IM6 - Einen digitalen Avatar gestalten

IM6 - Einen digitalen Avatar gestalten
IM6 - Einen digitalen Avatar gestalten
Einleitung
Ein digitaler Avatar ist eine gestaltete Figur oder ein Bild, das eine Person, eine Rolle oder eine erfundene Figur in einer digitalen Umgebung vertreten kann. Du begegnest Avataren zum Beispiel in Computerspielen, Lernplattformen, Chats, virtuellen Welten, Erklärvideos oder digitalen Projekten. Ein Avatar kann Dir ähnlich sehen, muss es aber nicht. Für diesen aiMOOC arbeitest Du vor allem mit fiktiven Figuren. Dadurch kannst Du frei gestalten, ohne eine reale Person möglichst genau kopieren zu müssen.
In diesem aiMOOC lernst Du, wie Du einen Avatar Schritt für Schritt entwickelst. Du beschäftigst Dich mit Körperformen, Kleidung, Farben, Posen, Mimik, Accessoires und Rollen. Außerdem denkst Du darüber nach, wie digitale Figuren Identität darstellen: Was zeigt ein Avatar von einer Person oder einer Rolle? Was lässt er weg? Welche Wirkung entsteht durch Kleidung, Körperhaltung oder Gesichtsausdruck? Und wie kannst Du vielfältige Figuren gestalten, ohne Menschen auf Klischees zu reduzieren?
Du gestaltest Avatare für vier konkrete Anwendungsfälle: Lernavatar, Spielfigur, virtueller Moderator und Projektfigur. Dabei gilt eine wichtige Grundidee: Ein Avatar ist eine Gestaltung. Er zeigt immer nur ausgewählte Merkmale. Eine echte Person ist viel komplexer als jede digitale Figur.
Lernziele
Nach diesem aiMOOC kannst Du erklären, was ein Avatar ist und wozu digitale Figuren eingesetzt werden. Du kannst unterschiedliche Körper-, Kleidungs- und Ausdrucksvarianten bewusst auswählen, einen Avatar passend zu einer Aufgabe gestalten und begründen, warum Deine Gestaltungsentscheidungen zur Rolle passen. Du kannst außerdem erkennen, wann ein Avatar mit Klischees arbeitet, und Alternativen entwickeln. Am Ende kannst Du ein kleines Avatar-Modellblatt mit mehreren Ansichten und Ausdrucksvarianten erstellen.
Was ist ein digitaler Avatar?
Der Begriff Avatar wird im digitalen Alltag unterschiedlich verwendet. Gemeint ist häufig eine grafische oder digitale Stellvertretung in einer virtuellen Umgebung. Das kann ein einfaches Profilbild, eine gezeichnete Figur, ein dreidimensionales Spielmodell oder eine animierte Moderationsfigur sein. Für den Unterricht verwenden wir einen weiten, praktischen Begriff: Ein Avatar ist eine bewusst gestaltete digitale Figur, die eine Rolle übernimmt oder jemanden beziehungsweise etwas repräsentiert.

Ein Avatar kann sehr einfach sein. Schon ein Kreis als Kopf, zwei Punkte als Augen und eine charakteristische Frisur können reichen. Er kann aber auch sehr detailliert sein, mit Kleidung, Gegenständen, Bewegungen und verschiedenen Gesichtsausdrücken. Wichtig ist nicht, wie kompliziert die Figur aussieht, sondern ob die Gestaltung zur Aufgabe passt.
Beispiel: Die fiktive Figur Lumo Lernlicht besteht aus einem runden Kopf, einem einfachen Oberkörper, einer kleinen Tasche und drei klaren Gesichtsausdrücken. Lumo erklärt nichts über eine echte Person. Die Figur ist nur für eine Lernplattform erfunden und soll freundlich, übersichtlich und leicht wiedererkennbar sein.
Avatar und digitale Identität
Ein Avatar kann einen Teil einer digitalen Identität sichtbar machen. Vielleicht wählst Du Farben, die Du magst, ein Hobby-Symbol oder eine Frisur, die Dir gefällt. Trotzdem ist ein Avatar niemals Deine ganze Identität. Interessen, Gedanken, Freundschaften, Fähigkeiten, Erfahrungen und Stimmungen lassen sich nicht vollständig in einer Figur zeigen.
Gerade deshalb ist die Gestaltung spannend. Du kannst entscheiden, ob eine Figur Dir ähnlich sein soll, nur eine einzelne Eigenschaft aufgreift oder völlig erfunden ist. Für schulische Projekte ist eine fiktive Figur oft besonders praktisch: Du musst kein echtes Foto verwenden und kannst ausprobieren, wie Formen, Farben und Ausdrücke wirken.
Denkfrage: Wenn Dein Avatar einen grünen Kapuzenpulli trägt und immer neugierig schaut, bedeutet das dann, dass Du selbst immer grüne Kleidung trägst und immer neugierig bist? Nein. Der Avatar ist eine Auswahl und eine Inszenierung. Genau diese Auswahl solltest Du bewusst treffen.
Fiktiv gestalten statt reale Personen kopieren
Für diesen aiMOOC erfindest Du möglichst eigene Figuren. Du darfst Dich von Grundformen, Farben, Natur, Gegenständen, Tieren, Fantasiewelten oder alltäglichen Situationen inspirieren lassen. Du solltest aber keine bekannte Figur einfach nachzeichnen und nur einzelne Details verändern. Ebenso ist es sinnvoll, bei schulischen Avatarprojekten nicht ungefragt das Gesicht einer echten Person zu kopieren.
Eine gute Ausgangsfrage lautet: Welche Aufgabe soll meine Figur erfüllen? Erst danach entscheidest Du über Frisur, Körper, Kleidung und Gesicht. So entsteht eine Figur aus ihrer Funktion heraus und nicht als Kopie.
Vier Use-Cases für Avatare
Lernavatar
Ein Lernavatar begleitet Lernende durch Aufgaben. Er kann Hinweise geben, an wichtige Schritte erinnern oder Fragen stellen. Dafür sollte die Figur leicht lesbar sein und nicht vom Inhalt ablenken.
Fiktives Beispiel: Lumo Lernlicht. Lumo hat einen runden Kopf, kurze Locken, einen mintfarbenen Pullover und ein kleines Karten-Symbol an der Tasche. Für Hinweise hebt Lumo einen Finger. Für Denkpausen schaut die Figur leicht nach oben. Bei einer gelungenen Aufgabe zeigt Lumo ein ruhiges Lächeln. Der Avatar verrät niemals direkt die Lösung, sondern unterstützt den Lernprozess.
Ein Lernavatar braucht nicht besonders viele Details. Meist reichen eine klare Silhouette, zwei oder drei Farben und wenige Ausdrucksvarianten. Kleine Figuren werden auf Bildschirmen schnell unübersichtlich, wenn Kleidung und Gesicht zu kleinteilig sind.
Spielfigur
Eine Spielfigur muss oft in Bewegung funktionieren. Deshalb sind Silhouette, Pose und erkennbare Merkmale besonders wichtig. In einem Spiel kann die Figur springen, sammeln, ausweichen, nachdenken oder mit anderen Figuren sprechen.
Fiktives Beispiel: Zapp Zickzack. Zapp ist eine kleine Figur mit breiten Schuhen, einem eckigen Rucksack und einer Jacke mit Zickzack-Muster. Beim Rennen lehnt sich der Körper nach vorn. Beim Warten steht Zapp locker. Beim Finden eines Gegenstands werden die Arme deutlich nach oben bewegt. Das Gesicht bleibt einfach, damit die Figur auch in kleiner Darstellung verständlich bleibt.

Für eine Spielfigur kannst Du eine Animationsliste planen: stehen, laufen, springen, freuen, erschrecken und nachdenken. Schon sechs Zustände reichen, um zu prüfen, ob Dein Design beweglich und eindeutig ist.
Virtueller Moderator
Ein virtueller Moderator führt durch ein Video, eine Präsentation oder ein digitales Angebot. Die Figur sollte Aufmerksamkeit lenken, deutlich gestikulieren und verschiedene Gesprächssituationen darstellen können.
Fiktives Beispiel: Miri Modul. Miri trägt eine schlichte asymmetrische Jacke und ein kleines Mikrofon-Symbol. Die Figur besitzt vier Gesten: begrüßen, auf etwas zeigen, zuhören und zusammenfassen. Das Gesicht hat Varianten für neutral, freundlich, überrascht und nachdenklich. Miri soll nicht wie eine bestimmte reale Person aussehen, sondern als eigenständige Moderationsfigur erkennbar sein.
Ein virtueller Moderator wirkt glaubwürdiger, wenn Mimik und Körperhaltung zusammenpassen. Ein lächelndes Gesicht mit verschränkten Armen und weggedrehtem Körper kann widersprüchlich wirken. Deshalb solltest Du Gesicht und Pose gemeinsam betrachten.
Projektfigur
Eine Projektfigur steht für eine Gruppe, ein Thema oder eine gemeinsame Aktion. Sie kann auf Plakaten, Folien, Arbeitsblättern oder einer Website erscheinen. Wichtig sind Wiedererkennbarkeit und einfache Anpassbarkeit.
Fiktives Beispiel: Piko Projektpfad. Piko trägt eine Jacke mit austauschbarem Brustsymbol. Für ein Umweltprojekt erscheint dort ein Blatt, für eine Lesewoche ein Buch und für ein Technikprojekt ein Zahnrad. Körperform und Gesicht bleiben gleich. So bleibt die Figur wiedererkennbar, kann aber verschiedene Projekte vertreten.
Eine Projektfigur sollte nicht so gestaltet werden, dass sie nur zu einer einzigen Person passt. Wenn eine Klasse die Figur gemeinsam nutzt, kann sie besser gemeinsame Werte oder Themen darstellen.
Die Bausteine eines Avatars
Körperformen und Silhouette
Die Silhouette ist die äußere Form einer Figur. Wenn Du Deinen Avatar komplett schwarz ausfüllen würdest, wäre nur noch die Silhouette zu sehen. Gute Figuren bleiben oft auch dann noch unterscheidbar.
Du kannst mit sehr unterschiedlichen Körperformen experimentieren: groß oder klein, schmal oder breit, aufrecht oder leicht gebeugt, mit langem oder kurzem Oberkörper, großen oder kleinen Händen, langen oder kurzen Beinen. Dabei geht es nicht darum, bestimmte Körperformen als besser oder schlechter darzustellen. Körpervielfalt ist normal. Eine runde Form kann weich wirken, eine kantige Form technisch oder energisch, doch diese Wirkungen sind Gestaltungsangebote und keine festen Regeln über echte Menschen.
Fiktive Varianten:
- Ria Rundbogen: kompakter Körper, runder Kopf, kurze Beine und große Ärmel.
- Taro Takt: langer Oberkörper, schmale Beine, eckige Schuhe und gerader Stand.
- Nela Nebelfunk: kleiner Kopf, breite Jacke, weite Hose und leicht nach vorn geneigte Pose.
- Kiro Kreisflug: großer runder Kopf, schmale Schultern, kräftige Stiefel und federnde Haltung.
- Sumi Seitenwind: mittlere Körpergröße, asymmetrische Silhouette, kurze Jacke und lange Handschuhe.
Diese Figuren sind erfunden. Keine Körperform legt fest, ob eine Figur klug, sportlich, freundlich oder mutig ist.
Formensprache
Beim Figurendesign spricht man oft von Formensprache. Kreise, Rechtecke und Dreiecke können als Ausgangsformen dienen. Du kannst sie kombinieren, strecken, drehen und abrunden. Dadurch entstehen sehr unterschiedliche Figuren.
Probier es aus: Zeichne drei Köpfe. Der erste beginnt als Kreis, der zweite als Rechteck und der dritte als Dreieck mit stark abgerundeten Ecken. Füge jedem Kopf dieselben Augen und denselben Mund hinzu. Obwohl die Gesichtselemente gleich sind, wirken die Figuren verschieden. Genau deshalb ist die Grundform ein mächtiges Gestaltungswerkzeug.
Kleidung als Gestaltungsmittel
Kleidung kann eine Rolle, einen Ort, eine Tätigkeit oder einen Stil andeuten. Ein Lernavatar braucht vielleicht praktische, ruhige Kleidung. Eine Spielfigur kann eine Tasche oder Schutzausrüstung tragen. Eine Projektfigur kann ein Symbol auf dem Pullover verwenden.

Du kannst mit Jacken, Pullovern, T-Shirts, Röcken, Hosen, Overalls, Westen, Mänteln, Schuhen, Mützen, Schals und Fantasiekleidung arbeiten. Achte darauf, dass Kleidung nicht automatisch zu einer festen Persönlichkeit erklärt wird. Ein Rock macht eine Figur nicht automatisch vorsichtig, eine Lederjacke nicht automatisch mutig und eine Brille nicht automatisch klug. Solche Zuordnungen wären schnell klischeehaft.
Fiktive Kleidungsvarianten für dieselbe Figur: Miri Modul kann als Lernmoderatorin eine schlichte Weste tragen, als Technikmoderatorin einen Overall mit Werkzeugtasche und als Projektfigur eine Jacke mit austauschbaren Symbolflächen. Gesicht und Grundkörper bleiben gleich. Dadurch erkennst Du Miri trotz Rollenwechsel wieder.
Accessoires und besondere Merkmale
Accessoires sind zusätzliche Merkmale, die eine Figur unverwechselbar machen können. Beispiele sind Tasche, Kopfhörer, Armband, Lupe, Werkzeug, Stift, Anhänger oder ein Fantasiegerät. Auch Brille, Hörgerät, Rollstuhl oder Prothese können selbstverständlich Teil einer Figur sein, wenn sie respektvoll gestaltet werden. Solche Merkmale sollten keine Pointe sein und nicht die gesamte Persönlichkeit ersetzen.
Fiktives Beispiel: Filo Funk trägt ein Hörgerät und sammelt Geräusche für ein Schulprojekt. Das Hörgerät ist ein sichtbares Detail, aber Filo wird nicht darauf reduziert. Die Figur interessiert sich außerdem für Rhythmus, zeichnet gerne Karten und trägt einen gelben Rucksack. Mehrere Merkmale zusammen machen die Figur vielschichtig.
Gesicht und Mimik
Mimik entsteht vor allem durch Augen, Augenbrauen und Mund. Schon kleine Veränderungen können die Wirkung stark verändern. Ein hochgezogener Mundwinkel, schräg gestellte Augenbrauen oder weit geöffnete Augen verändern die Stimmung einer Figur.
Erstelle für Deinen Avatar mindestens fünf Ausdrucksvarianten: neutral, fröhlich, nachdenklich, überrascht und unsicher. Du kannst später weitere Varianten ergänzen, zum Beispiel konzentriert, erleichtert oder stolz.

Achte darauf, Gefühle nicht nur über den Mund zu zeichnen. Wenn der Mund lächelt, die Augen aber sehr angespannt wirken, kann der Gesichtsausdruck uneindeutig werden. Das kann manchmal gewollt sein, sollte aber bewusst entschieden werden.
Ausdrucksstärke und Intensität
Gefühle können unterschiedlich stark gezeigt werden. Eine Figur kann leicht überrascht oder völlig verblüfft sein. Deshalb ist es hilfreich, nicht nur verschiedene Gefühle, sondern auch verschiedene Intensitäten zu testen.
Für Klasse 6 reicht eine einfache Skala mit drei Stufen: leicht – deutlich – sehr stark. Zeichne zum Beispiel drei Versionen von Freude. In der ersten hebt sich nur der Mundwinkel. In der zweiten lächelt die Figur deutlich. In der dritten kommen große Augen, angehobene Arme und eine offene Körperhaltung dazu.
Pose und Körpersprache
Ein Gesicht allein erzählt nicht alles. Die Körperhaltung kann zeigen, ob eine Figur offen, angespannt, müde, neugierig oder konzentriert wirkt. Besonders wichtig sind Kopfneigung, Schulterhaltung, Arme, Hände und Stand.
Fiktives Beispiel: Jori Jump. Jori besitzt immer denselben Kopf und dieselbe Kleidung. Trotzdem entstehen vier klare Zustände: Beim Zuhören sind die Arme locker und der Oberkörper leicht nach vorn geneigt. Beim Erklären zeigt eine Hand nach vorn. Beim Staunen geht der Kopf zurück. Beim Nachdenken liegt eine Hand am Kinn. So kann dieselbe Figur unterschiedliche Kommunikationsaufgaben übernehmen.
Farben und Farbpalette
Eine Farbpalette ist eine bewusst ausgewählte Gruppe von Farben. Für einen gut lesbaren Avatar reichen oft drei bis fünf Hauptfarben. Zu viele Farben können unruhig wirken. Wähle eine Grundfarbe, eine zweite unterstützende Farbe und eine Akzentfarbe. Haut-, Haar- und Augenfarben können zusätzlich vorkommen.
Farben können Stimmungen beeinflussen, aber ihre Bedeutung ist nicht überall gleich. Deshalb solltest Du nicht behaupten, eine Farbe habe immer genau dieselbe Wirkung. Prüfe stattdessen: Passt die Farbkombination zur Rolle? Ist die Figur auf hellem und dunklem Hintergrund gut zu erkennen? Haben wichtige Details genügend Kontrast?
Vielfalt und Identität bewusst gestalten
Ein Avatar zeigt nur einen Ausschnitt
Ein Avatar ist keine vollständige Beschreibung eines Menschen. Wenn Du eine Figur siehst, kennst Du nicht automatisch ihre Hobbys, Fähigkeiten, Familie, Sprache, Herkunft, Gefühle oder Ziele. Deshalb ist es wichtig, nicht aus einem einzelnen sichtbaren Merkmal auf die ganze Persönlichkeit zu schließen.
Beispiel: Eine Figur trägt Sportkleidung. Daraus darfst Du nicht automatisch schließen, dass sie besonders mutig oder wettbewerbsorientiert ist. Vielleicht moderiert sie gerade ein Sportprojekt, vielleicht ist die Kleidung einfach bequem.
Stereotype erkennen
Ein Stereotyp ist eine stark vereinfachte Vorstellung über Gruppen oder Rollen. Im Figurendesign können Stereotype schnell entstehen, wenn immer dieselben Merkmale miteinander kombiniert werden.
Frage Dich bei Deiner Figur: Muss die technisch begabte Figur wirklich immer Brille und Kapuzenpulli tragen? Muss die starke Figur immer besonders muskulös sein? Muss eine freundliche Figur immer rosa Kleidung tragen? Muss eine Spielfigur, die führt, größer sein als alle anderen? Wenn die Antwort nein lautet, kannst Du neue Kombinationen ausprobieren.
Eine gute Übung ist der Klischee-Tausch: Notiere eine erwartbare Gestaltung und entwickle anschließend mindestens zwei überraschende, aber passende Alternativen.
Respektvoll gestalten
Wenn Kleidung, Symbole oder Merkmale eine kulturelle, religiöse oder persönliche Bedeutung haben, solltest Du sie nicht nur als zufällige Dekoration einsetzen. Informiere Dich, wenn Du solche Elemente verwenden möchtest. Für ein schulisches Projekt ist es oft einfacher, mit selbst erfundenen Mustern, Formen und Symbolen zu arbeiten.
Körperliche Merkmale, Hilfsmittel und unterschiedliche Erscheinungsformen gehören zur Vielfalt von Menschen. Gestalte sie selbstverständlich. Eine Figur mit Rollstuhl kann Lernavatar, Spielfigur, Moderator oder Projektfigur sein. Ihre Rolle ergibt sich aus der Aufgabe und nicht aus dem Hilfsmittel.
Privatsphäre und digitale Spuren
Wenn Du einen Avatar statt eines echten Fotos nutzt, kann das helfen, persönliche Informationen zurückzuhalten. Trotzdem kann auch ein Avatar viel verraten, wenn Du zum Beispiel Deinen echten Namen, den Namen Deiner Schule, Deinen Wohnort oder andere private Informationen daneben veröffentlichst.
Überlege vor einer Veröffentlichung: Welche Informationen sind für die Aufgabe wirklich nötig? Für ein Schulprojekt reicht meist ein erfundener Figurenname. Verwende keine privaten Daten, nur weil sie im Avatar oder Profil Platz hätten.
Urheberrecht und eigene Gestaltung
Ein eigener Avatar sollte möglichst aus eigenen Formen, eigenen Zeichnungen oder frei nutzbaren Elementen entstehen. Eine bekannte Film-, Spiel- oder Comicfigur einfach nachzuzeichnen und als eigenes Design auszugeben, ist keine gute Lösung. Auch kleine Änderungen machen aus einer Kopie nicht automatisch eine eigene Figur.
Die in diesem aiMOOC eingebundenen Bilder stammen aus Wikimedia Commons. Dort findest Du zu jeder Datei Angaben zur Lizenz. Wenn Du selbst fremde Bilder oder Symbole verwendest, musst Du prüfen, ob und wie Du sie nutzen darfst.
Avatar-Werkstatt: Von der Idee zur fertigen Figur
Schritt 1: Rolle festlegen
Schreibe zuerst einen Satz: Mein Avatar soll ... Ergänze den Satz mit einer Aufgabe. Beispiel: „Mein Avatar soll in einem Lernvideo durch drei Arbeitsschritte führen.“ Damit hast Du einen klaren Zweck.
Schritt 2: Drei Mini-Skizzen
Zeichne drei sehr kleine Varianten. Verwende dafür nur Grundformen und noch keine Details. Variante A kann rund, Variante B eckig und Variante C gemischt aufgebaut sein. Entscheide danach, welche Silhouette am besten zur Aufgabe passt.
Schritt 3: Körpervariante entwickeln
Überlege, wie Kopf, Oberkörper, Arme und Beine zueinander passen. Probiere mindestens zwei Proportionen aus. Vielleicht ist der Kopf groß und der Körper klein, vielleicht sind Arme und Beine lang, vielleicht ist der Körper kompakt. Wähle nicht nach „schön“ oder „hässlich“, sondern nach Lesbarkeit und Funktion.
Schritt 4: Kleidung und Accessoire wählen
Wähle Kleidung, die zur Rolle passt, ohne sie zu überladen. Ergänze höchstens zwei auffällige Accessoires. Ein gutes Accessoire kann ein Wiedererkennungsmerkmal sein. Bei Lumo Lernlicht ist es die kleine Kartentasche, bei Miri Modul das Mikrofon-Symbol.
Schritt 5: Farbpalette testen
Erstelle zwei unterschiedliche Farbvarianten derselben Figur. Prüfe beide auf hellem und dunklem Hintergrund. Entscheide Dich anschließend für eine Version und begründe Deine Wahl mit Lesbarkeit, Stimmung und Rolle.
Schritt 6: Ausdrucksblatt zeichnen
Zeichne denselben Kopf mindestens fünfmal. Verändere nur Augen, Augenbrauen und Mund. Danach ergänzt Du passende Kopfneigungen. So entsteht ein kleines Ausdrucksblatt.
Schritt 7: Posen entwickeln
Zeichne mindestens drei Ganzkörperposen: neutral, in Aktion und im Gespräch. Wenn Du eine Spielfigur entwickelst, kann die Aktionspose ein Sprung sein. Bei einem Lernavatar ist eine Zeigegeste sinnvoller.
Schritt 8: Modellblatt erstellen
Ein einfaches Modellblatt zeigt, wie die Figur in verschiedenen Situationen aussehen soll. Für Klasse 6 reichen eine Vorderansicht, eine Seiten- oder Dreiviertelansicht, drei Posen, fünf Gesichtsausdrücke, die Farbpalette und zwei wichtige Accessoires. Dadurch kannst Du die Figur später konsistent wiederholen.
Fiktive Avatar-Galerie
Die folgenden Figuren sind vollständig erfunden und dienen als Ideenbeispiele. Sie zeigen, wie unterschiedlich Körper, Kleidung, Ausdruck und Rolle kombiniert werden können.
| Figur | Körper und Silhouette | Kleidung und Merkmal | Ausdrucksvarianten | Geeigneter Use-Case |
|---|---|---|---|---|
| Lumo Lernlicht | Runder Kopf, kompakter Körper, kurze Beine | Pullover, Kartentasche | ruhig, ermutigend, nachdenklich | Lernavatar |
| Zapp Zickzack | Kleine Figur, breite Schuhe, nach vorn geneigte Aktionspose | Jacke mit Zickzack-Muster, eckiger Rucksack | konzentriert, überrascht, jubelnd | Spielfigur |
| Miri Modul | Mittlere Proportionen, klare Armgesten | Asymmetrische Jacke, Mikrofon-Symbol | neutral, freundlich, fragend, zusammenfassend | Virtueller Moderator |
| Piko Projektpfad | Einfache rechteckige Grundform, große Hände | Jacke mit austauschbarem Symbol | aufmerksam, begeistert, ruhig | Projektfigur |
| Filo Funk | Schmale Silhouette, leicht geneigter Kopf | Gelber Rucksack, Hörgerät | konzentriert, neugierig, erleichtert | Lernavatar oder Projektfigur |
| Ria Rundbogen | Kompakte runde Formen, große Ärmel | Weste mit Bogenmuster | fröhlich, skeptisch, staunend | Virtueller Moderator |
| Taro Takt | Langer Oberkörper, eckige Schuhe | Overall mit Rhythmus-Symbol | ruhig, fokussiert, stolz | Spielfigur |
| Nela Nebelfunk | Breite Jackensilhouette, kurze Schritte | Weite Hose, Leuchtband | vorsichtig, neugierig, erfreut | Projektfigur |
| Kiro Kreisflug | Großer Kopf, kräftige Stiefel, federnde Haltung | Kurze Jacke, runder Anhänger | mutig, verwundert, nachdenklich | Spielfigur |
| Sumi Seitenwind | Asymmetrische Silhouette, lange Handschuhe | Kurze Jacke, Werkzeugclip | konzentriert, freundlich, kritisch | Lernavatar oder Moderator |
| Jori Jump | Beweglicher Körper, lange Arme | Einfacher Overall | zuhören, erklären, staunen, nachdenken | Virtueller Moderator |
| Vela Vierpunkt | Niedriger Schwerpunkt, klare geometrische Formen | Mantel mit vier kleinen Symbolfeldern | neutral, erfreut, besorgt | Projektfigur |
Gestaltungsaufgaben im Lerntext
Gestaltungsauftrag: Ein Kopf, sechs Varianten
Zeichne dieselbe Grundfigur sechsmal. Verändere jeweils nur einen Bereich: Frisur, Kopfform, Augen, Mund, Kopfbedeckung und Accessoire. Vergleiche anschließend, welche Änderung die größte Wirkung auf die Wiedererkennbarkeit hat.
Gestaltungsauftrag: Körper-Mix
Erstelle drei Körpervarianten für denselben Kopf. Eine Version soll kompakt, eine langgestreckt und eine stark geometrisch aufgebaut sein. Gib allen dieselbe Kleidung. So erkennst Du, wie stark allein die Proportionen wirken.
Gestaltungsauftrag: Outfit-Wechsel
Gestalte für eine fiktive Figur drei Outfits: für eine Lernplattform, für ein Spiel und für eine Projektpräsentation. Die Figur soll trotz der unterschiedlichen Kleidung eindeutig dieselbe bleiben.
Gestaltungsauftrag: Ausdrucksrad
Zeichne in die Mitte einen neutralen Avatar. Ordne außen sechs Gefühle an und zeichne zu jedem Gefühl nur eine kleine Kopfvariante. Ergänze anschließend für zwei Gefühle eine passende Ganzkörperpose.
Gestaltungsauftrag: Identitätscheck
Schreibe zu Deinem Avatar drei Dinge auf, die sichtbar werden, und drei Dinge, die bewusst offenbleiben. Prüfe danach, ob die Figur unnötige private Informationen enthält. Entferne alles, was für die Aufgabe nicht gebraucht wird.
Interaktive Aufgaben
Quiz: Teste Dein Wissen
Was ist ein digitaler Avatar im Sinn dieses aiMOOCs? (Eine bewusst gestaltete digitale Figur mit einer Rolle oder Stellvertreterfunktion) (!Eine exakte Kopie einer echten Person) (!Nur ein Foto für einen Ausweis) (!Ausschließlich eine Figur aus einem Computerspiel)
Warum sind fiktive Avatare für ein Schulprojekt oft sinnvoll? (Sie erlauben freie Gestaltung und benötigen keine genaue Kopie einer realen Person) (!Sie müssen immer wie berühmte Figuren aussehen) (!Sie dürfen keine Farben verwenden) (!Sie bestehen immer nur aus einem Kreis)
Was bezeichnet die Silhouette einer Figur? (Die äußere Gesamtform der Figur) (!Nur die Augenfarbe) (!Nur das Muster auf der Kleidung) (!Die Hintergrundmusik)
Welche Aufgabe passt besonders gut zu einem Lernavatar? (Hinweise geben und durch Lernschritte führen) (!Private Daten sammeln) (!Eine reale Person möglichst genau nachahmen) (!Alle Lösungen sofort verraten)
Wodurch lässt sich Mimik besonders stark verändern? (Durch Augen Augenbrauen und Mund) (!Nur durch die Schuhgröße) (!Nur durch den Hintergrund) (!Nur durch die Körpergröße)
Was hilft einer Spielfigur besonders bei der Wiedererkennbarkeit in Bewegung? (Eine klare Silhouette und deutliche Posen) (!Möglichst viele winzige Details) (!Ein langer Beschreibungstext) (!Ein unsichtbarer Körper)
Was ist ein Stereotyp? (Eine stark vereinfachte Vorstellung über eine Gruppe oder Rolle) (!Eine besondere Dateiendung) (!Eine Farbpalette mit drei Farben) (!Eine Bewegung im Computerspiel)
Warum sollte ein Avatar nicht als vollständige Identität verstanden werden? (Weil er nur ausgewählte sichtbare Merkmale und Rollen zeigt) (!Weil Avatare keine Farben haben dürfen) (!Weil jede Figur automatisch falsch ist) (!Weil nur echte Fotos etwas darstellen können)
Was gehört zu einem einfachen Avatar-Modellblatt? (Mehrere Ansichten Posen Ausdrücke und eine Farbpalette) (!Nur der Name der Figur) (!Nur ein Hintergrundbild) (!Nur eine einzige Schuhzeichnung)
Welche Gestaltungsentscheidung ist besonders verantwortungsvoll? (Private Informationen nur zu verwenden wenn sie für die Aufgabe nötig sind) (!Den echten Wohnort immer in das Profil zu schreiben) (!Eine bekannte Figur möglichst genau zu kopieren) (!Jede Rolle mit demselben Klischee darzustellen)
Memory
| Silhouette | äußere Gesamtform |
| Mimik | Gesichtsausdruck |
| Pose | Körperhaltung |
| Farbpalette | abgestimmte Farbauswahl |
| Accessoire | zusätzliches Gestaltungsmerkmal |
| Stereotyp | vereinfachtes Rollenbild |
| Lernavatar | digitale Lernbegleitung |
Drag and Drop
| Ordne die richtigen Begriffe zu. | Thema |
|---|---|
| Lernavatar | führt durch Lernschritte |
| Spielfigur | muss in Bewegung gut erkennbar sein |
| Virtueller Moderator | spricht und gestikuliert für ein Publikum |
| Projektfigur | steht wiedererkennbar für ein gemeinsames Vorhaben |
| Modellblatt | sammelt Ansichten Posen Ausdrücke und Farben |
Kreuzworträtsel
| Avatar | Wie heißt eine digitale Figur, die eine Rolle oder Stellvertretung übernimmt? |
| Mimik | Wie nennt man den sichtbaren Gesichtsausdruck? |
| Silhouette | Wie heißt die äußere Gesamtform einer Figur? |
| Kleidung | Welcher Gestaltungsbereich umfasst Jacke, Hose oder Mantel? |
| Moderator | Welche Rolle führt durch eine Präsentation oder ein Video? |
| Privatsphäre | Welcher Begriff beschreibt den Schutz persönlicher Informationen? |
LearningApps
Lückentext
Offene Aufgaben
Leicht
- Avatar-Silhouette: Zeichne fünf unterschiedliche Silhouetten nur mit schwarzen Grundformen und wähle die am besten erkennbare Variante aus.
- Gesichtsausdruck: Gestalte für denselben fiktiven Kopf die Ausdrücke neutral, fröhlich, überrascht und nachdenklich.
- Avatar-Kleidung: Entwirf zwei Outfits für dieselbe Figur und erkläre, welches besser zu einem Lernavatar passt.
- Farbpalette: Erstelle zwei Farbvarianten für eine Projektfigur und teste beide auf hellem und dunklem Hintergrund.
Standard
- Lernavatar entwickeln: Gestalte einen fiktiven Lernavatar mit drei Gesten, drei Gesichtsausdrücken und einem kleinen wiedererkennbaren Accessoire.
- Spielfigur entwerfen: Entwickle eine Spielfigur mit neutraler Pose, Laufpose und Sprungpose. Prüfe, ob sie in allen Posen wiedererkennbar bleibt.
- Virtueller Moderator: Zeichne eine Moderationsfigur, die begrüßt, auf etwas zeigt, zuhört und zusammenfasst. Begründe die gewählte Kleidung.
- Projektfigur gestalten: Erfinde eine Figur für ein Klassenprojekt. Entwickle ein Grunddesign und drei austauschbare Projektsymbole.
Schwer
- Stereotyp-Check: Analysiere Deinen eigenen Avatar auf mögliche Klischees und entwickle zwei alternative Varianten, die dieselbe Rolle weniger vorhersehbar darstellen.
- Avatar-Modellblatt: Erstelle ein vollständiges Modellblatt mit Vorderansicht, Dreiviertelansicht, drei Posen, fünf Ausdrücken, Farbpalette und Accessoires.
- Avatar-Interview: Zeige Deine Figur drei Personen, ohne die Rolle zu nennen. Frage, welche Aufgabe sie der Figur zutrauen, und überarbeite das Design auf Basis der Rückmeldungen.
- Avatar-Erklärvideo: Produziere ein kurzes Video oder Storyboard, in dem Deine fiktive Figur ein Thema erklärt. Achte darauf, dass Mimik, Gestik und Rolle zusammenpassen.


Lernkontrolle
- Use-Case-Vergleich: Vergleiche Lernavatar und Spielfigur. Erkläre an einem selbst erfundenen Beispiel, welche Gestaltungsmerkmale gleich bleiben können und welche sich wegen der unterschiedlichen Aufgabe verändern sollten.
- Identität und Darstellung: Eine Figur trägt Sportkleidung, eine Brille und einen großen Rucksack. Nenne drei vorschnelle Aussagen über ihre Persönlichkeit, die man vermeiden sollte, und entwickle stattdessen drei offene Fragen.
- Gestaltungsproblem lösen: Ein virtueller Moderator ist auf dem Bildschirm kaum lesbar, weil Kleidung, Hintergrund und Hauttöne sehr ähnliche Helligkeitswerte haben. Beschreibe mindestens drei mögliche Verbesserungen.
- Stereotyp übertragen: Entwirf eine technisch begabte Projektfigur, ohne die üblichen Technikklischees zu verwenden. Begründe vier Gestaltungsentscheidungen.
- Privatsphäre-Fall: Eine Schülerin möchte ihren Avatar mit echtem Namen, Schulname, Wohnort und Foto veröffentlichen. Entscheide, welche Angaben für ein fiktives Schulprojekt weggelassen werden können, und begründe Deine Entscheidung.
- Modellblatt-Transfer: Erkläre, warum ein Modellblatt besonders hilfreich ist, wenn mehrere Personen gemeinsam an einem Video oder Spiel mit derselben Figur arbeiten.
Lernnachweis
Für einen Lernnachweis zu diesem Thema ist wichtig, dass Du nicht nur eine hübsche Figur zeichnest, sondern Deine Entscheidungen erklären kannst.
- Avatar-Begriff: Du kannst erklären, was ein Avatar ist und verschiedene Einsatzbereiche nennen.
- Gestaltungsprinzipien: Du kannst Körperform, Silhouette, Kleidung, Farbe, Mimik und Pose gezielt einsetzen.
- Use-Cases: Du kannst eine Figur passend als Lernavatar, Spielfigur, virtuellen Moderator oder Projektfigur entwickeln.
- Identitätsreflexion: Du kannst erklären, warum ein Avatar nur einen Ausschnitt von Identität zeigt.
- Stereotype: Du kannst klischeehafte Darstellungen erkennen und Alternativen gestalten.
- Privatsphäre und Urheberrecht: Du kannst begründen, warum fiktive Figuren und sparsame persönliche Angaben in vielen Schulprojekten sinnvoll sind.
- Modellblatt: Du kannst Deine Figur in mehreren Ansichten, Posen und Ausdrucksvarianten konsistent darstellen.
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