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IM6 - Anweisung und Sequenz

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IM6 - Anweisung und Sequenz




IM6 - Anweisung und Sequenz


Einleitung

Stell Dir vor, Du steuerst eine Figur durch ein Labyrinth. Du möchtest, dass sie zuerst drei Schritte nach rechts geht, sich dann nach oben dreht und danach zwei Schritte vorwärts läuft. Ein Computer kann dabei nicht raten, was Du meinst. Er braucht klare Anweisungen – und zwar in der richtigen Reihenfolge. Genau darum geht es in diesem aiMOOC.

Du lernst, wie aus einzelnen Befehlen eine Sequenz entsteht. Eine Sequenz ist eine geordnete Folge von Anweisungen. Sie ist ein Grundbaustein von Algorithmen und Programmen. In einer blockbasierten Umgebung wie Scratch kannst Du Befehle wie Puzzleteile zusammenstecken. Dadurch wird sichtbar, welcher Befehl zuerst und welcher danach ausgeführt wird.

Dieser aiMOOC ist für Klasse 6 ausgelegt. Du trainierst Reihenfolgen besonders an drei konkreten Situationen: eine Figur steuern, einen Roboterweg planen und eine kleine Animation bauen.


Lernziele

Nach diesem aiMOOC kannst Du erklären, was eine Anweisung und was eine Sequenz ist. Du kannst eine Aufgabe in kleine Einzelschritte zerlegen, eine sinnvolle Reihenfolge festlegen, grafische Programmblöcke lesen und anordnen, Figuren mit Bewegungsbefehlen steuern, einen einfachen Roboterweg planen, eine kurze Animation als Befehlsfolge entwerfen und Fehler in einer Reihenfolge systematisch finden und verbessern.


Grundidee: Computer arbeiten Schritt für Schritt

Eine Anweisung ist ein einzelner, eindeutig formulierter Arbeitsauftrag an ein Computersystem. Beispiele sind „gehe 20 Schritte“, „drehe dich um 90 Grad“, „warte eine Sekunde“ oder „wechsle zum nächsten Kostüm“.

Eine Sequenz entsteht, wenn mehrere Anweisungen in einer festen Reihenfolge hintereinander ausgeführt werden. In vielen blockbasierten Programmiersprachen erkennst Du diese Reihenfolge daran, dass die Blöcke von oben nach unten zusammengefügt werden. In Scratch ist ein Skript eine Folge von Programmierblöcken; die visuelle Darstellung hilft dabei, die Abfolge zu erkennen.

Merksatz
Eine Anweisung sagt, was passieren soll. Eine Sequenz legt zusätzlich fest, wann welche Anweisung innerhalb der Folge ausgeführt wird.


Grafische Codeblöcke lesen

Die folgenden Beispiele sind bewusst wie Bausteine dargestellt. Lies sie immer von oben nach unten.

🚩 Wenn die grüne Flagge angeklickt wird
gehe 40 Schritte
drehe dich 90 Grad nach rechts
gehe 20 Schritte

Diese Sequenz bedeutet: Das Programm startet mit einem Ereignis. Danach bewegt sich die Figur, dreht sich und bewegt sich erneut. Tauscht man die beiden Bewegungsblöcke mit dem Drehblock, entsteht ein anderer Weg.


Reihenfolge verändert das Ergebnis

Betrachte zwei Sequenzen mit denselben drei Bewegungsarten.

Sequenz A Sequenz B
gehe 40 Schritte
drehe 90 Grad rechts
gehe 20 Schritte
drehe 90 Grad rechts
gehe 40 Schritte
gehe 20 Schritte

Beide Sequenzen verwenden ähnliche Befehle, aber die Figur erreicht nicht zwingend denselben Ort. Das zeigt: Nicht nur die Auswahl der Befehle, sondern auch ihre Reihenfolge ist Teil des Programms.


Alltag als Vorbereitung auf Programmieren

Sequenzen kennst Du schon aus dem Alltag. Beim Zähneputzen, beim Backen oder beim Aufbau eines Spiels gibt es Schritte, die sinnvoll geordnet werden müssen. Manche Schritte lassen sich vertauschen, andere nicht. Wenn Du zum Beispiel eine Tür erst schließen und danach durch sie hindurchgehen willst, stimmt die Reihenfolge nicht.

Ein guter Trick beim Programmieren ist deshalb die Frage:

  1. Was ist der Startzustand?
  2. Was soll als Erstes passieren?
  3. Was muss danach passieren?
  4. Welcher Zustand soll am Ende erreicht sein?
  5. Kann ich jeden Schritt eindeutig ausführen?


Use-Case 1: Eine Figur steuern

Eine Figur auf dem Bildschirm wird oft Sprite genannt. Bewegungsblöcke verändern zum Beispiel ihre Position oder Richtung. In Scratch bewegt der Block „gehe … Schritte“ eine Figur in ihrer aktuellen Blickrichtung. Mit Drehblöcken änderst Du diese Richtung.


Startzustand festlegen

Bei Bewegungsprogrammen ist es hilfreich, einen festen Startzustand festzulegen. Sonst startet die Figur eventuell an einer Stelle, an der sie beim letzten Test stehen geblieben ist.

🚩 Wenn grüne Flagge angeklickt
gehe zu x: -120 y: 0
setze Richtung auf 90 Grad

Erst danach folgt die eigentliche Bewegungssequenz. So kannst Du Deinen Code fair testen, weil jeder Test unter denselben Bedingungen beginnt.


Figurenbewegung: Weg in drei Etappen

Aufgabe: Die Figur soll nach rechts laufen, sich nach oben drehen und dann weitergehen.

🚩 Wenn grüne Flagge angeklickt
gehe 60 Schritte
drehe dich 90 Grad nach links
gehe 40 Schritte

Du kannst die Bewegung leichter überprüfen, wenn Du zwischen die Bewegungsblöcke kurze Wartezeiten setzt. Beim Testen sind solche Pausen wie eine Zeitlupe.

🚩 Wenn grüne Flagge angeklickt
gehe 60 Schritte
warte 1 Sekunde
drehe dich 90 Grad nach links
warte 1 Sekunde
gehe 40 Schritte


Interaktive Simulation 1: Wo landet die Figur?

Stell Dir vor: Die Figur startet auf dem Feld S und schaut nach rechts. Ein Schritt bedeutet hier genau ein Kästchen.

S →

Die Zielmarke ★ liegt zwei Felder rechts und zwei Felder unten vom Start. Ordne gedanklich die Befehle. Welche Sequenz führt vom Start zur Zielmarke?

Vervollständige die passende Befehlsfolge.
Gehe zuerst

, drehe Dich dann

und gehe anschließend

.




Use-Case 2: Einen Roboterweg planen

Ein Roboter führt Befehle sehr genau aus. Gerade in einem Labyrinth wird deutlich, warum eine falsche Reihenfolge zu einem falschen Weg führt. Ein realer oder virtueller Roboter benötigt klar definierte Bewegungen wie „vorwärts“, „links drehen“ und „rechts drehen“.


Vom Plan zur Befehlsfolge

Stell Dir ein Raster vor. Der Roboter startet unten links und schaut nach oben. Er soll zur Fahne gelangen.

🚩
🤖↑

Das schwarze Feld ■ ist ein Hindernis. Eine mögliche Idee lautet: zweimal vorwärts, nach rechts drehen, zweimal vorwärts. Prüfe jedoch zuerst, ob dabei wirklich kein Hindernis im Weg liegt. Planen vor Ausführen verhindert viele Fehler.

ROBOTER START
vorwärts
vorwärts
rechts drehen
vorwärts
vorwärts


Roboter-Code mit Zwischenzuständen

Beim Debuggen hilft es, nach jedem Schritt den Zwischenzustand aufzuschreiben.

Schritt Befehl Frage zur Kontrolle
1 vorwärts Auf welchem Feld steht der Roboter jetzt?
2 vorwärts Ist das nächste Feld frei?
3 rechts drehen Wohin zeigt die Spitze des Roboters?
4 vorwärts Nähert er sich dem Ziel?

Du überprüfst also nicht nur das Endergebnis. Du beobachtest jede Zwischenstufe. Genau diese Denkweise hilft beim Fehlersuchen.


Interaktive Simulation 2: Roboterweg ohne Kollision

Der Roboter startet links unten und blickt nach rechts. Das Hindernis liegt in der Mitte.

🚩
🤖→

Ergänze die Reihenfolge so, dass der Roboter um das Hindernis herumfährt.
Zuerst fährt der Roboter

. Danach dreht er

. Zum Schluss fährt er

bis zur Fahne.




Unplugged-Roboter: Programmieren ohne Computer

Diese Übung funktioniert im Klassenraum: Eine Person ist der Roboter, eine zweite Person schreibt eine Befehlsfolge auf. Auf dem Boden liegt ein Raster aus Papier oder Klebeband. Der „Roboter“ darf nur die vereinbarten Befehle ausführen. Wenn die Anweisung „gehe zur Tür“ erlaubt wäre, wäre sie zu ungenau. Besser sind kleine Befehle wie „ein Feld vorwärts“ oder „90 Grad nach links drehen“.

So merkst Du schnell: Ein Programm muss nicht nur eine Idee enthalten, sondern die Idee präzise und ausführbar beschreiben.


Use-Case 3: Eine kleine Animation

Eine Animation entsteht, wenn sich Bilder oder Zustände schnell genug abwechseln, sodass Bewegung sichtbar wird. In Scratch kann eine Figur zum Beispiel ihre Position ändern, ihr Kostüm wechseln, etwas sagen und warten. Auch hier bestimmt die Reihenfolge die Wirkung.


Mini-Animation: Figur winkt und läuft

🚩 Wenn grüne Flagge angeklickt
sage Hallo! für 1 Sekunde
wechsle zum nächsten Kostüm
warte 0,4 Sekunden
gehe 30 Schritte
wechsle zum nächsten Kostüm

Die Wartezeit macht sichtbar, dass zwischen zwei Zuständen Zeit vergeht. Ohne eine Pause können mehrere Änderungen so schnell nacheinander passieren, dass Du sie kaum wahrnimmst.


Storyboard: Erst planen, dann programmieren

Vor einer Animation kannst Du die Reihenfolge als Storyboard notieren.

Bild 1 Bild 2 Bild 3 Bild 4
Figur steht links Figur sagt „Los!“ Figur läuft zur Mitte Figur wechselt das Kostüm

Danach übersetzt Du jedes Bild in passende Programmblöcke. Ein Storyboard ist deshalb eine Brücke zwischen einer Idee und einer Sequenz im Programm.


Interaktive Simulation 3: Animationsfolge rekonstruieren

Eine Figur soll zuerst sprechen, dann ihre Farbe ändern, danach zwei Sekunden warten und zum Schluss 40 Schritte gehen.

Ergänze die Sequenz in der richtigen Reihenfolge.
Zuerst

, danach

, dann

und zuletzt

.




Ereignis und Sequenz unterscheiden

Ein Ereignis kann ein Programm starten, zum Beispiel das Anklicken der grünen Flagge oder einer Figur. Danach läuft eine Sequenz ab.

🖱️ Wenn diese Figur angeklickt wird
sage Aua! für 1 Sekunde
drehe dich 30 Grad
ändere Farbeffekt um 20

Das Ereignis ist also der Auslöser. Die darunterliegenden Blöcke bilden die Ablaufreihenfolge.


Sequenzen planen, testen und verbessern


Zerlegen

Zerlege ein großes Ziel in kleine Schritte. Aus „Die Figur soll zum Schatz laufen“ wird zum Beispiel „Starte links“, „gehe vorwärts“, „drehe rechts“, „gehe vorwärts“, „sage Schatz gefunden“.


Ordnen

Bringe die Schritte in eine sinnvolle Reihenfolge. Frage Dich bei jedem Block: Was muss schon passiert sein, damit dieser Schritt sinnvoll ist?


Ausführen

Teste das Programm. Beobachte nicht nur das Ende, sondern auch die Zwischenzustände.


Fehler finden

Wenn das Ergebnis nicht stimmt, vergleiche Soll und Ist. Prüfe nacheinander:

  1. Ist ein Befehl falsch?
  2. Fehlt ein Befehl?
  3. Ist ein Befehl zu viel?
  4. Ist die Reihenfolge falsch?
  5. Stimmt der Startzustand?


Verbessern

Ändere immer nur eine Sache und teste erneut. So kannst Du leichter erkennen, welche Änderung den Fehler behoben hat.

Debugging-Tipp
Wenn eine Sequenz zu schnell abläuft, setze vorübergehend kurze Warteblöcke zwischen die Schritte. Dann kannst Du beobachten, ab welchem Block etwas anders passiert als geplant.


Code-Labor: Reihenfolgen trainieren


Labor A: Drei Blöcke, sechs mögliche Reihenfolgen

Nimm die drei Befehle gehen, drehen und sprechen. Schon mit drei verschiedenen Befehlen kannst Du mehrere Reihenfolgen bilden. Einige davon ergeben eine sinnvolle kleine Szene, andere wirken überraschend. Probiere verschiedene Reihenfolgen und beschreibe, wie sich die Wirkung verändert.

Versuch Reihenfolge Beobachtung
A gehen → drehen → sprechen Die Figur bewegt sich zuerst und kommentiert danach.
B sprechen → gehen → drehen Die Szene beginnt mit Sprache.
C drehen → sprechen → gehen Die Blickrichtung wird vor der Bewegung verändert.


Labor B: Kaputte Sequenz reparieren

Die Figur soll erst zur Tür laufen und sie danach öffnen. Der folgende Ablauf ist falsch:

öffne die Tür
gehe zur Tür

Die Reihenfolge muss geändert werden. Dieses einfache Beispiel zeigt ein wichtiges Prinzip: Manche Schritte haben Voraussetzungen.


Labor C: Blockdetektiv

Vergleiche Soll und Ist.

Soll: Figur startet links, geht 50 Schritte, wartet eine Sekunde, sagt „Ziel!“.

Ist:

🚩 Wenn grüne Flagge angeklickt
sage Ziel!
warte 1 Sekunde
gehe 50 Schritte

Hier sind zwar alle drei gewünschten Aktionen vorhanden, aber ihre Reihenfolge passt nicht zum Soll. Die Reparatur besteht also nicht darin, neue Blöcke hinzuzufügen, sondern vorhandene Blöcke richtig zu ordnen.


Labor D: Vom Pfeilplan zum Programm

Pfeilplan: ↑ ↑ → → ↓

Übersetze die Pfeile in eine Folge für einen Roboter. Ein sinnvoller Befehlssatz könnte aus „vorwärts“, „90 Grad rechts drehen“ und „90 Grad links drehen“ bestehen. Wichtig: Ein Pfeil beschreibt eine gewünschte Bewegungsrichtung, während ein Roboterbefehl von der aktuellen Blickrichtung abhängt. Du musst also mitdenken, wohin der Roboter gerade zeigt.


Medien zum Vertiefen

Das folgende Bild zeigt Bewegungs- und Richtungsblöcke aus Scratch. Nutze es, um die Bedeutung von Richtung und Drehung zu wiederholen.

Das folgende Video des Scratch Teams zeigt an einem Spiel, wie eine Figur mit Pfeiltasten bewegt werden kann. Achte besonders darauf, wie einzelne Befehle zu einem größeren Ablauf verbunden werden.


Interaktive Aufgaben


Quiz: Teste Dein Wissen

Was ist eine Anweisung beim Programmieren? (Ein einzelner eindeutiger Arbeitsauftrag) (!Eine zufällige Sammlung von Bildern) (!Nur der Name einer Spielfigur) (!Eine Internetverbindung)




Was beschreibt eine Sequenz? (Eine geordnete Folge von Anweisungen) (!Eine ungeordnete Sammlung von Dateien) (!Nur einen einzelnen Bewegungsblock) (!Die Farbe des Hintergrunds)




Warum ist die Reihenfolge von Programmblöcken wichtig? (Weil eine andere Reihenfolge zu einem anderen Ablauf führen kann) (!Weil Blöcke sonst ihre Farbe verlieren) (!Weil nur der erste Block sichtbar bleibt) (!Weil der Computer die Blöcke alphabetisch sortiert)




Was ist beim Testen einer Bewegungssequenz besonders hilfreich? (Einen festen Startzustand festlegen) (!Jeden Block zufällig verschieben) (!Alle Wartezeiten immer löschen) (!Den Bildschirm ausschalten)




Was bewirkt ein Drehbefehl bei einer Figur oder einem Roboter? (Er verändert die Blickrichtung) (!Er löscht das ganze Programm) (!Er verdoppelt automatisch die Geschwindigkeit) (!Er setzt die Figur immer an den Start)




Welche Beschreibung passt am besten zu Debugging? (Fehler systematisch finden und verbessern) (!Ein Programm möglichst schnell beenden) (!Nur den Hintergrund austauschen) (!Alle Befehle gleichzeitig starten)




Warum können kurze Warteblöcke beim Testen helfen? (Weil Zwischenschritte besser beobachtet werden können) (!Weil dadurch jeder Fehler automatisch verschwindet) (!Weil die Figur dann nie mehr stoppt) (!Weil Warteblöcke den Startblock ersetzen)




Was sollte bei einem Roboterweg vor der Ausführung geprüft werden? (Ob die geplante Reihenfolge an Hindernissen vorbeiführt) (!Ob jeder Befehl dieselbe Farbe hat) (!Ob die Befehle alphabetisch geordnet sind) (!Ob der Roboter einen Namen besitzt)




Welche Aufgabe erfüllt ein Storyboard bei einer kleinen Animation? (Es plant die Abfolge von Szenen oder Zuständen) (!Es ersetzt jede Programmierung vollständig) (!Es macht aus jedem Bild automatisch Musik) (!Es bestimmt die Bildschirmhelligkeit)




Was ist ein sinnvolles Vorgehen, wenn eine Sequenz nicht wie geplant funktioniert? (Die Schritte nacheinander prüfen und gezielt ändern) (!Alle Blöcke auf einmal austauschen) (!Nur das Endbild ansehen und nichts testen) (!Den Fehler ignorieren)





Memory

Anweisung einzelner Arbeitsauftrag
Sequenz geordnete Befehlsfolge
Sprite programmierbare Figur
Debugging systematische Fehlersuche
Ereignis Auslöser eines Ablaufs
Storyboard Plan einer Animation
Startzustand festgelegte Ausgangslage





Drag and Drop

Ordne die richtigen Begriffe zu. Thema
Start festlegen Gleiche Ausgangslage für jeden Test
Schritte zerlegen Großes Ziel in kleine Befehle aufteilen
Reihenfolge planen Befehle sinnvoll anordnen
Ablauf testen Programm ausführen und beobachten
Fehler verbessern Abweichung finden und gezielt ändern





Kreuzworträtsel

Sequenz Wie heißt eine geordnete Folge von Anweisungen?
Sprite Wie nennt man in Scratch eine programmierbare Figur?
Debugging Wie heißt die systematische Suche nach Programmfehlern?
Ereignis Was kann in einem Programm eine Sequenz auslösen?
Roboter Welche Maschine kann einen geplanten Weg aus Befehlen ausführen?
Animation Wie heißt eine Darstellung, bei der aufeinanderfolgende Zustände Bewegung erzeugen?





LearningApps


Lückentext

Vervollständige den Text.
Eine einzelne klare Aufforderung an den Computer heißt

. Mehrere geordnete Anweisungen bilden eine

. Bei einer Bewegungsaufgabe hilft ein fester

, damit jeder Test vergleichbar beginnt. Ein Drehbefehl verändert die

einer Figur oder eines Roboters. Beim Planen eines Roboterwegs müssen auch

beachtet werden. Für eine kurze Animation kann ein

die Reihenfolge der Szenen vorbereiten. Kurze Warteblöcke können beim Testen die

sichtbar machen. Das systematische Finden und Verbessern von Fehlern heißt

. Ein Ereignis wie das Anklicken der grünen Flagge kann einen

starten. Gute Programme entstehen durch Planen, Testen und gezieltes

.




Offene Aufgaben


Leicht

  1. Befehlskarten: Schreibe sechs einfache Bewegungsbefehle auf Karten. Lege daraus drei verschiedene Sequenzen und spiele jede mit einer Spielfigur auf einem Tisch nach.
  2. Alltagsalgorithmus: Beschreibe eine Alltagstätigkeit in genau sechs klaren Schritten. Tausche zwei Schritte und erkläre, warum das Ergebnis dadurch sinnvoll oder unsinnig wird.
  3. Figurenweg: Zeichne ein 5-mal-5-Raster mit Start und Ziel. Plane eine Befehlsfolge aus vorwärts, links drehen und rechts drehen.
  4. Storyboard: Zeichne vier Bilder für eine Mini-Animation. Notiere unter jedes Bild die passende Aktion der Figur.


Standard

  1. Scratch-Sequenz: Erstelle in Scratch eine Figur, die nach dem Start mindestens fünf unterschiedliche Anweisungen der Reihe nach ausführt. Teste anschließend zwei andere Reihenfolgen.
  2. Roboterparcours: Baue mit Papier oder Gegenständen einen kleinen Parcours. Schreibe eine Befehlsfolge, die eine Mitschülerin oder ein Mitschüler als „Roboter“ exakt ausführt.
  3. Debugging-Protokoll: Baue absichtlich zwei Fehler in eine Bewegungssequenz ein. Lass eine andere Person die Fehler finden und dokumentiere Soll, Ist, Ursache und Verbesserung.
  4. Mini-Animation: Erstelle eine kurze Animation mit mindestens zwei Bewegungen, einem Kostümwechsel und einer sichtbaren Wartezeit. Begründe die Reihenfolge Deiner Blöcke.


Schwer

  1. Sequenzvergleich: Entwickle zwei Programme mit denselben Befehlen, aber unterschiedlicher Reihenfolge. Analysiere, warum unterschiedliche Abläufe entstehen.
  2. Wegoptimierung: Entwirf zwei gültige Roboterwege zum selben Ziel. Vergleiche die Anzahl der Befehle und entscheide, welcher Weg effizienter ist.
  3. Testplan: Erstelle für ein Figurenprogramm mindestens fünf Testfälle mit verschiedenen Startzuständen. Prüfe, ob die Sequenz immer das gewünschte Ziel erreicht.
  4. Erklärvideo: Produziere ein kurzes eigenes Erklärvideo, in dem Du Anweisung, Sequenz und Debugging an einem selbst entworfenen Beispiel erklärst.




Text bearbeiten Bild einfügen Video einbetten Interaktive Aufgaben erstellen



Lernkontrolle

  1. Transfer Figursteuerung: Eine Figur soll zuerst einen Schlüssel holen und danach eine Tür öffnen. Entwickle eine Sequenz und begründe, welche Schritte nicht vertauscht werden dürfen.
  2. Transfer Roboterweg: Ein Roboter erreicht zwar sein Ziel, berührt aber unterwegs ein Hindernis. Erkläre, wie Du den Ablauf Schritt für Schritt untersuchen würdest, ohne sofort das ganze Programm neu zu schreiben.
  3. Vergleich von Sequenzen: Zwei Gruppen benutzen dieselben Bewegungsbefehle, ihre Figuren landen aber an unterschiedlichen Orten. Erkläre mindestens zwei mögliche Ursachen und schlage einen Test vor.
  4. Animation analysieren: In einer Animation wird zuerst „Geschafft!“ angezeigt und erst danach läuft die Figur zum Ziel. Erkläre, warum die Szene unlogisch wirken kann, und entwirf eine bessere Reihenfolge.
  5. Startzustand bewerten: Begründe, warum ein festgelegter Startzustand für einen fairen Vergleich verschiedener Programmversionen wichtig ist.
  6. Optimierung: Ein Roboterprogramm enthält zehn Befehle. Entwickle Kriterien, mit denen Du prüfen kannst, ob dieselbe Aufgabe mit weniger Befehlen lösbar ist.




Lernnachweis

Für einen Lernnachweis zu diesem Thema ist wichtig, dass Du nicht nur Begriffe nennen, sondern Abläufe erklären und selbst entwickeln kannst. Zeige, dass Du eine Aufgabe in eindeutige Anweisungen zerlegen, die Anweisungen sinnvoll ordnen, den Startzustand festlegen, Zwischenzustände nachvollziehen, eine Figurenbewegung oder einen Roboterweg planen, eine einfache Animation als Sequenz gestalten und Fehler durch systematisches Testen verbessern kannst. Besonders überzeugend ist ein Lernnachweis, wenn Du begründest, warum Deine Reihenfolge funktioniert und welche Wirkung eine veränderte Reihenfolge hätte.




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