Digitale Schülerfirma - Zukunftswerkstatt Schule - aiMOOC


Digitale Schülerfirma - Zukunftswerkstatt Schule - aiMOOC
Einleitung
Digitale Schülerfirma / Zukunftswerkstatt Schule verbindet unternehmerisches Lernen, Zukunftsdenken, digitale Bildung, Künstliche Intelligenz, Making, Medienkompetenz, Technik, Kreativität und Zukunftskompetenzen zu einem praxisnahen Lernprojekt. Du entwickelst nicht nur eine Geschäftsidee, sondern planst, testest und verbesserst ein reales oder schulnahes Angebot: zum Beispiel eine digitale Medienagentur für die Schule, einen Reparatur- und Technikservice, einen Podcast, einen 3D-Druck-Service, einen KI-Lernhelfer, eine nachhaltige Schul-App-Idee oder eine kreative Zukunftswerkstatt für die Schulgemeinschaft.
Eine digitale Schülerfirma ist ein geschützter Lernraum. Sie kann mit echten Produkten, Dienstleistungen, Medien, Daten, Prototypen und kleinen Einnahmen arbeiten, steht aber pädagogisch unter Verantwortung der Schule. Entscheidend ist nicht der Gewinn, sondern das Lernen an echten Herausforderungen: Du untersuchst Bedürfnisse, entwickelst Lösungen, arbeitest im Team, kommunizierst mit Zielgruppen, beachtest Datenschutz, reflektierst Nachhaltigkeit und übernimmst Verantwortung.
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Das Video führt in den Schwerpunkt Zukunftswerkstatt Schule – KI, Making, Medien, Technik, Kreativität und Zukunftskompetenz ein. Es zeigt, wie Schule zum Ort werden kann, an dem Lernende nicht nur Wissen aufnehmen, sondern eigene Lösungen für Gegenwart und Zukunft entwickeln.
Was ist eine digitale Schülerfirma?
Eine Schülerfirma ist ein schulisches Projekt, in dem Lernende ein Unternehmen im Kleinen planen und betreiben. Sie übernehmen Rollen wie Geschäftsführung, Marketing, Finanzen, Produktion, Kundenservice, Mediengestaltung, IT-Support oder Qualitätsmanagement. Eine digitale Schülerfirma nutzt zusätzlich digitale Werkzeuge, Daten, Plattformen, Medien und Technologien. Sie kann digitale Produkte anbieten, analoge Produkte digital vermarkten oder digitale Methoden zur Organisation verwenden.
Typische Beispiele sind ein schulischer Technik-Helpdesk, ein Digital-Café für Eltern und Großeltern, eine Medienagentur für Plakate und Social-Media-Kampagnen, ein Podcast-Studio, ein 3D-Druck-Service, eine Reparaturwerkstatt, ein nachhaltiger Online-Schulkiosk, eine App-Ideenwerkstatt oder ein KI-gestütztes Lernmaterial-Team. Wichtig ist: Die Schülerfirma löst ein echtes Problem oder erfüllt einen nachvollziehbaren Bedarf.

Eine digitale Schülerfirma unterscheidet sich von einem normalen Gruppenprojekt dadurch, dass sie dauerhaft, arbeitsteilig und kundenorientiert arbeitet. Du planst also nicht nur ein Produkt, sondern auch Abläufe, Zuständigkeiten, Qualität, Kommunikation, Kosten, Nutzen und Wirkung.
Pädagogischer Kern
Der wichtigste Zweck ist handlungsorientiertes Lernen. Du lernst, weil Du etwas planst, baust, veröffentlichst, verkaufst, erklärst, verbesserst und reflektierst. Dabei entstehen Fehler nicht als persönliches Scheitern, sondern als Hinweise zur Verbesserung. Eine gute digitale Schülerfirma arbeitet daher mit Prototypen, Tests, Feedback und Überarbeitungsschleifen.
Eine digitale Schülerfirma fördert besonders:
- Selbstwirksamkeit: Du erlebst, dass Deine Ideen Wirkung haben können.
- Teamarbeit: Du lernst, Aufgaben sinnvoll zu verteilen und Verantwortung zu übernehmen.
- Problemlösen: Du verwandelst ein Problem in eine umsetzbare Lösung.
- Medienkompetenz: Du produzierst, prüfst und veröffentlichst Medien verantwortungsvoll.
- Ökonomische Bildung: Du verstehst Kosten, Preise, Einnahmen, Ressourcen und Kundennutzen.
- Demokratiebildung: Du triffst Entscheidungen transparent und fair.
- Bildung für nachhaltige Entwicklung: Du prüfst ökologische, soziale und wirtschaftliche Folgen.
Zukunftswerkstatt Schule
Die Zukunftswerkstatt ist eine Methode, mit der Gruppen Probleme untersuchen, Wunschbilder entwickeln und konkrete Projekte planen. Für Schule ist sie besonders geeignet, weil sie Kritik, Fantasie und Umsetzung miteinander verbindet. In einer Zukunftswerkstatt geht es nicht darum, sofort die perfekte Lösung zu finden. Zuerst wird gesammelt, was stört. Dann wird frei gedacht, was möglich wäre. Erst danach wird entschieden, was realistisch umgesetzt werden kann.
Die drei Phasen der Zukunftswerkstatt
- Kritikphase: Du untersuchst, was an der aktuellen Situation schwierig, ungerecht, ineffizient, langweilig oder unpraktisch ist.
- Fantasiephase: Du entwickelst mutige Zukunftsbilder, ohne Dich sofort von Zeit, Geld oder Technik begrenzen zu lassen.
- Umsetzungsphase: Du wählst Ideen aus, planst Prototypen, verteilst Aufgaben und testest die ersten Schritte.
Für eine digitale Schülerfirma bedeutet das: Du startest nicht mit der Frage „Was können wir verkaufen?“, sondern mit der Frage „Welches Problem unserer Schule oder Umgebung wollen wir sinnvoll lösen?“. Daraus kann ein Angebot entstehen, das für andere Menschen nützlich ist.
Leitfragen für Deine Zukunftswerkstatt
- Bedarf: Was fehlt Lernenden, Lehrkräften, Eltern oder der Nachbarschaft im digitalen Alltag?
- Zielgruppe: Wer hat dieses Problem besonders stark?
- Nutzen: Was wird besser, wenn unsere Schülerfirma erfolgreich arbeitet?
- Machbarkeit: Welche Ressourcen, Räume, Geräte, Fähigkeiten und Partner brauchen wir?
- Wirkung: Wie erkennen wir, ob unsere Lösung wirklich hilft?
KI, Making, Medien und Technik
Eine moderne digitale Schülerfirma kann unterschiedliche technologische Felder verbinden. Künstliche Intelligenz kann beim Recherchieren, Strukturieren, Entwerfen, Übersetzen, Programmieren oder Testen helfen. Making nutzt Werkzeuge wie 3D-Druck, Mikrocontroller, Sensoren, Laser-Cutter, Robotik oder einfache Werkstattmaterialien. Medienproduktion umfasst Podcast, Video, Fotografie, Grafikdesign, Webdesign und Social Media. Technische Bildung hilft Dir, digitale Systeme nicht nur zu bedienen, sondern zu verstehen, zu gestalten und kritisch zu prüfen.

Künstliche Intelligenz verantwortungsvoll nutzen
Künstliche Intelligenz kann eine Schülerfirma schneller und kreativer machen. Sie kann Ideen sortieren, Texte vorschlagen, Bilder beschreiben, Daten auswerten, Fragen formulieren oder Programmcode erklären. Trotzdem ersetzt KI nicht Deine Verantwortung. Du musst prüfen, ob Ergebnisse stimmen, ob Quellen verlässlich sind, ob personenbezogene Daten geschützt werden und ob die Lösung fair ist.
Gute Regeln für KI in der digitalen Schülerfirma:
- Transparenz: Mache sichtbar, wann und wofür KI eingesetzt wurde.
- Prüfung: Übernimm keine KI-Ausgabe ungeprüft.
- Datenschutz: Gib keine sensiblen Daten von Mitschülerinnen, Mitschülern, Lehrkräften oder Kundinnen und Kunden in KI-Systeme ein.
- Urheberrecht: Kläre, welche Bilder, Texte, Musik oder Software Du verwenden darfst.
- Fairness: Achte darauf, dass digitale Lösungen niemanden ausschließen oder benachteiligen.
Making als Lernprinzip
Beim Making lernst Du durch Entwerfen, Bauen, Testen und Verbessern. Eine Schülerfirma kann Making nutzen, um Prototypen zu erstellen: Halterungen aus dem 3D-Drucker, Sensorboxen für Raumklima, digitale Hinweisschilder, Lernspiele, Lichtinstallationen, Reparaturhilfen oder kreative Schulprodukte.

Making ist besonders wertvoll, weil es Kopf und Hand verbindet. Du lernst nicht nur über Technik, sondern entwickelst technische Lösungen, die für andere Menschen verständlich und nützlich sind.
Von der Idee zum Geschäftsmodell
Eine digitale Schülerfirma braucht ein klares Geschäftsmodell. Das bedeutet: Du beschreibst, welches Problem gelöst wird, für wen die Lösung gedacht ist, welchen Nutzen sie hat, welche Ressourcen gebraucht werden, wie Kosten entstehen und wie das Angebot langfristig funktionieren kann. Dabei muss eine schulische Schülerfirma nicht wie ein kommerzielles Start-up handeln. Sie kann gemeinnützig, nachhaltig, sozial, kulturell oder bildungsorientiert arbeiten.

Zentrale Bausteine
- Problem: Welches konkrete Bedürfnis oder Problem gibt es?
- Zielgruppe: Wer soll das Angebot nutzen?
- Wertangebot: Warum ist die Lösung hilfreich, besser, einfacher, nachhaltiger oder kreativer?
- Kanäle: Wie erfahren Menschen von dem Angebot?
- Kundenbeziehung: Wie kommuniziert die Schülerfirma freundlich, zuverlässig und verständlich?
- Ressourcen: Welche Geräte, Räume, Materialien, Kompetenzen und Genehmigungen werden benötigt?
- Partner: Wer kann helfen, beraten, prüfen oder unterstützen?
- Kostenstruktur: Welche Ausgaben entstehen?
- Einnahmen: Gibt es Verkauf, Spenden, Fördermittel, Tauschleistungen oder schulische Unterstützung?
- Wirkungsmessung: Woran erkennt das Team, dass die Lösung sinnvoll ist?
Projektmanagement in der Schülerfirma
Damit eine digitale Schülerfirma nicht im Chaos endet, braucht sie Projektmanagement. Besonders geeignet sind sichtbare Arbeitsmethoden wie Kanban, Scrum, Wochenziele, Rollenpläne und kurze Reflexionsrunden. Ein Kanban-Board zeigt zum Beispiel, welche Aufgaben geplant sind, welche gerade bearbeitet werden und welche abgeschlossen sind.

Rollen im Team
Eine Schülerfirma kann verschiedene Rollen nutzen. Rollen sind keine starren Hierarchien, sondern helfen, Verantwortung sichtbar zu machen.
- Geschäftsführung: koordiniert Ziele, Termine, Absprachen und Entscheidungen.
- Produktentwicklung: entwickelt Prototypen, testet Funktionen und verbessert Produkte.
- Medien-Team: gestaltet Logo, Website, Plakate, Fotos, Videos und Präsentationen.
- Finanz-Team: dokumentiert Einnahmen, Ausgaben, Materialkosten und Budgets.
- Datenschutz-Team: prüft Einwilligungen, Datenflüsse und sichere Abläufe.
- Kundenservice: nimmt Rückmeldungen auf, beantwortet Fragen und organisiert Feedback.
- Nachhaltigkeits-Team: achtet auf Ressourcen, Reparierbarkeit, Fairness und ökologische Wirkung.
Qualitätskreislauf
Eine gute digitale Schülerfirma arbeitet in einem Kreislauf:
- Beobachten: Bedarf und Probleme erkennen.
- Planen: Ziele, Rollen und Ressourcen festlegen.
- Prototyping: eine einfache erste Version bauen.
- Testen: mit echten Nutzerinnen und Nutzern ausprobieren.
- Feedback: Rückmeldungen sammeln und auswerten.
- Verbessern: Lösung überarbeiten.
- Dokumentieren: Ergebnisse, Entscheidungen und Lernerfahrungen sichern.
- Präsentieren: Wirkung sichtbar machen.
Digitale Produkte und Dienstleistungen
Eine digitale Schülerfirma kann viele Formen annehmen. Wichtig ist, dass das Projekt zur Schule, zur Altersgruppe, zu den vorhandenen Geräten und zu den Interessen der Lernenden passt.
Mögliche Geschäftsideen
- Medienagentur: Gestaltung von Plakaten, Logos, Websites, Schulvideos oder Präsentationen für Schulveranstaltungen.
- Podcast-Studio: Produktion von Interviews, Lernpodcasts, Schulnachrichten oder Berufsorientierungsfolgen.
- Technik-Helpdesk: Unterstützung bei Geräten, Apps, Präsentationstechnik oder einfachen digitalen Problemen.
- Repair-Café: Reparaturberatung für einfache Gegenstände und nachhaltige Techniknutzung.
- 3D-Druck-Service: Entwurf und Druck kleiner Ersatzteile, Lernmodelle oder kreativer Schulprodukte.
- KI-Lernlabor: Entwicklung geprüfter Lernkarten, Erklärtexte, Übungsfragen und Prompt-Hilfen.
- Nachhaltigkeits-App: Konzeption eines digitalen Systems für Müllvermeidung, Energiesparen oder Schulweg-Mobilität.
- Digitale Schülerzeitung: Recherche, Redaktion, Bildprüfung, Veröffentlichung und Community-Kommunikation.
- Maker-Workshops: Durchführung von Kursen zu Robotik, Programmieren, Sensorik, Medien oder Design.
- Barrierefreiheit: Entwicklung von Erklärvideos, Audiobeiträgen, leichter Sprache oder digitalen Orientierungshilfen.
Recht, Datenschutz und Verantwortung
Eine Schülerfirma arbeitet im schulischen Rahmen. Deshalb müssen Verantwortliche der Schule klären, welche Regeln für Finanzen, Versicherung, Aufsicht, Veröffentlichung, Bildrechte, Einverständniserklärungen und Kooperationen gelten. Lernende sollen Verantwortung übernehmen, aber nicht allein rechtlich haften. Besonders wichtig sind Datenschutz, Urheberrecht, Persönlichkeitsrecht, Jugendschutz und transparente Absprachen.
Bei digitalen Projekten gilt: Personenbezogene Daten sind besonders schützenswert. Dazu gehören Namen, Fotos, Stimmen, Kontaktdaten, Lernstände, Gesundheitsdaten, Standortdaten oder persönliche Nachrichten. Vor Veröffentlichungen müssen Einwilligungen geklärt werden. Für Fotos, Videos und Tonaufnahmen brauchst Du klare Regeln. Für Musik, Bilder und Texte solltest Du freie Lizenzen, eigene Inhalte oder genehmigte Materialien nutzen.
Nachhaltigkeit und Ethik
Eine digitale Schülerfirma sollte nicht nur fragen, ob etwas technisch möglich ist. Sie sollte auch fragen, ob es sinnvoll, fair und nachhaltig ist. Gute digitale Projekte sparen Ressourcen, fördern Teilhabe, vermeiden unnötige Datensammlung, erklären Technik verständlich und machen Entscheidungen nachvollziehbar. Eine Zukunftswerkstatt Schule denkt deshalb nicht nur in Produkten, sondern in Wirkung.
Ablaufmodell für den Unterricht
Ein möglicher Unterrichtsablauf umfasst zehn Schritte:
- Kick-off: Thema, Ziele, Beispiele und Regeln klären.
- Zukunftswerkstatt: Probleme sammeln, Zukunftsideen entwickeln und Projektfelder auswählen.
- Recherche: Zielgruppen befragen, vorhandene Lösungen prüfen und Bedarf dokumentieren.
- Ideenauswahl: Kriterien festlegen und eine realistische Geschäftsidee auswählen.
- Geschäftsmodell: Nutzen, Zielgruppe, Ressourcen, Kosten und Wirkung beschreiben.
- Prototyp: eine erste einfache Version bauen oder simulieren.
- Testphase: Nutzerfeedback sammeln und Probleme dokumentieren.
- Verbesserung: Produkt, Dienstleistung und Kommunikation überarbeiten.
- Marktphase: Angebot im schulischen Rahmen durchführen, verkaufen, erklären oder präsentieren.
- Reflexion: Lernergebnisse, Wirkung, Teamarbeit und Zukunftsperspektiven auswerten.
Kompetenzen
Nach diesem aiMOOC kannst Du erklären, was eine digitale Schülerfirma ist, eine Zukunftswerkstatt durchführen, eine Idee in ein Geschäftsmodell übertragen, digitale Werkzeuge sinnvoll auswählen, KI verantwortungsvoll nutzen, Projektaufgaben planen, Feedback auswerten und die gesellschaftliche Wirkung einer Innovation beurteilen.
Besonders trainierst Du Kollaboration, Kommunikation, Kreativität, Kritisches Denken, Problemlösekompetenz, Datenkompetenz, Medienkompetenz, ökonomische Bildung, Demokratiebildung und Nachhaltigkeitskompetenz.
Interaktive Aufgaben
Quiz: Teste Dein Wissen
Was ist das wichtigste Ziel einer digitalen Schülerfirma im schulischen Kontext? (Praxisnahes Lernen an echten Problemen) (!Möglichst hoher privater Gewinn) (!Verzicht auf Teamarbeit) (!Arbeiten ohne Regeln)
Welche Phase gehört zur Methode der Zukunftswerkstatt? (Kritikphase) (!Prüfungsphase) (!Strafphase) (!Stillhaltephase)
Warum sind Prototypen in einer Schülerfirma hilfreich? (Sie machen Ideen früh testbar) (!Sie ersetzen jede Planung) (!Sie verhindern Feedback) (!Sie garantieren sofortigen Erfolg)
Welche Regel ist beim Einsatz von KI besonders wichtig? (Ergebnisse prüfen und Datenschutz beachten) (!Alle Daten ungefragt eingeben) (!KI immer als alleinige Quelle nutzen) (!Fehler der KI ignorieren)
Was beschreibt ein Geschäftsmodell? (Wie eine Idee Nutzen schafft und funktionieren kann) (!Nur die Farbe eines Logos) (!Nur die Sitzordnung im Klassenraum) (!Nur die Länge eines Videos)
Wozu dient ein Kanban-Board? (Zur sichtbaren Organisation von Aufgaben) (!Zur geheimen Notenvergabe) (!Zur Speicherung persönlicher Passwörter) (!Zur automatischen Bezahlung)
Was bedeutet Zielgruppe in einer Schülerfirma? (Die Menschen, für die das Angebot gedacht ist) (!Die Summe aller Schulbücher) (!Der Raum mit den meisten Computern) (!Die zufällige Reihenfolge der Aufgaben)
Was ist bei Fotos und Videos von Personen wichtig? (Einwilligung und Persönlichkeitsrechte beachten) (!Personen immer ohne Nachfrage veröffentlichen) (!Bilder grundsätzlich nie speichern) (!Namen absichtlich falsch angeben)
Welche Idee passt besonders gut zu Making? (Einen Sensor-Prototyp für das Raumklima bauen) (!Eine Rechnung ohne Bezug abschreiben) (!Ein Problem nur beklagen) (!Ein Team ohne Aufgaben gründen)
Was zeigt eine gute Lernreflexion am Ende des Projekts? (Was funktioniert hat und was verbessert werden sollte) (!Nur wer am lautesten gesprochen hat) (!Nur wie viele Geräte vorhanden waren) (!Nur eine ungeprüfte Werbeaussage)
Memory
| Zukunftswerkstatt | Kritik, Fantasie und Umsetzung |
| Prototyp | Erste testbare Version |
| Zielgruppe | Menschen mit einem Bedarf |
| Kanban | Sichtbare Aufgabensteuerung |
| Datenschutz | Schutz personenbezogener Daten |
| Pitch | Kurze überzeugende Präsentation |
| Making | Gestalten durch Bauen und Testen |
| Geschäftsmodell | Plan für Nutzen, Ressourcen und Wirkung |
Drag and Drop
| Ordne die richtigen Begriffe zu. | Thema |
|---|---|
| Kritikphase | Probleme und Hindernisse sammeln |
| Fantasiephase | Mutige Zukunftsideen entwickeln |
| Umsetzungsphase | Realistische Schritte planen |
| Prototyping | Eine erste Lösung testbar machen |
| Feedback | Rückmeldungen zur Verbesserung nutzen |
...
Kreuzworträtsel
| Prototyp | Wie heißt eine erste testbare Version einer Idee? |
| Kanban | Welche Methode macht Aufgaben in Spalten sichtbar? |
| Kunden | Wie nennt man Menschen, die ein Angebot nutzen oder kaufen? |
| Datenschutz | Welcher Bereich schützt personenbezogene Informationen? |
| Pitch | Welche kurze Präsentation stellt Problem, Lösung und Nutzen vor? |
| Wirkung | Was beschreibt die Veränderung, die ein Projekt erzeugt? |
LearningApps
Lückentext
Offene Aufgaben
Leicht
- Ideensammlung: Sammle zehn Probleme im Schulalltag, die mit Medien, Technik, Organisation, Nachhaltigkeit oder Kommunikation zu tun haben, und markiere die drei wichtigsten.
- Zielgruppeninterview: Befrage drei Personen aus der Schulgemeinschaft zu einem digitalen Problem und fasse die Antworten in fünf Sätzen zusammen.
- Rollenkarte: Erstelle eine Rollenkarte für eine Schülerfirma mit Aufgaben, Fähigkeiten und Verantwortung einer Person.
- Mediencheck: Untersuche ein Schulplakat, eine Website oder einen Social-Media-Beitrag und beschreibe, was verständlich, unklar oder verbesserbar ist.
Standard
- Geschäftsidee: Entwickle eine konkrete Geschäftsidee für eine digitale Schülerfirma und beschreibe Problem, Zielgruppe, Lösung, Nutzen und mögliche Risiken.
- Prototyping: Baue oder skizziere einen Prototyp für ein digitales oder technisches Angebot und teste ihn mit mindestens zwei Personen.
- Kanban-Board: Plane ein Projekt mit den Spalten „Zu tun“, „In Arbeit“, „Test“, „Fertig“ und dokumentiere eine Woche lang den Fortschritt.
- Pitch: Erstelle eine dreiminütige Präsentation, in der Du Problem, Lösung, Zielgruppe, Datenschutz und Wirkung Deiner Schülerfirma erklärst.
Schwer
- Zukunftswerkstatt: Plane und moderiere eine vollständige Zukunftswerkstatt mit Kritikphase, Fantasiephase und Umsetzungsphase für Deine Klasse.
- Finanzplan: Entwickle einen einfachen Finanzplan mit Materialkosten, möglichen Einnahmen, Rücklagen, Preisidee und Begründung für faire Preise.
- Datenschutzkonzept: Erstelle ein Datenschutz- und Medienrechte-Konzept für ein digitales Schülerfirmenprojekt mit Fotos, Tonaufnahmen oder Kundendaten.
- Wirkungsbericht: Führe ein Projekt testweise durch, sammle Feedback, werte die Ergebnisse aus und schreibe einen Bericht über Lernerfolg, Wirkung und nächste Schritte.

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Lernkontrolle
- Transferaufgabe: Vergleiche eine klassische Schülerfirma mit einer digitalen Schülerfirma und erkläre, welche neuen Chancen und Risiken durch digitale Werkzeuge entstehen.
- Fallanalyse: Eine Schülerfirma möchte mit KI Lerntexte für jüngere Klassen erstellen. Entwickle Regeln, wie Qualität, Datenschutz, Quellenprüfung und Fairness gesichert werden können.
- Projektentscheidung: Drei Geschäftsideen stehen zur Auswahl: Podcast, 3D-Druck-Service und Technik-Helpdesk. Entwickle Kriterien und begründe, welche Idee für Deine Schule am sinnvollsten wäre.
- Konfliktlösung: In einem Team erledigen wenige Personen fast alle Aufgaben. Beschreibe, wie Rollen, Kanban, Reflexionsgespräche und demokratische Entscheidungen helfen können.
- Nachhaltigkeitsprüfung: Untersuche ein digitales Produkt darauf, ob es ökologisch, sozial und wirtschaftlich verantwortungsvoll ist, und schlage Verbesserungen vor.
- Zukunftsszenario: Beschreibe, wie eine Schule in fünf Jahren aussehen könnte, wenn digitale Schülerfirmen regelmäßig an echten Problemen arbeiten.
- Wirkungsanalyse: Entwickle ein Verfahren, mit dem eine Schülerfirma messen kann, ob ihr Angebot der Schulgemeinschaft wirklich hilft.
Lernnachweis
Für den Lernnachweis erstellst Du ein Projektportfolio zur digitalen Schülerfirma. Es dokumentiert nicht nur Ergebnisse, sondern auch Entscheidungen, Begründungen, Fehler, Verbesserungen und persönliche Lernfortschritte.
- Projektportfolio: Beschreibe Problem, Zielgruppe, Lösung, Rollen, Zeitplan, Prototyp, Tests und Verbesserungen.
- Produktnachweis: Zeige ein digitales Produkt, einen technischen Prototyp, ein Medienprodukt, ein Servicekonzept oder eine dokumentierte Zukunftswerkstatt.
- Reflexion: Erkläre, was Du über Teamarbeit, Verantwortung, digitale Werkzeuge, Datenschutz, Nachhaltigkeit und Wirkung gelernt hast.
- Feedbackauswertung: Belege, wie Rückmeldungen von Nutzerinnen und Nutzern aufgenommen und für Verbesserungen genutzt wurden.
- Präsentation: Stelle Deine Schülerfirma in einem kurzen Pitch vor und begründe, warum Deine Lösung sinnvoll, fair und umsetzbar ist.
Bewertet werden vor allem Problemverständnis, Kreativität, Umsetzbarkeit, Verantwortungsbewusstsein, Teamarbeit, Reflexionsfähigkeit, Medienkompetenz und der nachvollziehbare Nutzen für die Schulgemeinschaft.
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Zentrale Merksätze
Eine digitale Schülerfirma ist ein Lernunternehmen im geschützten Raum Schule. Sie verbindet reale Probleme mit unternehmerischem Denken, digitalen Werkzeugen und gesellschaftlicher Verantwortung. Die Zukunftswerkstatt hilft Dir, aus Kritik kreative Ideen und aus Ideen konkrete Projekte zu entwickeln. KI, Making und Medien sind keine Selbstzwecke, sondern Werkzeuge für bessere Lösungen. Gute Schülerfirmen arbeiten transparent, nachhaltig, datenschutzbewusst, teamorientiert und lernbereit.
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