praktische Kreidespiele
  7. Wikimedia Commons – Frei nutzbare Medien zum Hüpfspiel

Zur Mediennutzung: Alle im Kurs direkt eingefügten Bilder stammen aus Wikimedia Commons. Beachte die jeweils genannten Urheber, Quellen und Lizenzen. Videos bleiben auf den Seiten ihrer Anbieter beziehungsweise werden als YouTube-Video eingebettet. Verwende ohne zusätzliche Rechteprüfung keine fremden Videoausschnitte in eigenen Veröffentlichungen.

Für das Arbeiten ohne Ton dienen die Bildbeschreibungen und deutschen Textalternativen. Die historischen Bilder ersetzen eine erfundene Animation: Du kannst die Bewegung durch Zeigen oder mit Spielfiguren nachstellen, ohne eine nicht belegte historische Bewegung als Tatsache darzustellen.


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