BK5 - Eine kleine Pixelanimation erstellen

BK5 - Eine kleine Pixelanimation erstellen
BK5 - Eine kleine Pixelanimation erstellen
Einleitung
Eine Figur hebt den Arm, ein Ball hüpft, ein Stern blinkt: Schon wenige leicht veränderte Einzelbilder können als Bewegung erscheinen, wenn sie schnell hintereinander gezeigt werden. Genau darum geht es in diesem aiMOOC. Du lernst, wie eine Pixelanimation aus einzelnen Bildpunkten und mehreren Frames entsteht. Am Ende entwickelst Du selbst eine kurze Animation aus wenigen Einzelbildern.
Der Kurs richtet sich an Klasse 5 im Fach Bildende Kunst und verbindet Gestaltung mit Medienbildung und Grundlagen der Informatik. Du brauchst keine Vorkenntnisse. Wichtig sind Geduld, genaues Beobachten und Freude am Ausprobieren.

Die Animation oben zeigt anschaulich, wie Pixelbilder als bewegte Bildfolge wirken können. Achte darauf, dass Du nicht jedes Einzelbild bewusst wahrnimmst. Dein Auge verbindet die schnell wechselnden Bilder zu einer Bewegung.
Das lernst Du
Nach diesem aiMOOC kannst Du erklären, was Pixel-Art, ein Frame, ein Sprite, ein Sprite-Sheet, eine Bewegungsphase und eine Schleife sind. Du kannst eine einfache Bewegung in wenige sinnvolle Einzelbilder zerlegen, eine kleine Pixelanimation planen, in einem geeigneten Pixel-Editor umsetzen, die Geschwindigkeit beurteilen und Deine Gestaltung verbessern.
Für die Aufgaben gibt es drei Niveaustufen:
- G – Grundniveau: Du arbeitest mit sehr wenigen Frames, einer kleinen Farbpalette und einer klaren Bewegung.
- M – Mittleres Niveau: Du gestaltest mehrere Bewegungsphasen, achtest stärker auf Rhythmus und veränderst Form oder Haltung.
- E – Erweitertes Niveau: Du planst Übergänge bewusster, variierst Timing, entwickelst mehr Ausdruck und begründest Deine gestalterischen Entscheidungen.
Grundlagen der Pixelanimation
Was ist ein Pixel?
Ein Pixel ist ein einzelner Bildpunkt in einer Rastergrafik. Jeder Pixel kann eine bestimmte Farbe haben. Viele Pixel nebeneinander ergeben ein Bild. Wenn Du stark in ein digitales Bild hineinzoomst, kannst Du das Pixelraster häufig erkennen.
Bei Pixel-Art werden Bildpunkte bewusst gesetzt. Anders als bei vielen glatten digitalen Zeichnungen bleiben die einzelnen Pixel sichtbar. Deshalb eignet sich Pixel-Art besonders gut, um einfache Formen, Figuren und Bewegungen übersichtlich zu planen.
Was ist ein Frame?
Ein Frame ist ein Einzelbild einer Animation. Eine Animation besteht aus mehreren Frames, die nacheinander angezeigt werden. Schon zwei oder drei Frames können eine erkennbare Veränderung zeigen. Vier bis sechs gut geplante Frames reichen oft für eine kleine Übungsanimation.
Stell Dir ein Daumenkino vor: Jede Seite zeigt die Figur etwas anders. Beim schnellen Blättern entsteht Bewegung. Eine digitale Frame-für-Frame-Animation funktioniert nach demselben Grundprinzip.

Was ist ein Sprite?
Ein Sprite ist eine kleine zweidimensionale Grafik, die zum Beispiel eine Figur, einen Gegenstand oder ein Spielelement darstellen kann. Mehrere leicht veränderte Sprites können nacheinander gezeigt werden. So entsteht eine Spriteanimation.

Ein Sprite-Sheet sammelt mehrere Einzelbilder einer Figur in einer gemeinsamen Bilddatei. Die Bewegungsphasen liegen geordnet nebeneinander oder untereinander. Dadurch lassen sie sich gut vergleichen.

Schau Dir an, was sich von Bild zu Bild verändert. Häufig bleibt der größte Teil der Figur gleich. Nur Beine, Arme, Kopf oder Körperhöhe wechseln ihre Position. Genau dieses Prinzip hilft Dir später bei Deiner eigenen kleinen Animation.
Bewegungsphasen: Bewegung in Einzelbilder zerlegen
Eine Bewegung lässt sich in Phasen zerlegen. Beim Gehen gibt es zum Beispiel Momente, in denen ein Fuß den Boden berührt, beide Beine aneinander vorbeiführen oder der Körper leicht nach oben und unten schwingt.


Wenn Du eine Bewegung zeichnest, musst Du nicht jede winzige Zwischenposition darstellen. Wichtig sind zunächst die Schlüsselphasen: also die Bilder, an denen die Bewegung besonders gut erkennbar ist.
Schleife und Timing
Viele kurze Pixelanimationen laufen als Schleife oder Loop. Nach dem letzten Frame beginnt wieder der erste. Damit der Übergang nicht ruckelt, sollte das letzte Bild gut zum ersten passen.
Auch die Geschwindigkeit ist wichtig. Werden die Frames sehr schnell abgespielt, wirkt die Bewegung hektisch. Werden sie langsam abgespielt, kann sie schwer oder stockend wirken. In vielen Programmen wird die Geschwindigkeit mit Frames pro Sekunde angegeben. Für Deine Übung ist keine bestimmte Zahl vorgeschrieben: Entscheidend ist, dass Du die Wirkung beobachtest und passend einstellst.
Wenige Farben, klare Formen
Pixel-Art wird oft mit einer kleinen Farbpalette gestaltet. Für eine erste Animation reichen zwei bis fünf Farben. Wenige Farben haben Vorteile: Du kannst Formen leichter erkennen, Einzelbilder schneller verändern und besser kontrollieren, welche Pixel sich wirklich bewegen.
Achte besonders auf die Silhouette. Wenn Du die Figur oder das Objekt auch ohne Details erkennen kannst, ist die Bewegung meist leichter lesbar.
Pixel für Pixel statt weichzeichnen
Beim Pixeln sind scharfe Kanten erwünscht. Weichzeichner und automatische Kantenglättung können zusätzliche Zwischenfarben erzeugen. Für eine klassische Pixelwirkung arbeitest Du deshalb möglichst mit einem Werkzeug, das einzelne Pixel klar setzt.

Die Zeitrafferanimation zeigt, wie ein Pixelmotiv Schritt für Schritt aufgebaut werden kann. Du erkennst: Ein gutes Ergebnis entsteht nicht auf einmal. Es wird kontrolliert verändert und immer wieder überprüft.
Genau beobachten: Was verändert sich?
Bewegung lesen
Bevor Du selbst animierst, trainierst Du Deinen Blick. Bei einer gelungenen Bildfolge kannst Du beantworten:
- Welche Teile bleiben von Frame zu Frame gleich?
- Welche Teile bewegen sich?
- Wie weit bewegen sie sich?
- Ändert sich nur die Position oder auch die Form?
- Ist die Bewegung gleichmäßig oder gibt es schnelle und langsame Momente?

Bei einer Gehbewegung bewegen sich verschiedene Körperteile nicht alle gleich. Arme und Beine können gegengleich schwingen. Der Körper hebt und senkt sich leicht. Solche kleinen Änderungen machen eine Bewegung verständlicher.
Formveränderung als Bewegung
Nicht jede Animation braucht eine Figur mit Armen und Beinen. Ein Ball kann sich beim Aufprall leicht zusammendrücken. Eine Flamme kann ihre Silhouette wechseln. Ein Stern kann größer und kleiner werden. Ein Gesicht kann blinzeln.

Beobachte bei diesem Beispiel besonders, welche Teile ruhig bleiben und wo kleine Veränderungen genügen, um Leben in die Szene zu bringen.
Interaktive Bildfolge: Vom Pixelbild zur Bewegung
Blättere durch die folgende Bildfolge und vergleiche die unterschiedlichen Arten von Pixelanimation. Überlege bei jedem Beispiel: Wie viele Veränderungen wären mindestens nötig, damit Du die Bewegung erkennst?
Praxisprojekt: Eine kleine Pixelanimation aus vier Frames
Projektidee: Der hüpfende Pixelball
Deine Hauptaufgabe ist eine 4-Frame-Animation. Ein kleiner Ball hüpft einmal auf und ab. Du kannst dieselbe Methode später auf ein blinkendes Auge, einen winkenden Roboter, einen flatternden Schmetterling oder eine springende Spielfigur übertragen.
Die vier Schlüsselphasen sind:
- Frame A – unten: Der Ball liegt oder steht nahe am Boden.
- Frame B – aufwärts: Der Ball befindet sich auf halber Höhe.
- Frame C – oben: Der Ball erreicht den höchsten Punkt.
- Frame D – abwärts: Der Ball befindet sich wieder auf halber Höhe und führt zurück zu Frame A.
Mini-Storyboard in vier Einzelbildern
Die folgende Skizze ist kein fertiges Kunstwerk, sondern ein Plan. Jedes Kästchen steht für einen Pixel. Das Zeichen ■ zeigt den Ball, · einen leeren Bildpunkt.
| Frame A – unten | Frame B – aufwärts | Frame C – oben | Frame D – abwärts |
|---|---|---|---|
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Wenn Du diese vier Bilder als Schleife abspielst, scheint der Ball zu hüpfen. Du kannst die Wirkung verbessern, indem Du in Frame A den Ball etwas breiter und flacher machst. Diese Formveränderung kann den Aufprall deutlicher zeigen.
Schritt 1: Leinwand und Raster wählen
Wähle eine kleine quadratische Zeichenfläche, zum Beispiel 16 × 16, 24 × 24 oder 32 × 32 Pixel. Eine kleine Fläche zwingt Dich zu klaren Entscheidungen. Zoome stark hinein, damit Du jeden Pixel gut erkennen kannst.
Schritt 2: Ersten Frame zeichnen
Zeichne zuerst Frame A. Nutze wenige Farben und eine einfache Form. Setze den Ball nicht direkt an den Bildrand, damit noch Platz für die Bewegung nach oben bleibt.
Schritt 3: Frame duplizieren
Kopiere den ersten Frame. Verändere im neuen Frame nur das, was sich bewegen soll. Das spart Zeit und verhindert, dass Größe, Farbe oder Position unabsichtlich stark springen.
Schritt 4: Zwei weitere Bewegungsphasen anlegen
Erstelle Frame C als höchsten Punkt und Frame D als Rückweg. Spiele die vier Frames schon jetzt als Vorschau ab. Wenn die Bewegung unklar ist, verändere zuerst die großen Formen und erst danach kleine Details.
Schritt 5: Geschwindigkeit einstellen
Teste verschiedene Abspielgeschwindigkeiten. Frage Dich: Wirkt der Ball leicht und schnell, schwer und langsam oder hektisch? Entscheide bewusst, welche Wirkung Du möchtest.
Schritt 6: Schleife prüfen
Achte besonders auf den Übergang von Frame D zurück zu Frame A. Eine gute Schleife wirkt so, als könnte sie ohne sichtbaren Sprung immer weiterlaufen.
Schritt 7: Exportieren und vergleichen
Wenn Dein Programm es erlaubt, exportiere die Animation als GIF oder in einem anderen geeigneten Animationsformat. Speichere zusätzlich eine Ansicht Deiner Einzelbilder. So kannst Du später zeigen, wie die Bewegung aus den Frames entstanden ist.
Gestaltungswissen für bessere Animationen
Kleine Änderungen wirken oft stärker als große Sprünge
Wenn sich ein Objekt von einem Frame zum nächsten sehr weit bewegt, wirkt die Animation schnell. Bei kleinen Abständen wirkt die Bewegung langsamer. Diese Abstände kannst Du bewusst gestalten.
Wiederholung schafft Rhythmus
Eine Schleife erzeugt Rhythmus. Wenn sich dieselbe Bildfolge wiederholt, kann die Bewegung ruhig, lustig, mechanisch oder nervös wirken. Das hängt davon ab, was sich verändert und wie lange die Frames sichtbar bleiben.
Kontrast verbessert die Lesbarkeit
Wenn Figur und Hintergrund ähnliche Farben haben, ist die Bewegung schwerer zu erkennen. Ein deutlicher Helligkeits- oder Farbunterschied kann helfen. Für Deine erste Animation ist ein einfacher Hintergrund meist besser als eine detailreiche Szene.
Erst Bewegung, dann Details
Beginne mit der Hauptform. Prüfe zuerst, ob die Bewegung funktioniert. Details wie Gesicht, Muster oder Schatten kommen später. So vermeidest Du, dass Du viele aufwendige Pixel ändern musst, obwohl der Bewegungsablauf noch nicht stimmt.
Beispiel für komplexere Pixelanimation

Dieses Beispiel enthält mehr Bewegungsinformation als Dein 4-Frame-Projekt. Nutze es zum Beobachten, nicht als Maßstab für die Menge an Details. In Klasse 5 ist eine einfache, klar lesbare Animation ein sehr gutes Ziel.
Differenzierung G/M/E
| Niveau | Umfang | Gestaltungsziel | Zusatzidee |
|---|---|---|---|
| G – Grundniveau | 3 bis 4 Frames, 2 bis 4 Farben, eine eindeutige Bewegung | Die Bewegung ist klar erkennbar und als Schleife abspielbar. | Nutze einen Ball, Stern oder ein blinkendes Gesicht. |
| M – Mittleres Niveau | 4 bis 6 Frames, mehrere Körper- oder Formteile | Die Bewegung wirkt rhythmisch und zeigt mindestens eine Formveränderung. | Lass eine Figur winken, springen oder gehen. |
| E – Erweitertes Niveau | 6 bis 8 Frames oder bewusst variiertes Timing | Die Bewegung besitzt Ausdruck, gut geplante Zwischenphasen und eine überzeugende Schleife. | Ergänze Vorbereitung, Nachschwingen oder einen sehr einfachen Hintergrund. |
G – Checkliste
- Die Animation besteht aus wenigen übersichtlichen Frames.
- Von Frame zu Frame verändert sich nur das Nötige.
- Die Figur oder Form bleibt gut erkennbar.
- Die Schleife funktioniert.
- Die Farben sind klar unterscheidbar.
Checkliste
- Die Bewegungsphasen sind bewusst geplant.
- Mindestens ein Teil verändert zusätzlich seine Form oder Richtung.
- Die Abstände zwischen den Positionen passen zur gewünschten Geschwindigkeit.
- Die Animation wirkt rhythmisch und nicht zufällig.
- Die Gestaltung wurde nach einer Vorschau verbessert.
E – Checkliste
- Schlüsselphasen und Zwischenphasen sind unterscheidbar.
- Timing und Abstände werden gezielt für Ausdruck eingesetzt.
- Vorbereitung oder Nachbewegung verstärken die Wirkung.
- Die Farb- und Formgestaltung unterstützt die Lesbarkeit.
- Gestalterische Entscheidungen können begründet werden.
Bildanalyse: Sprite-Sheet und fertige Animation vergleichen

Ein Sprite-Sheet zeigt die Einzelbilder nebeneinander. Eine fertige Animation zeigt sie nacheinander. Beide Darstellungen sind wichtig: Im Sprite-Sheet kannst Du Veränderungen genau vergleichen. In der laufenden Animation kannst Du Rhythmus, Geschwindigkeit und Wirkung beurteilen.

Interaktive Aufgaben
Quiz: Teste Dein Wissen
Was ist ein Frame in einer Animation? (Ein einzelnes Bild der Animation) (!Die Farbe des Hintergrunds) (!Ein Zeichenwerkzeug) (!Ein Lautsprecher)
Was beschreibt ein Sprite am besten? (Eine kleine zweidimensionale Grafik für eine Figur oder ein Objekt) (!Eine Tonspur) (!Eine Papiergröße) (!Eine Kameralinse)
Wozu dient ein Sprite-Sheet? (Es sammelt mehrere Einzelbilder geordnet in einer Bilddatei) (!Es mischt automatisch Musik) (!Es druckt Pixelbilder aus) (!Es ersetzt alle Bewegungsphasen durch Text)
Warum reichen für eine erste Pixelanimation oft wenige Frames? (Wichtige Schlüsselphasen können eine Bewegung bereits verständlich machen) (!Jeder Frame enthält automatisch ein ganzes Video) (!Pixel können sich ohne Bildfolge selbst bewegen) (!Mehr als vier Bilder können nicht gespeichert werden)
Was ist bei einer Animationsschleife wichtig? (Der Übergang vom letzten zum ersten Frame passt gut zusammen) (!Der letzte Frame muss schwarz sein) (!Jeder Frame braucht eine andere Hintergrundfarbe) (!Die Animation darf nur einmal abgespielt werden)
Welche Arbeitsweise eignet sich für klassische Pixel-Art besonders gut? (Einzelne Pixel bewusst und mit klaren Kanten setzen) (!Jede Form stark weichzeichnen) (!Nur Fotos verwenden) (!Alle Pixel zufällig einfärben)
Was passiert meist, wenn ein Objekt von Frame zu Frame größere Wege zurücklegt? (Die Bewegung wirkt schneller) (!Die Bewegung wird unsichtbar) (!Das Bild verliert automatisch alle Farben) (!Die Animation wird zu einem Ton)
Warum ist eine kleine Farbpalette für Anfängerinnen und Anfänger hilfreich? (Formen und Veränderungen lassen sich leichter kontrollieren) (!Sie verhindert jede Bewegung) (!Sie macht alle Frames automatisch gleich) (!Sie ersetzt das Zeichnen)
Was solltest Du zuerst prüfen, bevor Du viele Details zeichnest? (Ob die Hauptbewegung verständlich funktioniert) (!Ob jeder Pixel eine andere Farbe hat) (!Ob das Bild möglichst groß ist) (!Ob die Animation einen langen Text enthält)
Welche Aufgabe ist ein gutes Beispiel für eine erste 4-Frame-Animation? (Ein Ball hüpft auf und ab) (!Ein zweistündiger Spielfilm) (!Eine fotorealistische Stadt mit tausend Figuren) (!Ein vollständiges 3D-Spiel)
Memory
| Frame | Einzelbild |
| Sprite | Spielfigur |
| Loop | Schleife |
| Pixel | Bildpunkt |
| Raster | Gitterstruktur |
| Timing | Zeitgestaltung |
| Palette | Farbauswahl |
| Schlüsselphase | Hauptmoment |
Drag and Drop
| Ordne die richtigen Begriffe zu. | Bedeutung |
|---|---|
| Frame | Einzelbild einer Animation |
| Sprite-Sheet | Sammlung mehrerer Figurenbilder in einer Grafik |
| Loop | Wiederholte Bildfolge ohne festes Ende |
| Bewegungsphase | Bestimmter Moment innerhalb einer Bewegung |
| Pixelpalette | Begrenzte Auswahl von Farben |
Kreuzworträtsel
| Pixel | Wie heißt ein einzelner Bildpunkt? |
| Sprite | Wie heißt eine kleine zweidimensionale Figurengrafik? |
| Frame | Wie heißt ein einzelnes Bild einer Animation? |
| Schleife | Wie nennt man eine sich wiederholende Animation auf Deutsch? |
| Raster | Wie heißt die gitterartige Ordnung der Bildpunkte? |
| Timing | Welcher Fachbegriff beschreibt die zeitliche Gestaltung einer Bewegung? |
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Lückentext
Offene Aufgaben
Leicht – G
- Hüpfender Pixelball: Erstelle eine Animation aus genau vier Frames. Verwende höchstens vier Farben und lasse den Ball einmal auf- und abhüpfen.
- Blinzelndes Gesicht: Zeichne ein kleines Pixelgesicht und entwickle drei bis vier Frames für ein Blinzeln. Achte darauf, dass nur die Augen verändert werden.
- Sprite-Sheet beobachten: Wähle eines der Sprite-Sheet-Beispiele im Kurs und beschreibe in eigenen Worten, welche Körperteile sich zwischen den Phasen verändern.
- Analoges Daumenkino: Plane dieselbe Mini-Bewegung zuerst auf vier kleinen Papierfeldern und setze sie anschließend digital als Pixelanimation um.
Standard – M
- Winkende Figur: Entwickle eine Figur mit vier bis sechs Frames. Der Körper bleibt weitgehend ruhig, während sich der Arm sichtbar bewegt.
- Form verändern: Ergänze beim hüpfenden Ball eine leichte Stauchung beim Aufprall und eine Streckung während des Sprungs. Vergleiche die Wirkung mit der unveränderten Version.
- Tempovergleich: Exportiere oder zeige dieselbe Bildfolge in zwei unterschiedlichen Geschwindigkeiten. Beschreibe, welche Version leichter, schwerer, lustiger oder hektischer wirkt.
- Eigene Palette: Lege eine Palette aus maximal fünf Farben fest und gestalte damit eine kurze Animation. Begründe, warum die Farben gut zusammenpassen und die Bewegung lesbar bleibt.
Schwer – E
- Mini-Gehzyklus: Entwickle eine einfache Pixelperson mit sechs bis acht Frames für einen kurzen Gehzyklus. Achte auf wechselnde Bein- und Armpositionen.
- Vorbereitung einer Bewegung: Ergänze vor einem Sprung eine deutlich erkennbare Vorbereitungsphase, zum Beispiel leichtes In-die-Knie-Gehen. Erkläre, wie diese Phase die Wirkung verändert.
- Animationsanalyse: Vergleiche zwei GIF-Beispiele aus dem Kurs. Untersuche Schlüsselphasen, Geschwindigkeit, Wiederholung, Formveränderung und Lesbarkeit.
- Mikrogeschichte: Erzähle mit höchstens acht Frames eine sehr kurze Handlung, etwa „Stern erscheint“, „Roboter winkt“ oder „Katze springt“. Verwende möglichst wenig Text und lasse die Bewegung die Geschichte tragen.


Lernkontrolle
- Bewegung begründen: Du siehst zwei Versionen derselben 4-Frame-Animation. In Version A bewegt sich das Objekt pro Frame nur wenig, in Version B sehr weit. Erkläre, wie sich die Wirkung unterscheidet und welche Version Du für eine langsame Bewegung wählen würdest.
- Schlüsselphasen auswählen: Eine Bewegung wurde ursprünglich in zwölf Bildern gezeichnet. Du darfst nur vier behalten. Beschreibe, nach welchen Kriterien Du die wichtigsten Bilder auswählst.
- Schleife verbessern: Eine Animation ruckelt beim Neustart deutlich. Erkläre zwei mögliche Ursachen und schlage passende Veränderungen an den Frames vor.
- Farbgestaltung beurteilen: Eine Figur und ihr Hintergrund haben fast dieselbe Helligkeit. Begründe, warum das die Bewegung schwer lesbar machen kann, und entwickle eine bessere Farbentscheidung.
- Neue Bewegung übertragen: Übertrage das Prinzip des hüpfenden Balls auf eine andere Bewegung, zum Beispiel Blinzeln, Winken oder Flattern. Beschreibe vier sinnvolle Schlüsselphasen.
- Arbeitsprozess reflektieren: Erkläre, warum es sinnvoll ist, eine Animation schon während des Zeichnens immer wieder abzuspielen, statt erst ganz am Ende eine Vorschau zu testen.
Lernnachweis
Für einen Lernnachweis zu diesem Thema ist wichtig, dass Du nicht nur eine fertige Animation zeigst, sondern auch Deinen Gestaltungsweg verständlich machst.
- Zeige Deine fertige kurze Pixelanimation als Schleife.
- Zeige zusätzlich die Einzelbilder oder ein Sprite-Sheet.
- Benenne mindestens drei Fachbegriffe korrekt, zum Beispiel Pixel, Frame, Sprite, Schlüsselphase, Loop oder Timing.
- Erkläre, welche Teile sich von Frame zu Frame verändern und welche bewusst gleich bleiben.
- Begründe Deine Farbwahl und die gewählte Abspielgeschwindigkeit.
- Beschreibe mindestens eine Verbesserung, die Du nach einer Vorschau vorgenommen hast.
- Ordne Deine Arbeit dem Niveau G, M oder E zu und begründe die Zuordnung anhand der Kriterien.
- Achte auf eine eigene Gestaltung und einen nachvollziehbaren Arbeitsprozess.
OERs zum Thema
Der Wikipedia-Artikel zu Pixel-Art bietet Hintergrundinformationen zur digitalen Kunstform und ihren Techniken.
Weitere passende Lernbegriffe sind Sprite, Rastergrafik, Computeranimation, GIF und Bildfrequenz.
Freie Medien zum Weiterbeobachten


Die verwendeten Wikimedia-Commons-Dateien eignen sich besonders zum Vergleichen, weil Du dort sowohl fertige Animationen als auch Bewegungsfolgen und Entstehungsprozesse sehen kannst.
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