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BK5 - Warum Bilder laufen lernen

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BK5 - Warum Bilder laufen lernen




BK5 - Warum Bilder laufen lernen


Einleitung

Warum sieht ein Film nach Bewegung aus, obwohl er aus vielen einzelnen Bildern besteht? Genau diese Frage steht im Mittelpunkt dieses aiMOOCs für die Klasse 5. Du untersuchst Einzelbilder, Bildfolgen, Animationen, Daumenkinos, Zoetrope und einfache Stop-Motion-Filme. Dabei wirst Du selbst zur Animatorin oder zum Animator: Du zeichnest kleine Veränderungen von Bild zu Bild und beobachtest, wann Dein Gehirn daraus eine Bewegung macht.

Das Wichtigste vorweg: Die gezeichneten oder fotografierten Einzelbilder bewegen sich nicht wirklich. Sie werden nur schnell nacheinander gezeigt. Unser visuelles System verarbeitet die Veränderungen zwischen den Bildern so, dass ein Bewegungseindruck entstehen kann. Diese Form der wahrgenommenen Bewegung wird auch als Scheinbewegung oder scheinbare Bewegung bezeichnet. Die ältere Erklärung, ein Bild bleibe einfach nur kurz auf der Netzhaut stehen, ist dafür allein zu kurz gegriffen. Entscheidend ist, wie Auge und Gehirn zeitlich aufeinanderfolgende Reize verarbeiten.

Beobachtungsauftrag: Schau auf die Punkte in der Animation. Frage Dich: Wandert tatsächlich ein Punkt durch den Raum oder erscheinen nacheinander Punkte an verschiedenen Stellen?


Lernziele

Nach diesem aiMOOC kannst Du erklären, wie aus unbewegten Einzelbildern der Eindruck von Bewegung entstehen kann. Du kannst ein Daumenkino oder eine andere einfache Bildfolge planen und gestalten. Du kannst untersuchen, wie sich kleine und große Veränderungen zwischen zwei Bildern auswirken. Außerdem kannst Du unterschiedliche frühe Animationsgeräte miteinander vergleichen und Deine eigene Bildfolge passend zu Deinem Lernniveau G, M oder E weiterentwickeln.


Differenzierung G/M/E

Niveau Dein Lernweg Ziel
G – Grundniveau Du arbeitest mit klaren Vorlagen, wenigen Fachbegriffen und einer einfachen Bildfolge aus etwa 6 bis 10 Bildern. Du kannst zeigen und in eigenen Worten erklären, warum beim schnellen Abspielen Bewegung zu sehen scheint.
M – Mittleres Niveau Du planst eine Bildfolge aus etwa 10 bis 16 Bildern und achtest bewusst auf kleine Veränderungen, Position und Geschwindigkeit. Du kannst die Wirkung verschiedener Bildabstände vergleichen und Deine Gestaltung begründen.
E – Erweitertes Niveau Du untersuchst zusätzlich Bildrate, Timing, Spacing und scheinbare Bewegung und entwickelst eine differenzierte Animation. Du kannst erklären, warum Bewegung je nach Bildfolge, Abstand der Bewegungsphasen und Wiedergabegeschwindigkeit unterschiedlich wirkt.


Vom Einzelbild zur Bewegung

Ein Einzelbild zeigt nur einen einzigen Moment. Stell Dir einen Ball vor, der auf dem ersten Bild links unten liegt. Auf dem zweiten Bild liegt er ein kleines Stück weiter rechts, auf dem dritten wieder etwas weiter rechts. Zeigst Du die Bilder langsam, erkennst Du drei verschiedene Ballpositionen. Zeigst Du sie schnell nacheinander, kann Dein Gehirn daraus den Eindruck eines rollenden oder springenden Balls bilden.

Das Bild oben ist nur ein einzelner Bewegungsmoment. Es bewegt sich nicht.

In der animierten Folge werden mehrere Bewegungsphasen nacheinander gezeigt. Nun scheint das Pferd zu gehen. Historische Serienfotografien von Eadweard Muybridge machen besonders gut sichtbar, dass eine Bewegung in viele einzelne Phasen zerlegt werden kann.


Die Grundidee der Bewegungsillusion

Eine Animation funktioniert nach einem einfachen Gestaltungsprinzip: Viele unbewegte Bilder zeigen nacheinander kleine Veränderungen. Werden diese Bilder in passender Reihenfolge und schnell genug gezeigt, kann ein zusammenhängender Bewegungseindruck entstehen.

Dabei spielen mehrere Dinge zusammen. Die Reihenfolge muss stimmen. Die Veränderungen zwischen zwei Bildern dürfen für eine ruhige Bewegung nicht zu groß sein. Auch das Tempo der Wiedergabe beeinflusst die Wirkung. Bei Film werden traditionell häufig 24 Bilder pro Sekunde verwendet. Das ist aber keine magische Grenze: Auch langsamere Bildfolgen können Bewegung vermitteln, während die Wirkung zusätzlich von Motiv, Abstand der Bewegungsphasen und Bildschirm oder Projektor abhängt.

Das englischsprachige TED-Ed-Video zeigt anschaulich, wie nacheinander präsentierte Einzelbilder als Bewegung wahrgenommen werden können. Für Klasse 5 reicht zunächst die Beobachtung der Bildbeispiele; auf E-Niveau kannst Du zusätzlich auf die Begriffe zur Bewegungswahrnehmung achten.


Timing und Spacing

Timing bedeutet: Wie lange dauert eine Bewegung und wie schnell werden ihre Phasen gezeigt?

Spacing bedeutet: Wie groß ist der räumliche Unterschied von einem Bild zum nächsten?

Wenn ein Ball in jedem Bild nur ein kleines Stück weiterwandert, wirkt die Bewegung eher langsam und gleichmäßig. Macht er zwischen zwei Bildern einen großen Sprung, wirkt die Bewegung schneller oder ruckeliger. Deshalb ist Animation nicht nur eine Frage der Bildmenge, sondern auch der bewussten Verteilung von Bewegungsschritten.

G: Zeichne einen Punkt in sechs Kästchen jeweils gleich weit weiter.

M: Zeichne einen Ball in zehn Kästchen zuerst mit kleinen, dann mit größeren Abständen.

E: Zeichne eine Bewegung, die beschleunigt: Die Abstände zwischen den Positionen werden von Bild zu Bild größer. Begründe anschließend, warum die Bewegung schneller wirkt.


Das Daumenkino

Ein Daumenkino ist eine besonders einfache Form der Animation. Auf vielen kleinen Seiten befindet sich jeweils ein leicht verändertes Bild. Beim schnellen Blättern folgen die Bilder so rasch aufeinander, dass ein kurzer Bewegungseindruck entsteht.


So entwickelst Du eine einfache Bildfolge

Beginne nicht mit einer komplizierten Geschichte. Wähle eine Bewegung, die sich leicht in einzelne Schritte zerlegen lässt: Ein Ball springt, ein Gesicht blinzelt, eine Blume wächst, eine Rakete startet, eine Figur hebt den Arm oder ein Punkt wandert durch das Bild.

  1. Startbild: Zeichne die Ausgangsposition klar und einfach.
  2. Bewegungsphase: Verändere im nächsten Bild nur wenig.
  3. Bildfolge: Wiederhole die Veränderung Schritt für Schritt.
  4. Test: Blättere die Bilder schnell durch und beobachte die Wirkung.
  5. Überarbeitung: Wenn es ruckelt, ergänze Zwischenbilder oder verkleinere die Bewegungsschritte.

Ein guter Trick ist eine feste Orientierung: Markiere beispielsweise in jeder Karte dieselbe Ecke oder zeichne eine dünne Bodenlinie. So springen nicht versehentlich alle Bildteile gleichzeitig.


Mini-Projekt: Dein erstes Daumenkino

G: Erstelle 6 bis 10 Bilder. Eine einfache Form bewegt sich von links nach rechts. Verwende möglichst gleich große Bewegungsschritte.

M: Erstelle 10 bis 16 Bilder. Lass einen Ball springen oder eine Figur eine erkennbare Bewegung ausführen. Achte auf gleichbleibende Größe und einen ruhigen Hintergrund.

E: Erstelle 12 bis 20 Bilder. Verändere die Abstände bewusst, sodass Deine Bewegung beschleunigt, abbremst oder an einer Stelle kurz pausiert. Erkläre anschließend Dein Timing und Spacing.


Zoetrop: Die Wundertrommel

Das Zoetrop, auch Wundertrommel genannt, ist ein frühes Animationsgerät. Im Inneren einer drehbaren Trommel befindet sich ein Streifen mit mehreren Bewegungsphasen. In der Außenwand liegen schmale Sehschlitze. Wird die Trommel gedreht und schaut man durch die Schlitze, sieht man nacheinander kurze Ansichten der einzelnen Bilder. Dadurch kann die Bildfolge als Bewegung erscheinen.

Beim Bildstreifen kannst Du die Bewegung noch in einzelne Phasen zerlegen. In der drehenden Trommel werden diese Phasen nacheinander sichtbar.

Forscherfrage: Warum hat ein Zoetrop Schlitze? Beobachte genau: Die Schlitze geben den Blick immer nur kurz frei. Dadurch lassen sich die einzelnen Bewegungsphasen deutlicher wahrnehmen, statt zu einer verwischten Spur zu werden.


Phenakistiskop und Praxinoskop

Schon vor dem modernen Film experimentierten Menschen mit optischen Spielzeugen. Das Phenakistiskop wurde Anfang der 1830er-Jahre entwickelt. Auf einer drehbaren Scheibe befinden sich verschiedene Bewegungsphasen und Sehschlitze. Bei vielen Ausführungen blickt man durch die Schlitze auf die Bilder im Spiegel.

Hier erkennst Du die einzelnen Zeichnungen rund um die Scheibe. Jede Figur steht in einer etwas anderen Haltung.

In der animierten Darstellung wird aus den einzelnen Phasen ein Bewegungseindruck.

Das Praxinoskop wurde später entwickelt. Statt durch Sehschlitze betrachtet man die Bildfolge über einen Ring aus Spiegeln.


Geräte vergleichen

Gerät Wo liegen die Bilder? Wie wird betrachtet? Was erzeugt den Bewegungseindruck?
Daumenkino Auf vielen Papierseiten Durch schnelles Blättern Aufeinanderfolgende leicht veränderte Bilder
Zoetrop Auf einem Streifen in einer Trommel Durch Sehschlitze Drehung und kurze Ansichten der Bewegungsphasen
Phenakistiskop Kreisförmig auf einer Scheibe Häufig durch Schlitze in einen Spiegel Drehung der Bildphasen
Praxinoskop Auf einem Bildstreifen in einer Trommel Über einen Spiegelkranz Nacheinander sichtbare gespiegelte Bewegungsphasen


Von der Bildfolge zum Stop-Motion-Film

Bei Stop Motion wird eine Figur oder ein Gegenstand fotografiert, dann ein kleines Stück verändert, erneut fotografiert und wieder verändert. Erst wenn die vielen Fotos schnell nacheinander abgespielt werden, scheint sich das eigentlich unbewegte Objekt von selbst zu bewegen.

Für einen ersten Versuch brauchst Du keine komplizierte Geschichte. Ein Radiergummi kann über den Tisch wandern, eine Papierfigur kann winken oder Buchstaben können sich zu einem Wort zusammenschieben.

Wichtig: Kamera oder Tablet sollten möglichst fest stehen. Wenn die Kamera bei jedem Foto ihre Position verändert, wackelt später das gesamte Bild und nicht nur das gewünschte Objekt.


Stop-Motion in G/M/E

G: Bewege einen Gegenstand in 8 bis 12 kleinen Schritten gerade durch das Bild. Fotografiere jede Position.

M: Plane eine kurze Handlung mit Anfang, Veränderung und Ende. Nutze 12 bis 20 Aufnahmen und achte auf einen unveränderten Hintergrund.

E: Experimentiere mit unterschiedlichen Abständen zwischen den Positionen. Erzeuge sichtbar eine Beschleunigung, ein Abbremsen oder eine Pause und erkläre die Wirkung.


Interaktive Bewegungssimulationen


Simulation 1: Scheinbare Bewegung beobachten

Halte mit der Hand kurz einen Teil der Animation ab. Beobachte dann wieder die ganze Folge. Frage Dich: Siehst Du einzelne aufblinkende Positionen oder eine wandernde Bewegung? Diese Beobachtung führt zu einer wichtigen Einsicht: Wahrnehmung ist mehr als ein Foto der Außenwelt. Das Gehirn ordnet zeitlich aufeinanderfolgende Informationen.

G: Beschreibe nur, was Du siehst.

M: Beschreibe zusätzlich, was tatsächlich auf dem Bildschirm passiert.

E: Erkläre den Unterschied zwischen tatsächlicher Ortsbewegung eines Gegenstands und scheinbarer Bewegung durch wechselnde Bildpositionen.


Simulation 2: Stroboskopische Bewegung

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Verändere in der Simulation die angebotenen Einstellungen und beobachte, ob die Scheibe ruhig, ruckelig, schnell, langsam oder scheinbar sogar in eine andere Richtung läuft. Beachte: Die genaue Wirkung kann auch von der Bildwiederholrate Deines Bildschirms abhängen.

Forscherauftrag M/E: Finde zwei Einstellungen, die sehr unterschiedliche Bewegungseindrücke erzeugen, und beschreibe den Unterschied.


Simulation 3: Zwei Punkte oder eine Bewegung?

iFrame blockiert

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Bei diesem Experiment blinken zwei Positionen nacheinander auf. Beobachte, wann Du eher zwei getrennte Lichtreize und wann Du eher eine Bewegung zwischen den Positionen wahrnimmst.

G: Entscheide jeweils: Blinken oder Bewegung?

M: Vergleiche mehrere Durchgänge.

E: Formuliere eine Vermutung dazu, wie der zeitliche Abstand zwischen den Reizen den Bewegungseindruck beeinflusst.


Werkstatt: Eine Bewegung planen

Bevor Du zeichnest, zerlege eine Bewegung gedanklich in Phasen. Nimm zum Beispiel einen springenden Ball. Ein mögliches Startbild zeigt den Ball auf dem Boden. Danach steigt er auf, erreicht den höchsten Punkt, fällt wieder ab und berührt erneut den Boden.

Du kannst die Wirkung schon beim Planen verändern. Kleine Abstände der Ballpositionen lassen die Bewegung langsamer erscheinen. Große Abstände lassen sie schneller wirken. Am höchsten Punkt eines Sprungs kannst Du zwei sehr ähnliche Bilder einfügen. Dadurch scheint der Ball dort kurz langsamer zu werden.


Einfaches Storyboard

Bildphase Was verändert sich? Worauf achtest Du?
Start Ausgangsposition Figur und Hintergrund klar festlegen
Bewegung beginnt Kleine Positionsänderung Größe möglichst beibehalten
Mitte Deutlich erkennbare Bewegung Richtung und Abstand kontrollieren
Höhepunkt Bewegung verändert sich Eventuell kleinere Abstände einsetzen
Ende Zielposition Abschluss deutlich zeigen


Bildfolge untersuchen

Zeichne zunächst nur vier Kästchen auf ein Blatt. In jedes Kästchen kommt derselbe Kreis, aber an einer anderen Position. Zeige die vier Bilder einer Partnerin oder einem Partner. Frage: Welche Bewegung könnte zwischen den Bildern stattfinden? Ergänze anschließend Zwischenbilder. Vergleicht, ob die Bewegung mit mehr Zwischenstufen ruhiger wirkt.

Hier lernst Du ein Grundprinzip professioneller Animation kennen: Zwischen wichtigen Positionen können zusätzliche Bilder liegen. Diese Zwischenbilder verbinden die Bewegungsphasen.


Mediengeschichte in Kurzform

Noch bevor es Filmkameras und digitale Animation gab, wurden Bewegungen mit gezeichneten Bildfolgen untersucht und vorgeführt. Im 19. Jahrhundert entstanden optische Geräte wie Phenakistiskop, Zoetrop und Praxinoskop. Später half die Serienfotografie dabei, Bewegungsabläufe in einzelne Phasen zu zerlegen. Film, Zeichentrick, Stop Motion und heutige Computeranimation greifen alle auf dieselbe grundlegende Idee zurück: Einzelne Bilder werden in zeitlicher Folge so präsentiert, dass Veränderung und Bewegung wahrnehmbar werden.

Das bedeutet nicht, dass alle Verfahren technisch gleich funktionieren. Das Daumenkino wird mit dem Daumen geblättert, das Zoetrop gedreht, Stop Motion fotografiert reale Objekte Bild für Bild und Computeranimation kann Zwischenzustände digital berechnen. Gemeinsam ist ihnen die Arbeit mit zeitlich geordneten Bildzuständen.


Interaktive Aufgaben


Quiz: Teste Dein Wissen

Warum kann eine Folge unbewegter Bilder wie eine Bewegung wirken? (Weil das visuelle System schnell aufeinanderfolgende Veränderungen als zusammenhängende Bewegung wahrnehmen kann) (!Weil sich das Papier beim Anschauen unsichtbar bewegt) (!Weil jedes Einzelbild bereits ein vollständiger Film ist) (!Weil nur farbige Bilder Bewegung zeigen können)




Was ist für eine ruhige einfache Animation meist sinnvoll? (Kleine Veränderungen von einem Bild zum nächsten) (!In jedem Bild ein völlig anderes Motiv) (!Eine zufällige Reihenfolge der Bilder) (!Nur ein einziges Bild)




Was ist ein Einzelbild? (Ein unbewegter Bildzustand innerhalb einer möglichen Bildfolge) (!Eine komplette Filmvorführung) (!Eine drehende Trommel) (!Ein Geräusch zwischen zwei Bildern)




Wie wird ein klassisches Daumenkino betrachtet? (Durch schnelles Blättern der Seiten) (!Durch Drehen eines Spiegels) (!Durch Beleuchten nur eines einzigen Bildes) (!Durch gleichzeitiges Übereinanderlegen aller Seiten)




Welche Aufgabe haben die Sehschlitze eines Zoetrops? (Sie geben den Blick auf aufeinanderfolgende Bewegungsphasen jeweils kurz frei) (!Sie erzeugen die Zeichnungen automatisch) (!Sie vergrößern die Papierbilder) (!Sie machen aus Bildern Töne)




Was geschieht bei Stop Motion zwischen zwei Aufnahmen? (Ein Objekt oder eine Figur wird ein kleines Stück verändert) (!Der Hintergrund muss jedes Mal vollständig ausgetauscht werden) (!Die Kamera wird absichtlich stark bewegt) (!Alle Bilder werden gleichzeitig aufgenommen)




Was beschreibt Spacing bei einer Animation? (Den räumlichen Abstand der Bewegungspositionen von Bild zu Bild) (!Die Lautstärke eines Films) (!Die Farbe des Hintergrunds) (!Die Anzahl der Schauspielerinnen und Schauspieler)




Welche Wirkung können größere Abstände zwischen aufeinanderfolgenden Positionen haben? (Die Bewegung kann schneller oder sprunghafter wirken) (!Die Bewegung wird automatisch rückwärts) (!Das Bild wird immer heller) (!Die Figur verschwindet grundsätzlich)




Was haben Daumenkino, Zoetrop und Stop Motion gemeinsam? (Sie nutzen geordnete Bildphasen, aus denen ein Bewegungseindruck entstehen kann) (!Sie benötigen alle zwingend einen Computer) (!Sie bestehen alle aus einer Spiegeltrommel) (!Sie funktionieren nur mit Fotografien)




Was ist eine gute Strategie für ein erstes eigenes Daumenkino? (Eine einfache Bewegung in viele kleine Schritte zerlegen) (!Eine lange Geschichte mit vielen Figuren gleichzeitig beginnen) (!Jede Seite in einer anderen Größe zeichnen) (!Die Bildreihenfolge nach dem Zeichnen zufällig mischen)





Memory

Einzelbild unbewegter Moment
Bildfolge mehrere Phasen in Reihenfolge
Daumenkino geblätterte Papieranimation
Zoetrop drehende Trommel mit Sehschlitzen
Stop-Motion Foto für Foto veränderte Szene
Bildrate Zahl gezeigter Bilder pro Sekunde





Drag and Drop

Ordne die richtigen Begriffe zu. Typische Funktionsweise
Daumenkino Seiten schnell blättern
Zoetrop Trommel drehen und durch Schlitze schauen
Stop-Motion Objekt versetzen und erneut fotografieren
Phenakistiskop Bildscheibe drehen und Bewegungsphasen betrachten
Praxinoskop Bildfolge über einen Spiegelkranz betrachten




...


Kreuzworträtsel

Daumenkino Welches kleine Papierkino wird mit dem Daumen schnell durchgeblättert?
Zoetrop Wie heißt die drehende Wundertrommel mit Sehschlitzen?
Einzelbild Wie nennt man einen einzigen unbewegten Bildzustand?
Animation Wie heißt das Verfahren, bei dem Bildfolgen den Eindruck von Bewegung erzeugen?
Schlitz Durch welche schmale Öffnung schaut man beim Zoetrop?
Bildfolge Wie nennt man mehrere geordnete Einzelbilder hintereinander?





LearningApps


Lückentext

Vervollständige den Text.
Eine Animation besteht aus mehreren

, die nacheinander gezeigt werden. Wenn sich die Bildinhalte schrittweise verändern, kann ein Eindruck von

entstehen. Beim Daumenkino werden die Seiten schnell mit dem

durchgeblättert. Beim Zoetrop schaut man durch schmale

auf einen Bildstreifen. Bei Stop Motion wird ein Gegenstand zwischen den Aufnahmen jeweils ein kleines Stück

. Der räumliche Abstand zwischen Bewegungspositionen wird in der Animation als

beschrieben. Die zeitliche Gestaltung einer Bewegung nennt man

. Kleine Veränderungen zwischen benachbarten Bildern lassen eine Bewegung häufig

erscheinen.




Offene Aufgaben


Leicht

  1. G – Punktanimation: Zeichne sechs Bilder eines Punktes, der gleichmäßig von links nach rechts wandert. Blättere die Bilder schnell und beschreibe die Wirkung.
  2. G – Ballbewegung: Erstelle ein Daumenkino mit einem Ball, der einmal hoch- und wieder herunterfliegt. Verwende mindestens acht Bildphasen.
  3. G – Bewegungsbeobachtung: Beobachte die Beta-Bewegungsanimation und zeichne drei Einzelbilder nach, die zusammen den Bewegungseindruck erzeugen.
  4. G/M – Zoetrop erklären: Zeichne ein Zoetrop und beschrifte Trommel, Bildstreifen und Sehschlitze. Erkläre anschließend in drei Sätzen die Funktionsweise.


Standard

  1. M – Daumenkino mit Handlung: Gestalte 10 bis 16 Bilder, in denen eine Figur eine kleine Handlung ausführt, beispielsweise winkt, springt oder einen Gegenstand aufhebt.
  2. M – Tempo verändern: Erstelle zwei Versionen derselben Bewegung. Nutze einmal kleine und einmal größere Positionsabstände und vergleiche die Wirkung.
  3. M – Stop-Motion-Minifilm: Produziere mit einem festen Kamerastandpunkt eine kurze Folge aus mindestens zwölf Aufnahmen und dokumentiere Deine Arbeitsschritte.
  4. M – Medienvergleich: Vergleiche Daumenkino und Zoetrop. Erstelle eine Skizze und erkläre zwei Gemeinsamkeiten sowie zwei Unterschiede.


Schwer

  1. E – Beschleunigung gestalten: Entwickle eine Bildfolge, in der eine Figur sichtbar beschleunigt. Nutze die Abstände zwischen den Positionen gezielt und begründe Deine Entscheidung.
  2. E – Wahrnehmung untersuchen: Nutze eine interaktive Bewegungssimulation und protokolliere, bei welchen Einstellungen Du eher Blinken und bei welchen Du eher Bewegung wahrnimmst.
  3. E – Animation analysieren: Wähle eine kurze selbst erstellte oder frei nutzbare Animation und zerlege sie in wichtige Bewegungsphasen. Markiere Startposition, Zwischenphasen und Endposition.
  4. E – Erklärvideo: Produziere ein ein- bis zweiminütiges Erklärvideo mit eigenen Zeichnungen, in dem Du einem Kind aus Klasse 4 erklärst, warum Bilder laufen zu lernen scheinen.




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Lernkontrolle

  1. G: Ein Daumenkino wirkt sehr ruckelig. Erkläre zwei mögliche Ursachen und schlage konkrete Verbesserungen vor.
  2. G/M: Zwei Bildfolgen zeigen denselben Ball. In Folge A liegen die Positionen dicht beieinander, in Folge B weit auseinander. Beschreibe und begründe die unterschiedliche Bewegungswirkung.
  3. M: Ein selbst gebautes Zoetrop zeigt nur verwischte Streifen. Entwickle eine begründete Vermutung dazu, welche Rolle Drehgeschwindigkeit, Sehschlitze oder Bildanordnung spielen könnten.
  4. M: Plane fünf bis acht Schlüsselbilder für die Bewegung „Eine Figur setzt sich auf einen Stuhl“. Begründe, welche Phasen unbedingt sichtbar sein müssen.
  5. M/E: Erkläre mit einem selbst gewählten Beispiel den Unterschied zwischen einem real bewegten Gegenstand und einer nur scheinbaren Bewegung aus Einzelbildern.
  6. E: Entwirf zwei unterschiedliche Bewegungsabläufe für denselben springenden Ball: einmal schwer und langsam, einmal leicht und schnell. Erkläre, wie Du Timing und Spacing jeweils verändern würdest.




Lernnachweis

Für einen Lernnachweis zu diesem Thema ist wichtig, dass Du nicht nur Begriffe auswendig kennst, sondern Zusammenhänge zeigen und selbst anwenden kannst.

  1. Grundidee erklären: Du kannst in eigenen Worten erklären, wie aus einer Folge unbewegter Bilder ein Bewegungseindruck entstehen kann.
  2. Einzelbild und Bildfolge unterscheiden: Du kannst zeigen, was sich von einer Bewegungsphase zur nächsten verändert.
  3. Eigene Bildfolge gestalten: Du kannst eine einfache Bewegung planen, zeichnen, testen und überarbeiten.
  4. Wirkung begründen: Du kannst erklären, wie kleinere oder größere Bewegungsschritte und unterschiedliche Wiedergabegeschwindigkeiten wirken.
  5. Historische Geräte vergleichen: Du kannst Daumenkino, Zoetrop und mindestens ein weiteres Animationsgerät sinnvoll vergleichen.
  6. Arbeitsprozess reflektieren: Du kannst beschreiben, was an Deiner eigenen Animation funktioniert, wo sie ruckelt und wie Du sie verbessern würdest.




OERs zum Thema

Der Wikipedia-Artikel zur Animation bietet zusätzliche Informationen zur Geschichte, Technik und Anwendung bewegter Bilder.

Zusätzlich passen die Wikipedia-Themen Daumenkino, Zoetrop, Phenakistiskop, Praxinoskop, Stop-Motion und Eadweard Muybridge zu diesem Lernbereich.



Verknüpfte Lernbereiche

Der aiMOOC verbindet Wahrnehmung, Gestaltung und Medienpraxis. Du lernst, dass Film und Animation auf gestalteten Bildfolgen beruhen, untersuchst historische Vorläufer bewegter Bilder und überträgst das Prinzip in eigene analoge und digitale Arbeiten.


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