BK6 - Muster programmieren

BK6 - Muster programmieren
BK6 - Muster programmieren
Einleitung
Ein Muster entsteht, wenn Formen, Linien, Farben oder Bewegungen nach einer erkennbaren Regel angeordnet werden. Genau solche Regeln lassen sich auch als Algorithmen programmieren. In diesem aiMOOC verbindest Du Bildende Kunst, Geometrie und Programmierung: Du entwickelst mit einer blockbasierten Umgebung wie Scratch digitale Muster aus Wiederholungen, Drehungen, Größenänderungen und Farbwechseln.
Du arbeitest wie eine Gestalterin oder ein Gestalter und gleichzeitig wie eine Programmiererin oder ein Programmierer: Zuerst planst Du ein Motiv, dann beschreibst Du seine Regel in Code, anschließend testest Du das Ergebnis und veränderst einzelne Werte. So entstehen Rosetten, Spiralen, Kachelmuster, farbige Ornamente und animierte Muster.

Das Bild zeigt, wie aus wiederholten geometrischen Formen ein dichtes Ornament entstehen kann. Beim Programmieren übernimmst Du die Gestaltungsregel und lässt den Computer sie zuverlässig wiederholen.
Lernziele
| Bereich | Am Ende kannst Du ... |
|---|---|
| Kunst | ein eigenes digitales Muster planen, gestalten und begründet verändern. |
| Programmieren | Wiederholungsschleifen, Drehungen, Variablen sowie Farb- und Größenänderungen für Muster einsetzen. |
| Mathematik | den Zusammenhang zwischen Vollkreis, Anzahl der Wiederholungen und Drehwinkel nutzen. |
| Reflexion | beschreiben, wie eine kleine Änderung im Code die Gesamtwirkung eines Musters beeinflusst. |
Differenzierung G/M/E
| Niveau | Schwerpunkt | Typische Leistung |
|---|---|---|
| G – Grundniveau | Vorgegebene Programme verstehen und einzelne Werte verändern. | Du erzeugst ein regelmäßiges Muster mit einer Schleife und erklärst mindestens zwei verwendete Befehle. |
| M – Mittleres Niveau | Mehrere Gestaltungsmittel kombinieren und verschachtelte Wiederholungen nutzen. | Du entwickelst eine Rosette oder ein Flächenmuster mit Drehung, Farbwechsel und mindestens einer Größenänderung. |
| E – Erweitertes Niveau | Variablen, eigene Blöcke und Animation zielgerichtet einsetzen. | Du entwirfst ein eigenständiges generatives Muster, begründest Deine Parameter und entwickelst eine animierte Variante. |
Muster zwischen Kunst, Mathematik und Code
Was ist ein Muster?
Ein Motiv ist eine einzelne gestalterische Einheit. Wird dieses Motiv nach einer Regel wiederholt, verschoben, gedreht, gespiegelt, vergrößert, verkleinert oder farblich verändert, entsteht ein Muster. In der Kunst spricht man bei schmückenden, rhythmisch aufgebauten Formen häufig von einem Ornament. In der Mathematik helfen Begriffe wie Symmetrie, Drehung und Parkettierung dabei, solche Ordnungen zu beschreiben.

Ein nahtloses Muster wirkt so, als könnte es über den sichtbaren Rand hinaus weitergeführt werden. In einem Programm übernimmt eine Schleife genau diese Idee: Sie führt dieselbe Anweisung immer wieder aus.
Wiederholung als Gestaltungsprinzip
Eine Schleife spart Code. Statt denselben Befehl viele Male hintereinander zu schreiben, formulierst Du die Regel einmal und gibst an, wie oft sie ausgeführt werden soll.
wenn grüne Flagge angeklickt
lösche alles
gehe zu x: 0 y: 0
Stift an
wiederhole 4 mal
gehe 80 Schritte
drehe dich um 90 Grad
Stift ausDieser Ablauf zeichnet ein Quadrat. Das Quadrat ist zunächst nur ein Motiv. Für ein Muster wird das Motiv selbst erneut wiederholt.
Drehung und die 360-Grad-Regel
Für eine geschlossene Kreis-Anordnung ist ein Vollkreis von 360 Grad besonders wichtig. Wenn Du ein Motiv gleichmäßig mehrfach um denselben Mittelpunkt verteilen willst, kannst Du den Drehwinkel berechnen:
Drehwinkel = 360 Grad / Anzahl der Wiederholungen
Bei 12 Motiven beträgt der Drehwinkel 30 Grad. Bei 24 Motiven beträgt er 15 Grad. Diese Regel ist ein starkes Werkzeug für Rosetten und Mandalas.

Hier erkennst Du, dass sich Formen um einen Mittelpunkt wiederholen. Ein Programm kann solche Rotationen mit wenigen Befehlen erzeugen.
Parkettierung und Kachelmuster
Bei einer Parkettierung wird eine Fläche ohne Lücken und Überlappungen mit Formen ausgefüllt. Programmatisch bedeutet das oft: Ein Motiv wird zuerst in einer Reihe wiederholt und anschließend wird die gesamte Reihe an einer neuen Position erneut gezeichnet.


Für Klasse 6 genügt es, das Prinzip zu verstehen: Ein überschaubares Motiv plus eine klare Wiederholungsregel kann eine große Fläche strukturieren.
Programmieren mit Scratch und der Stift-Erweiterung
Scratch eignet sich für den Einstieg, weil Du Programme aus sichtbaren Blöcken zusammensetzt. Für gezeichnete Muster brauchst Du die Stift-Erweiterung. Damit kann eine Figur beim Bewegen Linien zeichnen, die Stiftfarbe verändern, die Stiftdicke anpassen und die Zeichenfläche löschen.

Das Video führt in die Stift-Erweiterung von Scratch ein. Nutze es als Hilfestellung, wenn Du die benötigten Zeichenblöcke noch nicht kennst.
Code-Labor 1: Rosette aus Quadraten
Zuerst programmierst Du ein Quadrat. Danach lässt Du dieses Quadrat mehrfach zeichnen und drehst die Figur nach jedem Quadrat ein kleines Stück weiter.
wenn grüne Flagge angeklickt
lösche alles
gehe zu x: 0 y: 0
setze Stiftstärke auf 2
Stift an
wiederhole 36 mal
wiederhole 4 mal
gehe 70 Schritte
drehe dich um 90 Grad
Ende
drehe dich um 10 Grad
ändere Stiftfarbe um 5
Stift ausDie innere Schleife zeichnet das Quadrat. Die äußere Schleife wiederholt das ganze Motiv. Weil 36 mal 10 Grad genau 360 Grad ergeben, schließt sich die Anordnung um den Mittelpunkt.
| Niveau | Auftrag |
|---|---|
| G | Ändere nur die Seitenlänge auf 40, 60 und 100 Schritte. Vergleiche die drei Ergebnisse. |
| M | Verändere die Anzahl der äußeren Wiederholungen und passe den Drehwinkel so an, dass wieder ein Vollkreis entsteht. |
| E | Ersetze das Quadrat durch ein Dreieck, Fünfeck oder ein eigenes Motiv und erkläre, welche Winkel Du im inneren und äußeren Ablauf brauchst. |
Code-Labor 2: Spirale durch Größenänderung
Eine Spirale entsteht, wenn sich die Schrittlänge während der Wiederholung verändert. Eine Variable kann diese Länge speichern.
wenn grüne Flagge angeklickt
lösche alles
setze [Länge] auf 5
gehe zu x: 0 y: 0
Stift an
wiederhole 80 mal
gehe (Länge) Schritte
drehe dich um 91 Grad
ändere [Länge] um 2
ändere Stiftfarbe um 3
Stift ausHier ändern sich gleichzeitig Größe, Richtung und Farbe. Der Winkel von 91 Grad weicht leicht vom rechten Winkel ab. Dadurch liegen die Linien nicht immer genau übereinander und das Muster dreht sich schrittweise weiter.
Code-Labor 3: Stempeln statt Zeichnen
Mit dem Stempel-Befehl kannst Du ein Sprite oder ein selbst gestaltetes Kostüm mehrfach abdrucken. So entstehen Muster aus Sternen, Blättern, Buchstaben oder abstrakten Formen.
wenn grüne Flagge angeklickt
lösche alles
gehe zu x: 0 y: 0
setze Größe auf 20 %
wiederhole 24 mal
stemple
gehe 6 Schritte
drehe dich um 15 Grad
ändere Größe um 2
ändere Farbe-Effekt um 8Teste nicht nur, ob der Code funktioniert, sondern beobachte die Bildwirkung: Wirkt Dein Muster ruhig, dynamisch, streng, verspielt, dicht oder offen?
Parameter: Kleine Zahl, große Wirkung
Beim Programmieren von Mustern sind Zahlen oft Parameter. Ein Parameter ist ein veränderbarer Wert, der das Verhalten eines Programms beeinflusst.
| Parameter | Was wird verändert? | Beispiel |
|---|---|---|
| Wiederholungszahl | Dichte und Anzahl der Motive | 12, 24 oder 36 Wiederholungen |
| Drehwinkel | Richtung und Rotationsordnung | 30, 15 oder 10 Grad |
| Schrittlänge | Größe und Ausdehnung | 30 bis 100 Schritte |
| Größenänderung | Wachstum oder Schrumpfung | pro Runde plus 1 bis 3 |
| Farbänderung | Rhythmus und Kontrast | pro Runde Farbwert verändern |
| Position | Lage und Abstand | x- oder y-Wert verändern |
Gestaltungsregel: Ändere beim Experimentieren zuerst nur einen Parameter. So kannst Du erkennen, welche Wirkung genau dieser Wert hat. Danach kombinierst Du mehrere Änderungen.
Vom Zufall zum geplanten Experiment
Ein gutes digitales Experiment läuft in mehreren Schritten ab: Du formulierst eine Vermutung, änderst einen Wert, beobachtest das Ergebnis, vergleichst es mit Deiner Vermutung und entscheidest über den nächsten Versuch. So wird kreatives Programmieren zu einer Verbindung aus Experiment, Gestaltung und Debugging.
Farbe als programmiertes Gestaltungsmittel
Farbe kann ein Muster ordnen, betonen oder in Bewegung wirken lassen. Ein regelmäßiger Farbwechsel verstärkt oft den Rhythmus. Eine langsame Veränderung kann wie ein Farbverlauf wirken. Kontrastreiche Farben können einzelne Bereiche hervorheben.

Für eine gezielte Gestaltung kannst Du festlegen, wann die Farbe gewechselt wird: nach jedem Schritt, nach jedem Motiv oder erst nach einer ganzen Runde.
Animation: Muster in Bewegung
Ein digitales Muster muss nicht stillstehen. Für eine Animation wird das Bild mehrfach neu gezeichnet, wobei sich von Bild zu Bild ein kleiner Wert ändert. Das kann der Startwinkel, die Größe, die Farbe oder die Position sein.

Die Animation zeigt, wie schon eine Drehung zwischen zwei regelmäßigen Strukturen neue visuelle Effekte erzeugen kann.

Animations-Labor
Mit einem Startwinkel kannst Du dieselbe Rosette immer wieder neu zeichnen. Wenn der Startwinkel pro Bild leicht wächst, wirkt die ganze Form so, als würde sie rotieren.
wenn grüne Flagge angeklickt
setze [Startwinkel] auf 0
wiederhole fortlaufend
lösche alles
gehe zu x: 0 y: 0
richte dich in Richtung (Startwinkel)
Stift an
wiederhole 24 mal
wiederhole 3 mal
gehe 80 Schritte
drehe dich um 120 Grad
Ende
drehe dich um 15 Grad
ändere Stiftfarbe um 4
Stift aus
ändere [Startwinkel] um 2
warte 0.03 Sekunden| Niveau | Animationsauftrag |
|---|---|
| G | Lasse nur den Startwinkel wachsen und beobachte die Drehbewegung. |
| M | Verändere zusätzlich die Stiftfarbe oder die Motivgröße. |
| E | Baue eine zweite Variable ein, die das Muster abwechselnd wachsen und schrumpfen lässt. |
Eigene Blöcke: Muster übersichtlich programmieren
Wenn ein Motiv oft gebraucht wird, kannst Du in Scratch einen eigenen Block anlegen, zum Beispiel „zeichne Quadrat mit Größe“. Das Programm wird dadurch übersichtlicher und Du kannst das Motiv mit unterschiedlichen Größen wiederverwenden.
definiere [Quadrat (Größe)]
wiederhole 4 mal
gehe (Größe) Schritte
drehe dich um 90 GradDanach kann Dein Hauptprogramm den Block mehrfach aufrufen:
setze [Größe] auf 20
wiederhole 18 mal
Quadrat (Größe)
drehe dich um 20 Grad
ändere [Größe] um 3Das ist ein erster Schritt in Richtung Modularisierung: Ein größeres Problem wird in kleinere, wiederverwendbare Teile zerlegt.
Transfer: Muster mit Python-Turtle
Auf E-Niveau kannst Du dieselbe Grundidee in einer textbasierten Programmiersprache ausprobieren. Das Turtle-Prinzip ähnelt Scratch: Eine Zeichenfigur bewegt sich und dreht sich.
import turtle
t = turtle.Turtle()
t.speed(0)
for i in range(72):
for _ in range(4):
t.forward(80)
t.right(90)
t.right(5)
turtle.done()Auch hier gilt: Die innere Schleife zeichnet ein Quadrat, die äußere Schleife wiederholt und dreht es. 72 mal 5 Grad ergeben 360 Grad.
Gestaltung untersuchen
Bevor Du Dein eigenes Abschlussmuster programmierst, untersuche unterschiedliche Muster. Achte dabei nicht nur auf „schön“ oder „nicht schön“, sondern auf konkrete Merkmale.
| Beobachtung | Leitfrage |
|---|---|
| Wiederholung | Welches Motiv kehrt wieder? |
| Drehung | Um welchen Mittelpunkt scheint sich etwas zu drehen? |
| Größe | Bleiben alle Elemente gleich groß oder wachsen sie? |
| Farbe | Gibt es einen Rhythmus, Kontrast oder Verlauf? |
| Dichte | Wo liegen Formen eng beieinander, wo gibt es freie Flächen? |
| Bewegung | Welche Änderung könnte das Muster animieren? |
Interaktive Aufgaben
Programmier-Check G/M/E
Quiz: Teste Dein Wissen
Wozu dient eine Wiederholungsschleife beim Programmieren von Mustern? (Sie führt dieselben Befehle mehrfach aus) (!Sie löscht automatisch alle Fehler) (!Sie speichert nur Farben) (!Sie ersetzt jede Drehung)
Wie viele Grad hat ein Vollkreis? (360 Grad) (!90 Grad) (!180 Grad) (!720 Grad)
Welcher Drehwinkel passt zu 12 gleichmäßig verteilten Motiven? (30 Grad) (!12 Grad) (!45 Grad) (!120 Grad)
Welche Scratch-Erweiterung brauchst Du zum Zeichnen von Linienmustern? (Stift-Erweiterung) (!Musik-Erweiterung) (!Video-Erweiterung) (!Text-zu-Sprache-Erweiterung)
Was bewirkt eine verschachtelte Schleife bei einer Rosette? (Eine Schleife zeichnet das Motiv und die andere wiederholt das Motiv) (!Sie verhindert jede Wiederholung) (!Sie schaltet automatisch den Computer aus) (!Sie macht alle Linien unsichtbar)
Wofür kann eine Variable mit dem Namen Länge verwendet werden? (Sie speichert eine veränderliche Schrittlänge) (!Sie ersetzt die grüne Flagge) (!Sie löscht den Stift) (!Sie sperrt die Drehung)
Was entsteht, wenn Du nach jedem Motiv die Stiftfarbe veränderst? (Ein programmierter Farbrhythmus) (!Eine feste Hintergrunddatei) (!Ein Tonmuster ohne Bild) (!Ein Programm ohne Wiederholung)
Was muss sich für eine einfache Animation von Bild zu Bild ändern? (Mindestens ein Wert wie Winkel Größe Farbe oder Position) (!Nur der Dateiname) (!Nur die Lautstärke) (!Nichts im Programm)
Was kennzeichnet eine Parkettierung? (Eine Fläche wird ohne Lücken und Überlappungen mit Formen gefüllt) (!Ein einzelner Punkt wird vergrößert) (!Nur eine Linie wird einmal gezeichnet) (!Jede Form muss zufällig liegen)
Was bedeutet Debugging beim Programmieren? (Fehler systematisch finden und verbessern) (!Nur Farben auswählen) (!Das Programm absichtlich unlesbar machen) (!Alle Schleifen löschen)
Memory
| Wiederholung | Befehle werden mehrfach ausgeführt |
| Drehwinkel | Bestimmt die Richtungsänderung |
| Motiv | Einzelne gestalterische Einheit |
| Variable | Speichert einen veränderlichen Wert |
| Symmetrie | Regelmäßige Ordnung durch Transformation |
| Debugging | Fehler finden und verbessern |
Drag and Drop
| Ordne die richtigen Begriffe zu. | Thema |
|---|---|
| Wiederholung | Ein Motiv wird mehrfach ausgeführt |
| Drehung | Die Zeichenrichtung verändert sich |
| Größenänderung | Das Motiv wächst oder schrumpft |
| Farbwechsel | Der visuelle Rhythmus verändert sich |
| Variable | Ein Wert kann während des Programms verändert werden |
Kreuzworträtsel
| Schleife | Welcher Programmierbaustein führt Befehle mehrfach aus? |
| Drehung | Welche Transformation verändert die Richtung um einen Winkel? |
| Muster | Wie heißt eine erkennbare Ordnung aus wiederkehrenden Elementen? |
| Variable | Wie heißt ein Speicher für einen veränderlichen Wert? |
| Symmetrie | Welcher Begriff beschreibt eine regelmäßige Übereinstimmung nach einer Transformation? |
| Algorithmus | Wie heißt eine eindeutige Folge von Handlungsschritten zur Lösung einer Aufgabe? |
LearningApps
Lückentext
Offene Aufgaben
Leicht
- Mustersuche: Fotografiere oder skizziere drei Muster aus Deiner Umgebung und markiere jeweils das wiederkehrende Motiv.
- Scratch-Stift: Programmiere ein Quadrat und verändere nacheinander Seitenlänge, Stiftstärke und Stiftfarbe. Dokumentiere die Unterschiede.
- Drehwinkel: Erzeuge mit einem vorgegebenen Motiv drei Rosetten mit 6, 12 und 24 Wiederholungen. Berechne jeweils den passenden Drehwinkel.
- Farbexperiment: Erstelle zwei Versionen desselben Musters: eine mit regelmäßigem Farbwechsel und eine mit nur einer Farbe. Beschreibe die Wirkung.
Standard
- Rosetten-Design: Entwickle eine eigene Rosette aus einem selbst gewählten Grundmotiv und nutze mindestens zwei verschachtelte Wiederholungen.
- Spiral-Experiment: Programmiere drei Spiralen, bei denen Du jeweils nur einen Parameter veränderst. Formuliere vorher eine Vermutung zur Wirkung.
- Digitales Ornament: Gestalte ein Muster, das von ornamentaler Kunst inspiriert ist, aber ein eigenes Motiv verwendet. Erkläre Wiederholung, Drehung und Farbkonzept.
- Stempel-Muster: Zeichne ein eigenes Sprite-Kostüm und programmiere damit ein Stempelmuster aus mindestens 20 Abdrucken.
Schwer
- Musteranimation: Entwickle eine animierte Rosette, bei der sich mindestens zwei Parameter über die Zeit verändern. Begründe Deine Wahl.
- Eigenen Block entwickeln: Erstelle einen eigenen Scratch-Block für ein Motiv mit dem Parameter Größe und nutze ihn in mindestens drei verschiedenen Größen.
- Generative Kunst: Entwirf ein Programm, das aus wenigen Regeln viele unterschiedliche Varianten erzeugen kann. Beschreibe, welche Parameter die größte Wirkung haben.
- Galerie und Kritik: Organisiere mit Deiner Lerngruppe eine digitale Galerie. Gib zu zwei Arbeiten kriterienorientiertes Feedback zu Regel, Rhythmus, Farbe, Raumwirkung und Code-Idee.


Lernkontrolle
- Code erklären: Du erhältst ein Musterprogramm mit zwei verschachtelten Schleifen. Erkläre, welche Schleife das Motiv zeichnet und welche die Anordnung erzeugt. Begründe Deine Antwort an konkreten Befehlen.
- Parameter übertragen: Eine Rosette besteht aus 18 gleichmäßig verteilten Motiven. Bestimme einen passenden Drehwinkel und erkläre, wie sich das Bild verändert, wenn Du die Wiederholungszahl verdoppelst.
- Fehlerdiagnose: Ein Programm soll 12 Motive im Kreis zeichnen, dreht aber nach jedem Motiv um 45 Grad. Analysiere das Problem und entwickle eine Korrektur.
- Gestaltungsvergleich: Vergleiche zwei Muster mit identischem Code, aber unterschiedlichen Farb- und Größenparametern. Beschreibe, wie sich Rhythmus, Schwerpunkt und Raumwirkung verändern.
- Algorithmus entwerfen: Formuliere in eigenen Worten einen Algorithmus für ein Muster, das wächst, seine Farbe verändert und sich gleichzeitig um einen Mittelpunkt dreht.
- Transfer: Erkläre, wie das Prinzip „Motiv zeichnen – drehen – wiederholen“ sowohl in Scratch als auch in einer textbasierten Turtle-Programmiersprache umgesetzt werden kann.
Lernnachweis
Für einen Lernnachweis zu BK6 - Muster programmieren sind besonders wichtig:
- Du kannst ein eigenes digitales Muster mit einer nachvollziehbaren Gestaltungsregel erstellen.
- Du setzt mindestens eine Wiederholungsschleife und eine Drehung sinnvoll ein.
- Du nutzt je nach Niveau Farb- und Größenänderungen sowie Variablen oder eigene Blöcke.
- Du kannst erklären, wie Wiederholungszahl und Drehwinkel zusammenhängen.
- Du dokumentierst mindestens eine bewusste Veränderung eines Parameters und deren Bildwirkung.
- Du kannst Fehler im Ablauf erkennen, testen und verbessern.
- Du reflektierst Dein Ergebnis mit Fachbegriffen aus Kunst, Mathematik und Programmierung.
OERs zum Thema
Als Hintergrund zu der verwendeten blockbasierten Programmiersprache kannst Du den Wikipedia-Artikel zu Scratch nutzen:
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