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BK6 - Einen 3D-Avatar gestalten

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BK6 - Einen 3D-Avatar gestalten



Einleitung

In diesem aiMOOC gestaltest Du einen eigenen 3D-Avatar für eine erfundene Aufgabe. Ein Avatar ist eine gestaltete Figur, die eine Person, Rolle oder Idee in einer digitalen Umgebung vertreten kann. In diesem Kurs geht es nicht darum, Dich selbst möglichst genau nachzubauen. Du entwickelst bewusst eine fiktive Figur und entscheidest, wie Körperform, Kleidung, Farben, Materialien, Zubehör und Haltung ihre Aufgabe sichtbar machen.

Als gemeinsames Beispiel begleitet Dich KUBI: KUBI ist ein freundlicher, neugieriger Museumsführer für ein virtuelles Kunstmuseum. Die Figur soll Besucherinnen und Besucher begrüßen, auf Ausstellungsstücke hinweisen und kurze Erklärungen geben. KUBI braucht deshalb eine gut erkennbare Silhouette, bewegliche Arme, ein deutliches Gesicht, praktische Kleidung und eine Farbgestaltung, die auch vor unterschiedlichen Hintergründen sichtbar bleibt. Du darfst KUBI weiterentwickeln oder eine eigene Rolle wählen, zum Beispiel Lernbegleiter, Spielfigur, Museumsführer oder Kunstfigur.

Ein 3D-Avatar wird aus Formen im Raum aufgebaut. Anders als eine flache Zeichnung besitzt ein 3D-Modell Breite, Höhe und Tiefe. Du kannst es von vorne, von der Seite, von hinten und schräg betrachten. Deshalb musst Du beim Gestalten immer prüfen, ob Deine Figur aus mehreren Blickrichtungen funktioniert.


Lernziele

Nach diesem aiMOOC kannst Du erklären, was einen 3D-Avatar auszeichnet, eine Figur aus einfachen Grundkörpern planen, Proportionen gezielt verändern, Kleidung und Zubehör als Gestaltungsmittel nutzen, Farbvarianten vergleichen, ein Modell im virtuellen Raum drehen und aus mehreren Ansichten überprüfen. Du kannst außerdem Gestaltungsentscheidungen begründen und Rückmeldungen nutzen, um Deinen Entwurf weiterzuentwickeln.


Differenzierung G/M/E

Niveau Ziel Mindestprodukt Herausforderung
G – Grundniveau Du baust eine klar erkennbare Figur aus einfachen 3D-Grundkörpern. Kopf, Rumpf, Arme, Beine, zwei Kleidungs- oder Zubehörteile, zwei bis drei Farben und vier Ansichten. Formen sauber verbinden, Figur stabil und gut lesbar gestalten.
M – Mittleres Niveau Du entwickelst eine Figur mit bewusster Formensprache und passender Ausstattung. Unterschiedliche Proportionen, mindestens drei individuell gestaltete Details, Farbpalette, Materialwirkung und begründete Rollenwirkung. Varianten vergleichen und Deinen Entwurf anhand von Kriterien überarbeiten.
E – Erweitertes Niveau Du entwirfst einen eigenständigen Charakter mit klarer Funktion und visueller Geschichte. Ausgearbeitete Silhouette, differenzierte Kleidung, Materialkontraste, Rotationsansichten und optional Pose oder einfache Animation. Gestaltung, Technik und Wirkung miteinander verbinden und Entscheidungen fachsprachlich begründen.

Du kannst innerhalb eines Projekts zwischen den Niveaus wechseln. Entscheidend ist nicht, möglichst viele Details zu bauen, sondern bewusst zu gestalten.


Was ist ein 3D-Avatar?

Ein Avatar ist eine digitale Stellvertreterfigur. In Spielen kann er eine Spielfigur sein, in Lernumgebungen ein Lernbegleiter, in einem virtuellen Museum ein Guide. Ein 3D-Avatar besteht aus räumlichen Formen. In vielen 3D-Programmen werden solche Formen als Mesh dargestellt. Ein Mesh kann aus Punkten, Kanten und Flächen bestehen. Für Klasse 6 reicht zunächst die Vorstellung: Viele kleine Flächen bilden zusammen die sichtbare Oberfläche einer Figur.

Bei einem Avatar zählt nicht nur, wie er aussieht, sondern auch, wozu er gestaltet wurde. Ein Museumsführer braucht vielleicht eine deutliche Geste und gut lesbare Farben. Eine Spielfigur muss aus größerer Entfernung erkennbar bleiben. Ein Lernbegleiter sollte freundlich und übersichtlich wirken. Eine Kunstfigur darf dagegen bewusst rätselhaft, ungewöhnlich oder übertrieben gestaltet sein.


Grundkörper als Bausteine

Komplexe Figuren lassen sich aus einfachen geometrischen Körpern entwickeln. Eine Kugel kann zum Kopf werden, ein Quader zum Rumpf, Zylinder zu Armen und Beinen, Kegel zu Schuhen, Hörnern oder Accessoires. Diese Methode nennt man häufig Blockout: Zuerst werden die großen Formen festgelegt, erst danach kommen Details.

Beim Blockout helfen drei Fragen: Ist die Figur als Silhouette erkennbar? Sind die wichtigsten Körperteile richtig angeordnet? Passt die Körperform zur Rolle? Kleine Knöpfe oder Muster sind in dieser Phase noch unwichtig.


Proportionen und Formensprache

Proportion beschreibt das Größenverhältnis von Teilen zueinander. Ein großer Kopf und ein kleiner Körper können eine Figur jung, niedlich oder comicartig wirken lassen. Lange Beine können elegant oder schnell wirken. Ein breiter Oberkörper kann Stabilität betonen. Solche Wirkungen sind keine festen Regeln. Du solltest sie immer an Deinem eigenen Entwurf testen.

Für KUBI werden drei Körpervarianten getestet: eine kompakte Figur mit großem Kopf, eine hohe schmale Figur und eine mittlere, leicht asymmetrische Figur mit großer Zeigehand. Für die Rolle als Museumsführer ist die dritte Variante besonders interessant, weil die Geste des Zeigens sofort lesbar wird.


Vorderansicht, Seitenansicht und Rückansicht

Eine gute Figur funktioniert nicht nur von vorne. In der professionellen Figurenentwicklung werden deshalb oft mehrere Ansichten nebeneinander gezeichnet. Eine solche Übersicht wird häufig Model Sheet oder Turnaround genannt.

Prüfe Deine Figur mindestens von vorne, von der Seite, von hinten und in einer schrägen Dreiviertelansicht. Achte darauf, ob Arme oder Zubehör im Körper verschwinden, ob die Silhouette auch von hinten verständlich bleibt und ob Kleidung überall sinnvoll anliegt.


KUBI entwickeln: Vom Auftrag zur Figur

KUBI ist ein fiktiver Avatar für ein virtuelles Kunstmuseum. Die Figur soll freundlich begrüßen, ruhig erklären und deutlich auf Werke zeigen können. Aus diesem Auftrag entsteht ein Designbriefing.

Frage Entscheidung für KUBI
Welche Rolle hat die Figur? Museumsführer und Lernbegleiter
Welche Eigenschaften sollen sichtbar werden? neugierig, freundlich, aufmerksam, zuverlässig
Welche Bewegung ist wichtig? zeigen, winken, sich zu einem Objekt drehen
Welche Körperform passt? klarer Rumpf, bewegliche Arme, großer Kopf, gut sichtbare Hände
Welche Kleidung passt? kurze Jacke, Namensschild, kleine Umhängetasche
Was macht KUBI unverwechselbar? eine große runde Schultermarke und eine asymmetrische Tasche


Schritt 1: Silhouetten skizzieren

Beginne auf Papier oder in einem Zeichenprogramm mit drei sehr kleinen schwarzen Umrissen. Arbeite ohne Gesicht und ohne Muster. Variiere Kopfgröße, Schulterbreite, Beinlänge und Haltung. Wenn sich die drei Figuren schon als schwarze Fläche unterscheiden, hast Du starke Grundformen gefunden.

G: Zeichne drei Varianten aus Kreis, Rechteck und Linien. M: Verändere zusätzlich Proportionen und Haltung. E: Entwickle drei deutlich unterschiedliche Formensprachen und begründe, welche am besten zur Rolle passt.


Schritt 2: 3D-Blockout bauen

Übertrage Deinen besten Entwurf in ein 3D-Werkzeug. Baue nur die großen Formen. Nutze Verschieben, Drehen und Skalieren. In Blender heißen die grundlegenden Transformationen unter anderem Move/Grab, Rotate und Scale. In Tinkercad und Blockbench findest Du vergleichbare Funktionen über Griffe und Werkzeuge.

Ein häufiger Fehler ist, zu früh Details zu gestalten. Prüfe zuerst die Gesamtform. Drehe das Modell nach jeder größeren Veränderung einmal vollständig herum.


Schritt 3: Kleidung und Zubehör gestalten

Kleidung erzählt etwas über die Figur. Eine Jacke, ein Cape, eine Tasche, Schuhe, ein Helm oder ein Namensschild können Rolle und Persönlichkeit unterstützen. Zubehör sollte nicht nur dekorativ sein, sondern eine Aufgabe haben oder eine Geschichte erzählen.

Für KUBI gibt es drei Kleidungsvarianten: eine sportliche Weste, eine kurze Museumsjacke und ein futuristisches Cape. Die Museumsjacke passt am besten zur Aufgabe, weil sie Beweglichkeit lässt und Platz für ein Namensschild bietet. Die Umhängetasche kann einen Audioguide, einen kleinen Scanner oder digitale Ausstellungskarten symbolisieren.

G: Ergänze zwei einfache Kleidungs- oder Zubehörformen. M: Gestalte mindestens drei passende Details und achte auf eine klare Silhouette. E: Entwickle Kleidung so, dass sie Funktion, Material und Geschichte der Figur sichtbar macht.


Schritt 4: Farben und Farbvarianten

Farbe beeinflusst, was zuerst auffällt. Lege für Deinen Avatar zunächst eine kleine Palette fest. Zwei bis vier Hauptfarben reichen meistens. Nutze Kontraste, damit Gesicht, Hände oder wichtige Zubehörteile erkennbar bleiben. Verlasse Dich bei Hinweisen nicht nur auf Farbe, damit Dein Design auch bei unterschiedlichen Farbwahrnehmungen verständlich bleibt.

Für KUBI werden drei Farbvarianten verglichen:

Variante Hauptfarben Mögliche Wirkung Einsatz
A – Nachtmuseum Dunkelblau, Türkis, warmes Gelb ruhig, technisch, kontrastreich digitale Ausstellung
B – Pop-Galerie Violett, Orange, Weiß lebendig, auffällig, verspielt Kunstworkshop
C – Naturmuseum Grün, Creme, Korallrot freundlich, organisch, warm Natur- und Umweltbereich

Vergleiche die Varianten nicht nur nach Geschmack. Frage: Ist die Figur vor hellem und dunklem Hintergrund lesbar? Ist die wichtigste Stelle deutlich? Passen die Farben zur Rolle?


Schritt 5: Materialien und Oberflächen

In 3D-Programmen bestimmt ein Material, wie eine Oberfläche aussieht. Sie kann matt, glänzend, metallisch, durchsichtig, rau oder weich wirken. Für Klasse 6 reicht es, mit einfachen Materialunterschieden zu arbeiten. KUBIs Jacke kann matt sein, das Namensschild leicht glänzen und die Schultermarke metallisch wirken.

G: Nutze unterschiedliche Farben. M: Unterscheide zusätzlich matte und glänzende Flächen. E: Setze Materialkontraste gezielt ein, damit wichtige Teile hervortreten.


Schritt 6: Gesicht, Ausdruck und Wiedererkennung

Ein Gesicht muss bei einem Avatar nicht realistisch sein. Oft reichen wenige klare Formen. Augen, Brauen, Mund oder Leuchtflächen können einen Ausdruck erzeugen. Wichtig ist, dass Gesicht und Körper zusammenpassen. Ein freundliches Gesicht wirkt unglaubwürdig, wenn die Körperhaltung gleichzeitig abweisend erscheint.

Entwickle für KUBI drei Gesichtsausdrücke: neutral aufmerksam, freundlich begrüßend und überrascht neugierig. Verändere dafür nur wenige Merkmale. So erkennst Du, welche Formen besonders viel Wirkung haben.


Schritt 7: Rotationsprüfung

Drehe Deinen Avatar langsam um 360 Grad. Stoppe in mindestens vier Ansichten. Prüfe Kopf, Hände, Kleidung, Zubehör, Farbakzente und Überschneidungen. Eine Rotationsansicht ist keine bloße Präsentation, sondern ein wichtiges Prüfwerkzeug.

Erstelle anschließend einen kleinen Turnaround: Vorderansicht, Seitenansicht, Rückansicht und Dreiviertelansicht nebeneinander. Auf M- und E-Niveau ergänzt Du zwei weitere Ansichten oder eine kurze Bildschirmaufnahme der Drehung.


Schritt 8: Pose oder einfache Animation

Eine Pose zeigt, was eine Figur tun kann. Für KUBI eignet sich eine Zeigegeste: Ein Arm weist auf ein Kunstwerk, der Kopf dreht sich leicht in dieselbe Richtung. Auf E-Niveau kannst Du in Blockbench oder Blender eine sehr einfache Bewegung erproben, zum Beispiel Winken oder Kopfdrehen.


Interaktive Avatarwerkzeuge

Für diesen Kurs brauchst Du nicht zwingend dasselbe Programm wie Deine Mitschülerinnen und Mitschüler. Wichtig ist, dass Du Formen erstellen, verschieben, drehen, skalieren und einfärben kannst.

Werkzeug Geeignet für Stärken im Projekt Hinweis
Tinkercad G und M einfache Grundkörper, Gruppieren, Farben, schnelle 3D-Ergebnisse im Browser Im Unterricht möglichst über eine von der Lehrkraft eingerichtete Klasse arbeiten. Autodesk stellt auch einen Unterrichtsentwurf Create Your Own Avatar bereit.
Blockbench M und E Low-Poly-Figuren, Texturen, klare Würfelformen, Animation Als Web-App oder Desktop-App nutzbar; Projekte regelmäßig lokal sichern.
Blender M und E umfangreiche Modellierung, Materialien, Licht, Rigging und Animation Für den Einstieg nur wenige Werkzeuge verwenden; die installierte Anwendung kann ohne persönliches Konto genutzt werden.

Für Klasse 6 gilt: Verwende für Deinen Avatar keinen echten Namen, kein Selfie und keine privaten Daten. Eine erfundene Figur ist für die Gestaltungsaufgabe sogar hilfreicher, weil Du freier mit Formen und Rollen experimentieren kannst.


Medienkompetenz und Urheberrecht

Entwickle möglichst eine eigene Figur statt eine bekannte Spielfigur oder Filmfigur nachzubauen. Du darfst andere Gestaltungen als Inspiration untersuchen, aber Dein Ergebnis soll eigene Formen, Farben und Ideen enthalten. Wenn Du fremde Bilder, Modelle oder Texturen in einer Präsentation weiterverwendest, prüfst Du die jeweilige Lizenz und nennst die Quelle.

Die in diesem aiMOOC eingebundenen Beispiele stammen aus Wikimedia Commons. Dort findest Du auf den Dateiseiten Angaben zu Urheberin oder Urheber und Lizenz. Für ein eigenes OER-Projekt sind besonders gemeinfreie oder offen lizenzierte Medien geeignet.


Gestaltungskriterien für Deinen Avatar

Bevor Du abgibst, prüfst Du Dein Ergebnis anhand gemeinsamer Kriterien.

Kriterium G M E
Form Figur aus klaren Grundkörpern bewusste Proportionen und erkennbare Silhouette eigenständige Formensprache mit gezielter Wirkung
Rolle Rolle ist erkennbar Kleidung und Zubehör unterstützen die Rolle Funktion, Geschichte und Gestaltung bilden ein überzeugendes Konzept
Farbe zwei bis drei passende Farben begründete Farbpalette mit Kontrasten mehrere Varianten geprüft und Wirkung begründet
3D-Prüfung vier Ansichten vier bis sechs Ansichten und Korrekturen Turnaround plus Pose oder Rotationsaufnahme
Reflexion zwei Entscheidungen beschreiben drei Entscheidungen begründen Wirkung analysieren und Überarbeitung fachsprachlich erläutern


Interaktive Aufgaben


Quiz: Teste Dein Wissen

Was bedeutet es, einen Avatar als 3D-Modell zu gestalten? (Die Figur besitzt Breite, Höhe und Tiefe) (!Die Figur darf nur von vorne betrachtet werden) (!Die Figur besteht nur aus Text) (!Die Figur muss eine echte Person kopieren)




Wozu dient ein Blockout? (Die großen Grundformen einer Figur werden zuerst festgelegt) (!Die fertige Musik für eine Animation wird ausgewählt) (!Alle Farben werden zufällig verteilt) (!Nur der Hintergrund wird gezeichnet)




Was beschreibt eine Proportion? (Das Größenverhältnis von Teilen zueinander) (!Die Dateigröße eines 3D-Modells) (!Die Lautstärke einer Animation) (!Die Anzahl der gespeicherten Bilder)




Warum sind mehrere Ansichten eines Avatars wichtig? (Damit die Figur aus verschiedenen Richtungen überprüft werden kann) (!Damit das Modell nur von hinten funktioniert) (!Damit keine Farben mehr nötig sind) (!Damit alle Figuren gleich aussehen)




Welche Aufgabe hat Kleidung im Character Design besonders? (Sie kann Rolle und Persönlichkeit der Figur unterstützen) (!Sie ersetzt immer den Körper des Avatars) (!Sie verhindert jede Bewegung) (!Sie darf niemals eine Funktion haben)




Was ist bei einer Farbpalette sinnvoll? (Wenige bewusst gewählte Hauptfarben miteinander zu vergleichen) (!Möglichst jede verfügbare Farbe gleichzeitig zu verwenden) (!Wichtige Hinweise nur durch Farbe zu erklären) (!Kontraste grundsätzlich zu vermeiden)




Was bedeutet Skalieren in einem 3D-Programm? (Ein Objekt größer oder kleiner zu machen) (!Ein Objekt zu löschen) (!Ein Objekt zu vertonen) (!Ein Objekt automatisch zu drucken)




Was ist ein Turnaround? (Eine Darstellung einer Figur aus mehreren Blickrichtungen) (!Eine Liste aller Tastaturbefehle) (!Ein fertiger Musikclip) (!Eine Tabelle mit Dateinamen)




Was solltest Du bei einem fiktiven Schulavatar vermeiden? (Persönliche Daten oder Selfies unnötig zu verwenden) (!Eine erfundene Rolle zu entwickeln) (!Grundkörper miteinander zu kombinieren) (!Mehrere Farbvarianten zu testen)




Wozu dient die Rotationsprüfung? (Fehler und Wirkungen rund um das Modell zu erkennen) (!Nur die Vorderseite zu vergrößern) (!Das Modell automatisch in Text umzuwandeln) (!Alle Zubehörteile zu entfernen)





Memory

Blockout grober Aufbau aus Grundformen
Proportion Größenverhältnis von Körperteilen
Turnaround Figur aus mehreren Blickrichtungen
Material sichtbare Oberflächenwirkung
Silhouette äußerer Umriss einer Figur
Skalieren Größe eines Objekts verändern
Farbpalette bewusst ausgewählte Farbkombination
Zubehör ergänzender Gegenstand mit Funktion oder Aussage





Drag and Drop

Ordne die richtigen Begriffe zu. Arbeitsschritt
Silhouettenskizze Grundidee als klaren Umriss entwickeln
Blockout Große Körperformen in 3D bauen
Ausstattung Kleidung und Zubehör ergänzen
Farbtest Mehrere Paletten vergleichen
Rotationsprüfung Modell aus verschiedenen Richtungen kontrollieren




...


Kreuzworträtsel

Avatar Wie heißt eine digitale Stellvertreterfigur?
Mesh Wie heißt ein Flächennetz eines 3D-Modells?
Farbe Welches Gestaltungsmittel kann Kontraste und Akzente erzeugen?
Körper Welcher Begriff bezeichnet die räumliche Grundgestalt der Figur?
Material Welcher Begriff beschreibt die Oberflächenwirkung eines 3D-Objekts?
Silhouette Wie nennt man den äußeren Umriss einer Figur?





LearningApps


Lückentext

Vervollständige den Text.
Ein digitaler Stellvertreter in einer virtuellen Umgebung wird

genannt.
Beim

werden zuerst die großen Formen einer Figur angelegt.
Das Größenverhältnis verschiedener Teile heißt

.
Eine Figur aus mehreren Blickrichtungen zu zeigen nennt man

.
Durch

wird ein Objekt größer oder kleiner.
Eine bewusst ausgewählte Gruppe von Farben ist eine

.
Die sichtbare Oberflächenwirkung eines 3D-Objekts wird durch ein

bestimmt.
Der äußere Umriss einer Figur heißt

.
Kleidung und

können die Rolle einer Figur verdeutlichen.
Bei der

wird das Modell rundherum betrachtet.




Offene Aufgaben


Leicht

  1. Avatar-Steckbrief: Erfinde eine Rolle für Deinen Avatar und notiere Name der Figur, Aufgabe, drei Eigenschaften und zwei typische Gegenstände.
  2. Silhouettenlabor: Zeichne drei unterschiedliche schwarze Silhouetten für dieselbe Avatarrolle und wähle die deutlichste aus.
  3. Grundkörper-Figur: Baue auf G-Niveau einen Avatar aus Kugeln, Quadern, Zylindern oder vergleichbaren Grundformen und zeige ihn in vier Ansichten.
  4. Farbduell: Erstelle zwei Farbvarianten Deiner Figur und beschreibe, welche für die Aufgabe besser lesbar ist.


Standard

  1. Kleidungsdesign: Entwirf drei funktionale Kleidungs- oder Zubehörteile für Deinen Avatar und erkläre jeweils ihren Zweck.
  2. KUBI neu gedacht: Gestalte KUBI als Spielfigur statt als Museumsführer und verändere mindestens drei Merkmale bewusst.
  3. Turnaround: Erstelle Vorderansicht, Seitenansicht, Rückansicht und Dreiviertelansicht Deines 3D-Avatars und markiere zwei Stellen, die Du danach verbessert hast.
  4. Peer-Feedback: Tausche Deinen Entwurf mit einer anderen Person aus, sammle Rückmeldung zu Form, Farbe und Rolle und dokumentiere eine Überarbeitung.


Schwer

  1. Materialkontraste: Entwickle auf E-Niveau mindestens drei unterschiedliche Oberflächen für Kleidung oder Zubehör und begründe ihre Wirkung.
  2. Avatar in Bewegung: Erstelle eine Pose oder kurze Animation, die die Aufgabe Deines Avatars ohne Text verständlich macht.
  3. Barrierearmes Design: Prüfe Deinen Avatar auf Kontrast, Lesbarkeit und verständliche Signale und entwickle eine verbesserte Version, die wichtige Informationen nicht nur über Farbe vermittelt.
  4. Virtuelle Ausstellung: Plane eine kleine digitale Präsentation mit Turnaround, Nahansicht, Farbvarianten und einem kurzen Audiokommentar, in dem Du Deine wichtigsten Gestaltungsentscheidungen erklärst.




Text bearbeiten Bild einfügen Video einbetten Interaktive Aufgaben erstellen



Lernkontrolle

  1. Rollenwechsel: Erkläre, welche drei Gestaltungsmerkmale Du verändern würdest, wenn aus einem Museumsführer eine Spielfigur für ein schnelles Rennspiel werden soll.
  2. Form und Wirkung: Vergleiche zwei unterschiedlich proportionierte Avatarentwürfe und begründe, welcher für eine freundliche Lernbegleitung geeigneter ist.
  3. Farbentscheidung: Entwickle für denselben Avatar zwei Paletten für einen hellen und einen dunklen Hintergrund und erkläre Deine Kontrastentscheidungen.
  4. Fehleranalyse: Ein Avatar sieht von vorne gut aus, von der Seite verschwinden aber Hände und Tasche im Körper. Beschreibe einen sinnvollen Überarbeitungsweg.
  5. Designkritik: Beurteile einen Avatar, dessen Kleidung viele Details besitzt, dessen Rolle aber nicht erkennbar ist. Schlage drei gezielte Verbesserungen vor.
  6. Transfer: Übertrage die Gestaltungsprinzipien auf eine nichtmenschliche Kunstfigur und erkläre, welche Prinzipien gleich bleiben und welche Du anpassen musst.




Lernnachweis

Für einen Lernnachweis zu diesem Thema ist wichtig, dass Du nicht nur ein fertiges Bild zeigst, sondern Deinen Gestaltungsprozess nachvollziehbar machst.

  1. Entwurf: Mindestens drei frühe Silhouetten oder Formideen.
  2. 3D-Modell: Ein eigenständig gestalteter Avatar mit klar erkennbarer Rolle.
  3. Ansichten: Vorder-, Seiten-, Rück- und Dreiviertelansicht; auf M/E-Niveau weitere Ansichten oder eine dokumentierte Rotationsprüfung.
  4. Farbkonzept: Mindestens zwei verglichene Farbvarianten und eine begründete Auswahl.
  5. Ausstattung: Kleidung oder Zubehör, deren Funktion Du erklären kannst.
  6. Reflexion: Eine kurze Begründung zu Form, Proportion, Farbe, Material und Wirkung.
  7. Überarbeitung: Mindestens eine sichtbare Verbesserung nach Selbstkontrolle oder Peer-Feedback.
  8. Differenzierung: Kennzeichne, welche Anforderungen des G-, M- oder E-Niveaus Du bearbeitet hast.




OERs zum Thema


Die verwendeten Beispiele aus Wikimedia Commons zeigen frei lizenzierte oder gemeinfreie Medien zur 3D-Gestaltung. Für weiterführende Informationen eignen sich außerdem 3D-Computergrafik, Computergrafik, Blender, Farbe und Animation.


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