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Triff die Robinsons

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Triff die Robinsons




Triff die Robinsons

Triff die Robinsons ist ein computeranimierter Familienfilm von Walt Disney Animation Studios aus dem Jahr 2007. Im Mittelpunkt steht Lewis, ein zwölfjähriger Junge, der sehr gern erfindet. Seine Ideen funktionieren nicht immer sofort. Genau das macht den Film für diesen aiMOOC spannend: Lewis probiert aus, baut, erlebt Fehlschläge, denkt neu und verbessert seine Erfindungen.

Wichtig für diesen aiMOOC: Du musst nicht selbst eine perfekte Erfindung bauen. Du sollst entdecken, wie aus einer Idee Schritt für Schritt etwas Neues entstehen kann. Dabei darf etwas schiefgehen. Ein Fehlschlag kann Dir zeigen, was Du als Nächstes verändern kannst.

Achtung, Spoiler: In diesem Lernkurs werden wichtige Teile der Filmhandlung verraten.


Einleitung

Vielleicht kennst Du das: Du hast eine Idee, baust etwas – und dann klappt es nicht. Ein Papierflieger stürzt ab. Ein Turm kippt um. Eine Murmel bleibt in der Bahn stecken. Das kann ärgerlich sein. Für Erfinderinnen und Erfinder ist genau dieser Moment aber besonders wichtig. Jetzt können sie beobachten, überlegen und eine neue Version bauen.

Der Film Triff die Robinsons erzählt eine Zukunftsgeschichte, in der Erfinden eine große Rolle spielt. Lewis möchte mit einer besonderen Maschine Erinnerungen sichtbar machen. Er baut einen Prototypen, also eine erste Version seiner Idee. Bei einer Vorführung geht vieles schief. Lewis ist enttäuscht. Doch im Verlauf der Geschichte lernt er, nicht bei einem Fehler stehen zu bleiben.

Dieser aiMOOC zeigt Dir einen einfachen Erfinder-Weg:

  1. Idee: Du bemerkst ein Problem oder hast einen Einfall.
  2. Planung: Du überlegst, wie Deine Idee aussehen und funktionieren könnte.
  3. Prototyp: Du baust eine erste Testversion.
  4. Testen: Du probierst aus und beobachtest genau.
  5. Verbesserung: Du veränderst etwas und testest erneut.


Der Film


Worum geht es?

Lewis lebt in einem Waisenhaus und liebt das Erfinden. Er hofft, mehr über seine Herkunft herauszufinden. Dafür baut er einen Erinnerungsscanner. Bei einem Wissenschaftswettbewerb soll die Erfindung zeigen, was sie kann. Doch die Vorführung misslingt. Lewis glaubt zunächst, seine Idee sei wertlos.

Dann begegnet er Wilbur Robinson, einem Jungen aus der Zukunft. Lewis reist mit ihm in eine futuristische Welt und lernt die ungewöhnliche Familie Robinson kennen. In dieser Familie gehören verrückte Ideen, Experimente und misslungene Versuche zum Alltag. Lewis erlebt, dass ein Fehler nicht automatisch das Ende einer Idee bedeutet.

Der Gegenspieler des Films, der Melonenmann, hängt stark an einem alten Misserfolg fest. Dadurch zeigt die Geschichte zwei verschiedene Wege: Man kann sich von einem Fehler festhalten lassen – oder man kann aus ihm lernen und weiterarbeiten.


Wer ist wichtig?

  1. Lewis: Ein zwölfjähriger Erfinder, der neugierig ist und viele Ideen ausprobiert.
  2. Wilbur Robinson: Ein Junge aus der Zukunft, der Lewis auf ein großes Abenteuer mitnimmt.
  3. Familie Robinson: Eine erfinderische Familie, in der ungewöhnliche Ideen willkommen sind.
  4. Melonenmann: Ein Gegenspieler, der zeigt, wie schwierig es werden kann, wenn man an einem alten Misserfolg festhält.
  5. Erinnerungsscanner: Lewis' wichtigste Erfindung im Film und ein gutes Beispiel für eine Idee, die erst getestet und verbessert werden muss.


Filmwissen in Kürze

Triff die Robinsons heißt im Original Meet the Robinsons. Der Film erschien 2007, wurde von Stephen J. Anderson inszeniert und ist der 47. abendfüllende Animationsfilm der Walt Disney Animation Studios. Die Geschichte basiert auf dem Kinderbuch A Day with Wilbur Robinson von William Joyce.


Erfinden beginnt mit Fragen

Viele Erfindungen beginnen nicht mit einer fertigen Lösung, sondern mit einer Frage. Zum Beispiel:

  1. Wie kann ich verhindern, dass mein Stiftebecher umkippt?
  2. Wie kann eine Papierbrücke mehr Gewicht tragen?
  3. Wie kann eine Murmel länger rollen?
  4. Wie könnte ein Fahrzeug der Zukunft aussehen?
  5. Wie kann ein Roboter einem Menschen helfen?

Du kannst solche Fragen Erfinderfragen nennen. Eine gute Erfinderfrage beschreibt ein Problem, aber sie verrät noch nicht die Lösung.

Beispiel: Statt „Ich baue einen hohen Turm aus Karton“ kannst Du fragen: „Wie kann ich einen Turm bauen, der hoch ist und trotzdem nicht umfällt?“ Jetzt kannst Du mehrere Lösungen ausprobieren.


Von der Idee zum Prototyp


Schritt 1: Eine Idee finden

Eine Idee kann aus einem Problem, einer Beobachtung oder einem Wunsch entstehen. Lewis möchte etwas über seine Vergangenheit erfahren. Daraus entsteht im Film die Idee für den Erinnerungsscanner.

Für Dein eigenes Erfinden kannst Du zuerst genau beobachten: Was stört Dich? Was könnte einfacher, sicherer, schneller, lustiger oder umweltfreundlicher sein?


Schritt 2: Einen Plan machen

Bevor Du baust, kannst Du eine Skizze zeichnen. Eine Skizze muss nicht schön sein. Sie soll Dir helfen, Deine Gedanken sichtbar zu machen.

Du kannst auf die Skizze schreiben:

  1. Welche Teile brauchst Du?
  2. Was soll sich bewegen?
  3. Was soll stabil sein?
  4. Welche Materialien möchtest Du ausprobieren?
  5. Woran erkennst Du später, ob Deine Idee funktioniert?


Schritt 3: Einen Prototyp bauen

Ein Prototyp ist eine frühe Testversion einer Idee. Er muss noch nicht perfekt aussehen. Er soll Dir helfen, etwas herauszufinden.

Ein Prototyp kann aus Papier, Pappe, Bauklötzen, Knete, Holzstäbchen oder anderen einfachen Materialien bestehen. Auch ein gezeichneter Bildschirm oder ein Modell aus Karton kann ein Prototyp sein.

Ein Prototyp ist besonders nützlich, weil Du mit ihm eine Idee testen kannst, bevor Du viel Zeit oder Material in eine fertige Version steckst.


Schritt 4: Testen und beobachten

Beim Testen geht es nicht nur um die Frage „Geht es oder geht es nicht?“. Gute Erfinderinnen und Erfinder schauen genauer hin.

Du kannst fragen:

  1. Was klappt schon?
  2. Wo entsteht ein Problem?
  3. Wann kippt, reißt, stoppt oder verrutscht etwas?
  4. Was überrascht mich?
  5. Was möchte ich bei der nächsten Version verändern?

Das Video von SciShow Kids zeigt kindgerecht, wie man wie eine Ingenieurin oder ein Ingenieur über eine Lösung nachdenken kann. Es ist auf Englisch. Auch ohne jedes Wort zu verstehen, kannst Du auf die gezeigten Schritte achten.


Schritt 5: Verbessern und wieder testen

Nach dem ersten Test kommt die Verbesserung. Vielleicht veränderst Du nur eine Kleinigkeit. Danach testest Du erneut.

So entsteht ein Kreislauf:

Idee → Plan → Prototyp → Test → Beobachtung → Verbesserung → neuer Test

Die Abbildung zeigt einen technischen Entwicklungsprozess. Für diesen aiMOOC reicht eine einfache Merkhilfe:

Fragen – Planen – Bauen – Testen – Verbessern.


Scheitern ist ein Lernmoment

Im Film ist Lewis nach einer misslungenen Vorführung sehr enttäuscht. Das ist verständlich. Wer lange an etwas arbeitet, möchte, dass es funktioniert. Trotzdem kann ein Fehler wertvolle Informationen liefern.

Ein Fehlschlag kann Dir zeigen:

  1. Ein Teil ist zu schwer.
  2. Eine Verbindung ist zu locker.
  3. Eine Form ist nicht stabil genug.
  4. Ein Ablauf ist zu kompliziert.
  5. Eine Idee braucht noch eine andere Lösung.

Scheitern bedeutet beim Erfinden nicht: „Ich kann das nicht.“ Es kann bedeuten: „Diese Version funktioniert noch nicht so, wie ich möchte.“

Das Wort noch ist wichtig. Es lässt Platz für eine nächste Idee.

Dieses Video des KID Museum erklärt den Prototyping-Prozess. Achte besonders darauf, warum Erfinderinnen und Erfinder frühe Modelle bauen und verändern.


Experimentieren: fair und sicher testen

Ein Experiment hilft Dir, eine Frage zu untersuchen. Beim Erfinden kannst Du kleine Experimente machen, um Deinen Prototypen zu prüfen.

Beispiel Papierbrücke: Du möchtest wissen, welche Papierform besonders stabil ist. Dann veränderst Du am besten immer nur eine Sache. Du kannst zum Beispiel drei Brücken mit gleichem Papier bauen, aber das Papier unterschiedlich falten. Danach legst Du vorsichtig gleichartige kleine Gewichte darauf und vergleichst.

Damit ein Test fairer wird:

  1. Verwende möglichst gleiche Bedingungen.
  2. Verändere nur das, was Du untersuchen möchtest.
  3. Beobachte genau.
  4. Schreibe oder zeichne das Ergebnis auf.
  5. Wiederhole den Test, wenn Du unsicher bist.

Sicherheit: Nutze für eigene Erfinderaufgaben ungefährliche Materialien. Scheren, Heißkleber, Werkzeuge, Strom, Feuer oder chemische Stoffe gehören nur in Aufgaben, die für Dein Alter geeignet sind und bei denen eine erwachsene Person aufpasst.


Ingenieurinnen und Ingenieure machen das ähnlich

Menschen in technischen Berufen lösen Probleme oft in mehreren Schritten. Sie planen, bauen Modelle, testen, messen und verbessern. Dieser Ablauf heißt häufig Konstruktionsprozess oder Engineering Design Process.

Das NASA-Video führt kindgerecht in das Thema Engineering ein. Es ist auf Englisch. Frage Dich beim Anschauen: Welches Problem soll gelöst werden? Welche Idee wird ausprobiert?

Ein technischer Entwicklungsprozess ist selten eine gerade Linie. Häufig geht man zurück: Nach einem Test wird der Plan verändert. Nach einer neuen Idee entsteht ein neuer Prototyp. Das ist kein Rückschritt, sondern Teil des Lernens.


Prototypen können sehr verschieden sein

Ein Prototyp muss nicht wie eine fertige Maschine aussehen. Je nach Frage kann eine einfache Form reichen.

  1. Papiermodell: Gut, um Form und Größe zu prüfen.
  2. Kartonmodell: Gut, um Bauteile räumlich anzuordnen.
  3. Bausteinmodell: Gut, um schnell umzubauen.
  4. Rollenspiel: Gut, um einen Ablauf zu testen.
  5. Digitaler Prototyp: Gut, um eine Bildschirmidee auszuprobieren.
  6. 3D-Druck: Kann später helfen, genaue Formen als Modell herzustellen.

Bei jungen Erfinderinnen und Erfindern sind Papier, Pappe und Bausteine oft besonders praktisch: Sie sind leicht zu verändern. Eine gute Testidee ist wichtiger als ein teures Material.


Im Team erfinden

Lewis löst nicht jede Aufgabe allein. Auch in der echten Welt entstehen viele Ideen im Team. Menschen sehen unterschiedliche Dinge und haben unterschiedliche Stärken.

Beim gemeinsamen Erfinden kannst Du Rollen verteilen:

  1. Eine Person zeichnet.
  2. Eine Person baut.
  3. Eine Person beobachtet den Test.
  4. Eine Person notiert Ergebnisse.
  5. Danach tauscht Ihr die Rollen.

Gute Teamfragen sind: „Was gefällt Dir an dieser Idee?“, „Was könnten wir noch testen?“ und „Welche Veränderung probieren wir als Nächstes?“


Zukunftsideen wie bei den Robinsons

Die Zukunft im Film ist bunt, überraschend und voller ungewöhnlicher Maschinen. Solche Zukunftsbilder sind keine Vorhersagen. Sie sind Vorstellungen darüber, was einmal möglich sein könnte.

Wenn Du eine Zukunftsidee entwickelst, kannst Du nicht nur fragen: „Ist das cool?“, sondern auch:

  1. Wem hilft die Idee?
  2. Ist sie sicher?
  3. Braucht sie viel Energie oder Material?
  4. Kann sie repariert werden?
  5. Ist sie für viele Menschen nutzbar?
  6. Was könnte eine unerwartete Folge sein?

So wird aus Fantasie verantwortungsvolles Zukunftsdenken.

Der Filmausschnitt zeigt Lewis und Wilbur auf dem Weg in die Zukunft. Nutze ihn als Beobachtungsaufgabe: Welche Zukunftsideen erkennst Du? Welche davon würdest Du gern als Modell bauen?


Filmfantasie und echte Technik

Triff die Robinsons ist ein Fantasiefilm. Die Zeitmaschine und der Erinnerungsscanner funktionieren in der Geschichte, sind aber keine Geräte, die Du heute so bauen oder benutzen kannst.

Der Erfinder-Weg im aiMOOC ist dagegen echt: Menschen entwickeln Ideen, bauen Prototypen, testen sie und verbessern sie. Manchmal werden dabei Dinge erprobt, die zuerst wie Zukunft wirken.

Dieses Bild zeigt einen echten Prototypen eines straßenfähigen Flugzeugs. Es erinnert daran, dass Zukunftsideen als Modelle getestet werden können. Ob eine Idee später wirklich nützlich wird, hängt aber von vielen Tests, Regeln, Kosten, Sicherheit und Umweltfragen ab.

Eine gute Medienfrage lautet deshalb immer: Was ist im Film erfunden – und was könnte ich in der Wirklichkeit untersuchen oder als ungefährliches Modell testen?


Der Erfinder-Weg an einem Beispiel

Stell Dir vor, Du möchtest einen Becher erfinden, der auf einem wackeligen Tisch nicht so leicht umfällt.

  1. Idee: Ein Becher braucht einen besseren Stand.
  2. Plan: Du zeichnest drei mögliche Bodenformen.
  3. Prototyp: Du baust die Formen aus Papier und Pappe.
  4. Test: Du stellst jeden Prototypen auf ein Brett und bewegst das Brett vorsichtig gleich.
  5. Beobachtung: Ein breiter Boden kippt später als ein sehr schmaler.
  6. Verbesserung: Du baust eine neue Version mit breiterem Boden und weniger Gewicht oben.
  7. Neuer Test: Du prüfst wieder unter denselben Bedingungen.
  8. Ergebnis: Du entscheidest, welche Version Deine Aufgabe am besten löst.

Das Wichtigste ist nicht, dass Version 1 gewinnt. Das Wichtigste ist, dass Du aus jedem Test etwas für Version 2 lernst.


Fehlerdetektiv: Was sagt mir der Test?

Wenn etwas nicht funktioniert, kannst Du wie ein Fehlerdetektiv vorgehen:

  1. Beobachten: Was ist genau passiert?
  2. Beschreiben: Wo trat das Problem auf?
  3. Vermuten: Warum könnte es passiert sein?
  4. Verändern: Welche eine Sache möchtest Du ändern?
  5. Neu testen: Hat die Änderung geholfen?

Das ist ein einfacher Weg, um nicht nur zu raten, sondern aus Beobachtungen zu lernen.


Interaktive Aufgaben


Quiz: Teste Dein Wissen

Was steht am Anfang eines einfachen Erfinder-Wegs? (Eine Idee oder ein Problem) (!Die fertige Verkaufsversion) (!Eine Preisverleihung) (!Ein perfektes Ergebnis)




Was ist ein Prototyp? (Eine frühe Testversion einer Idee) (!Eine Maschine, die niemals verändert wird) (!Nur ein Bild aus einem Film) (!Eine fertige Sache ohne Test)




Was solltest Du nach einem misslungenen Test zuerst tun? (Beobachten, was passiert ist) (!Alles sofort wegwerfen) (!So tun, als wäre nichts passiert) (!Nur die Farbe ändern)




Welche Erfindung baut Lewis im Film? (Einen Erinnerungsscanner) (!Eine Wettermaschine) (!Ein U-Boot) (!Eine Zaubergitarre)




Wer nimmt Lewis mit in die Zukunft? (Wilbur) (!Der Melonenmann) (!Ein Schiedsrichter) (!Ein Museumsführer)




Warum testet man einen Prototypen? (Um herauszufinden, was funktioniert und was verbessert werden kann) (!Damit er sofort perfekt aussieht) (!Damit niemand mehr Fragen stellen darf) (!Damit jede Version gleich bleibt)




Was bedeutet Verbessern beim Erfinden? (Eine Version gezielt verändern und erneut testen) (!Den ersten Plan nie wieder ansehen) (!Nur schneller arbeiten) (!Alle Teile größer machen)




Was hilft bei einem fairen Vergleich von zwei Prototypen? (Möglichst gleiche Testbedingungen) (!Jedes Mal völlig andere Bedingungen) (!Kein genaues Beobachten) (!Nur raten)




Welche Aussage passt zum Umgang mit Fehlern im aiMOOC? (Ein Fehler kann ein Lernhinweis für die nächste Version sein) (!Ein Fehler beweist, dass eine Idee immer schlecht ist) (!Nach einem Fehler darf nichts verändert werden) (!Nur fertige Erfindungen sind interessant)




Welche Frage gehört zu verantwortungsvollem Zukunftsdenken? (Wem hilft meine Idee und welche Folgen könnte sie haben) (!Wie verstecke ich alle Probleme) (!Wie verhindere ich jeden Test) (!Wie mache ich jede Erfindung möglichst kompliziert)





Memory

Idee Einfall für eine mögliche Lösung
Prototyp Erste Testversion
Experiment Geplanter Versuch
Beobachtung Genaues Wahrnehmen beim Test
Verbesserung Gezielte Veränderung
Zukunft Raum für neue Möglichkeiten
Team Gemeinsames Entwickeln





Drag and Drop

Ordne die richtigen Begriffe zu. Erfinder-Weg
Idee Ein Problem bemerken und eine Lösung ausdenken
Plan Eine Skizze machen und Material auswählen
Prototyp Eine erste Testversion bauen
Test Ausprobieren und genau beobachten
Verbesserung Etwas verändern und erneut ausprobieren






Kreuzworträtsel

Lewis Wie heißt der junge Erfinder im Film?
Wilbur Wie heißt der Junge aus der Zukunft?
Prototyp Wie nennt man eine frühe Testversion?
Testen Was tut man mit einem Prototypen, um mehr über ihn herauszufinden?
Zukunft Wohin reist Lewis mit Wilbur?
Verbesserung Wie nennt man eine gezielte Veränderung, die eine nächste Version besser machen soll?





LearningApps


Lückentext

Vervollständige den Text.

Lewis ist im Film ein junger

. Eine frühe Testversion einer Idee heißt

. Vor dem Bauen kann eine

helfen, Gedanken sichtbar zu machen. Beim Ausprobieren wird der Prototyp

. Dabei ist genaues

wichtig. Ein misslungener Versuch kann einen wertvollen

geben. Danach kann eine gezielte

gebaut werden. Beim fairen Vergleichen sollten die Bedingungen möglichst

sein. Wilbur nimmt Lewis mit in die

. Der Erfinder-Weg führt nicht nur nach vorn, sondern kann sich als

wiederholen.




Offene Aufgaben


Leicht

  1. Erfinderheft: Zeichne eine Erfindung, die Dir morgens, in der Schule oder beim Spielen helfen könnte. Schreibe oder diktiere dazu: „Mein Problem ist …“ und „Meine Idee ist …“.
  2. Papierprototyp: Baue aus einem Blatt Papier einen Gegenstand, der einen kleinen Radiergummi mindestens zehn Sekunden vom Tisch fernhält. Teste und verändere Deine Idee.
  3. Fehlerdetektiv: Suche bei einem misslungenen Bauversuch eine Stelle, die Du verbessern kannst. Zeichne vorher und nachher.
  4. Zukunftsbild: Male einen Raum im Jahr 2050. Markiere drei Erfindungen und erkläre, wem sie helfen.


Standard

  1. Brückenbau: Baue zwei unterschiedliche Papierbrücken zwischen zwei Büchern. Vergleiche, welche mehr gleichartige kleine Gewichte trägt. Verändere danach die schwächere Brücke.
  2. Murmelbahn: Baue eine kurze Murmelbahn aus Papier oder Pappe. Notiere oder zeichne drei Testläufe und verbessere eine Stelle, an der die Murmel häufig stoppt.
  3. Erfinderinterview: Befrage eine Person aus Deiner Familie oder Schule: „Welche Sache würdest Du gern verbessern?“ Entwickle dazu eine einfache Lösungsidee und einen Prototypen.
  4. Filmszene untersuchen: Wähle eine Szene aus Triff die Robinsons, in der etwas schiefgeht. Erkläre mit eigenen Worten, welche neue Entscheidung oder Verbesserung danach möglich wird.


Schwer

  1. Drei Versionen: Entwickle von derselben Erfindung mindestens drei Prototypen. Dokumentiere nach jedem Test: Was klappt? Was klappt noch nicht? Was ändere ich?
  2. Erfindung für alle: Entwirf eine Erfindung, die auch für Menschen mit unterschiedlichen körperlichen Fähigkeiten gut nutzbar ist. Lass eine andere Person Deinen Prototypen testen und nutze ihr Feedback.
  3. Zukunftsstadt: Plant im Team ein Modell einer Zukunftsstadt. Jede Erfindung muss ein echtes Problem lösen. Prüft außerdem Sicherheit, Umwelt und Nutzen.
  4. Erklärvideo: Produziere ein kurzes Video, in dem Du den Weg „Idee – Plan – Prototyp – Test – Verbesserung“ an Deinem eigenen Beispiel erklärst. Zeige dabei auch einen Fehler, aus dem Du gelernt hast.




Text bearbeiten Bild einfügen Video einbetten Interaktive Aufgaben erstellen



Lernkontrolle

  1. Transfer: Wackeliger Turm: Ein Turm aus Papier fällt bei jedem Test nach links. Beschreibe zwei mögliche Ursachen und plane eine Veränderung, die Du gezielt testen würdest.
  2. Prototypen vergleichen: Zwei Papierboote sehen unterschiedlich aus. Erkläre, wie Du fair testen würdest, welches mehr kleine Münzen tragen kann, ohne dass andere Bedingungen den Vergleich verfälschen.
  3. Aus Fehlern lernen: Eine Murmel springt immer an derselben Kurve aus einer Bahn. Erkläre, welche Beobachtung Du brauchst und wie daraus eine neue Version entstehen könnte.
  4. Testkriterien: Erfinde einen Stiftehalter für einen Schultisch. Lege drei Kriterien fest, an denen Du erkennst, ob Dein Prototyp gut funktioniert.
  5. Zukunft und Folgen: Denke Dir ein Fahrzeug der Zukunft aus. Nenne einen Nutzen und eine mögliche unerwartete Folge. Beschreibe anschließend, wie Du Deine Idee verantwortungsvoller machen könntest.
  6. Teamarbeit: Zwei Kinder haben unterschiedliche Ideen für dieselbe Brücke. Erkläre, wie beide Ideen mit Prototypen getestet werden können, ohne vorher zu entscheiden, wer „recht“ hat.




Lernnachweis

Für einen Lernnachweis zu Triff die Robinsons und zum Erfinden ist wichtig, dass Du zeigen kannst:

  1. Du kannst wichtige Figuren und die Grundidee des Films in eigenen Worten erklären.
  2. Du kannst den Weg von einer Idee über Planung, Prototyp und Test bis zur Verbesserung beschreiben.
  3. Du kannst erklären, warum ein Fehlschlag beim Erfinden Informationen liefern kann.
  4. Du kannst einen einfachen Prototypen bauen oder zeichnen.
  5. Du kannst einen Test beobachten und Ergebnisse festhalten.
  6. Du kannst mindestens eine gezielte Verbesserung aus einem Testergebnis ableiten.
  7. Du kannst erklären, warum faire Testbedingungen wichtig sind.
  8. Du kannst einfache Sicherheitsregeln beim Experimentieren beachten.
  9. Du kannst eine Zukunftsidee entwickeln und über Nutzen, Sicherheit und mögliche Folgen nachdenken.
  10. Du kannst Deine eigene Arbeit so vorstellen, dass andere Deinen Erfinder-Weg verstehen.




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