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BK5 - Ein Daumenkino gestalten

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BK5 - Ein Daumenkino gestalten



BK5 - Ein Daumenkino gestalten


Einleitung

Ein Daumenkino ist eine kleine analoge Animation aus vielen Einzelbildern. Wenn Du die Seiten schnell mit dem Daumen abblätterst, wirken die nacheinander gezeichneten Phasenbilder wie eine Bewegung. Du brauchst dafür weder Bildschirm noch App: Papier, Bleistift, Radiergummi und eine einfache Bindung reichen aus.

In diesem aiMOOC für Klasse 5 lernst Du, eine einfache Veränderung Bild für Bild zu planen und daraus eine kurze analoge Animation zu entwickeln. Du beobachtest Bewegungen, zerlegst sie in Phasen, zeichnest kleine Veränderungen und prüfst beim Abblättern, ob die Bewegung verständlich wirkt.

Dein Lernziel: Am Ende kannst Du ein eigenes Daumenkino planen, herstellen, testen, verbessern und erklären. Du arbeitest auf einem passenden Niveau: G steht für Grundniveau, M für mittleres Niveau und E für erweitertes Niveau.

Datei:Flip Book - Messi Example.webm

Das Beispiel zeigt gut: Nicht jedes Einzelbild muss kompliziert sein. Entscheidend ist, dass sich von Seite zu Seite etwas nachvollziehbar verändert.

Das deutschsprachige Unterrichtsvideo zeigt eine einfache Herangehensweise an ein selbst gezeichnetes Daumenkino. Beobachte beim Schauen besonders, wie Motiv, Seitenfolge und kleine Veränderungen zusammenwirken.


Was ist ein Daumenkino?

Ein Daumenkino besteht aus einem Stapel kleiner Blätter. Auf jedem Blatt befindet sich ein Bild, das dem vorherigen ähnlich ist, aber an mindestens einer Stelle verändert wurde. Beim schnellen Abblättern werden die Bilder nacheinander sichtbar. Dein Wahrnehmungssystem verbindet diese schnellen Bildwechsel zu einer scheinbar fortlaufenden Bewegung. Damit ist das Daumenkino eng mit Film, Zeichentrickfilm und Animation verbunden.

Ein Daumenkino wird auch mit dem englischen Begriff Flipbook bezeichnet. Historisch gehört es zu den einfachen Bildmedien, die zeigten, dass aus einzelnen Bildern der Eindruck von Bewegung entstehen kann.

Merksatz: Eine Animation entsteht nicht dadurch, dass ein Bild sich wirklich bewegt, sondern dadurch, dass viele leicht unterschiedliche Bilder schnell nacheinander gesehen werden.


Bewegungsphasen entdecken

Bevor Du zeichnest, hilft genaues Beobachten. Eine Bewegung kann in einzelne Phasen zerlegt werden. Beim Springen gibt es zum Beispiel Absprung, Flug und Landung. Bei einem rollenden Ball ändert sich vor allem seine Position. Bei einer aufgehenden Blume verändern sich Form und Größe. Bei einem Gesicht kann sich nur der Mund von geschlossen zu offen verändern.

Die berühmten Bewegungsstudien von Eadweard Muybridge zeigen, wie eine Bewegung in einzelne fotografische Phasen zerlegt werden kann.

Schau Dir die einzelnen Pferdebilder nacheinander an. Suche Unterschiede: Wo stehen die Beine? Wie verändert sich der Abstand zum Bildrand? Welche Körperteile bewegen sich stark, welche wenig?

Vergleiche nun die Bildfolge mit der animierten Version. Genau dieses Prinzip nutzt auch Dein Daumenkino: Einzelbilder + Reihenfolge + schneller Wechsel = wahrgenommene Bewegung.


Vom Phasenbild zur Animation

Für eine verständliche Bewegung brauchst Du keine perfekte Zeichnung. Viel wichtiger sind klare Unterschiede zwischen aufeinanderfolgenden Bildern.

  1. Position: Ein Motiv wandert nach rechts, links, oben oder unten.
  2. Größe: Ein Motiv wird allmählich größer oder kleiner.
  3. Form: Ein Kreis wird flach, eine Blume öffnet sich oder ein Mund verändert sich.
  4. Richtung: Ein Pfeil, Blick oder Körper dreht sich.
  5. Sichtbarkeit: Ein Motiv erscheint, verschwindet oder wird Stück für Stück ergänzt.

Für Dein erstes Daumenkino reicht eine Hauptveränderung. Ein Ball, der von links nach rechts rollt, ist meist besser geeignet als eine ganze Figur, die gleichzeitig rennt, winkt und ihre Kleidung verändert.

Die Bewegungsstudie macht sichtbar, dass zwischen zwei deutlich verschiedenen Körperhaltungen mehrere Zwischenphasen liegen können. Beim Zeichnen helfen Dir solche Zwischenbilder, eine Bewegung flüssiger wirken zu lassen.


Ein Blick in die Vorgeschichte der Animation

Schon vor dem digitalen Film wurden Geräte und Bildfolgen entwickelt, mit denen Bewegungsillusionen erzeugt werden konnten. Ein Beispiel ist das Phenakistiskop, bei dem gezeichnete Bewegungsphasen auf einer rotierenden Scheibe angeordnet sind.

Du musst diese historischen Geräte nicht nachbauen. Wichtig ist die gemeinsame Idee: Mehrere leicht veränderte Bilder werden in schneller Folge betrachtet.


Material und Arbeitsplatz

Für ein einfaches Daumenkino brauchst Du nur wenige Materialien. Geeignet sind kleine gleich große Papierstücke, ein Bleistift, ein Radiergummi und eine Möglichkeit, die Blätter an einer Seite zusammenzuhalten. Buntstifte oder Filzstifte kannst Du später ergänzen.

Achte darauf, dass alle Blätter möglichst gleich groß sind und genau übereinanderliegen. Lass auf der Bindeseite einen freien Rand, damit Deine Zeichnung beim Festhalten oder Klammern nicht verdeckt wird. Zeichne Dein Motiv eher auf die äußere Hälfte der Seite, damit es beim Abblättern gut sichtbar bleibt.

Sicher arbeiten: Verwende Schere, Locher, Heftgerät oder andere Werkzeuge so, wie es im Unterricht vereinbart ist. Wenn Du unsicher bist, frage Deine Lehrkraft.


Die wichtigste Regel: klein verändern

Ein gutes erstes Daumenkino lebt von kleinen, kontrollierten Veränderungen. Wenn ein Ball in Bild 1 ganz links und in Bild 2 ganz rechts ist, fehlt dem Auge der Weg dazwischen. Zeichnest Du dagegen mehrere Zwischenpositionen, entsteht eine nachvollziehbare Bewegung.

Stell Dir eine Linie von A nach B vor. Du zeichnest den Ball zuerst bei A, dann etwas weiter rechts, dann wieder etwas weiter rechts und schließlich bei B. Je ähnlicher benachbarte Bilder sind, desto ruhiger wirkt die Veränderung. Größere Sprünge zwischen Bildern können die Bewegung schneller oder ruckartiger erscheinen lassen.

Das Beispiel mit einem springenden Ball eignet sich besonders gut, um Bewegungsweg, Zwischenbilder und Tempo zu untersuchen.


Planung: Startbild, Zielbild und Zwischenbilder

Bevor Du viele Seiten zeichnest, legst Du drei Dinge fest:

  1. Startbild: Wie sieht die Bewegung am Anfang aus?
  2. Zielbild: Was hat sich am Ende verändert?
  3. Zwischenbild: Welche Schritte braucht es dazwischen?

Beispiel: Ein Punkt hüpft über ein Hindernis. Im Startbild liegt der Punkt links unten. Im Zielbild liegt er rechts unten. Dazwischen steigt er an, erreicht den höchsten Punkt und sinkt wieder ab.

Ein zweites Beispiel: Eine Knospe öffnet sich. Im Startbild ist sie geschlossen. Im Zielbild ist eine Blüte geöffnet. Dazwischen werden die Blütenblätter Schritt für Schritt sichtbarer.


Interaktive Planungskarten

Nutze die folgenden Planungskarten, bevor Du Dein endgültiges Daumenkino zeichnest. Du kannst Deine Entscheidungen auf einem Blatt notieren oder als kleine Skizzen anlegen.

Planungskarte Leitfrage G – Grundniveau M – Mittleres Niveau E – Erweitertes Niveau
Karte Motiv Was soll sich bewegen oder verändern? Einfache Form oder Gegenstand Figur oder Gegenstand mit einem klaren Detail Motiv mit bewusst gewähltem Ausdruck
Karte Veränderung Was verändert sich von Bild zu Bild? Nur Position Position und eine weitere kleine Veränderung Mehrere abgestimmte Veränderungen
Karte Weg Auf welchem Weg bewegt sich das Motiv? Gerade Strecke Bogen, Sprung oder Richtungswechsel Geplanter Bewegungsweg mit bewussten Abständen
Karte Bildzahl Wie lang soll die Bewegung sein? Kurze Folge mit etwa 12 bis 20 Bildern Folge mit etwa 20 bis 30 Bildern Längere oder besonders fein abgestufte Folge
Karte Wirkung Wie soll die Bewegung wirken? Klar erkennbar Möglichst flüssig Bewusst langsam, schnell, federnd oder überraschend
Karte Prüfung Wie testest Du Dein Ergebnis? Mehrfach abblättern Abblättern und einzelne Bilder verbessern Tempo, Abstände und Wirkung gezielt vergleichen

Interaktive Mini-Planung: Ordne zuerst gedanklich diese Karten: Idee – Startbild – Zielbild – Schlüsselbilder – Zwischenbilder – Test. Danach überprüfst Du, ob Deine Bewegung mit einer einzigen Hauptidee verständlich bleibt.


Schritt-für-Schritt: Dein Daumenkino

  1. Idee finden: Wähle eine sehr einfache Bewegung, zum Beispiel einen rollenden Ball, einen springenden Punkt, ein wachsendes Blatt, einen sich öffnenden Mund oder einen fliegenden Papierflieger.
  2. Start und Ziel planen: Skizziere zuerst das erste und das letzte Bild.
  3. Schlüsselbilder: Zeichne wichtige Zwischenstationen, zum Beispiel Anfang, Mitte, höchste Stelle und Ende.
  4. Zwischenbilder ergänzen: Fülle die Lücken mit kleinen Veränderungen.
  5. Blätter ausrichten: Nutze Kanten oder Ecken als Orientierung, damit Deine Zeichnung nicht ungewollt springt.
  6. Testblättern: Blättere nach wenigen Bildern probeweise. Warte nicht bis zum Schluss.
  7. Verbessern: Korrigiere zu große Sprünge, unklare Formen oder plötzlich wechselnde Größen.
  8. Ausarbeiten: Ziehe wichtige Linien nach und ergänze Farbe nur dort, wo sie die Bewegung unterstützt.
  9. Binden: Befestige die Seiten so, dass sie sich noch gut mit dem Daumen abblättern lassen.
  10. Präsentieren: Zeige Dein Daumenkino einer anderen Person und beobachte, ob die Bewegung ohne Erklärung verstanden wird.

Das ausführliche Tutorial zeigt den gesamten Arbeitsprozess vom Material bis zur fertigen Bild-für-Bild-Animation. Auch wenn das Video englischsprachig ist, kannst Du viele Schritte direkt an den Bildern nachvollziehen.


G/M/E-Differenzierung

G – Grundniveau: Du konzentrierst Dich auf eine einzige, klar sichtbare Veränderung. Nutze ein einfaches Motiv, einen kurzen Bewegungsweg und möglichst gleich große Schritte von Bild zu Bild. Du darfst Hilfslinien verwenden und Dein vorheriges Bild als Orientierung durchscheinen lassen.

M – Mittleres Niveau: Du planst zusätzlich die Wirkung des Tempos. Du kannst die Abstände zwischen den Positionen verändern, eine einfache Formveränderung ergänzen oder einen Richtungswechsel einbauen. Dein Daumenkino soll einen klaren Anfang, eine erkennbare Entwicklung und ein Ende haben.

E – Erweitertes Niveau: Du gestaltest Timing und Ausdruck bewusst. Du kannst zum Beispiel eine kurze Pause, eine Beschleunigung, eine Übertreibung der Form oder eine kleine überraschende Wendung einbauen. Achte darauf, dass die Erweiterung die Bewegung verständlicher oder ausdrucksstärker macht und nicht nur komplizierter.


Wie entsteht Tempo?

Tempo hängt nicht nur davon ab, wie schnell Du mit dem Daumen blätterst. Auch die Abstände zwischen den gezeichneten Positionen beeinflussen die Wirkung.

Wenn sich ein Ball von Bild zu Bild nur wenig weiterbewegt, wirkt die Bewegung beim gleichen Blättertempo eher langsam. Wenn die Abstände größer werden, wirkt die Bewegung eher schneller. Bei einem Sprung kannst Du nahe am höchsten Punkt kleinere Abstände zeichnen und auf dem Weg nach unten größere. So lässt sich Bewegung gestalten, ohne zusätzliche Technik zu verwenden.

Experiment: Zeichne auf sechs Probezetteln einen Punkt. Variante A: gleiche Abstände. Variante B: zuerst kleine, dann größere Abstände. Blättere beide Folgen gleich schnell. Beschreibe den Unterschied.


Warum Hilfslinien nützlich sind

Bei einer analogen Animation kann ein Motiv unabsichtlich zittern, wenn es von Blatt zu Blatt seine Form oder Lage verändert, obwohl es an dieser Stelle eigentlich ruhig bleiben sollte. Hilfslinien verhindern solche Zufallssprünge.

Du kannst zum Beispiel eine Bodenlinie, einen festen Bildrand oder zwei kleine Orientierungspunkte verwenden. Lege jedes neue Blatt genau auf das vorherige. Wenn das Papier dünn genug ist, siehst Du Teile der vorherigen Zeichnung durch und kannst die nächste Phase gezielt verändern.


Fehler sind Tests

Beim Daumenkino ist das Testen ein Teil des Gestaltens. Wenn eine Bewegung ruckelt, ist das kein Grund, alles neu zu machen. Suche die Stelle, an der der Sprung entsteht. Häufig hilft ein zusätzliches Zwischenbild.

Wenn ein Motiv plötzlich kleiner oder größer wird, obwohl das nicht geplant war, vergleiche mehrere benachbarte Bilder. Wenn die Figur aus dem Bildrand verschwindet, passe den Bewegungsweg an. Wenn die Animation zu kurz wirkt, füge Anfang oder Ende mit wenigen zusätzlichen Bildern aus.


Qualitätscheck vor der Abgabe

Prüfe Dein Daumenkino mit diesen Fragen:

  1. Lesbarkeit: Kann man das Motiv gut erkennen?
  2. Veränderung: Ist von Bild zu Bild eine kleine, sinnvolle Veränderung sichtbar?
  3. Bewegungsweg: Bleibt die Bewegung nachvollziehbar?
  4. Übergang: Gibt es Stellen mit zu großen Sprüngen?
  5. Bildrand: Bleibt das wichtige Motiv sichtbar?
  6. Technik: Lassen sich die Seiten gut abblättern?
  7. Wirkung: Passt das Tempo zu Deiner Idee?
  8. Sorgfalt: Unterstützen Linien und Farbe die Bewegung?


Präsentation und Feedback

Zeigt Euch die Daumenkinos in Zweiergruppen. Die betrachtende Person beschreibt zuerst nur, was sie sieht: Was bewegt sich? In welche Richtung? Wo wird es schneller oder langsamer? Erst danach erklärt die zeichnende Person ihre Absicht.

Verwende für Rückmeldungen drei Satzanfänge: Ich erkenne besonders gut ..., An dieser Stelle springt die Bewegung ... und Noch klarer würde es, wenn .... Entscheide anschließend selbst, welchen Verbesserungsvorschlag Du umsetzen möchtest.


Fachbegriffe

  1. Animation: Erzeugter Eindruck von Bewegung durch eine Folge veränderter Einzelbilder.
  2. Phasenbild: Ein einzelnes Bild innerhalb einer Bewegungsfolge.
  3. Bildfolge: Geordnete Reihe von Bildern.
  4. Schlüsselbild: Ein besonders wichtiger Bewegungsmoment, der zuerst geplant werden kann.
  5. Zwischenbild: Bild zwischen zwei wichtigen Phasen, das den Übergang genauer macht.
  6. Timing: Planung, wie lange eine Phase wirkt und wie schnell Veränderungen aufeinanderfolgen.
  7. Bewegungsweg: Gedachte Linie, auf der sich ein Motiv durch das Bild bewegt.
  8. Analog: Hier bedeutet es: mit realem Papier und ohne digitale Animationstechnik hergestellt.


Mini-Projekt: Eine kurze analoge Animation

Dein Projektauftrag lautet: Gestalte ein Daumenkino, in dem sich eine einfache Sache Bild für Bild sichtbar verändert.

Wähle eine der folgenden Grundideen oder entwickle eine eigene: Ball rollt, Punkt springt, Sonne geht auf, Blume öffnet sich, Fisch schwimmt, Papierflieger fliegt, Gesicht lächelt, Stern wächst, Rakete startet oder Regentropfen fällt.

Arbeitsregel für Klasse 5: Halte die Geschichte kurz. Ein klarer Bewegungsablauf ist wichtiger als viele Figuren oder eine komplizierte Handlung.


Interaktive Aufgaben


Quiz: Teste Dein Wissen

Wodurch entsteht beim Daumenkino der Eindruck von Bewegung? (Durch viele leicht veränderte Bilder, die schnell nacheinander gesehen werden) (!Durch ein einziges besonders großes Bild) (!Durch besonders dickes Papier) (!Durch eine Lampe hinter dem Papier)




Was ist für ein erstes Daumenkino besonders geeignet? (Eine einfache Hauptveränderung) (!Viele gleichzeitig handelnde Figuren) (!Eine lange Geschichte mit mehreren Orten) (!Ein Motiv ohne jede Veränderung)




Was ist ein Phasenbild? (Ein einzelnes Bild innerhalb einer Bewegungsfolge) (!Der Umschlag des Daumenkinos) (!Eine Liste der Materialien) (!Eine fertige digitale Filmdatei)




Warum sind Zwischenbilder nützlich? (Sie machen Übergänge zwischen wichtigen Bewegungsphasen genauer) (!Sie ersetzen alle Schlüsselbilder) (!Sie machen das Papier dicker) (!Sie verhindern grundsätzlich jede Formveränderung)




Was solltest Du zuerst planen? (Startbild und Zielbild) (!Nur die Farbe des Umschlags) (!Nur den Titel der Animation) (!Nur die letzte Seite ohne Anfang)




Wie kann eine Bewegung beim gleichen Blättertempo schneller wirken? (Durch größere Positionsabstände zwischen aufeinanderfolgenden Bildern) (!Durch einen breiteren Heftrand) (!Durch das Weglassen des Motivs) (!Durch immer gleiche Seiten ohne Veränderung)




Wozu dienen Hilfslinien? (Sie helfen, feste Positionen und Ausrichtungen beizubehalten) (!Sie ersetzen das Abblättern) (!Sie machen jedes Motiv automatisch farbig) (!Sie verdoppeln die Zahl der Seiten)




Was solltest Du tun, wenn eine Bewegung stark ruckelt? (Die betroffene Stelle prüfen und bei Bedarf ein Zwischenbild ergänzen) (!Alle Seiten sofort wegwerfen) (!Nur den Umschlag neu zeichnen) (!Die Reihenfolge zufällig mischen)




Was kennzeichnet das Grundniveau G? (Eine klare einfache Veränderung mit gut erkennbarem Bewegungsweg) (!Eine möglichst komplizierte Mehrfachhandlung) (!Eine digitale 3D-Animation) (!Eine Animation ohne Planung)




Woran erkennst Du einen sinnvollen Test? (Du blätterst während des Zeichnens mehrfach probeweise) (!Du testest erst nach der endgültigen Abgabe) (!Du siehst nur die erste Seite an) (!Du vergleichst nur die Papierfarben)





Memory

Daumenkino Analoge Bildfolge zum schnellen Abblättern
Phasenbild Einzelner Bewegungsmoment
Schlüsselbild Wichtige geplante Hauptphase
Zwischenbild Übergang zwischen zwei Hauptphasen
Bewegungsweg Gedachte Bahn eines Motivs
Timing Gestaltung von Dauer und Tempo
Hilfslinie Orientierung für eine stabile Zeichnung
Testblättern Frühe Kontrolle der Bewegungswirkung





Drag and Drop

Ordne die richtigen Begriffe zu. Thema
Idee Eine einfache Veränderung auswählen
Startbild Den Anfangszustand festlegen
Schlüsselbilder Wichtige Bewegungsstationen planen
Zwischenbilder Übergänge verfeinern
Testblättern Wirkung prüfen und verbessern






Kreuzworträtsel

Daumenkino Wie heißt ein kleines Buch, das beim schnellen Abblättern Bewegung zeigt?
Phasenbild Wie heißt ein einzelner Bewegungsmoment in einer Bildfolge?
Animation Wie nennt man den erzeugten Eindruck bewegter Bilder?
Zwischenbild Welches Bild verfeinert den Übergang zwischen wichtigen Bewegungsphasen?
Hilfslinie Was hilft beim Ausrichten wiederkehrender Bildteile?
Bildfolge Wie heißt eine geordnete Reihe mehrerer Bilder?





LearningApps


Lückentext

Vervollständige den Text.
Ein Daumenkino besteht aus vielen

. Jede Seite zeigt eine leicht veränderte

. Beim schnellen Abblättern entsteht der Eindruck einer

. Für eine einfache Planung legst Du zuerst ein

fest. Danach bestimmst Du ein klares

. Wichtige Stationen dazwischen heißen

. Zusätzliche Übergänge können durch

genauer werden. Eine gedachte Linie für die Bewegung heißt

. Beim Zeichnen helfen feste

. Durch regelmäßiges

kannst Du Fehler früh erkennen. Kleine Positionsabstände wirken bei gleichem Blättertempo eher

. Größere Positionsabstände können eine Bewegung eher

wirken lassen. Beim Grundniveau konzentrierst Du Dich auf eine

. Beim erweiterten Niveau kannst Du das

bewusster gestalten. Das fertige Daumenkino ist eine kurze

Animation.




Offene Aufgaben


Leicht

  1. Bewegung beobachten: G – Beobachte eine einfache Alltagsbewegung, zum Beispiel einen fallenden Gegenstand oder eine sich öffnende Hand, und zeichne sechs kleine Phasen.
  2. Punktanimation: G – Erstelle ein Mini-Daumenkino, in dem sich nur ein Punkt von links nach rechts bewegt.
  3. Formveränderung: G – Zeichne eine Form, die sich in mindestens acht Schritten von klein zu groß verändert, und teste die Bildfolge durch Abblättern.
  4. Bewegungsweg: G – Plane für einen Ball einen geraden oder bogenförmigen Weg und markiere zunächst nur die Positionen auf mehreren Blättern.


Standard

  1. Storyboard: M – Plane Startbild, Zielbild und vier Schlüsselbilder für eine kurze Daumenkino-Idee und erkläre, warum diese Phasen wichtig sind.
  2. Tempo gestalten: M – Erstelle zwei Versionen derselben Punktbewegung mit unterschiedlichen Abständen und vergleiche die Geschwindigkeitswirkung.
  3. Partnerfeedback: M – Tausche Dein Daumenkino mit einer anderen Person, sammle zwei konkrete Beobachtungen und verbessere anschließend mindestens drei Bilder.
  4. Form und Position: M – Entwickle eine Animation, in der sich ein Motiv gleichzeitig bewegt und leicht seine Form verändert, ohne unübersichtlich zu werden.


Schwer

  1. Timing: E – Gestalte eine Bewegung mit bewusster Beschleunigung oder Verlangsamung und begründe Deine Abstände zwischen den Phasenbildern.
  2. Loop: E – Entwirf ein Daumenkino, dessen letztes Bild wieder sinnvoll zum ersten Bild überleitet, sodass eine Schleife entstehen kann.
  3. Ausdruck: E – Entwickle eine einfache Figur oder Form, deren Bewegung eine Stimmung ausdrückt, zum Beispiel neugierig, müde, erschrocken oder fröhlich.
  4. Prozessdokumentation: E – Fotografiere oder skizziere Planung, Zwischenstand und Endprodukt und erkläre, welche gestalterische Entscheidung Dein Ergebnis am stärksten verbessert hat.




Text bearbeiten Bild einfügen Video einbetten Interaktive Aufgaben erstellen



Lernkontrolle

  1. Bewegungsanalyse: Du erhältst eine Bildfolge mit einem ruckelnden Sprung. Markiere die Stelle, an der ein Zwischenbild fehlt, und begründe Deine Entscheidung mit dem Bewegungsweg.
  2. Planungsentscheidung: Vergleiche zwei Entwürfe: einen mit vielen gleichzeitigen Veränderungen und einen mit einer klaren Hauptveränderung. Entscheide, welcher für ein erstes Daumenkino geeigneter ist, und erkläre warum.
  3. Timing übertragen: Plane für einen fallenden Regentropfen drei unterschiedliche Bewegungswirkungen – langsam, gleichmäßig und beschleunigt – nur durch veränderte Abstände zwischen den Bildpositionen.
  4. Fehlerdiagnose: Eine Figur soll stillstehen und nur winken, zittert aber von Seite zu Seite. Entwickle zwei konkrete Maßnahmen, mit denen die Zeichnung stabiler werden kann.
  5. Gestaltungsvergleich: Vergleiche ein Daumenkino mit wenigen großen Sprüngen und eines mit vielen kleinen Veränderungen. Erkläre, wie sich die Wirkung unterscheidet und in welcher Situation Du welche Variante einsetzen würdest.
  6. Transfer: Übertrage das Prinzip des Daumenkinos auf einen digitalen Animationsfilm. Benenne mindestens zwei Gemeinsamkeiten und einen Unterschied der Arbeitsweise.




Lernnachweis

Für Deinen Lernnachweis zu BK5 - Ein Daumenkino gestalten ist wichtig, dass Du nicht nur ein fertiges Produkt zeigst, sondern Deinen Gestaltungsprozess nachvollziehbar machen kannst.

  1. Idee: Du kannst eine einfache, für ein Daumenkino geeignete Veränderung benennen.
  2. Planung: Du kannst Startbild, Zielbild und wichtige Zwischenphasen darstellen.
  3. Bildfolge: Du kannst mehrere Einzelbilder in einer sinnvollen Reihenfolge gestalten.
  4. Veränderung: Du kannst von Bild zu Bild kleine und kontrollierte Änderungen umsetzen.
  5. Bewegungswirkung: Du kannst durch Abstände, Zwischenbilder und Blättertempo eine verständliche Bewegung erzeugen.
  6. Technik: Du kannst die Seiten so ordnen und verbinden, dass sie gut abblätterbar sind.
  7. Reflexion: Du kannst mindestens eine gelungene Stelle und eine Verbesserung an Deinem Daumenkino erklären.
  8. Differenzierung: Du kannst beschreiben, welche G-, M- oder E-Anforderung Du umgesetzt hast.




OERs zum Thema

  1. Wikimedia Commons: Flip Book – Messi Example
  2. Wikimedia Commons: The Horse in Motion
  3. Wikimedia Commons: Muybridge race horse animated
  4. Wikimedia Commons: Animal locomotion, Plate 626
  5. Wikimedia Commons: Phenakistoscope small animation
  6. YouTube: Deine erste eigene Animation – DIY Daumenkino
  7. YouTube: How to make a FLIPBOOK – Frame-by-frame animation tutorial
  8. YouTube: Bouncing Ball Flipbook Tutorial



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