IM5 - Mein digitaler Alltag

IM5 - Mein digitaler Alltag
IM5 - Mein digitaler Alltag

Einleitung
Digitale Medien gehören für viele Menschen zum Alltag. Ein Smartphone, ein Tablet, ein Computer oder eine Spielkonsole kann Dir helfen, etwas zu lernen, mit anderen zu kommunizieren, Dich zu unterhalten oder selbst kreativ zu werden. Gleichzeitig können digitale Angebote Deine Aufmerksamkeit binden: Eine Nachricht erscheint, ein Video führt zum nächsten oder ein Spiel lädt zu einer weiteren Runde ein.
In diesem aiMOOC untersuchst Du deshalb nicht, ob digitale Medien grundsätzlich „gut“ oder „schlecht“ sind. Du lernst vielmehr, wofür sie nützlich sein können, wie Gewohnheiten entstehen und wann Ablenkung auftreten kann. Das Ziel ist ein bewusster Umgang mit Medien.
Wichtig für Deine Privatsphäre: Du musst in diesem Kurs keine eigenen Bildschirmzeiten, App-Namen, Kontakte, Accounts, Nachrichten, Fotos oder andere private Angaben nennen. Bei allen Aufgaben kannst Du mit erfundenen Figuren und Beispieldaten arbeiten. Wenn Du freiwillig über Deinen eigenen Alltag nachdenkst, behältst Du persönliche Einzelheiten für Dich.
Lernziele
Nach diesem aiMOOC kannst Du digitale Alltagssituationen untersuchen, verschiedene Nutzungszwecke unterscheiden, hilfreiche Gewohnheiten beschreiben und Ablenkung erkennen. Du kannst außerdem einfache Tagesmodelle entwerfen und begründen, wie Lernen, Kommunikation, Unterhaltung, kreative Arbeit, Bewegung, Schlaf, Essen und gemeinsame Zeit miteinander in Balance gebracht werden können.
Vier wichtige Nutzungsbereiche
Digitale Geräte können sehr unterschiedliche Aufgaben übernehmen. Für diesen Kurs verwenden wir vier große Bereiche:
- Lernen: recherchieren, üben, Erklärungen ansehen, Texte schreiben oder Ergebnisse präsentieren
- Kommunikation: Nachrichten austauschen, gemeinsam planen oder Fragen stellen
- Unterhaltung: Musik hören, Videos ansehen oder Spiele spielen
- Kreative Arbeit: zeichnen, fotografieren, programmieren, Musik aufnehmen oder eine Präsentation gestalten
Diese Bereiche können sich überschneiden. Ein Video kann zum Beispiel unterhalten und gleichzeitig etwas erklären. Entscheidend ist die Frage: Was möchtest Du gerade erreichen?
Ein erstes Beispieldiagramm
Das folgende Diagramm zeigt erfundene Beispieldaten. Es ist weder eine Empfehlung noch eine Messung von echten Kindern. Die 20 Kästchen stehen zusammen für ein frei erfundenes digitales Zeitbudget eines Beispielnachmittags.
| Bereich | Beispieldarstellung | Kästchen |
|---|---|---|
| Lernen | ██████ | 6 |
| Kommunikation | ████ | 4 |
| Unterhaltung | ███████ | 7 |
| Kreative Arbeit | ███ | 3 |
Reflexionsfrage: Was würde sich am Diagramm verändern, wenn die erfundene Figur an diesem Tag ein digitales Kunstprojekt fertigstellen müsste? Begründe Deine Vermutung, ohne Daten über Dich selbst zu nennen.
Lernen im digitalen Alltag

Digitale Werkzeuge können das Lernen unterstützen. Du kannst zum Beispiel unbekannte Wörter nachschlagen, eine interaktive Übung bearbeiten, eine Präsentation erstellen oder mit einer Lernplattform arbeiten. Nützlich ist ein digitales Werkzeug besonders dann, wenn Du vorher weißt, welche Aufgabe Du damit lösen möchtest.
Alltagssituation: Die Hausaufgabe
Stell Dir die erfundene Schülerin Mika vor. Mika soll für den Unterricht drei Merkmale eines Vulkans erklären. Sie öffnet ein digitales Gerät, findet eine kindgerechte Informationsseite und notiert die wichtigsten Begriffe. Währenddessen erscheint eine Benachrichtigung zu einem ganz anderen Thema.
Nun gibt es mehrere Möglichkeiten: Mika kann sofort auf die Nachricht tippen, sie kann die Nachricht später ansehen oder Benachrichtigungen während der Aufgabe stummschalten. Keine dieser Möglichkeiten beschreibt automatisch einen „guten“ oder „schlechten“ Menschen. Es geht um die Frage, welche Entscheidung zum aktuellen Ziel passt.
Mini-Reflexion: Mikas Ziel lautet „Die drei Merkmale verstehen und erklären“. Welche Entscheidung unterstützt dieses Ziel am besten? Formuliere einen Satz mit „weil“.
Vom Werkzeug zum Lernplan
Ein einfacher Lernplan kann aus vier Schritten bestehen:
- Lernziel: Was möchte die Figur am Ende können?
- Werkzeug: Welches digitale oder analoge Werkzeug hilft dabei?
- Fokus: Was bleibt während der Arbeitsphase geöffnet?
- Pause: Was passiert nach einer konzentrierten Arbeitsphase?
Ein digitales Gerät ist also nicht automatisch das Lernziel. Es ist ein Werkzeug. Manchmal ist Papier praktischer, manchmal ein digitales Medium und manchmal eine Kombination aus beidem.
Kommunikation im digitalen Alltag

Digitale Kommunikation kann schnell und praktisch sein. Nachrichten helfen zum Beispiel dabei, einen Treffpunkt abzusprechen, eine Frage zu einer Aufgabe zu stellen oder gemeinsam an einem Projekt zu arbeiten. Gleichzeitig fehlen bei Textnachrichten oft Tonfall, Gesichtsausdruck und Gestik. Deshalb kann eine kurze Nachricht anders verstanden werden, als sie gemeint war.
Alltagssituation: Die Projektgruppe
Eine erfundene Klasse plant ein Plakat. Eine Person schreibt: „Mach das heute noch.“ Eine andere Person liest den Satz und findet ihn unfreundlich. Vielleicht war die Nachricht nur sehr kurz gemeint. Vielleicht sollte sie tatsächlich drängeln. Im Chat ist das schwerer zu erkennen als in einem Gespräch.
Eine hilfreiche Regel lautet daher: Schreibe so, dass die andere Person Deine Absicht möglichst gut verstehen kann. Bei Missverständnissen kann ein direktes Gespräch oft besser helfen als viele weitere kurze Nachrichten.
Kommunikations-Ampel für Beispielsituationen
| Signal | Frage | Beispiel |
|---|---|---|
| Grün | Passt die Nachricht zum gemeinsamen Ziel? | „Wer bringt morgen das Plakatpapier mit?“ |
| Gelb | Könnte der Satz missverstanden werden? | „Na toll.“ |
| Rot | Sollte die Situation lieber mit einer erwachsenen Vertrauensperson oder direkt im Gespräch geklärt werden? | Eine Nachricht verletzt, bedroht oder setzt jemanden stark unter Druck. |
Die Ampel bewertet Situationen, nicht Personen.
Unterhaltung im digitalen Alltag

Unterhaltung ist ein normaler Teil des Alltags. Musik, Spiele, Videos oder Hörangebote können Spaß machen und Erholung bieten. Schwieriger wird es manchmal, wenn ein Angebot keinen deutlichen Endpunkt hat. Automatisch vorgeschlagene Videos, neue Level oder endlos nachladende Inhalte können dazu führen, dass aus „nur kurz“ mehr Zeit wird als ursprünglich geplant.
Eine hilfreiche Frage vor dem Start lautet deshalb: Woran merke ich, dass diese Unterhaltungseinheit zu Ende ist? Das kann zum Beispiel das Ende einer Folge, eines Levels oder einer vorher festgelegten Aktivität sein.
Alltagssituation: Noch ein Video?
Die erfundene Figur Noa möchte ein zehnminütiges Video ansehen. Danach schlägt die Plattform sofort ein neues Video vor. Noa hatte eigentlich vor, anschließend mit dem Hund hinauszugehen.
Mögliche Strategien wären: nach dem ersten Video bewusst stoppen, die nächste Aktivität vorher sichtbar notieren oder automatische Wiedergabe ausschalten, falls die verwendete Plattform diese Möglichkeit bietet.
Reflexionsauftrag: Erfinde zwei verschiedene Endsignale für Noa. Eines soll technisch sein, eines ohne Technik funktionieren.
Kreative Arbeit im digitalen Alltag

Digitale Medien dienen nicht nur zum Konsumieren. Du kannst mit ihnen selbst gestalten: Bilder zeichnen, Geschichten vertonen, Stop-Motion-Filme planen, Musik mischen, Modelle bauen, kleine Programme schreiben oder Präsentationen entwickeln. Bei kreativer Arbeit bist Du aktiv und triffst viele eigene Entscheidungen.
Alltagssituation: Die digitale Ausstellung
Eine erfundene Klasse gestaltet zum Thema „Unsere Stadt in der Zukunft“ eine Ausstellung. Eine Gruppe zeichnet digital, eine zweite nimmt Geräusche auf, eine dritte erstellt kurze Infotexte und eine vierte baut ein Modell aus Papier.
Hier arbeiten digitale und analoge Werkzeuge zusammen. Die entscheidende Frage ist nicht „digital oder analog?“, sondern: Welches Werkzeug passt zu unserer Idee?
Kreativ-Dreieck
| Idee | Werkzeug | Ergebnis |
|---|---|---|
| Was möchten wir ausdrücken? | Womit können wir es umsetzen? | Was soll am Ende entstehen? |
| Zukunftsstadt | Zeichenprogramm und Stift | Digitales Poster |
| Geräusche der Schule | Aufnahmegerät und Schnittprogramm | Kurzes Hörstück |
| Erklärgeschichte | Papierplan und Präsentationsprogramm | Bildergeschichte |
Gewohnheiten verstehen
Eine Gewohnheit ist ein Verhalten, das in ähnlichen Situationen immer wieder auftritt. Gewohnheiten können nützlich sein: Wer nach dem Öffnen eines Lernprogramms zuerst die Aufgabe liest, spart vielleicht Zeit. Andere Gewohnheiten können vom eigentlichen Ziel wegführen: Wer bei jeder Benachrichtigung sofort die aktuelle Aufgabe verlässt, muss seine Aufmerksamkeit immer wieder neu ausrichten.
Gewohnheiten entstehen nicht nur bei digitalen Medien. Auch Zähneputzen, der Schulweg oder das Packen der Tasche können Gewohnheiten sein. Beim digitalen Alltag ist interessant, dass viele kleine Signale auftreten: Töne, Symbole, rote Punkte oder neue Vorschläge.
Gewohnheits-Schleife
| Auslöser | Handlung | Ergebnis |
|---|---|---|
| Eine Benachrichtigung erscheint. | Die Figur öffnet sofort die App. | Sie liest eine neue Nachricht und unterbricht die vorige Tätigkeit. |
| Die Lernzeit beginnt. | Die Figur schaltet störende Hinweise stumm. | Sie kann ihre Aufgabe ohne diese Hinweise bearbeiten. |
| Eine kreative Idee entsteht. | Die Figur öffnet ihr Zeichenprogramm. | Aus der Idee entsteht ein Entwurf. |
Merksatz: Nicht jeder Auslöser verlangt eine sofortige Reaktion.
Ablenkung erkennen

Ablenkung bedeutet, dass Deine Aufmerksamkeit von einer Sache zu einer anderen wandert. Das ist nicht immer vermeidbar und auch nicht immer problematisch. Wenn aber eine Aufgabe Konzentration braucht, können häufige Unterbrechungen das Arbeiten erschweren.
Ablenkung kann von außen kommen, zum Beispiel durch einen Ton. Sie kann auch von innen entstehen, etwa durch den Gedanken: „Ich könnte kurz nachsehen, ob etwas Neues da ist.“
Die Drei-Fragen-Methode
Wenn eine erfundene Figur merkt, dass sie abschweift, kann sie drei Fragen stellen:
- Was war mein Ziel?
- Brauche ich die neue Sache jetzt wirklich?
- Wann kann ich mich später darum kümmern?
Diese Methode ist kein Verbot. Sie hilft dabei, Entscheidungen bewusst zu treffen.
Ablenkungsdiagramm mit erfundenen Daten
Eine Beispielgruppe bearbeitet eine 25-minütige Aufgabe. Die folgende Darstellung ist vollständig erfunden.
| Beispielphase | Unterbrechungen | Darstellung |
|---|---|---|
| Phase A: Hinweise eingeschaltet | 6 | ██████ |
| Phase B: Nur wichtige Hinweise | 3 | ███ |
| Phase C: Fokusmodus | 1 | █ |
Denkaufgabe: Aus diesem kleinen erfundenen Beispiel darfst Du nicht schließen, dass es bei allen Menschen genauso wäre. Welche weiteren Dinge könnten die Zahl der Unterbrechungen beeinflussen?
Tagesmodelle: Digitales bewusst einplanen
Ein Tagesmodell ist eine vereinfachte Darstellung. Es hilft beim Nachdenken über Reihenfolge, Ziele und Pausen. Die folgenden Modelle sind keine Vorschriften und keine medizinischen Empfehlungen. Sie zeigen nur Möglichkeiten, wie ein Tag strukturiert werden könnte.
Tagesmodell A: Schultag mit Fokusfenster
| Tagesabschnitt | Beispielaktivität | Digitale Rolle |
|---|---|---|
| Morgen | Fertigmachen und Schulweg | Gerät bleibt Werkzeug für notwendige Informationen. |
| Schule | Unterricht und Gruppenarbeit | Digitale Medien werden aufgabenbezogen eingesetzt. |
| Früher Nachmittag | Essen, Erholen, Bewegung | Bewusster Wechsel zu anderen Tätigkeiten. |
| Lernfenster | Hausaufgabe und Recherche | Nur die für die Aufgabe benötigten Angebote sind geöffnet. |
| Freizeit | Treffen, Sport, Lesen, Spiel oder Medien | Unterhaltung ist eine von mehreren Möglichkeiten. |
| Abend | Vorbereitung auf den nächsten Tag | Geräte können an einen vereinbarten Platz gelegt werden. |
Tagesmodell B: Kreativtag
| Schritt | Tätigkeit | Medium |
|---|---|---|
| Idee sammeln | Skizzen und Stichwörter | Papier oder digitales Notizwerkzeug |
| Entwurf | Bild, Ton oder Text erstellen | Digitales Kreativwerkzeug |
| Pause | Bewegen, trinken, Raum wechseln | Ohne Bildschirm möglich |
| Überarbeiten | Ergebnis prüfen | Digital oder analog |
| Präsentieren | Werk zeigen und erklären | Bildschirm, Ausdruck oder Modell |
Tagesmodell C: Unterhaltung mit klarem Ende
| Vorher | Währenddessen | Danach |
|---|---|---|
| Die Figur entscheidet, was sie sehen, hören oder spielen möchte. | Sie nutzt genau dieses Angebot. | Ein vorher festgelegtes Endsignal beendet die Einheit. |
| Eine nächste Aktivität wird ausgewählt. | Benachrichtigungen können je nach Situation reduziert werden. | Es folgt eine andere Tätigkeit wie Essen, Bewegung, Lesen oder Treffen. |
Vergleichsdiagramm der Tagesmodelle
Die Balken zeigen keine Minuten, sondern nur, wie stark der jeweilige Zweck im Modell vorkommt.
| Modell | Lernen | Kommunikation | Unterhaltung | Kreativität | Pausen und Wechsel |
|---|---|---|---|---|---|
| Fokusfenster | ████ | ██ | ██ | ██ | ████ |
| Kreativtag | ███ | ██ | █ | █████ | ███ |
| Unterhaltung mit Ende | █ | ██ | █████ | █ | ███ |
Reflexion ohne private Angaben: Welches Modell eignet sich am besten für eine erfundene Figur, die am Nachmittag ein Referat fertigstellen muss? Begründe. Welches Modell passt zu einer Figur, die einen freien Nachmittag hat und einen digitalen Comic erstellen möchte?
Bewusste Medienentscheidungen
Eine gute Entscheidung beginnt oft nicht bei der Frage „Wie viele Minuten?“, sondern bei der Frage „Wofür?“. Unterschiedliche Aufgaben brauchen unterschiedliche Lösungen.
| Situation | Möglicher Nutzen | Mögliche Ablenkung | Hilfreiche Strategie |
|---|---|---|---|
| Vokabeln lernen | Sofortige Übungen und Rückmeldungen | Wechsel zu Unterhaltung | Nur die Lernanwendung geöffnet lassen |
| Mit einer Gruppe planen | Schneller Austausch | Viele Nebennachrichten | Eine klare Frage stellen und später wieder schließen |
| Video ansehen | Entspannung oder Information | Automatische Vorschläge | Vorher ein Endsignal bestimmen |
| Digital zeichnen | Farben und Werkzeuge ausprobieren | Wechsel zwischen vielen Apps | Arbeitsfläche und benötigte Werkzeuge vorbereiten |
Medienregel oder Medienziel?
Eine Regel sagt zum Beispiel: „Während einer Fokusphase bleiben unnötige Benachrichtigungen aus.“ Ein Ziel sagt: „Ich möchte meine Aufgabe ohne unnötige Unterbrechungen fertigstellen.“
Ziele helfen zu verstehen, warum eine Regel sinnvoll sein kann. Deshalb sollten Regeln begründbar, verständlich und gemeinsam besprechbar sein.
Video: Smartphone-Regeln gemeinsam vereinbaren
Das folgende klicksafe-Video richtet sich vor allem an Erwachsene. In der Klasse kannst Du einzelne Aussagen gemeinsam mit einer Lehrkraft untersuchen und fragen: Welche Regeln werden begründet? Welche Ziele stecken dahinter?
Video: Digitale Balance im Alltag
Auch dieses klicksafe-Video betrachtet digitale Balance im Familienalltag. Für den Unterricht reicht es, ausgewählte Beispiele anzusehen und zu untersuchen, wie Aufmerksamkeit zwischen Menschen und Geräten wechselt.
Interaktive Reflexion: Vier Fälle
Lies die erfundenen Fälle. Du musst nichts über Deinen eigenen Alltag erzählen.
| Fall | Beobachtung | Deine Denkfrage |
|---|---|---|
| Lernfall | Eine Figur recherchiert für ein Referat und öffnet nebenbei immer neue Videos. | Welche zwei Schritte könnten helfen, wieder zum Lernziel zurückzukehren? |
| Kommunikationsfall | In einer Gruppe kommen während der Hausaufgabe viele Nachrichten an. | Welche Nachricht muss sofort beantwortet werden und welche wahrscheinlich nicht? |
| Unterhaltungsfall | Nach jeder Folge startet automatisch die nächste. | Welches Endsignal könnte die Figur wählen? |
| Kreativfall | Eine Figur zeichnet digital und braucht dafür lange Konzentration. | Welche Einstellungen oder Regeln könnten die kreative Arbeit schützen? |
Medienbalance statt Medienkampf
Medienkompetenz bedeutet auch, Chancen und Risiken gegeneinander abzuwägen. Ein Gerät kann in einer Situation sehr hilfreich und in einer anderen störend sein. Deshalb ist die Frage nach dem Zusammenhang wichtig: Was ist gerade die Aufgabe? Was brauche ich? Was lenkt mich ab? Was kommt danach?
Das Internet-ABC bietet Lernmodule für Schülerinnen und Schüler der Klassen 3 bis 6. Auch klicksafe stellt Materialien zum bewussten Umgang mit digitalen Medien bereit. Beide Angebote zeigen: Medienbildung bedeutet nicht nur technische Bedienung, sondern auch Nachdenken, Entscheiden, Schützen und Gestalten.
Interaktive Aufgaben
Quiz: Teste Dein Wissen
Was bedeutet zielgerichtete Mediennutzung? (Du weißt vor dem Start, was Du mit dem Gerät erreichen möchtest) (!Du öffnest möglichst viele Apps gleichzeitig) (!Du reagierst auf jede Meldung sofort) (!Du nutzt digitale Medien nur zur Unterhaltung)
Welche Situation ist ein Beispiel für digitales Lernen? (Du übst Vokabeln mit einer Lernanwendung) (!Du startest zufällig ein Unterhaltungsvideo) (!Du wechselst ohne Ziel zwischen mehreren Apps) (!Du ignorierst die gestellte Aufgabe)
Was gehört zur digitalen Kommunikation? (Eine Nachricht an eine Projektgruppe schreiben) (!Ein Bild nur auf Papier ausmalen) (!Einen Ball werfen) (!Ein Buch zuklappen)
Was ist ein mögliches Endsignal bei digitaler Unterhaltung? (Das Ende einer vorher ausgewählten Folge) (!Jede neue Empfehlung) (!Jede neue Benachrichtigung) (!Ein weiterer zufälliger Klick)
Welche Tätigkeit ist ein Beispiel für kreative digitale Arbeit? (Einen eigenen digitalen Comic gestalten) (!Nur vorgeschlagene Videos weiterlaufen lassen) (!Jede Nachricht sofort öffnen) (!Ohne Ziel durch Menüs wechseln)
Was kann eine Benachrichtigung während einer Fokusphase bewirken? (Sie kann die Aufmerksamkeit von der Aufgabe weglenken) (!Sie löst die Aufgabe automatisch) (!Sie verbessert immer die Konzentration) (!Sie beendet jede App)
Wozu dient ein Tagesmodell in diesem Kurs? (Es hilft beim Nachdenken über Ziele Reihenfolge und Pausen) (!Es schreibt allen Kindern denselben Tagesablauf vor) (!Es sammelt private Kontodaten) (!Es bewertet Menschen nach ihrer Bildschirmzeit)
Welche Frage hilft bei einer möglichen Ablenkung? (Brauche ich die neue Sache wirklich jetzt) (!Wie öffne ich noch mehr Angebote) (!Wie antworte ich sofort auf alles) (!Wie vermeide ich jede Pause)
Warum kann ein Gespräch bei einem Chatmissverständnis hilfreich sein? (Tonfall und Absicht lassen sich oft leichter klären) (!Ein Gespräch erzeugt automatisch mehr Nachrichten) (!Ein Gespräch macht jede Regel unnötig) (!Ein Gespräch speichert alle privaten Daten)
Welche Aussage schützt die Privatsphäre bei den Aufgaben dieses Kurses? (Du kannst mit erfundenen Figuren und Beispieldaten arbeiten) (!Du musst Deine privaten Chats veröffentlichen) (!Du musst Deine Kontodaten angeben) (!Du musst Deine genaue Bildschirmzeit nennen)
Memory
| Lernapp | Üben |
| Messenger | Austauschen |
| Streaming | Anschauen |
| Zeichenprogramm | Gestalten |
| Benachrichtigung | Unterbrechung |
| Fokusphase | Konzentration |
| Bildschirmpause | Ausgleich |
| Tagesmodell | Planen |
Drag and Drop
| Ordne die richtigen Begriffe zu. | Thema |
|---|---|
| Fokusmodus | Lernphase ohne unnötige Hinweise |
| Endsignal | Bewusstes Ende einer Unterhaltungseinheit |
| Messenger | Digitaler Austausch mit anderen |
| Kreativwerkzeug | Eigenes digitales Produkt gestalten |
| Tagesmodell | Vereinfachter Plan für Tagesabschnitte |
Kreuzworträtsel
| Fokus | Wie heißt konzentrierte Aufmerksamkeit auf ein Ziel? |
| Lernen | Wie heißt der Bereich mit Üben Recherchieren und Verstehen? |
| Chatten | Wie nennt man schriftlichen digitalen Austausch? |
| Pause | Wie heißt eine bewusste Unterbrechung zwischen Arbeitsphasen? |
| Kreativität | Wie heißt die Fähigkeit eigene Ideen zu entwickeln und zu gestalten? |
| Unterhaltung | Wie heißt der Bereich mit Spielen Videos Musik oder Hörangeboten? |
LearningApps
Lückentext
Offene Aufgaben
Bei allen offenen Aufgaben darfst Du mit erfundenen Figuren, neutralen Beispieldaten und Fantasie-Situationen arbeiten. Gib keine privaten Chats, Accounts, Kontaktdaten oder persönlichen Nutzungsprotokolle ab.
Leicht
- Medienzwecke erkennen: Erstelle vier Karten mit den Überschriften Lernen, Kommunikation, Unterhaltung und kreative Arbeit. Schreibe zu jeder Karte zwei erfundene Alltagssituationen.
- Endsignale erfinden: Erfinde drei Endsignale für eine Figur, die ein Video, ein Spiel oder Musik nutzt. Mindestens ein Signal soll ohne Technik funktionieren.
- Ablenkungssymbole: Zeichne ein eigenes Symbol für Fokus und eines für Ablenkung. Erkläre die Bedeutung in zwei Sätzen.
- Werkzeugwahl: Wähle für drei erfundene Schulaufgaben jeweils ein analoges oder digitales Werkzeug und begründe die Entscheidung.
Standard
- Tagesmodell gestalten: Entwickle einen erfundenen Schultag mit Lernzeit, Freizeit, Pausen, Bewegung und digitalen Tätigkeiten. Stelle ihn als Tabelle oder Zeitstrahl dar.
- Diagramm erstellen: Erfinde 20 Nutzungskästchen und verteile sie auf Lernen, Kommunikation, Unterhaltung und kreative Arbeit. Erstelle daraus ein Balkendiagramm und erkläre, warum die Verteilung zu Deiner erfundenen Figur passt.
- Chat-Regeln: Formuliere fünf Regeln für eine erfundene Projektgruppe. Jede Regel soll ein Ziel haben, zum Beispiel Verständlichkeit, Ruhe oder Fairness.
- Kreativprojekt: Plane ein kleines digitales Produkt wie Comic, Hörstück, Plakat oder Präsentation. Beschreibe Idee, Werkzeug, Arbeitsschritte und Endergebnis.
Schwer
- Ablenkung untersuchen: Vergleiche zwei erfundene Lernphasen mit unterschiedlich vielen Benachrichtigungen. Erfinde Daten, zeichne ein Diagramm und erkläre, warum daraus keine allgemeine Aussage über alle Menschen folgt.
- Medienregel bewerten: Untersuche die Regel „Während einer Fokusphase bleiben unnötige Benachrichtigungen aus“. Nenne Vorteile, mögliche Nachteile und Situationen, in denen Ausnahmen sinnvoll sein könnten.
- Tagesmodelle vergleichen: Vergleiche Fokusfenster, Kreativtag und Unterhaltung mit Endsignal. Entwickle Kriterien und begründe, welches Modell zu drei verschiedenen erfundenen Aufgaben passt.
- Mini-Erklärvideo planen: Erstelle ein Storyboard für ein höchstens zweiminütiges Erklärvideo zum Thema „Digitales bewusst nutzen“. Verwende nur erfundene Figuren und keine privaten Bildschirmaufnahmen.


Lernkontrolle
- Transferfall Lernen: Eine erfundene Figur möchte ein Referat vorbereiten, wird aber ständig von neuen Inhalten abgelenkt. Entwickle einen Ablauf aus mindestens vier Schritten, der das Lernziel schützt, ohne digitale Medien vollständig zu verbieten.
- Transferfall Kommunikation: Zwei Mitglieder einer Projektgruppe verstehen eine kurze Chatnachricht unterschiedlich. Erkläre, warum das passieren kann, und entwickle zwei Wege zur Klärung.
- Transferfall Unterhaltung: Eine Plattform schlägt nach jedem Video automatisch ein neues vor. Erkläre, wie diese Gestaltung eine Gewohnheit beeinflussen kann, und entwickle zwei mögliche Endsignale.
- Transferfall Kreativität: Eine Figur möchte einen digitalen Comic erstellen. Begründe, welche digitalen und analogen Werkzeuge sich ergänzen könnten und wie Ablenkung während der Arbeit reduziert werden kann.
- Tagesmodell bewerten: Eine erfundene Figur hat Schule, Hausaufgaben, Sport und ein digitales Kreativprojekt. Entwirf zwei unterschiedliche Tagesmodelle und vergleiche ihre Vor- und Nachteile.
- Diagramm kritisch lesen: Ein Diagramm zeigt in einem erfundenen Beispiel weniger Unterbrechungen bei ausgeschalteten Benachrichtigungen. Erkläre, warum das Diagramm allein noch keinen Beweis für alle Menschen liefert und welche weiteren Informationen nötig wären.
Lernnachweis
Für einen Lernnachweis zu diesem Thema ist wichtig, dass Du nicht nur Begriffe wiedergeben, sondern Entscheidungen begründen und auf neue Situationen übertragen kannst.
| Bereich | Das solltest Du zeigen können |
|---|---|
| Nutzungszwecke | Lernen, Kommunikation, Unterhaltung und kreative Arbeit an Beispielen unterscheiden |
| Nutzen | Erklären, wann ein digitales Werkzeug eine Aufgabe sinnvoll unterstützt |
| Gewohnheiten | Auslöser, Handlung und Ergebnis an einem Beispiel beschreiben |
| Ablenkung | Unterbrechungen erkennen und passende Strategien vorschlagen |
| Tagesmodelle | Einen erfundenen Tagesablauf strukturieren und begründen |
| Diagramme | Einfache Beispieldaten darstellen und vorsichtig interpretieren |
| Kommunikation | Missverständnisse erkennen und faire Lösungen formulieren |
| Privatsphäre | Mit anonymen oder erfundenen Beispielen arbeiten, ohne private Details offenzulegen |
| Transfer | Eine neue Alltagssituation untersuchen und eine begründete Medienentscheidung entwickeln |
OERs zum Thema
Für die Vertiefung eignen sich insbesondere freie oder öffentlich zugängliche Bildungsangebote zu Medienkompetenz, Internet, Smartphone, digitalen Medien und Aufmerksamkeit.
Weiterführende Bildungsangebote:
- Internet-ABC: Lernmodule für Klassen 3 bis 6
- klicksafe: Digital Wellbeing
- klicksafe und Handysektor: Always ON
Verknüpfte Lernbereiche
Der digitale Alltag verbindet technische, soziale und persönliche Fragen. Du lernst Geräte nicht nur zu bedienen, sondern ihren Einsatz zu planen, Wirkungen einzuschätzen, kreativ zu gestalten und Entscheidungen zu begründen.
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