BK6 - Digitale Kunst und KI in der Kunstgeschichte

BK6 - Digitale Kunst und KI in der Kunstgeschichte
BK6 - Digitale Kunst und KI in der Kunstgeschichte
Einleitung
Kunst entsteht nie ohne Medien. Ein Medium kann ein Stück Kohle, ein Pinsel, eine Druckplatte, eine Kamera, ein Computer, ein Smartphone, ein Programm, ein 3D-Modell, eine VR-Brille oder auch ein System der Künstlichen Intelligenz sein. Künstlerinnen und Künstler benutzen Medien nicht nur, um Ideen sichtbar zu machen. Neue Medien verändern oft auch, wie Kunst entsteht, wo sie gezeigt wird, wer an ihr mitwirkt und wem ein Werk zugeschrieben wird.
In diesem aiMOOC untersuchst Du digitale Kunst als Teil einer langen Kunstgeschichte. Du lernst, dass digitale Werkzeuge nicht plötzlich aus dem Nichts entstanden sind. Viele Fragen gab es schon bei älteren Medien: Als der Buchdruck Bilder vervielfältigte, als die Fotografie Bilder technisch aufzeichnete oder als der Film Bewegung und Zeit in die Kunst brachte, mussten Menschen neu darüber nachdenken, was ein Kunstwerk ist und welche Rolle Künstlerinnen und Künstler dabei spielen.
Heute kommen weitere Möglichkeiten hinzu: Computerkunst, Generative Kunst, Netzkunst, 3D-Kunst, Virtual Reality, Augmented Reality und KI-gestützte Bildproduktion. Diese Techniken können miteinander verbunden werden. Eine Künstlerin kann zum Beispiel ein 3D-Modell erstellen, es in einer virtuellen Umgebung zeigen, Besucherinnen und Besucher über das Internet teilnehmen lassen und zusätzlich KI zur Veränderung von Formen oder Texturen einsetzen.
Leitfrage dieses aiMOOCs: Wie verändern neue Technologien die künstlerische Produktion, die Verbreitung von Kunst und die Frage nach der Autorenschaft?
Was Du lernst
| Bereich | Das kannst Du am Ende |
|---|---|
| Kunstgeschichte | Du kannst digitale Werkzeuge in eine längere Geschichte künstlerischer Medien einordnen. |
| Fachbegriffe | Du kannst Computerkunst, generative Kunst, Netzkunst, 3D-Kunst, VR, AR und KI-Kunst unterscheiden. |
| Bildanalyse | Du kannst digitale Werke beschreiben und untersuchen, wie Technik ihre Wirkung beeinflusst. |
| Medienkompetenz | Du kannst erkennen, ob ein Bild als KI-generiert gekennzeichnet ist, und nach Herkunft, Bearbeitung und Zweck fragen. |
| Urteil | Du kannst begründet darüber sprechen, wer bei digitalen und KI-gestützten Werken als Urheberin, Urheber oder Mitwirkende gelten kann. |
| Gestaltung | Du kannst eigene kleine digitale Kunstideen planen und dabei Werkzeuge bewusst auswählen. |
Differenzierung G/M/E
In diesem aiMOOC kannst Du auf drei Niveaus arbeiten. G steht für Grundniveau, M für mittleres Niveau und E für erweitertes Niveau. Du musst nicht immer auf demselben Niveau arbeiten. Bei einem neuen Thema kannst Du mit G beginnen und später zu M oder E wechseln.
| Niveau | Schwerpunkt | Typische Leistung |
|---|---|---|
| G – Grundniveau | Erkennen, beschreiben und zuordnen | Du benennst Werkzeuge und erklärst Grundbegriffe mit eigenen Worten. |
| M – Mittleres Niveau | Vergleichen, erklären und anwenden | Du untersuchst Unterschiede zwischen Medien und begründest ihre Wirkung. |
| E – Erweitertes Niveau | Bewerten, übertragen und reflektieren | Du diskutierst Autorenschaft, Daten, Öffentlichkeit, Verantwortung und historische Zusammenhänge. |
Kunst und Medien: eine lange Geschichte
Kunstgeschichte ist auch eine Geschichte von Werkzeugen und Materialien. Eine Höhlenzeichnung braucht andere Entscheidungen als ein Ölgemälde. Ein Holzschnitt funktioniert anders als eine Fotografie. Ein Film verändert die Wahrnehmung von Zeit. Digitale Kunst kann wiederum aus Dateien, Programmen, Datenströmen oder virtuellen Räumen bestehen.
Wichtig ist: Neue Medien ersetzen ältere Medien nicht einfach. Malerei verschwand nicht durch die Fotografie. Zeichnung verschwand nicht durch 3D-Software. Stattdessen entstehen neue Möglichkeiten und Mischformen. Künstlerinnen und Künstler kombinieren heute zum Beispiel Handzeichnung mit Scan, Fotografie mit digitaler Collage oder Skulptur mit AR.
Eine Medienlinie von der Hand zum Algorithmus
| Medium | Typische künstlerische Handlung | Was verändert sich? |
|---|---|---|
| Zeichnung und Malerei | Spuren werden direkt mit Hand und Werkzeug erzeugt. | Material, Geste und Oberfläche sind besonders wichtig. |
| Druckgrafik | Eine vorbereitete Form kann viele Abzüge erzeugen. | Bilder können vervielfältigt und weiter verbreitet werden. |
| Fotografie | Licht wird technisch aufgezeichnet. | Auswahl von Motiv, Ausschnitt, Zeitpunkt und Bearbeitung wird zentral. |
| Film und Video | Bilder werden in zeitlicher Folge gezeigt. | Bewegung, Ton, Montage und Dauer werden Teil des Werks. |
| Computer | Bilder können programmiert, berechnet, bearbeitet und gespeichert werden. | Code und digitale Daten werden zu künstlerischen Werkzeugen. |
| Internet | Kunst kann vernetzt, weltweit zugänglich und interaktiv werden. | Verbreitung und Zusammenarbeit verändern sich. |
| 3D, VR und AR | Digitale Räume und Objekte werden modelliert oder mit der realen Umgebung verbunden. | Raum, Körper und Bewegung der Betrachtenden können Teil des Werks werden. |
| Generative KI | Modelle erzeugen auf Grundlage von Eingaben neue Bildausgaben. | Auswahl, Prompting, Training, Daten, Bearbeitung und Autorenschaft werden neu diskutiert. |
Was bleibt trotz neuer Technik ähnlich?
Auch digitale Künstlerinnen und Künstler treffen Entscheidungen über Farbe, Form, Komposition, Kontrast, Raum, Rhythmus, Bedeutung und Wirkung. Ein neues Werkzeug nimmt diese Entscheidungen nicht automatisch ab. Selbst wenn ein System viele Varianten erzeugt, muss jemand festlegen, welche Regeln gelten, welche Daten verwendet werden, welche Ergebnisse ausgewählt werden und in welchem Zusammenhang ein Werk gezeigt wird.
Computerkunst: Wenn der Computer zum künstlerischen Werkzeug wird
Computerkunst bezeichnet Kunst, bei der Computer einen wichtigen Teil des kreativen Prozesses übernehmen. Schon in den 1960er Jahren experimentierten Künstler und Wissenschaftler mit Computern und Plottern. Ein Plotter ist ein Gerät, das von einem Computer gesteuert Linien auf Papier zeichnen kann. Frühe Computerkunst zeigte deshalb oft geometrische Formen, Wiederholungen, Variationen und zufällige Veränderungen.
Zu den frühen Pionieren der Computerkunst gehören unter anderem Georg Nees und Frieder Nake. Sie arbeiteten mit Programmen, Regeln und mathematischen Verfahren. Damit verschob sich eine wichtige künstlerische Frage: Muss eine Künstlerin oder ein Künstler jede Linie unmittelbar mit der Hand ziehen, oder kann auch das Entwerfen eines Regelwerks Teil des Kunstschaffens sein?

Medienbeobachtung: Das Porträt zeigt Frieder Nake, einen Pionier algorithmischer und computerbasierter Kunst. Entscheidend für seine Kunst ist nicht nur das sichtbare Ergebnis, sondern auch das Regel- und Rechensystem, das zur Bildentstehung beiträgt.
Beobachtungsauftrag G: Achte darauf, welche Geräte und Formen Du erkennst.
Beobachtungsauftrag M: Erkläre, warum ein Programm als Werkzeug mit einem Pinsel verglichen werden kann, aber nicht genau dasselbe ist.
Beobachtungsauftrag E: Diskutiere, ob das Schreiben eines Algorithmus selbst schon eine künstlerische Handlung sein kann.

Das digitale Selbstporträt von Alex Kempkens zeigt, wie sich klassische Bildgattungen wie das Selbstporträt mit digitalen Verfahren verändern können. Das Motiv ist kunstgeschichtlich alt, das Medium dagegen neu. Genau solche Verbindungen helfen Dir, digitale Kunst nicht als getrennte Welt, sondern als Fortsetzung und Erweiterung älterer Kunstformen zu verstehen.
Generative Kunst: Regeln erzeugen Bilder
Generative Kunst entsteht ganz oder teilweise durch ein System, das nach Regeln arbeitet. Dieses System kann ein Würfelspiel, eine mechanische Vorrichtung, ein Algorithmus oder ein Computerprogramm sein. Deshalb ist generative Kunst älter als heutige KI.
Ein Algorithmus ist eine genaue Folge von Regeln oder Anweisungen. In der generativen Kunst kann eine Regel zum Beispiel lauten: „Setze 100 Linien. Verändere bei jeder Linie Richtung und Länge innerhalb bestimmter Grenzen.“ Wenn Zufall eingebaut wird, entstehen unterschiedliche Ergebnisse, obwohl das Regelwerk gleich bleibt.

Das gezeigte Werk ist als abstrakte, algorithmische und generative digitale Kunst dokumentiert. Es macht sichtbar, dass ein System gleichzeitig Ordnung und Überraschung erzeugen kann.
Zufall ist nicht dasselbe wie Beliebigkeit
Wenn ein Künstler Zufall in ein Programm einbaut, entscheidet er trotzdem über den Rahmen. Er legt zum Beispiel fest, welche Farben möglich sind, wie viele Formen entstehen, wie stark etwas abweichen darf und wann der Prozess endet. Deshalb kann der Zufall selbst ein bewusst gestaltetes Werkzeug sein.
G: Beschreibe drei sichtbare Merkmale des generativen Bildes.
M: Vermute zwei Regeln, die zur Entstehung des Bildes beigetragen haben könnten.
E: Entwirf ein eigenes Regelwerk für ein Bild, das jedes Mal anders aussieht, aber trotzdem als Teil derselben Serie erkennbar bleibt.
Generative Kunst und KI-Kunst sind nicht dasselbe
Nicht jede generative Kunst verwendet KI. Ein einfaches Zeichenprogramm kann Formen nach festen Regeln erzeugen, ohne etwas „gelernt“ zu haben. Generative KI dagegen nutzt trainierte Modelle, die aus großen Mengen von Beispieldaten statistische Muster gelernt haben. Beide Bereiche können sich überschneiden, aber sie sollten nicht gleichgesetzt werden.
Netzkunst: Das Internet wird zum Kunstraum
Netzkunst oder Net Art ist Kunst, die für das Internet oder mit dem Internet geschaffen wird. Dabei ist das Netz nicht nur ein Transportweg wie ein digitales Plakatbrett. Es kann selbst Teil des Werks sein. Links, Webseiten, Datenströme, Kommunikation, Beteiligung und Veränderungen in Echtzeit können künstlerisches Material werden.

Die Abbildung zeigt einen Screenshot von „The Thing“, einem Net-Art-Projekt. Bei Netzkunst ist ein Screenshot oft nur eine Dokumentation. Das eigentliche Werk kann aus einer Webseite, einem Netzwerk, Interaktionen und zeitabhängigen Abläufen bestehen.
Was verändert sich durch das Internet?
Bei einem Gemälde ist der Ort des Originals meist klar. Bei Netzkunst kann das Werk gleichzeitig an vielen Orten aufgerufen werden. Dadurch ändern sich Fragen der Verbreitung und des Sammelns. Ein Museum muss eventuell nicht nur eine Datei bewahren, sondern auch Software, Server, Browserfunktionen, Zugangsdaten, Anleitungen und Wissen darüber, wie das Werk ursprünglich funktioniert hat.
Netzkunst zeigt außerdem, dass das Publikum manchmal nicht nur betrachtet. Es kann klicken, auswählen, schreiben, hochladen oder gemeinsam mit anderen den Verlauf eines Werks beeinflussen. Aus Betrachtenden können Mitwirkende werden.
G: Erkläre mit einem Satz, warum ein Screenshot nicht immer das ganze Netzkunstwerk zeigt.
M: Vergleiche eine Webseite als Kunstwerk mit einem Gemälde im Museum.
E: Überlege, wie ein Museum ein Netzkunstwerk in 50 Jahren noch zeigen könnte, wenn heutige Browser oder Server nicht mehr existieren.
3D-Kunst: Formen im digitalen Raum
Bei 3D-Kunst werden Objekte und Räume digital modelliert. Anders als bei einem flachen Bild besitzen 3D-Modelle virtuelle Höhe, Breite und Tiefe. Ein digitales Modell kann aus vielen Punkten, Kanten und Flächen aufgebaut sein.
Typische Arbeitsschritte sind Modellieren, digitales Formen, Texturieren, Beleuchten und Rendern. Beim Rendern berechnet der Computer aus einer 3D-Szene ein sichtbares Bild oder eine Animation.

Die Abbildung zeigt eine mit der freien 3D-Software Blender gerenderte Szene. Licht, Material, Perspektive und virtuelle Kamera beeinflussen die Bildwirkung ähnlich wie Beleuchtung, Material und Standort in realen Räumen.
Von der digitalen Skulptur zum physischen Objekt
Ein 3D-Modell kann auf einem Bildschirm bleiben, animiert werden, in einem Computerspiel erscheinen, in VR genutzt oder mit einem 3D-Drucker als physisches Objekt hergestellt werden. Dadurch kann ein Werk zwischen digitalem und materiellem Raum wechseln.
G: Nenne drei Schritte, die bei einer 3D-Arbeit vorkommen können.
M: Erkläre, wie virtuelles Licht die Wirkung eines 3D-Objekts verändert.
E: Vergleiche eine digitale Skulptur mit einer Skulptur aus Stein. Welche Eigenschaften teilen beide, welche unterscheiden sie?
VR und AR: Kunst betritt neue Räume
Virtual Reality und Augmented Reality verändern besonders stark, wie Betrachterinnen und Betrachter Kunst räumlich erleben.
| Technik | Grundidee | Beispiel |
|---|---|---|
| VR – Virtual Reality | Eine weitgehend digitale Umgebung umgibt die Nutzerin oder den Nutzer. | Mit einer VR-Brille bewegst Du Dich in einem virtuellen Kunstraum. |
| AR – Augmented Reality | Die reale Umgebung bleibt sichtbar und wird durch digitale Inhalte ergänzt. | Auf einem Smartphone erscheint eine virtuelle Skulptur über dem Kamerabild eines realen Platzes. |
Virtual Reality als Kunstmedium
In VR kann der Körper der Betrachtenden wichtig werden. Blickrichtung, Bewegung und Handlungen können beeinflussen, was sichtbar oder hörbar ist. Dadurch wird die Erfahrung oft immersiv. Immersion bedeutet, dass man sich stark in eine künstlich erzeugte Umgebung hineingezogen fühlt.

„Home of the Brain“ von Monika Fleischmann und Wolfgang Strauss entstand um 1989 bis 1991 als frühe künstlerische VR-Installation. Besucherinnen und Besucher bewegten sich mit Datenbrille und Datenhandschuh durch einen virtuellen Denkraum. Das Werk zeigt, dass VR in der Kunst nicht erst mit heutigen Spiele-Headsets begonnen hat.
G: Beschreibe, welche Geräte die Person für das VR-Erlebnis braucht.
M: Erkläre, warum bei VR auch Bewegung und Orientierung zum Kunstwerk gehören können.
E: Beurteile, ob ein VR-Werk ohne seine ursprüngliche Hardware noch dasselbe Kunstwerk ist.
Augmented Reality als Kunstmedium
AR legt digitale Inhalte über die sichtbare Wirklichkeit. Dadurch kann ein realer Platz gleichzeitig Ausstellungsraum und Bestandteil des Werks werden.

Die AR-Arbeit „10.000 Moving Cities – Same but Different“ von Marc Lee verbindet digitale Stadtmodelle, mobile Geräte, soziale Medien und die Beteiligung von Nutzerinnen und Nutzern. Das Werk zeigt, wie digitale Kunst reale Orte, Daten aus Netzwerken und Interaktion verbinden kann.
G: Erkläre den Unterschied zwischen VR und AR mit eigenen Worten.
M: Überlege, warum ein Smartphone in einer AR-Arbeit gleichzeitig Werkzeug, Bildschirm und Zugang zum Kunstwerk sein kann.
E: Entwirf eine AR-Kunstidee für Deinen Schulhof. Begründe, warum der reale Ort für Deine Idee wichtig ist.
KI-Kunst: Bilder aus Modellen, Daten und Entscheidungen
KI-Kunst kann entstehen, wenn Künstlerinnen und Künstler Systeme des maschinellen Lernens in ihren Arbeitsprozess einbeziehen. Bei heutiger generativer KI können trainierte Modelle zum Beispiel aus Texteingaben Bilder erzeugen. Eine solche Texteingabe wird oft Prompt genannt.
Ein KI-System arbeitet dabei nicht wie ein Mensch, der Erinnerungen und Erfahrungen bewusst versteht. Ein Bildmodell berechnet auf Grundlage seines Trainings statistische Zusammenhänge und erzeugt daraus neue Ausgaben. Deshalb ist es sinnvoll, zwischen dem technischen System und menschlichen Entscheidungen zu unterscheiden.
Zu einem KI-gestützten Kunstprozess können gehören: Idee, Auswahl eines Modells, Formulierung von Prompts, Erzeugen vieler Varianten, Auswahl, Nachbearbeitung, Kombination mit eigenen Fotos oder Zeichnungen, Festlegung des Ausstellungsortes und Erklärung des Konzepts.
KI-Bild 1: Frühe Text-Bild-Experimente
KI-BILD – eindeutig gekennzeichnet: Das folgende Bild wurde mit DALL-E erzeugt.

Das Beispiel zeigt Varianten von Giraffen mit Drachenflügeln. Es veranschaulicht eine wichtige Eigenschaft generativer Bildmodelle: Eine sprachlich beschriebene Kombination kann in mehrere visuelle Varianten übersetzt werden.
Frage an Dich: Wo siehst Du in diesem Prozess menschliche Entscheidungen, und wo erzeugt das Modell Variationen?
KI-Bild 2: Bildproduktion und Wissensdarstellung
KI-BILD – eindeutig gekennzeichnet: Das folgende Bild wurde mit einem KI-Bildgenerator von Microsoft Bing aus einem Prompt zum Thema Digital Humanities erzeugt.

Bei solchen Bildern musst Du besonders auf die Herkunft achten. Ein überzeugend aussehendes Bild ist nicht automatisch eine fotografische Dokumentation. KI-generierte Bilder können Dinge zeigen, die nie so existiert haben. Deshalb gehört die Kennzeichnung zur verantwortungsvollen Mediennutzung.
KI-Bild 3: Kunst, Wettbewerb und Autorenschaft
KI-BILD – eindeutig gekennzeichnet: „Théâtre D’opéra Spatial“ wurde mit dem Bildgenerator Midjourney erzeugt und von Jason M. Allen als Teil eines künstlerischen Prozesses eingereicht.

Das Werk wurde 2022 bei der Colorado State Fair in einer Kategorie für digitale Kunst ausgezeichnet und wurde zu einem bekannten Beispiel in der Debatte über KI und Kunst. Die Diskussion zeigt, dass bei KI-Bildern nicht nur das sichtbare Ergebnis wichtig ist. Menschen fragen auch: Wer hatte die Idee? Wer schrieb die Eingaben? Wer entwickelte das Modell? Auf welchen Daten wurde es trainiert? Wer wählte aus vielen Varianten aus? Wurde das Bild weiter bearbeitet? Wie transparent wurde der Entstehungsprozess erklärt?
Das Video des Museum of Modern Art zeigt unterschiedliche künstlerische Positionen zu KI und maschinellem Lernen. Für Klasse 6 musst Du nicht jedes technische Detail verstehen. Achte vor allem darauf, welche Fragen die Künstlerinnen, Künstler und Kuratorinnen stellen.
KI ist Werkzeug, System und Diskussionsthema
KI kann in der Kunst verschiedene Rollen haben. Sie kann ein Werkzeug zum Erzeugen von Varianten sein. Sie kann Teil eines interaktiven Systems werden. Sie kann selbst Gegenstand eines Kunstwerks sein, das zum Beispiel über Überwachung, Daten, Vorurteile oder Automatisierung nachdenkt. Ein Kunstwerk mit KI muss deshalb nicht automatisch für KI werben. Es kann Technologie auch kritisch untersuchen.
KI-Bilder kritisch lesen
Wenn Du ein KI-Bild siehst, frage nicht nur: „Gefällt es mir?“ Gute Medienkritik stellt weitere Fragen.
- Kennzeichnung: Ist sichtbar angegeben, dass KI verwendet wurde?
- Werkzeug: Welches Modell oder Programm wurde genutzt?
- Prompt: Ist bekannt, welche Eingabe oder Idee den Prozess gestartet hat?
- Bearbeitung: Wurde das Ergebnis anschließend von Menschen verändert?
- Quelle: Woher stammt die Datei und wer hat sie veröffentlicht?
- Wirklichkeit: Könnte das Bild fälschlich wie ein echtes Foto wirken?
- Daten: Welche Fragen zu Trainingsdaten, Einwilligung und Rechten können wichtig sein?
- Verantwortung: Wer entscheidet, ob und in welchem Zusammenhang das Bild veröffentlicht wird?
Produktion, Verbreitung und Autorenschaft im Wandel
Neue Technologien verändern Kunst besonders in drei Bereichen: Produktion, Verbreitung und Autorenschaft. Diese drei Bereiche hängen zusammen.
Produktion: Wie entsteht das Werk?
Bei traditioneller Malerei ist die sichtbare Handbewegung oft direkt mit dem Bild verbunden. In digitaler Kunst können zwischen Idee und sichtbarem Ergebnis viele technische Ebenen liegen: Software, Code, Sensoren, Datenbanken, 3D-Modelle, Netzwerkverbindungen oder KI-Modelle.
Das bedeutet aber nicht, dass weniger gestaltet wird. Gestaltung kann sich verlagern. Eine Künstlerin entscheidet vielleicht weniger über jede einzelne Linie, dafür stärker über Regeln, Daten, Auswahl, Interaktion und Präsentation.
| Beispiel | Künstlerische Entscheidung |
|---|---|
| Malerei | Farbe auswählen, mischen, auftragen, übermalen |
| Generative Kunst | Regeln, Parameter, Zufallsbereiche und Auswahl festlegen |
| 3D-Kunst | Form, Material, Licht, Kamera und Rendering gestalten |
| Netzkunst | Verknüpfungen, Datenflüsse, Beteiligung und Online-Umgebung planen |
| VR und AR | Raum, Bewegung, Interaktion und technische Schnittstellen entwerfen |
| KI-Kunst | Modell, Prompt, Varianten, Auswahl, Bearbeitung, Kontext und Kennzeichnung bestimmen |
Verbreitung: Wo begegnet uns Kunst?
Ein Gemälde kann an einem bestimmten Ort hängen. Ein Druck kann in mehreren Exemplaren verbreitet werden. Eine digitale Datei lässt sich technisch sehr leicht kopieren. Netzkunst kann gleichzeitig in vielen Ländern aufgerufen werden. Ein digitales Werk kann außerdem über soziale Medien, Webseiten, Projektionen, Apps, Spieleplattformen oder virtuelle Räume verbreitet werden.
Diese Möglichkeiten erhöhen die Reichweite, schaffen aber neue Probleme. Plattformen können Inhalte löschen. Dateiformate können veralten. Links können verschwinden. Programme können auf neuen Geräten nicht mehr funktionieren. Deshalb gehört bei digitaler Kunst oft auch die Frage der digitalen Erhaltung zur Kunstgeschichte.
Autorenschaft: Wer hat das Werk gemacht?
Bei vielen digitalen Werken gibt es mehrere Beteiligte. Neben einer Künstlerin oder einem Künstler können Programmierende, Designerinnen, Techniker, Musikerinnen, Datenlieferanten, Plattformen oder Besucherinnen beteiligt sein.
Bei KI-Kunst wird diese Frage noch komplizierter. Ein Modell wurde von einem Unternehmen oder Forschungsteam entwickelt. Trainingsdaten stammen aus vielen Quellen. Ein Mensch formuliert eine Idee, erzeugt Varianten, wählt aus und bearbeitet vielleicht weiter. Deshalb ist die einfache Aussage „Die KI hat das Bild gemacht“ oft zu ungenau.
Für eine faire Beurteilung sollte man den Prozess möglichst transparent beschreiben. Rechtliche Regeln zum Urheberrecht unterscheiden sich zudem zwischen Ländern und können sich weiterentwickeln. In der Schule ist deshalb eine gute Regel: Dokumentiere, welche Werkzeuge Du verwendet hast, kennzeichne KI-Nutzung und nenne fremde Quellen.
Autorschaft ist mehr als Handarbeit
Kunstgeschichte kennt schon lange Werke, bei denen nicht eine einzelne Person jeden Teil selbst ausführte. In Werkstätten arbeiteten Meister, Gesellen und Lehrlinge zusammen. In Architektur und Film sind große Teams üblich. Konzeptkunst machte die Idee und die Anweisung selbst zum wichtigen Teil eines Werks.
Digitale Kunst führt diese Entwicklung weiter. Ein Künstler kann eher als Autor eines Systems, einer Regel, einer Situation oder eines Auswahlprozesses auftreten. Trotzdem bleibt wichtig, genau hinzusehen: Wer hatte welche Verantwortung und welchen Anteil?
Kunstgeschichte als Mediengeschichte
Wenn Du digitale Kunst verstehen willst, hilft ein Vergleich mit älteren Medienumbrüchen.
Der Buchdruck machte Vervielfältigung viel leichter. Die Fotografie veränderte die Frage, wie wirklichkeitsnah ein Bild sein muss und wie technische Apparate Bilder erzeugen. Film und Video machten Zeit und Montage zu zentralen Gestaltungsmitteln. Der Computer machte Berechnung und Programmierung zu künstlerischen Werkzeugen. Das Internet machte Vernetzung und weltweite Verbreitung zu Bestandteilen von Kunst. VR und AR erweitern die Rolle von Raum und Körper. Generative KI verschiebt Aufmerksamkeit zusätzlich auf Modelle, Daten, Auswahl und Zusammenarbeit zwischen Mensch und technischen Systemen.
Deshalb ist die Frage „Ist das noch Kunst?“ allein oft zu kurz. Kunstgeschichte fragt genauer: Welche neue Möglichkeit entsteht? Welche ältere Idee wird fortgesetzt? Welche Rolle spielt das Medium? Wie verändert sich das Verhältnis zwischen Werk, Künstler und Publikum?
Fallvergleich: Ein Motiv durch verschiedene Medien
Stell Dir vor, das Thema lautet „Eine fantastische Stadt“.
| Medium | Mögliche Umsetzung | Was steht besonders im Mittelpunkt? |
|---|---|---|
| Zeichnung | Du zeichnest die Stadt mit Stift auf Papier. | Linie, Perspektive und Handbewegung |
| Fotomontage | Du kombinierst eigene Fotos zu einer erfundenen Stadt. | Auswahl, Ausschnitt und Montage |
| Generative Kunst | Ein Programm erzeugt Stadtformen nach Regeln. | Algorithmus, Parameter und Variation |
| 3D-Kunst | Du modellierst Gebäude und beleuchtest die Szene. | Raum, Oberfläche und virtuelle Kamera |
| Netzkunst | Besucher verändern die Stadt gemeinsam im Browser. | Vernetzung und Beteiligung |
| VR | Du kannst die Stadt betreten und Dich darin bewegen. | Immersion, Raum und Körper |
| AR | Digitale Gebäude erscheinen auf Deinem realen Schulhof. | Verbindung von realem und digitalem Ort |
| KI-Bild | Ein Bildmodell erzeugt Varianten nach Deiner Beschreibung. | Prompt, Auswahl, Bearbeitung und Transparenz |
Der Vergleich zeigt: Das Thema kann gleich bleiben, aber das Medium verändert den künstlerischen Prozess und die Erfahrung des Publikums.
Werkstatt: G/M/E-Lernwege
G – Grundniveau: Erkennen und Ordnen
Wähle drei Medien aus diesem aiMOOC. Erstelle für jedes Medium eine kleine Karte mit Name, Werkzeug, typischem Merkmal und einem Beispiel. Ziel ist, die Begriffe sicher unterscheiden zu können.
Mittleres Niveau: Vergleichen und Gestalten
Wähle ein Motiv und plane zwei Umsetzungen mit unterschiedlichen digitalen Medien. Beispiel: dieselbe Figur einmal als 3D-Modell und einmal als AR-Objekt. Erkläre, welche Gestaltungsmöglichkeiten sich verändern.
E – Erweitertes Niveau: Bewerten und Reflektieren
Entwickle ein Konzept für ein digitales Kunstwerk, an dem mehrere Menschen und ein technisches System beteiligt sind. Beschreibe genau, wer welche Entscheidung trifft. Formuliere anschließend eine begründete Antwort auf die Frage: Wer ist Autorin oder Autor des Werks?
Merksätze
- Medium: Ein Medium ist nicht nur ein Träger, sondern kann den künstlerischen Prozess und die Wirkung verändern.
- Computerkunst: Computer können Werkzeug, Material und Teil des Konzepts sein.
- Generative Kunst: Regeln oder Systeme erzeugen Varianten; generative Kunst braucht nicht zwingend KI.
- Netzkunst: Das Internet kann selbst Bestandteil des Kunstwerks sein.
- 3D-Kunst: Digitale Modelle besitzen virtuellen Raum und können gerendert, animiert oder gedruckt werden.
- Virtuelle Realität: VR erzeugt eine weitgehend virtuelle Umgebung.
- Erweiterte Realität: AR ergänzt die sichtbare Wirklichkeit um digitale Elemente.
- KI-Kunst: KI-gestützte Kunst entsteht in einem Prozess aus Modellen, Daten und menschlichen Entscheidungen.
- Autorenschaft: Bei digitalen Werken können mehrere Personen und Systeme beteiligt sein.
- Medienkompetenz: KI-Bilder sollten klar gekennzeichnet und ihre Herkunft kritisch geprüft werden.
Interaktive Aufgaben
Quiz: Teste Dein Wissen
Was beschreibt generative Kunst am besten? (Ein System oder Regelwerk erzeugt ganz oder teilweise die Form des Werks) (!Jedes Werk wird ausschließlich mit einem Pinsel gemalt) (!Das Werk muss immer eine Fotografie sein) (!Generative Kunst ist immer ein Computerspiel)
Was ist ein wichtiger Unterschied zwischen VR und AR? (VR erzeugt eine weitgehend virtuelle Umgebung, AR ergänzt die reale Umgebung) (!VR funktioniert nur auf Papier) (!AR zeigt grundsätzlich keine digitalen Inhalte) (!VR und AR bedeuten genau dasselbe)
Was kann bei Netzkunst selbst Teil des Kunstwerks sein? (Das Internet mit seinen Verbindungen und Interaktionen) (!Nur ein Holzrahmen) (!Nur eine Leinwand aus Stoff) (!Nur eine gedruckte Eintrittskarte)
Was passiert beim Rendern einer 3D-Szene? (Der Computer berechnet aus der digitalen Szene ein sichtbares Bild oder eine Animation) (!Ein Stein wird mit einem Meißel bearbeitet) (!Eine Webseite wird automatisch gelöscht) (!Ein Foto wird in einen Briefumschlag gelegt)
Warum ist ein Algorithmus für generative Kunst wichtig? (Er legt Regeln oder Abläufe fest, nach denen Ergebnisse entstehen) (!Er ist immer ein physischer Pinsel) (!Er ist eine Museumswand) (!Er verhindert jede Form von Variation)
Welche Aussage zu KI-generierten Bildern ist sinnvoll? (KI-Nutzung sollte transparent gekennzeichnet und der Entstehungsprozess geprüft werden) (!Jedes KI-Bild ist automatisch eine echte Fotografie) (!Bei KI-Bildern gibt es keine menschlichen Entscheidungen) (!Die Herkunft eines KI-Bildes ist immer unwichtig)
Welche künstlerische Entscheidung kann bei KI-Kunst wichtig sein? (Aus vielen erzeugten Varianten ein Ergebnis auswählen und weiter bearbeiten) (!Alle Ergebnisse ungeprüft veröffentlichen) (!Nie angeben, welches Werkzeug verwendet wurde) (!Jede Quelle absichtlich verschweigen)
Warum ist digitale Kunst manchmal schwer zu bewahren? (Software, Dateiformate, Geräte oder Webseiten können veralten) (!Digitale Kunst besteht immer aus unzerstörbarem Stein) (!Computer verändern sich niemals) (!Dateien können grundsätzlich nicht verloren gehen)
Was zeigt die Geschichte der künstlerischen Medien? (Neue Medien ergänzen ältere Medien und verändern künstlerische Möglichkeiten) (!Fotografie hat die Malerei vollständig abgeschafft) (!Computer haben jede Handzeichnung ersetzt) (!Kunst verändert sich nie durch neue Werkzeuge)
Was bedeutet Autorenschaft bei digitalen Werken? (Man untersucht, wer Ideen, Regeln, Auswahl, Gestaltung und Verantwortung übernommen hat) (!Nur die Person mit dem teuersten Computer zählt) (!Autorenschaft ist bei digitaler Kunst immer bedeutungslos) (!Jedes technische Gerät ist automatisch alleiniger Künstler)
Memory
| Computerkunst | Computer als zentrales künstlerisches Werkzeug |
| Generative Kunst | Regeln und Systeme erzeugen Varianten |
| Netzkunst | Internet als Teil des Kunstwerks |
| Dreidimensionale Kunst | Virtuelle Formen mit Höhe, Breite und Tiefe |
| Virtual Reality | Eintauchen in eine weitgehend digitale Umgebung |
| Augmented Reality | Digitale Ergänzung der sichtbaren Wirklichkeit |
| Prompt | Texteingabe für ein generatives System |
| Autorenschaft | Frage nach schöpferischem Anteil und Verantwortung |
Drag and Drop
| Ordne die richtigen Begriffe zu. | Thema |
|---|---|
| Plotter | Computergesteuertes Zeichengerät |
| Algorithmus | Regelbasierter Ablauf |
| Browser | Zugangsumgebung für viele Netzkunstwerke |
| Rendering | Berechnung eines sichtbaren 3D-Bildes |
| Immersion | Gefühl des Eintauchens in eine virtuelle Umgebung |
| Overlay | Digitale Einblendung über der realen Ansicht |
| Prompt | Sprachliche Eingabe für ein generatives KI-System |
Kreuzworträtsel
| Algorithmus | Wie heißt eine genaue Folge von Regeln oder Anweisungen? |
| Internet | Welches Netzwerk kann selbst zum Raum eines Kunstwerks werden? |
| Modellierung | Wie heißt das digitale Formen von dreidimensionalen Objekten? |
| Immersion | Wie heißt das Gefühl, stark in eine virtuelle Umgebung einzutauchen? |
| Autorenschaft | Wie heißt die Frage danach, wem ein Werk als schöpferische Leistung zugeschrieben wird? |
| Datensatz | Wie heißt eine geordnete Sammlung von Daten, die auch beim Training von KI eine Rolle spielen kann? |
LearningApps
Lückentext
Offene Aufgaben
Leicht – G
- Medien-Detektiv: Suche in Deinem Alltag fünf verschiedene Bildmedien und fotografiere oder notiere sie. Erkläre jeweils, ob sie analog, digital oder gemischt sind.
- Begriffsplakat: Gestalte ein Plakat zu Computerkunst, Netzkunst, 3D, VR, AR und KI-Kunst. Verwende zu jedem Begriff ein eigenes Symbol.
- Regelbild: Erfinde ohne Computer ein generatives Bild. Schreibe drei einfache Zeichenregeln auf und führe sie mehrfach aus.
- KI-Kennzeichnung: Entwirf ein gut sichtbares Hinweisschild, mit dem ein KI-generiertes Bild in einer Schulausstellung eindeutig gekennzeichnet werden könnte.
Standard – M
- Medienvergleich: Gestalte dasselbe Motiv einmal als Handzeichnung und einmal mit einem digitalen Werkzeug. Vergleiche anschließend Arbeitsprozess, Fehlerkorrektur und Wirkung.
- 3D-Konzept: Plane eine digitale Skulptur aus einfachen Grundformen. Zeichne Vorderansicht, Seitenansicht und eine perspektivische Ansicht und beschreibe Material und Licht.
- AR-Schulhof: Entwickle auf einem Foto des Schulhofs eine Skizze für eine AR-Installation. Markiere, wo das digitale Element erscheinen soll und wie Besucher damit interagieren.
- Netzkunst-Prototyp: Entwirf auf Papier den Aufbau einer kleinen interaktiven Webseite als Kunstwerk. Zeige, welche Entscheidungen Besucherinnen und Besucher treffen können.
Schwer – E
- Autorschafts-Debatte: Entwickle mit einer Gruppe vier Rollen für ein KI-Kunstprojekt, zum Beispiel Ideengeber, Prompt-Designer, Programmierer und Kurator. Diskutiert, wie die Autorenschaft fair beschrieben werden sollte.
- Digitale Restaurierung: Stell Dir vor, ein Netzkunstwerk von heute soll im Jahr 2076 gezeigt werden. Erstelle einen Erhaltungsplan für Dateien, Software, Hardware, Dokumentation und Interaktion.
- Mediengeschichte-Ausstellung: Plane eine Mini-Ausstellung mit fünf Stationen von Zeichnung über Fotografie und Computer bis KI. Zeige an jeder Station, welche neue künstlerische Möglichkeit hinzukommt.
- KI-Kritikprojekt: Erstelle eine Analysevorlage, mit der KI-Bilder auf Kennzeichnung, Herkunft, mögliche Fehler, Bearbeitung, Glaubwürdigkeit und Rechtefragen geprüft werden können. Teste sie an drei Beispielen.


Lernkontrolle
- Medienwandel analysieren: Vergleiche Buchdruck, Fotografie und KI-Bildgenerator. Erkläre für jedes Medium, wie es Produktion und Verbreitung von Bildern verändert.
- Werkprozess rekonstruieren: Du siehst ein digitales Kunstwerk, das aus einer 3D-Szene, Echtzeitdaten und Besucherbewegungen besteht. Beschreibe mindestens vier mögliche Arbeitsschritte und begründe, warum mehrere Personen beteiligt sein könnten.
- Autorenschaft beurteilen: Eine Schülerin formuliert eine Bildidee, erzeugt mit KI 40 Varianten, wählt eine aus, malt Teile digital nach und stellt das Ergebnis aus. Beurteile, welche menschlichen Entscheidungen für die Autorenschaft wichtig sind.
- VR und AR übertragen: Entwickle für dasselbe Thema eine VR- und eine AR-Version. Erkläre, wie sich die Rolle des realen Raums und der Körperbewegung unterscheidet.
- Digitale Erhaltung planen: Ein Netzkunstwerk funktioniert nur mit einem alten Browser. Entwickle drei mögliche Strategien, wie ein Museum das Werk zukünftig zugänglich machen könnte.
- Kunstbegriff reflektieren: Nimm Stellung zur Aussage „Wenn ein Computer etwas erzeugt, ist es keine Kunst.“ Nutze mindestens drei Beispiele aus diesem aiMOOC und unterscheide Werkzeug, Regel, Auswahl und Absicht.
Lernnachweis
Für einen Lernnachweis zu diesem Thema ist wichtig, dass Du nicht nur Begriffe auswendig kennst, sondern Zusammenhänge erklären und auf neue Beispiele übertragen kannst.
- Du kannst digitale Kunst in eine längere Geschichte künstlerischer Medien einordnen.
- Du kannst Computerkunst, generative Kunst, Netzkunst, 3D-Kunst, VR, AR und KI-Kunst unterscheiden.
- Du kannst erklären, wie sich künstlerische Produktion durch Code, Daten, Modelle und interaktive Systeme verändert.
- Du kannst beschreiben, wie Internet und digitale Dateien die Verbreitung und Erhaltung von Kunst verändern.
- Du kannst bei KI-Bildern nach Kennzeichnung, Werkzeug, Herkunft, Bearbeitung und möglicher Täuschungswirkung fragen.
- Du kannst verschiedene Beteiligte eines digitalen Kunstprozesses benennen und Autorenschaft begründet diskutieren.
- Du kannst ein eigenes digitales Kunstkonzept entwickeln und die Wahl des Mediums begründen.
- Du kannst auf G-Niveau sicher beschreiben, auf M-Niveau vergleichen und erklären und auf E-Niveau bewerten und reflektieren.
OERs zum Thema
Verknüpfte Lernbereiche
Digitale Kunst verbindet Kunstgeschichte, Gestaltung, Informatik, Medienbildung und gesellschaftliche Fragen. Besonders wichtig sind die Beziehungen zwischen älteren und neuen Medien sowie die Frage, wie Technik Wahrnehmung und kulturelle Praxis verändert.
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