BK6 - Kunstprojekt Mensch – Maschine – KI

BK6 - Kunstprojekt Mensch – Maschine – KI
Einleitung
BK6 - Kunstprojekt Mensch – Maschine – KI ist ein Kunstprojekt für die Klasse 6, in dem Du untersuchst, wie Menschen und technische Werkzeuge gemeinsam Bilder, Klänge, Bewegungen und dreidimensionale Formen gestalten können. Im Mittelpunkt steht nicht die Frage, ob eine Maschine „besser“ Kunst machen kann. Entscheidend ist, dass Du mit einer eigenen künstlerischen Idee beginnst, digitale oder KI-basierte Werkzeuge bewusst einsetzt, Ergebnisse auswählst, veränderst und weitergestaltest und am Ende begründest, welche Rolle der Mensch und welche Rolle die Technik gespielt hat.
Du arbeitest wie eine Künstlerin oder ein Künstler in mehreren Schritten: wahrnehmen, fragen, skizzieren, ausprobieren, auswählen, überarbeiten, präsentieren und reflektieren. Dabei können Zeichnung, Fotografie, Collage, Digitale Kunst, Künstliche Intelligenz, 3D-Modellierung, Audio, Stop-Motion und Video miteinander verbunden werden.

Mensch und Roboterhand als Bildidee für Zusammenarbeit, Nähe oder Gegensatz. Datei auf Wikimedia Commons, Urheber: Mohamed Hassan, CC0 1.0.
Leitfrage des Projekts: Wer gestaltet eigentlich – Mensch, Maschine oder beide zusammen?
Lernziele
Nach dem aiMOOC kannst Du
- eine eigene künstlerische Idee zu Mensch, Maschine und KI entwickeln und mit Skizzen planen.
- Gestaltungsmittel wie Linie, Form, Farbe, Kontrast, Bildausschnitt, Perspektive, Raum, Klang und Bewegung bewusst einsetzen.
- digitale Medien als Werkzeug für Aufnahme, Bearbeitung, Kombination und Präsentation nutzen.
- ein digitales oder KI-basiertes Werkzeug zielgerichtet einsetzen, ohne die eigene Entscheidung an das Werkzeug abzugeben.
- Ergebnisse prüfen, auswählen und durch Zeichnung, Collage, Fotobearbeitung, 3D, Audio oder Animation eigenständig weiterentwickeln.
- zwischen Vorschlag der Technik und Entscheidung des Menschen unterscheiden.
- Quellen, Lizenzen, Persönlichkeitsrechte und Datenschutz bei Medien beachten.
- den eigenen Arbeitsprozess dokumentieren und die Rollen von Mensch und Technik reflektieren.
Bezug zum Kunstunterricht Klasse 6 und G/M/E
Das Projekt passt besonders zum Bereich Medien im Kunstunterricht: Fotografie gestalten und weiterverarbeiten, Bewegungsillusionen wie Stop-Motion nutzen, Internet und digitale Medien verantwortlich einsetzen sowie Bilder wahrnehmen, beschreiben und beurteilen. Die Niveaustufen G, M und E unterscheiden sich vor allem darin, wie selbstständig, umfangreich und begründet Du gestaltest und reflektierst.
| Niveau | Gestaltung | Digital/KI | Weiterbearbeitung | Reflexion |
|---|---|---|---|---|
| G – grundlegendes Niveau | Du entwickelst eine klare Idee mit einer Skizze und nutzt vorgegebene Hilfen. | Du erzeugst oder bearbeitest mindestens eine digitale Variante nach Anleitung. | Du veränderst das Ergebnis sichtbar mit mindestens zwei eigenen Eingriffen. | Du beschreibst mit Satzanfängen, was Du entschieden hast und was das Werkzeug gemacht hat. |
| M – mittleres Niveau | Du entwickelst zwei Ideen, vergleichst sie und entscheidest Dich begründet für eine. | Du erzeugst mehrere Varianten und veränderst Einstellungen oder Prompts gezielt. | Du kombinierst mindestens zwei Verfahren, zum Beispiel Zeichnung plus Fotografie oder KI-Bild plus Collage. | Du erklärst Gestaltung, Auswahl, Rechte und Rollen von Mensch und Technik in einem kurzen zusammenhängenden Text. |
| E – erweitertes Niveau | Du entwickelst eine eigene Fragestellung und planst Wirkung, Material und Präsentation. | Du führst ein gezieltes Experiment mit Varianten durch und vergleichst Ergebnisse nach Kriterien. | Du veränderst das technische Ergebnis so stark, dass eine eigenständige gestalterische Entscheidung deutlich wird; optional ergänzt Du 3D, Audio oder Stop-Motion. | Du beurteilst Chancen, Grenzen, Fehler, mögliche Verzerrungen, Urheberschaft und Verantwortung differenziert. |
Mensch, Maschine und KI als Kunstthema
Was ist eine Maschine im Kunstprojekt?
Eine Maschine ist hier nicht nur ein Roboter. Auch Kamera, Smartphone, Computer, Drucker, Audiorekorder, Plotter, 3D-Drucker und Software können Teil eines künstlerischen Prozesses sein. Manche Werkzeuge führen sehr genau aus, was ein Mensch einstellt. Andere Programme schlagen selbst Varianten vor. Generative KI kann aus Eingaben wie Text, Bild oder Ton neue Ausgaben erzeugen. Trotzdem entscheidet im Unterricht der Mensch über Thema, Auswahl, Weiterbearbeitung, Kontext und Veröffentlichung.

Ein Cobot ist ein Roboter, der für Zusammenarbeit mit Menschen gedacht ist. Wikimedia Commons, Clemenspool, CC0 1.0.
Betrachte das Bild: Die Kugel wird von einem Roboterarm in eine menschliche Hand gegeben. Du kannst die Szene als Symbol lesen. Wer gibt wem etwas? Wer beginnt? Wer übernimmt? Genau solche Fragen kannst Du in Deinem eigenen Kunstwerk sichtbar machen.
Zeichnung: Die Idee beginnt bei Dir
Bevor Du ein digitales oder KI-basiertes Werkzeug nutzt, entsteht eine eigene Idee auf Papier. Zeichne mindestens drei kleine Ideenskizzen, sogenannte Thumbnails. Sie müssen nicht perfekt sein. Sie sollen zeigen, was Du untersuchen möchtest.
Mögliche künstlerische Fragen sind: Kann eine Maschine träumen? Was passiert, wenn ein Roboter Gefühle zeichnet? Wie sieht ein Mensch aus, der halb Werkzeug und halb Lebewesen ist? Kann eine Maschine etwas falsch verstehen und dadurch etwas Neues entstehen? Wann hilft Technik, und wann bestimmt sie zu viel?

Eine Roboterzeichnung als Beispiel dafür, dass technische Geräte selbst Spuren und Linien erzeugen können. Wikimedia Commons, Jeremy Keith, CC BY 2.0.
Mini-Auftrag: Zeichne auf ein Blatt eine Linie, die „menschlich“ wirkt, und daneben eine Linie, die „maschinell“ wirkt. Tausche Dich mit einer Partnerin oder einem Partner darüber aus, wodurch dieser Eindruck entsteht.
Fotografie: Wirklichkeit auswählen
Eine Fotografie zeigt nie einfach „alles“. Du entscheidest über Bildausschnitt, Perspektive, Nähe, Abstand, Licht und Zeitpunkt. Fotografiere für Dein Projekt möglichst selbst erstellte Motive: Hände, Werkzeuge, Kabel, Schatten, Zahnräder, Tastaturen, Spiegelungen oder selbst gebaute Roboterformen aus Papier und Verpackungsmaterial.
Für Personen gilt: Fotografiere Mitschülerinnen und Mitschüler nur mit passender Zustimmung und nach den Regeln Deiner Schule. Für ein öffentliches Projekt ist es meist einfacher und sicherer, Hände, Schatten, Gegenstände oder inszenierte Figuren statt erkennbarer Gesichter zu verwenden.
Fotografie-Experiment:
- Fotografiere denselben Gegenstand einmal aus Augenhöhe, einmal von sehr tief unten und einmal von oben.
- Wähle die Aufnahme aus, die am stärksten nach „mächtig“, „freundlich“ oder „fremd“ wirkt.
- Bearbeite nur Helligkeit, Kontrast oder Ausschnitt und beobachte, wie sich die Wirkung verändert.
KI-Bild: Vorschlag statt fertiges Kunstwerk
Eine Bild-KI kann auf einen Prompt reagieren, also auf eine Beschreibung oder Anweisung. Sie erzeugt dabei keine sichere Wahrheit. Ergebnisse können überraschend, unpassend, fehlerhaft oder einseitig sein. Deshalb gilt im Projekt: KI-Ausgaben sind Rohmaterial, keine fertige Abgabe.

Beispiel eines KI-generierten Bildes: ein heraldischer Schmetterling. Wikimedia Commons, George Grigorescu, CC BY-SA 4.0.

Kennzeichnungssymbol für KI-generierte Inhalte. Wikimedia Commons, qubodup, CC0 1.0.
Ein guter Prompt für den Kunstunterricht beschreibt nicht nur Gegenstände, sondern auch Gestaltung: Motiv, Materialwirkung, Blickwinkel, Formensprache, Farbstimmung, Licht, Raum und gewünschte Aussage. Vermeide die Aufforderung, den Stil einer lebenden Künstlerin oder eines lebenden Künstlers nachzuahmen. Verwende keine privaten Daten, keine echten Namen von Mitschülerinnen oder Mitschülern und keine Fotos erkennbarer Personen in KI-Diensten, wenn dafür keine ausdrückliche schulische Erlaubnis vorliegt.
Beispiel für einen neutralen Projekt-Prompt: „Eine freundliche Maschine aus Papier, Draht und Alltagsgegenständen hilft einer menschlichen Hand beim Zeichnen; klare geometrische Formen, sichtbare Bleistiftlinien, ungewöhnliche Aufsicht, wenige starke Kontraste.“
Danach beginnt Deine eigentliche Gestaltung: ausschneiden, überzeichnen, Farben verändern, Teile entfernen, neue Formen ergänzen, Text einbauen, fotografieren, animieren oder in 3D weiterdenken.
Wie KI-Bilder entstehen – kindgerecht gedacht
Viele heutige Bildgeneratoren wurden mit sehr großen Mengen von Bild-Text-Beispielen trainiert. Vereinfacht gesagt lernen sie statistische Zusammenhänge zwischen Wörtern und Bildmustern. Bei der Erzeugung eines Bildes können moderne Verfahren schrittweise aus einem verrauschten Ausgangszustand Strukturen entstehen lassen, die zur Eingabe passen. Das ist keine menschliche Vorstellungskraft und kein Beweis dafür, dass die KI das Motiv wie ein Mensch versteht.
Checker Tobi: kindgerechter Einstieg in Künstliche Intelligenz. Nutze das Video als Überblick und sammle danach drei Aussagen darüber, was Menschen entscheiden und was technische Systeme berechnen.
logo! erklärt kindgerecht, warum KI Fehler machen kann. Übertrage die Idee auf Bilder: Welche Fehler könnten Hände, Schrift, Raum oder Gegenstände verraten?
Fehler als künstlerische Chance
Ein Fehler muss nicht immer nur störend sein. In der Kunst kann ein unerwartetes Ergebnis ein Ausgangspunkt für eine neue Idee werden. Wenn ein digitales Werkzeug eine Form falsch erkennt, ein Filter eine Farbe übertreibt oder eine KI ein Objekt merkwürdig gestaltet, kannst Du entscheiden:
- Korrigiere ich den Fehler?
- Übertreibe ich ihn absichtlich?
- Kombiniere ich ihn mit einer Zeichnung?
- Mache ich den Fehler zum Thema meines Bildes?
- Verwerfe ich das Ergebnis vollständig?
Wichtig ist: Du begründest Deine Entscheidung. Künstlerische Qualität entsteht nicht dadurch, dass ein Werkzeug überrascht, sondern dadurch, dass Du mit dem Ergebnis gestalterisch weiterarbeitest.
3D: Vom Bild zum Objekt
Dreidimensional denken
Ein 3D-Modell hat Höhe, Breite und Tiefe. Für Klasse 6 genügt es, mit einfachen Grundkörpern zu arbeiten: Würfel, Kugel, Zylinder, Kegel und selbst gezeichnete Formen. Aus ihnen kannst Du eine Mensch-Maschine-Figur, ein Werkzeug der Zukunft oder ein „Körperteil mit Zusatzfunktion“ entwerfen.

Ein digitaler 3D-Simulationsentwurf eines Roboters. Wikimedia Commons, Olivier Michel, CC BY-SA 4.0.

Wireframe-Ansicht eines 3D-Roboters. Wikimedia Commons, Obsidian Soul, CC0 1.0.
Für eine echte 3D-Datei kannst Du ein frei lizenziertes Beispiel untersuchen: Datei:ViBot il robot di maggior successo 01.stl ViBot als STL-3D-Datei. Wikimedia Commons, Giacomo Alessandroni, CC BY-SA 4.0. Falls Dein Browser die 3D-Vorschau nicht darstellt, nutze die Dateibeschreibungsseite als Ausgangspunkt.
3D-Auftrag G: Baue aus drei Grundkörpern einen Maschinenkopf und fertige einen Screenshot an.
3D-Auftrag M: Ergänze eine Funktion, die die Aussage Deines Kunstwerks unterstützt, zum Beispiel ein übergroßes Ohr für „Maschinen hören alles“.
3D-Auftrag E: Entwirf eine Figur, bei der menschliche und technische Formen nicht einfach nebeneinanderstehen, sondern ineinandergreifen. Begründe drei Formentscheidungen.
Audio: Wie klingt Mensch – Maschine – KI?
Kunst kann auch hörbar sein. Nimm mit einem schulisch zugelassenen Gerät ein selbst erzeugtes Geräusch auf: Bleistift auf Papier, Tastatur, Schere, Schritt, Klopfen, Papierknistern oder Deine Stimme. Verändere das Geräusch durch Lautstärke, Wiederholung, Schnitt, Tempo oder einen einfachen Effekt. Nutze nur Aufnahmen, für die Du die nötigen Rechte hast.
Kurzes Beispiel für einen robotisch wirkenden Stimmklang durch einen Vocoder. Wikimedia Commons, Ianmacm, gemeinfrei.
Hörfrage: Welche Eigenschaften lassen einen Klang „maschinell“ wirken? Gleichmäßiger Rhythmus? Wiederholung? Metallischer Klang? Starke Bearbeitung? Und wodurch wirkt ein Klang „menschlich“?
Audio-Mini-Projekt: Erzeuge eine 10- bis 20-sekündige Klangspur mit drei Teilen: Mensch – Übergang – Maschine. Dokumentiere, welche Aufnahme original war und welche Bearbeitung Du vorgenommen hast.
Video und Stop-Motion: Bewegung gestalten
Stop-Motion lässt unbewegte Dinge lebendig erscheinen. Du fotografierst eine Figur viele Male und bewegst sie zwischen den Aufnahmen jeweils nur ein wenig. Beim schnellen Abspielen entsteht eine Bewegungsillusion. Das Verfahren passt besonders gut zum Thema Mensch–Maschine, weil eine von Menschen bewegte Figur im Film scheinbar selbstständig handelt.
Tate Kids: Einführung in Stop-Motion. Das Video ist englischsprachig; Bildfolge und Demonstration sind gut nachvollziehbar. Untertitel können helfen.
Stop-Motion-Auftrag: Lass eine gezeichnete oder gebaute Maschine in 5 bis 10 Sekunden eine menschliche Spur verändern: Sie ordnet Stifte, zeichnet eine Linie weiter, schiebt ein Foto, baut ein Wort um oder verwandelt eine Papierhand.
G: 6 bis 12 Bilder mit einer klaren Bewegung. M: 12 bis 24 Bilder mit Anfang, Veränderung und Ende. E: 20 oder mehr Bilder mit bewusster Kameraperspektive, Ton oder einer überraschenden Wendung.
Das zentrale Kunstprojekt: „Wer führt wen?“
Du entwickelst ein eigenes Werk zum Verhältnis von Mensch und Technik. Dein Endprodukt kann ein Bild, eine digitale Collage, ein Objekt, ein 3D-Entwurf, eine kurze Animation, ein Audiostück oder eine Kombination daraus sein. Wichtig ist ein sichtbarer eigener Gestaltungsprozess.
Phase 1: Eigene Idee und Frage
Schreibe einen Satz, den Dein Werk untersuchen soll. Beispiele: „Ich zeige, dass Technik helfen kann, aber Entscheidungen bei Menschen bleiben.“ – „Ich zeige eine Maschine, die menschliche Fehler sammelt.“ – „Ich frage, ob eine Maschine Gefühle darstellen kann.“ – „Ich stelle Mensch und Maschine nicht als Gegner, sondern als Team dar.“
Zeichne danach drei kleine Skizzen. Markiere in jeder Skizze:
- Was ist der menschliche Anteil?
- Was ist der technische Anteil?
- Wo befindet sich der wichtigste Blickfang?
- Welche Stimmung soll entstehen?
Phase 2: Analoger Start
Beginne mit selbst erzeugtem Material: Zeichnung, Papiercollage, kleines Objekt, Schattenspiel oder Fotografie. Dieser Start wird später mit einem digitalen Werkzeug verbunden. Fotografiere oder scanne Deinen Zwischenstand nur mit schulisch zugelassenen Geräten.
Pflicht: Speichere Deinen ersten analogen Stand. Am Ende brauchst Du ihn für den Vorher-Nachher-Vergleich.
Phase 3: Digitales oder KI-basiertes Experiment
Wähle ein Werkzeug, das zu Deiner Idee passt. Möglich sind ein Bildbearbeitungsprogramm, eine Zeichen-App, ein Stop-Motion-Werkzeug, ein 3D-Programm, ein Audioprogramm oder – wenn von der Lehrkraft freigegeben – ein generatives KI-Werkzeug.
Für KI gilt:
- Nutze keine privaten Daten.
- Lade keine erkennbaren Personen ohne passende Erlaubnis hoch.
- Nutze keine urheberrechtlich geschützten Bilder, wenn die Nutzung nicht geklärt ist.
- Formuliere eigene Prompts und dokumentiere wichtige Versionen.
- Prüfe Ergebnisse auf Fehler, Stereotype und ungewollte Inhalte.
- Kennzeichne im Lernnachweis, wo KI eingesetzt wurde.
Phase 4: Varianten prüfen
Erstelle mehrere Versionen statt nur einer. Vergleiche sie mit diesen Fragen:
- Welche Version passt am besten zu meiner ursprünglichen Idee?
- Welche Gestaltung wirkt zufällig, welche bewusst?
- Wo hat das Werkzeug etwas verändert, das ich nicht geplant hatte?
- Welche Teile will ich behalten?
- Welche Teile muss ich selbst neu gestalten?
G: Vergleiche zwei Varianten und nenne einen Grund für Deine Auswahl. M: Vergleiche mindestens drei Varianten anhand von zwei Gestaltungskriterien. E: Verändere gezielt eine Variable wie Perspektive, Materialwirkung, Farbstimmung, Bildausschnitt, Prompt oder Form und leite daraus eine gestalterische Entscheidung ab.
Phase 5: Eigenständig weiterbearbeiten
Jetzt wird aus einem technischen Ergebnis Dein eigener Arbeitsstand. Verändere ihn deutlich. Du kannst zeichnen, übermalen, ausschneiden, kleben, neu fotografieren, Teile neu anordnen, Text ergänzen, Geräusche aufnehmen, Bewegung gestalten oder eine Form in 3D übertragen.
Die wichtigste Regel des Projekts lautet: Übernimm nicht einfach das erste technische Ergebnis. Triff sichtbare eigene Entscheidungen.
Phase 6: Präsentieren
Präsentiere Dein Werk zusammen mit drei kleinen Dokumenten:
- Ideenskizze: Wo begann Dein Gedanke?
- Prozessbild: Welche technische oder KI-basierte Variante war wichtig?
- Endfassung: Was hast Du selbst verändert und warum?
Optional ergänzt Du einen QR-Code oder schulisch freigegebenen Link zu Audio, Video oder 3D-Ansicht. Verwende keine öffentlichen Freigaben, wenn die Schule dies nicht erlaubt.
Phase 7: Reflektieren – Wer hat was gemacht?
Fülle die folgende Rollenmatrix für Dein Projekt aus.
| Schritt | Mensch | Technik/KI | Meine Bewertung |
|---|---|---|---|
| Idee | Was habe ich selbst erfunden oder entschieden? | Welche Möglichkeiten hat das Werkzeug angeboten? | War die Technik hier Werkzeug, Partner oder Hindernis? |
| Material | Was habe ich selbst gezeichnet, fotografiert, gebaut oder aufgenommen? | Was wurde berechnet, gefiltert, generiert oder automatisch verändert? | Was davon ist für meine Aussage wichtig? |
| Auswahl | Warum habe ich eine Variante gewählt oder verworfen? | Welche Alternativen wurden erzeugt? | Wer hatte die Kontrolle über die Endentscheidung? |
| Überarbeitung | Welche sichtbaren Eingriffe stammen von mir? | Welche Funktionen haben mich unterstützt? | Wo wurde mein Werk eigenständiger? |
| Präsentation | Welche Aussage gebe ich dem Werk? | Welche Technik wird für Darstellung oder Wiedergabe gebraucht? | Könnte das Werk ohne meine Entscheidungen dieselbe Bedeutung haben? |
Differenzierung G/M/E im Projekt
G – Grundlegendes Niveau
Du arbeitest mit klaren Teilschritten und Hilfekarten. Nutze eine eigene Skizze, eine selbst erstellte Fotografie oder Zeichnung, eine digitale Bearbeitung und mindestens zwei sichtbare eigene Veränderungen. Für die Reflexion kannst Du Satzanfänge verwenden: „Meine Idee war …“, „Das Werkzeug hat …“, „Ich habe entschieden …“, „Ich habe verändert …“, „Beim nächsten Mal würde ich …“.
Mittleres Niveau
Du kombinierst mindestens zwei Medien und entwickelst mehrere Varianten. Du begründest Deine Auswahl mit Gestaltungskriterien wie Kontrast, Farbe, Form, Perspektive oder Wirkung. Du dokumentierst mindestens einen verworfenen Versuch und erklärst, warum er nicht zu Deiner Idee passte.
E – Erweitertes Niveau
Du formulierst eine eigene künstlerische Frage, führst ein kleines Medienexperiment durch und nutzt mindestens drei gestalterische Entscheidungen gezielt. Du untersuchst außerdem eine Grenze der Technik: Fehler, Verzerrung, stereotype Darstellung, unklare Urheberschaft, Datenschutzproblem oder fehlende Kontrolle. Deine Reflexion zeigt, wie Du diese Grenze künstlerisch oder verantwortungsvoll bearbeitet hast.
Gestaltungsmittel-Werkstatt
Linie und Form
Runde, unregelmäßige Linien können lebendig und körperlich wirken. Gerade, wiederholte Linien können technisch oder konstruiert wirken. Diese Zuordnung ist keine feste Regel. Gerade deshalb kannst Du mit ihr spielen: Zeichne eine Maschine weich und organisch oder einen Menschen aus strengen geometrischen Formen.
Farbe und Kontrast
Farbe beeinflusst Stimmung. Ein starker Hell-Dunkel-Kontrast kann Spannung erzeugen. Warme und kalte Farben können Nähe und Distanz andeuten. Begrenze Deine Palette bewusst, wenn Dein Bild zu unruhig wirkt.
Perspektive und Ausschnitt
Ein Roboter von unten kann groß und mächtig wirken. Eine Nahaufnahme einer Hand kann persönlich wirken. Eine Vogelperspektive kann Figuren klein erscheinen lassen. Experimentiere mit mindestens zwei Ansichten, bevor Du Dich festlegst.
Rhythmus und Wiederholung
Maschinen werden oft mit Wiederholung verbunden. Nutze Raster, Reihen, wiederholte Formen oder Geräusche. Unterbrich den Rhythmus an einer Stelle bewusst. Die Abweichung kann den „menschlichen Moment“ markieren.
Materialmix
Kombiniere analoge und digitale Spuren: Bleistift auf Ausdruck, Klebeband auf Foto, digitale Farbfläche hinter Papiercollage, fotografiertes Objekt plus 3D-Entwurf, Stimme plus synthetisch klingender Effekt. Der Materialwechsel kann selbst Teil Deiner Aussage über Mensch und Technik werden.
Verantwortung, Rechte und faire Nutzung
Recht am eigenen Bild und Datenschutz
Veröffentliche keine Bilder erkennbarer Personen ohne passende Zustimmung. Nutze in KI-Systemen keine privaten Angaben wie vollständige Namen, Adressen, Kontaktdaten oder andere sensible Informationen. Beachte immer die Regeln Deiner Schule und die Altersbedingungen eines Dienstes. Wenn ein KI-Dienst für Schülerinnen und Schüler der Klasse 6 nicht freigegeben ist, arbeitet die Lehrkraft demonstrierend oder Du nutzt eine nicht-generative Alternative.
Urheberrecht und Lizenzen
Für Dein Projekt sind selbst erstellte Medien am einfachsten. Fremde Medien solltest Du nur nutzen, wenn die Nutzung erlaubt ist. Bei Creative Commons bedeutet zum Beispiel:
- CC0: Die Datei wurde zur weitgehend freien Nutzung freigegeben.
- CC BY: Nenne die Urheberin oder den Urheber.
- CC BY-SA: Nenne die Urheberin oder den Urheber und beachte bei Bearbeitungen die Weitergabe unter gleicher oder kompatibler Lizenz.
- Gemeinfrei/Public Domain: Das Werk ist auf der angegebenen Dateiseite als gemeinfrei gekennzeichnet.
Prüfe bei jeder Datei die aktuelle Beschreibungsseite. Eine Lizenzangabe gilt für die konkrete Datei, nicht automatisch für alle Inhalte einer Website oder App.
Besonderheit KI
Bei KI-generierten Medien können zusätzliche Fragen entstehen: Welche Daten wurden zum Training verwendet? Enthält das Ergebnis erkennbare Teile geschützter Werke? Wer darf es veröffentlichen oder weiterlizenzieren? Diese Fragen sind nicht in allen Ländern gleich geregelt. Für das Schulprojekt gilt deshalb eine vorsichtige Strategie: Nutze bevorzugt eigene Ausgangsmaterialien, schulisch freigegebene Werkzeuge und klar lizenzierte Beispiele; im Zweifel veröffentliche nicht öffentlich und frage die Lehrkraft.
Medienquellen dieses aiMOOCs
Die eingebundenen Commons-Dateien wurden als Lernbeispiele ausgewählt, weil ihre Dateiseiten klare Lizenzangaben enthalten. Prüfe vor einer eigenen Weiterverwendung die jeweilige Dateiseite erneut.
– Mohamed Hassan – CC0 1.0.
– Clemenspool – CC0 1.0.
– Jeremy Keith – CC BY 2.0.
– George Grigorescu – CC BY-SA 4.0.
– qubodup – CC0 1.0.
– Olivier Michel – CC BY-SA 4.0.
– Obsidian Soul – CC0 1.0.- Datei:ViBot il robot di maggior successo 01.stl – Giacomo Alessandroni – CC BY-SA 4.0.
- – Ianmacm – auf Wikimedia Commons als gemeinfrei gekennzeichnet.
YouTube-Videos werden eingebettet, nicht heruntergeladen oder neu hochgeladen. Für die Nutzung gelten die Plattformbedingungen sowie die schulischen Regeln.
Interaktive Reflexion: Mensch oder Maschine?
Ordne bei Deinem eigenen Werk jede Entscheidung einer von drei Rollen zu: Mensch entscheidet, Technik führt aus oder beide beeinflussen sich. Wichtig ist nicht, möglichst viel dem Menschen oder möglichst viel der Maschine zuzuordnen. Wichtig ist, dass Du Deine Zuordnung begründen kannst.
| Ordne die passende Rolle zu. | Situation |
|---|---|
| Mensch entscheidet | Eine Schülerin verwirft drei KI-Bilder und wählt das vierte wegen seiner Bildkomposition. |
| Technik führt aus | Ein Programm erhöht nach einem eingestellten Wert automatisch den Kontrast eines Fotos. |
| Beide beeinflussen sich | Ein unerwarteter digitaler Fehler bringt einen Schüler auf die Idee, die Störung absichtlich weiterzuzeichnen. |
| Mensch entscheidet | Ein Schüler wählt das Thema, die Botschaft und den Ort der Präsentation. |
| Technik führt aus | Eine Stop-Motion-App spielt viele Einzelbilder schnell hintereinander ab. |
Interaktive Aufgaben
Quiz: Teste Dein Wissen
Was muss am Anfang des Kunstprojekts stehen? (Eine eigene künstlerische Idee) (!Ein fertiges KI-Bild) (!Ein zufällig gewählter Filter) (!Eine öffentliche Veröffentlichung)
Welche Aussage beschreibt die Rolle von KI im Projekt am besten? (KI kann Rohmaterial und Varianten liefern, die Du auswählst und weiterbearbeitest) (!KI entscheidet allein über Thema und Aussage) (!KI-Ergebnisse müssen unverändert abgegeben werden) (!KI macht Skizzen und Reflexion überflüssig)
Was ist ein Prompt? (Eine Eingabe oder Anweisung an ein generatives System) (!Eine besondere Druckerpatrone) (!Ein analoges Zeichenpapier) (!Eine feste Lizenz für Fotos)
Welche Handlung schützt persönliche Daten am besten? (Keine privaten Angaben oder ungeklärten Personenfotos in KI-Dienste eingeben) (!Vollständige Namen in jeden Prompt schreiben) (!Alle Klassenfotos öffentlich hochladen) (!Passwörter in der Projektdokumentation speichern)
Welche Technik erzeugt aus vielen Einzelbildern eine Bewegungsillusion? (Stop-Motion) (!Aquarell) (!Linolschnitt) (!Schraffur)
Wozu dienen Varianten im Gestaltungsprozess? (Sie ermöglichen Vergleich, Auswahl und gezielte Weiterentwicklung) (!Sie ersetzen jede eigene Entscheidung) (!Sie müssen alle veröffentlicht werden) (!Sie machen die Ausgangsidee unwichtig)
Was bedeutet CC BY bei einer Mediendatei? (Die Urheberin oder der Urheber muss genannt werden) (!Das Werk darf niemals gezeigt werden) (!Das Werk darf nur in Schwarz-Weiß genutzt werden) (!Die Datei darf nur von Maschinen geöffnet werden)
Was ist eine sinnvolle Reaktion auf einen überraschenden KI-Fehler? (Prüfen, ob er korrigiert, verworfen oder bewusst künstlerisch weiterentwickelt werden soll) (!Den Fehler immer ungeprüft übernehmen) (!Das gesamte Projekt sofort beenden) (!Den Fehler als beweisbar wahre Information ausgeben)
Wodurch wird ein technisches Ergebnis stärker zu Deinem eigenen Gestaltungsprozess? (Durch bewusste Auswahl, Veränderung und Begründung eigener Entscheidungen) (!Durch unverändertes Kopieren der ersten Ausgabe) (!Durch möglichst viele automatische Filter ohne Auswahl) (!Durch das Löschen aller Skizzen)
Welche Frage gehört besonders zur Abschlussreflexion? (Welche Entscheidungen traf ich selbst und welche Aufgaben übernahm die Technik?) (!Wie viele Apps habe ich geöffnet?) (!Wie schnell war das WLAN?) (!Wie viele Dateien liegen im Papierkorb?)
Memory
| Skizze | erste sichtbare Planung einer Idee |
| Prompt | Eingabe oder Anweisung für ein generatives System |
| Bildausschnitt | ausgewählter Teil eines Motivs |
| Stop-Motion | Bewegungsillusion aus Einzelbildern |
| Wireframe | Drahtgitterdarstellung eines 3D-Modells |
| Vocoder | Werkzeug zur klanglichen Bearbeitung einer Stimme |
| CC BY | Lizenz mit Pflicht zur Namensnennung |
| Reflexion | begründetes Nachdenken über Prozess und Ergebnis |
Drag and Drop
| Ordne die richtigen Begriffe zu. | Projektphase |
|---|---|
| Idee entwickeln | eigene Frage und Skizzen |
| Material erzeugen | Zeichnung, Foto, Objekt oder Aufnahme |
| Digital experimentieren | Bearbeitung, 3D, Audio, Animation oder KI |
| Eigenständig überarbeiten | auswählen, verändern, kombinieren und verwerfen |
| Reflektieren | Rollen von Mensch und Technik begründen |
...
Kreuzworträtsel
| Skizze | Wie heißt eine schnelle zeichnerische Planung einer Idee? |
| Prompt | Wie heißt eine Eingabe oder Anweisung an ein generatives System? |
| Kamera | Welches Gerät nutzt Du zum bewussten Gestalten von Fotografien? |
| Vocoder | Welches Werkzeug kann eine Stimme robotisch verfremden? |
| Lizenz | Welcher Begriff bezeichnet eine Erlaubnis mit festgelegten Nutzungsbedingungen? |
| Reflexion | Wie heißt das begründete Nachdenken über den eigenen Arbeitsprozess? |
LearningApps
Lückentext
Offene Aufgaben
Leicht
- Linien-Duell: Zeichne eine „menschliche“ und eine „maschinelle“ Linie. Verändere anschließend beide so, dass ihre Wirkung vertauscht wird.
- Maschinen-Foto: Fotografiere einen Alltagsgegenstand aus drei Perspektiven so, dass er einmal freundlich, einmal mächtig und einmal geheimnisvoll wirkt.
- Papierroboter: Baue aus Restpapier, Karton und Verpackungsmaterial eine kleine Mensch-Maschine-Figur und fotografiere sie vor zwei unterschiedlichen Hintergründen.
- Klang-Übergang: Nimm zwei selbst erzeugte Geräusche auf und gestalte daraus eine kurze Folge „Mensch – Maschine“.
Standard
- Hybrid-Collage: Verbinde eine eigene Zeichnung mit einer selbst erstellten Fotografie und mindestens einer digitalen Veränderung. Markiere im Prozessheft jeden eigenen Eingriff.
- Prompt-Vergleich: Formuliere mit Freigabe der Lehrkraft zwei unterschiedliche Prompts zu derselben Idee. Vergleiche die Ergebnisse und gestalte eines davon analog oder digital deutlich weiter.
- Stop-Motion-Maschine: Produziere einen kurzen Stop-Motion-Film, in dem eine selbst gebaute Maschine eine menschliche Spur verändert. Nutze einen bewusst gewählten Bildausschnitt.
- 3D-Helfer: Entwirf aus einfachen Grundkörpern ein 3D-Werkzeug, das eine ungewöhnliche menschliche Fähigkeit erweitert. Erkläre die Formidee in fünf Sätzen.
Schwer
- Fehler wird Kunst: Suche in einer digitalen oder KI-basierten Ausgabe nach einem Fehler oder einer Irritation. Entwickle daraus bewusst ein neues Gestaltungskonzept und dokumentiere mindestens drei Veränderungen.
- Mensch-Maschine-Triptychon: Gestalte drei zusammengehörige Bilder mit den Titeln „Mensch führt“, „Maschine führt“ und „Zusammenarbeit“. Nutze unterschiedliche Medien und begründe die Unterschiede.
- Klang-Bild-Installation: Kombiniere ein eigenes Bild oder Objekt mit einer selbst produzierten Audiospur. Entwickle eine Präsentation, bei der Klang und Bild gemeinsam eine Aussage über Technik treffen.
- Kuratorische Ausstellung: Stelle drei bis fünf eigene oder klar lizenzierte Werke zum Thema Mensch–Maschine–KI zusammen. Schreibe zu jedem Werk ein kurzes Schild mit Medium, Urheberangabe, KI-Einsatz und einer Reflexionsfrage.


Lernkontrolle
- Idee und Werkzeug: Erkläre an einem selbst gewählten Beispiel, warum dieselbe künstlerische Idee mit Zeichnung, Fotografie und KI zu unterschiedlichen Ergebnissen führen kann. Beziehe mindestens zwei Gestaltungsmittel ein.
- Entscheidungskette: Du erhältst vier Varianten eines digitalen Bildes. Entwickle Kriterien für eine Auswahl und begründe, welche Version Du weiterbearbeiten würdest. Entscheidend ist Deine Argumentation, nicht eine bestimmte „richtige“ Version.
- Rollenwechsel: Beschreibe einen Projektablauf, bei dem zuerst der Mensch führt, dann die Technik einen unerwarteten Vorschlag liefert und anschließend der Mensch wieder die Kontrolle übernimmt. Erkläre, woran diese Rollenwechsel sichtbar werden.
- Rechte-Fall: Eine Schülerin möchte ein Foto einer Mitschülerin in einen öffentlichen KI-Bilddienst hochladen und das Ergebnis online zeigen. Untersuche die Probleme und entwickle eine sichere Alternative.
- Fehleranalyse: Ein KI-Bild zeigt eine ungewöhnliche Hand und unlesbare Schrift. Entscheide, ob Du diese Stellen korrigieren, verwerfen oder künstlerisch nutzen würdest, und begründe die Entscheidung im Hinblick auf Deine Bildaussage.
- Transfer in 3D: Übertrage die Aussage eines zweidimensionalen Mensch-Maschine-Bildes gedanklich in ein 3D-Objekt. Beschreibe, welche Formen, Materialien und Ansichten Du ändern müsstest.
- Ausstellungsgespräch: Formuliere drei Fragen, mit denen Du bei einer Ausstellung herausfinden kannst, wie stark menschliche Entscheidungen und technische Automatisierung an einem Werk beteiligt waren.
Lernnachweis
Für einen Lernnachweis zu BK6 - Kunstprojekt Mensch – Maschine – KI sind besonders wichtig:
- eine eigene Ausgangsidee mit mindestens einer Skizze und einer klaren Fragestellung.
- selbst erzeugtes Ausgangsmaterial wie Zeichnung, Fotografie, Objekt oder Audio.
- ein dokumentierter Einsatz eines digitalen oder – falls schulisch freigegeben – KI-basierten Werkzeugs.
- mindestens eine verworfene oder verglichene Variante, damit der Auswahlprozess sichtbar wird.
- deutlich erkennbare eigenständige Weiterbearbeitung nach der technischen Ausgabe.
- bewusster Einsatz von Gestaltungsmitteln wie Linie, Form, Farbe, Kontrast, Perspektive, Rhythmus, Klang, Raum oder Bewegung.
- korrekte Dokumentation fremder Medien mit Urheber- und Lizenzangaben, soweit solche Medien verwendet wurden.
- verantwortungsvoller Umgang mit Datenschutz und Bildern von Personen.
- eine Präsentation des Endprodukts mit nachvollziehbarer Prozessdokumentation.
- eine Reflexion darüber, welche Aufgaben der Mensch übernommen hat, welche die Technik übernommen hat und wie sich beide gegenseitig beeinflusst haben.
- G: verständliche Beschreibung der wichtigsten Entscheidungen.
- M: begründeter Vergleich von Varianten und Gestaltungsmitteln.
- E: differenzierte Beurteilung von Chancen, Grenzen, Fehlern, Verantwortung und Urheberschaft.
Bewertungsraster
| Kriterium | G | M | E |
|---|---|---|---|
| Eigene Idee | klare Idee mit Skizze | mehrere Ideen verglichen und Auswahl begründet | eigenständige Fragestellung mit geplanter Wirkung |
| Gestaltung | grundlegende Gestaltungsmittel erkennbar | mehrere Gestaltungsmittel gezielt kombiniert | Gestaltungsmittel differenziert auf Aussage abgestimmt |
| Digital/KI | Werkzeug nach Anleitung sinnvoll genutzt | Varianten selbstständig erzeugt und verglichen | Experiment systematisch verändert und ausgewertet |
| Eigenständige Weiterbearbeitung | mindestens zwei eigene Eingriffe | deutliche Kombination mehrerer Verfahren | umfassende Transformation mit klarer persönlicher Handschrift |
| Verantwortung | Grundregeln zu Personen, Daten und Lizenzen beachtet | Quellen und Rechte nachvollziehbar dokumentiert | rechtliche und ethische Grenzen differenziert reflektiert |
| Reflexion | Mensch und Technik werden unterschieden | Rollen werden mit Beispielen begründet | Wechselwirkungen, Chancen und Grenzen werden differenziert beurteilt |
OERs zum Thema
Ergänzend sind Medienkunst, Digitale Kunst, Computerkunst, Robotik, Fotografie, Stop-Motion, 3D-Modellierung, Creative Commons und Urheberrecht passende Lernbereiche.
Verknüpfte Lernbereiche
aiMOOC-Projekte
MOOCwiki · Deutsch
Nach dem Lernen ist vor dem Lernen
Entdecke direkt den nächsten Lernkurs. Weitere Inhalte erscheinen, wenn Du weiter nach unten scrollst.
Zur MOOCwiki-HauptseiteMediathek
Code entdecken · Spiele & interaktive Welten →Jahresüberblicke · Fächer & Klassen →Mediathek
Mediathek wird aus dem Wiki geladen ...
Keine passenden Inhalte gefunden. Bitte ändere Suche oder Filter.
NEWSLernweltNOAH fragen