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Kostenfallen in Fortnite erkennen

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Kostenfallen in Fortnite erkennen




Einleitung

Kostenfallen in Fortnite erkennen ist ein aiMOOC für Medienbildung, Verbraucherbildung und den Lernbereich Geld und Konsum. Du lernst, wie ein scheinbar kostenloses Free-to-play-Spiel Geld verdienen kann, warum virtuelle Währungen wie V-Bucks den Blick auf echte Kosten erschweren können und wie Du Kaufdruck, Dark Patterns, In-Game-Käufe, Mikrotransaktionen und Abos kritisch beurteilst. Der Kurs hilft Dir, nicht nur Fakten über Fortnite zu kennen, sondern eigene Entscheidungen zu treffen: Was ist mir ein digitaler Gegenstand wert? Wo beginnt eine Kostenfalle? Wie kann ich mein Budget schützen? Und wie spreche ich mit Eltern, Freundinnen, Freunden oder Lehrkräften fair über Konsum im Spiel?

Fortnite ist vor allem durch den Modus Battle Royale bekannt geworden. Viele Spielbereiche können ohne Kaufpreis genutzt werden. Gerade deshalb ist das Spiel ein gutes Beispiel, um über moderne Geschäftsmodelle digitaler Spiele zu sprechen. In vielen kostenlosen Spielen zahlen nicht alle Spielenden denselben Preis. Manche spielen ohne Geldausgabe, andere kaufen regelmäßig kosmetische Inhalte, Pässe, Pakete oder Mitgliedschaften. Für die Medienkompetenz ist wichtig: Kostenloser Zugang bedeutet nicht automatisch kostenloses Spielverhalten.


Lernziele

Nach diesem aiMOOC kannst Du erklären, wie In-Game-Käufe in Fortnite funktionieren, wie sich kleine Beträge zu größeren Ausgaben summieren und welche Rolle V-Bucks, Item-Shop, Battle Pass, Fortnite Crew, Prepaid-Karten und gespeicherte Zahlungsdaten spielen. Du kannst typische Dark Patterns wie Zeitdruck, künstliche Verknappung, Belohnungsschleifen und verwirrende Preisumrechnung erkennen. Außerdem kannst Du einen persönlichen Budgetplan erstellen, Kaufentscheidungen begründen und Schutzmaßnahmen wie Kindersicherung, Kauf-PIN, Elternkonto, Zwei-Faktor-Authentifizierung und bewusste Datenhygiene anwenden.


Fortnite, Geld und virtuelle Güter


Was ist Fortnite?

Fortnite ist ein Online-Spiel von Epic Games, das verschiedene Spielmodi umfasst. Besonders bekannt ist Fortnite Battle Royale, bei dem viele Spielerinnen und Spieler gegeneinander antreten. Daneben gibt es kreative Spielwelten, kooperative Modi, Musik- und Rennangebote sowie von Nutzerinnen und Nutzern erstellte Inhalte. In Deutschland ist die Altersfreigabe je nach geprüfter Version und Inhalt ein Thema des Jugendschutzes; die USK führt Fortnite in ihrer Datenbank unter anderem mit einer Freigabe ab 12 Jahren. Eine Altersfreigabe ist aber keine Kaufempfehlung und keine Garantie, dass alle Inhalte, Kontakte oder Ausgabemöglichkeiten für jede Person passend sind.

Fortnite verbindet Spiel, soziale Interaktion, Streaming, E-Sport, Popkultur und Konsum. Spielende treffen sich mit Freundinnen und Freunden, sehen neue Skins, Emotes oder Events und erleben, dass digitale Gegenstände zum Ausdruck der eigenen Identität werden können. Genau hier entstehen mögliche Kostenfallen: Nicht ein einzelner Kauf ist automatisch problematisch, sondern die Mischung aus Gruppendruck, Zeitdruck, unklarer Preiswahrnehmung und dauerhaft neuen Angeboten.


Free-to-play heißt nicht frei von Kosten

Free-to-play bedeutet, dass ein Spiel zunächst ohne Kaufpreis nutzbar ist. Das Geschäftsmodell finanziert sich aber häufig über Werbung, In-Game-Käufe, Mikrotransaktionen, Abos, Zusatzinhalte oder Datenverarbeitung. In Fortnite werden zum Beispiel V-Bucks als virtuelle Währung genutzt. Mit gekauften oder verdienten V-Bucks können Inhalte im Item-Shop oder Belohnungssysteme wie ein Battle Pass bezahlt werden. Häufig geht es um kosmetische Inhalte wie Skins, Emotes, Spitzhacken, Gleiter, Musik, Pakete oder saisonale Belohnungen.

Das Problem ist nicht, dass ein Spiel Geld verdienen möchte. Auch Entwicklerinnen, Designer, Server, Support und neue Inhalte kosten Geld. Problematisch wird es, wenn Spielende den echten Preis nicht mehr gut einschätzen können, wenn sie sich unter Druck gesetzt fühlen oder wenn Kinder und Jugendliche ohne Überblick über Zahlungsdaten einkaufen. Eine faire Konsumentscheidung braucht Zeit, Transparenz und die Möglichkeit, bewusst Nein zu sagen.


Warum virtuelle Währungen den Überblick erschweren

V-Bucks sind kein Taschengeld in Euro, sondern eine virtuelle Währung. Dadurch entsteht psychologischer Abstand zum echten Geld. Wenn ein Skin 1.200 V-Bucks kostet, musst Du erst umrechnen, wie viel echtes Geld vorher für das Guthaben ausgegeben wurde. Oft werden V-Bucks in Paketen verkauft. Dabei kann ein Restbetrag übrig bleiben, der sich „zu wenig zum Ausgeben“ und gleichzeitig „zu schade zum Verfallen“ anfühlt. Dieser Rest kann zum nächsten Kauf anregen.

Ein weiterer Effekt ist die Bündelung: Ein Paket wirkt günstiger, weil mehr V-Bucks enthalten sind, kostet aber absolut mehr Geld. Wer nur einen kleinen Gegenstand kaufen wollte, lädt vielleicht ein größeres Guthaben auf. Deshalb ist eine einfache Regel hilfreich: Rechne jeden Spielpreis in echtes Geld um, bevor Du kaufst. Wenn Du den echten Preis nicht benennen kannst, ist die Kaufentscheidung noch nicht klar genug.


Kosmetik, Status und Gruppendruck

Viele Käufe in Fortnite betreffen das Aussehen oder die Darstellung im Spiel. Ein Skin kann cool aussehen, ein Emote kann witzig sein, ein seltenes Outfit kann in der Gruppe Aufmerksamkeit erzeugen. Genau dadurch entsteht sozialer Druck: Wer nichts kauft, fühlt sich vielleicht weniger besonders. Wer einen neuen Skin hat, bekommt Reaktionen. Wer einen alten oder kostenlosen Skin nutzt, wird möglicherweise abgewertet.

Medienkompetent handeln heißt, diese soziale Ebene zu erkennen. Digitale Gegenstände können Spaß machen, aber sie sagen nichts über Deinen Wert als Person aus. Gute Mitspielerinnen und Mitspieler erkennt man nicht am teuersten Skin, sondern an Fairness, Teamgeist, Respekt und verantwortungsvollem Verhalten. Frage Dich daher vor einem Kauf: Kaufe ich, weil ich den Gegenstand wirklich möchte, oder weil ich Angst habe, ausgeschlossen zu werden?


Typische Kostenfallen in Fortnite


Der Item-Shop und wechselnde Angebote

Der Item-Shop zeigt regelmäßig wechselnde Angebote. Wechselnde Angebote können den Eindruck erzeugen, dass eine Entscheidung sofort fallen muss. Dieses Gefühl heißt FOMO: die Angst, etwas zu verpassen. FOMO ist besonders stark, wenn ein Angebot mit Seltenheit, Countdown, Saisonende oder exklusiver Verfügbarkeit verbunden wird.

Eine gute Gegenstrategie ist die 24-Stunden-Regel: Wenn Du etwas kaufen möchtest, wartest Du mindestens einen Tag. Wenn Du es danach noch immer sinnvoll findest, rechnest Du den Preis in echtes Geld um und prüfst Dein Budget. Wenn der Wunsch nach einem Tag verschwunden ist, war es wahrscheinlich eher ein Impuls als ein echter Bedarf.


Battle Pass und saisonale Belohnungsschleifen

Ein Battle Pass ist ein zeitlich begrenztes Belohnungssystem. Du zahlst für Zugang zu zusätzlichen Belohnungen und musst innerhalb einer Saison spielen, Aufgaben erledigen und Stufen erreichen. Das kann motivieren, aber auch Druck erzeugen: Wer bezahlt hat, möchte den Pass „ausnutzen“. Dadurch kann aus einem Kauf eine Verpflichtung werden, regelmäßig zu spielen.

Die Kostenfalle liegt hier nicht nur im Geld, sondern auch in der Zeit. Wenn Du wegen eines gekauften Passes länger spielst, obwohl Du eigentlich lernen, schlafen, Sport machen oder Freundinnen und Freunde treffen wolltest, bezahlt Du zusätzlich mit Aufmerksamkeit und Lebenszeit. Medienbildung fragt daher nicht nur: „Wie teuer ist das?“, sondern auch: „Welche Gewohnheit entsteht dadurch?“


Fortnite Crew und Abo-Denken

Ein Abo wie eine monatliche Mitgliedschaft kann bequem sein, weil es regelmäßig Inhalte bietet. Gleichzeitig besteht die Gefahr, dass Kosten automatisch weiterlaufen. Ein einzelner Monatsbetrag wirkt klein, aber über ein Jahr entsteht eine größere Summe. Bei jedem Abo solltest Du prüfen: Wer bezahlt? Wann wird abgebucht? Wie wird gekündigt? Habe ich den Vertrag verstanden? Brauche ich die Leistung jeden Monat?

Ein gutes Konsumverhalten unterscheidet zwischen einmaligem Wunsch und dauerhafter Verpflichtung. Ein Abo ist keine Belohnung, sondern ein Vertrag mit wiederkehrenden Kosten. Deshalb sollten Minderjährige Abos nie allein abschließen und immer mit Erziehungsberechtigten über Zahlungsdaten, Kündigung und Grenzen sprechen.


Kleine Beträge summieren sich

Mikrotransaktionen wirken harmlos, weil einzelne Beträge klein erscheinen. Doch fünf kleine Käufe können zusammen teurer sein als ein großes Spiel. Wenn Du pro Woche nur wenige Euro ausgibst, kann daraus im Monat oder Jahr ein hoher Betrag werden. Das ist eine typische Kostenfalle: Der einzelne Klick fühlt sich unbedeutend an, die Summe auf der Abrechnung ist es nicht.

Eine einfache Lernmethode ist ein Konsumtagebuch. Schreibe vier Wochen lang auf, welche digitalen Käufe Du machen wolltest, welche Du wirklich gemacht hast, wie viel sie in echtem Geld gekostet haben und wie lange Du Dich danach noch darüber gefreut hast. So erkennst Du, ob ein Kauf langfristig zufrieden macht oder nur kurz den Wunsch nach Neuem stillt.


Gespeicherte Zahlungsdaten und schnelle Klicks

Wenn eine Kreditkarte, ein Zahlungsdienst, eine Handyrechnung oder eine andere Zahlungsmethode im Konto gespeichert ist, wird Kaufen sehr einfach. Genau diese Einfachheit kann riskant sein. Ein Klick, ein gespeichertes Passwort oder ein ungesichertes Gerät reichen manchmal aus, damit ein Kauf ausgelöst wird. Besonders gefährlich ist es, wenn mehrere Personen dasselbe Gerät oder Konto nutzen.

Schutzmaßnahmen sind: keine Zahlungsdaten auf Kinderkonten speichern, Prepaid-Guthaben nutzen, Kaufbestätigungen aktivieren, E-Mail-Bestätigungen regelmäßig prüfen, starke Passwörter verwenden, Zwei-Faktor-Authentifizierung einschalten und eine Kindersicherung mit PIN einrichten. Bei jüngeren Spielenden können Ausgabelimits helfen, aber sie müssen je nach Plattform und Zahlungsmethode richtig eingerichtet werden.


Falsche Versprechen: Gratis V-Bucks und Betrug

Eine besonders gefährliche Kostenfalle sind Webseiten, Videos, Kommentare oder Nachrichten, die kostenlose V-Bucks versprechen. Häufig handelt es sich um Phishing, Betrug oder Accountdiebstahl. Niemand sollte Login-Daten, Passwörter, Zahlungsinformationen oder persönliche Daten auf fremden Seiten eingeben, nur weil dort Gratis-Guthaben versprochen wird. Auch angebliche Generatoren, Glitches oder geheime Tricks sind ein Warnsignal.

Merksatz: Wenn ein Angebot außerhalb offizieller Shops zu gut klingt, um wahr zu sein, ist es wahrscheinlich nicht vertrauenswürdig. Sprich mit einer erwachsenen Vertrauensperson, bevor Du Links anklickst, Dateien installierst oder Kontodaten eingibst. Betrug ist kein Zeichen von Dummheit; Betrugsmaschen sind oft professionell gestaltet. Klug ist, sie früh zu erkennen.


Dark Patterns und Money Patterns


Was sind Dark Patterns?

Dark Patterns sind Gestaltungstricks in digitalen Angeboten, die Menschen zu Entscheidungen drängen, die sie bei ruhiger Überlegung vielleicht nicht treffen würden. In Spielen können solche Muster das Kaufen, Weiterspielen, tägliche Einloggen oder Anschauen von Werbung fördern. Bei Money Patterns geht es besonders um Geld: Kaufbuttons, Sonderangebote, Bündel, Countdowns, Belohnungen, Shop-Hinweise oder virtuelle Währungen lenken die Aufmerksamkeit auf Ausgaben.

Nicht jedes auffällige Design ist automatisch unfair. Ein roter Button oder ein Angebot ist noch kein Beweis für Manipulation. Kritisch wird es, wenn Informationen unklar sind, Ablehnen schwieriger ist als Kaufen, künstlicher Zeitdruck entsteht oder Kinder und Jugendliche gezielt überfordert werden. Deine Aufgabe als medienkompetente Person ist, nicht nur den Inhalt des Spiels zu sehen, sondern auch die Gestaltung der Entscheidungssituation.


Häufige Muster im Überblick

  1. Zeitdruck: Ein Angebot erscheint nur kurz und erzeugt das Gefühl, sofort handeln zu müssen.
  2. Künstliche Verknappung: Ein Gegenstand wirkt besonders wertvoll, weil er als selten oder exklusiv erscheint.
  3. Virtuelle Währung: Der echte Preis wird durch Umrechnung in Spielgeld weniger sichtbar.
  4. Bündelangebot: Ein Paket wirkt günstig, obwohl Du mehr kaufst, als Du eigentlich wolltest.
  5. Belohnungsschleife: tägliche Aufgaben, Stufen und Boni erzeugen das Gefühl, nichts verpassen zu dürfen.
  6. Sozialer Vergleich: Skins und Emotes werden Teil von Anerkennung, Status oder Gruppendruck.
  7. Abo-Verlängerung: Kosten laufen weiter, wenn nicht aktiv gekündigt wird.
  8. Reibungsloser Kauf: gespeicherte Zahlungsdaten machen Kaufen schneller als Nachdenken.


Videoimpuls: In-App-Käufe verstehen

Das folgende Video eignet sich als Einstieg in ein Unterrichtsgespräch über In-App-Käufe, Sicherheitseinstellungen und Verantwortung bei digitalen Zahlungen.

{{#ev:youtube| https://www.youtube.com/watch?v=HlOv_VCzr2Q |500|center}}


Videoimpuls: Diskussion über In-Game-Käufe

Das folgende Video kann als kritischer Diskussionsimpuls genutzt werden. Prüfe mit Deiner Lehrkraft, welche Aussagen sachlich, satirisch oder meinungsbetont sind und welche Belege dafür genannt werden.

{{#ev:youtube| https://www.youtube.com/watch?v=U3oNkqHlbVg |500|center}}


Schutzstrategien für Dich und Deine Familie


Die 5-Fragen-Regel vor jedem Kauf

Bevor Du in Fortnite oder einem anderen Spiel etwas kaufst, beantworte diese fünf Fragen ehrlich: Brauche ich den Gegenstand wirklich oder möchte ich nur kurz dazugehören? Kenne ich den Preis in echtem Geld? Passt der Kauf zu meinem Budget? Kann ich auch morgen noch Nein sagen? Sind Zahlungsdaten und Kontosicherheit so eingestellt, dass kein unbeabsichtigter Kauf möglich ist?

Wenn Du eine Frage nicht beantworten kannst, ist der Kauf noch nicht bereit. Medienkompetenz bedeutet nicht, nie etwas zu kaufen. Medienkompetenz bedeutet, dass Du selbst entscheidest und nicht nur auf Impulse, Pop-ups oder Gruppendruck reagierst.


Budget, Taschengeld und Prioritäten

Ein Budget ist ein vorher festgelegter Geldrahmen. Für digitale Spiele kann ein Monatsbudget sinnvoll sein. Dieses Budget sollte nicht automatisch ausgeschöpft werden, sondern eine Grenze darstellen. Wer zum Beispiel ein Taschengeldbudget für Freizeit hat, muss entscheiden: Fortnite-Skin, Kino, Snack, Buch, Sport, Geschenk oder Sparziel? Jede Ausgabe hat eine Alternative, auf die Du verzichtest.

Ein gutes Budget ist konkret: Betrag, Zeitraum, Zweck und Kontrollmethode. Beispiel: „Ich gebe im Monat höchstens einen vorher vereinbarten Betrag für digitale Spiele aus. Ich kaufe nicht spontan, sondern erst nach 24 Stunden Bedenkzeit. Ich dokumentiere den Kauf in einer Liste.“ So wird aus Konsum ein bewusster Prozess.


Kindersicherung und technische Einstellungen

Kindersicherungen können Käufe begrenzen, Kommunikation einschränken und Spielzeiten transparenter machen. In Fortnite und bei Epic Games können Eltern beziehungsweise Erziehungsberechtigte Einstellungen vornehmen. Dazu gehören je nach Konto und Plattform Kauf-PINs, Ausgabelimits, Kommunikationsoptionen und Altersfreigaben. Wichtig ist: Einstellungen müssen auf allen genutzten Plattformen geprüft werden, also zum Beispiel auf Konsole, PC, Smartphone, Epic-Konto und App-Store.

Technische Regeln ersetzen kein Gespräch. Eine gute Familienregel erklärt, warum es Grenzen gibt. Zum Beispiel: „Wir speichern keine Kreditkarte im Kinderprofil“, „Käufe werden vorher besprochen“, „Bei Druck durch Freunde wird nicht sofort gekauft“, „Gratis-V-Bucks-Seiten werden nicht genutzt“ und „Wenn etwas schiefgeht, sprechen wir darüber, statt es zu verheimlichen“.


Wenn schon etwas gekauft wurde

Wenn ein unbeabsichtigter Kauf passiert ist, solltest Du schnell handeln: Sprich mit einer erwachsenen Vertrauensperson, prüft gemeinsam Kaufbestätigungen, Kontoauszüge und die Plattformregeln. Manche Anbieter bieten Rückgabe- oder Stornomöglichkeiten für bestimmte digitale Käufe. Bei hohen oder unklaren Beträgen kann eine Verbraucherzentrale beraten. Dieser aiMOOC ersetzt keine Rechtsberatung, hilft Dir aber, die richtigen Fragen zu stellen.

Wichtig ist, ehrlich zu bleiben. Heimliche Käufe, gelöschte E-Mails oder versteckte Abbuchungen verschlimmern das Problem. Verantwortungsvolles Handeln heißt, Fehler früh zu melden, Ursachen zu klären und Schutzmaßnahmen zu verbessern.


Unterrichtsprojekt: Kostenfallen sichtbar machen


Projektidee

Erstellt in Gruppen eine Kostenfallen-Landkarte für Fortnite oder ein anderes Spiel. Zeichnet dazu einen Weg vom ersten Spielstart bis zu möglichen Käufen: Download, Konto, Shop, V-Bucks, Angebot, Gruppendruck, Kaufentscheidung, Zahlungsweg, Rückblick. Markiert jede Stelle, an der Spielerinnen und Spieler Geld, Daten, Zeit oder Aufmerksamkeit einsetzen. Entwickelt anschließend faire Gegenstrategien, die Jugendliche wirklich nutzen würden.


Materialhinweise

Arbeite in Projekten nur mit erfundenen Beispieldaten, Screenshots ohne persönliche Informationen oder selbst gestalteten Symbolbildern. Nutze keine echten Zahlungsdaten, teste keine fremden Gratis-V-Bucks-Seiten und veröffentliche keine Accountnamen. Wenn Du echte Spieloberflächen analysierst, beachte Urheberrecht, Datenschutz und die Regeln Deiner Schule.


Interaktive Aufgaben


Quiz: Teste Dein Wissen

Warum kann ein kostenlos spielbares Spiel trotzdem teuer werden? (Weil im Spiel zusätzliche Käufe angeboten werden) (!Weil jedes kostenlose Spiel automatisch ein Abo enthält) (!Weil Spielzeit immer direkt in Euro abgerechnet wird) (!Weil Skins gesetzlich vorgeschrieben sind)




Was sind V-Bucks in Fortnite? (Eine virtuelle Währung für Käufe im Spiel) (!Eine Altersfreigabe der USK) (!Ein Schutzprogramm gegen Betrug) (!Eine automatische Rückerstattung)




Welche Gefahr entsteht durch virtuelle Währungen besonders leicht? (Der echte Geldwert wird weniger deutlich) (!Das Spiel kann nur noch offline gespielt werden) (!Alle Käufe werden automatisch kostenlos) (!Freundschaften im Spiel werden gelöscht)




Was beschreibt FOMO beim Kaufen im Spiel? (Die Angst ein Angebot zu verpassen) (!Die Garantie auf einen günstigen Preis) (!Die Pflicht jeden Skin zu kaufen) (!Die automatische Sperre von In-App-Käufen)




Was ist eine sinnvolle Regel vor einem spontanen Kauf? (Einen Tag warten und den Preis umrechnen) (!Sofort kaufen bevor man nachdenkt) (!Die Zahlungsdaten an Freunde schicken) (!Jeden Countdown als Beweis für Qualität nehmen)




Was ist ein Battle Pass häufig? (Ein zeitlich begrenztes Belohnungssystem) (!Ein kostenloser Schutz gegen Phishing) (!Ein dauerhaftes Bankkonto für Jugendliche) (!Ein Verbot von kosmetischen Gegenständen)




Was ist ein Dark Pattern? (Ein Gestaltungstrick der zu bestimmten Entscheidungen drängen kann) (!Ein besonders dunkler Skin ohne Kosten) (!Eine offizielle Altersfreigabe) (!Ein Passwort für die Kindersicherung)




Welche Maßnahme schützt am besten vor schnellen unbeabsichtigten Käufen? (Kaufbestätigung mit PIN oder Passwort aktivieren) (!Alle E-Mails ungelesen löschen) (!Dasselbe Passwort überall verwenden) (!Auf Gratis-V-Bucks-Seiten anmelden)




Warum sind Gratis-V-Bucks-Webseiten riskant? (Sie können Betrug oder Phishing sein) (!Sie sind immer offizielle Epic-Seiten) (!Sie senken automatisch den Battle Pass) (!Sie ersetzen jede Kindersicherung)




Was zeigt medienkompetentes Konsumverhalten? (Käufe bewusst prüfen und Grenzen einhalten) (!Jedes Angebot im Shop ausnutzen) (!Nur kaufen wenn andere Druck machen) (!Nie über Ausgaben sprechen)





Memory

V-Bucks virtuelle Währung
Battle Pass zeitlich begrenztes Belohnungssystem
Skin Aussehen der Spielfigur
Dark Pattern manipulativer Gestaltungstrick
Budget vorher festgelegte Ausgabengrenze
Prepaid-Karte Guthaben ohne Kreditkarte
FOMO Angst etwas zu verpassen
Kindersicherung PIN und Kaufbegrenzung





Drag and Drop

Ordne die richtigen Begriffe zu. Thema
V-Bucks virtuelle Währung
Item-Shop wechselnde Kaufangebote
Battle Pass saisonale Belohnungen
Fortnite Crew Abo-Modell
Prepaid-Karte begrenztes Guthaben
Kauf-PIN Schutz vor Spontankäufen
24-Stunden-Regel Bedenkzeit vor dem Kaufen






Kreuzworträtsel

Kostenfalle Wie nennt man eine Situation, in der zunächst geringe oder versteckte Ausgaben später teuer werden können?
Vbucks Wie heißt die virtuelle Währung, mit der in Fortnite viele Käufe bezahlt werden?
Budget Wie heißt ein vorher festgelegter Geldrahmen für Ausgaben?
Konsum Wie nennt man das Kaufen und Nutzen von Waren oder Angeboten?
Prepaid Welches Guthabenprinzip hilft, keine Kreditkarte zu speichern?
Skins Wie heißen Aussehensänderungen für Spielfiguren im Plural?





LearningApps


Lückentext

Vervollständige den Text.

Fortnite kann ohne Kaufpreis starten, aber im Spiel gibt es

. Die virtuelle Währung in Fortnite heißt

. Eine virtuelle Währung kann den Blick auf

erschweren. Ein Battle Pass ist an eine bestimmte

gebunden. Wechselnde Angebote können die Angst auslösen, etwas zu

. Gestaltungstricks, die zu bestimmten Entscheidungen drängen, nennt man

. Ein vorher festgelegter Geldrahmen heißt

. Eine sinnvolle Regel vor einem Kauf ist die

. Gespeicherte Zahlungsdaten erhöhen das Risiko für

. Webseiten mit angeblich kostenlosen V-Bucks können

sein. Eine Kaufbestätigung mit Passwort oder PIN ist Teil der

. Medienkompetenz bedeutet, Konsum bewusst zu

.




Offene Aufgaben


Leicht

  1. Begriffskarte: Erstelle eine einfache Begriffskarte zu V-Bucks, Skin, Item-Shop, Battle Pass und Budget und erkläre jeden Begriff in einem eigenen Satz.
  2. Kosten-Tagebuch: Notiere eine Woche lang alle digitalen Dinge, die Du gern kaufen würdest, ohne sie kaufen zu müssen, und schreibe dazu, warum sie Dich ansprechen.
  3. Umrechnung: Rechne drei erfundene V-Bucks-Angebote in echtes Geld um und markiere, welches Angebot absolut am meisten kostet.
  4. Warnschild: Gestalte ein Plakat mit drei Warnsignalen für mögliche Kostenfallen in Fortnite.


Standard

  1. Fallanalyse: Analysiere einen erfundenen Fall, in dem eine Person wegen eines Countdowns schnell einen Skin kauft, und erkläre, welche Rolle FOMO, Gruppendruck und Budget spielen.
  2. Familienregel: Entwickle fünf faire Regeln für In-Game-Käufe in einer Familie und begründe jede Regel aus Sicht von Jugendlichen und Eltern.
  3. Shop-Analyse: Untersuche mit nachgestellten oder anonymisierten Beispielen, wie ein Item-Shop Aufmerksamkeit lenkt, und beschreibe Farben, Platzierung, Countdown, Pakete und Kaufbutton.
  4. Interview: Befrage zwei Personen zu In-Game-Käufen, ohne private Ausgaben abzufragen, und fasse Gemeinsamkeiten und Unterschiede in einem kurzen Bericht zusammen.


Schwer

  1. Medienkritik: Schreibe einen argumentativen Text zur Frage, ob Free-to-play-Spiele für Jugendliche fair gestaltet sind, und nutze Beispiele aus Fortnite und einem weiteren Spiel.
  2. Budgetmodell: Entwickle ein monatliches Freizeitbudget mit mehreren Alternativen und zeige, welche Opportunitätskosten entstehen, wenn ein Teil davon für digitale Güter ausgegeben wird.
  3. Präventionskampagne: Plant in einer Gruppe eine Schulaktion gegen Gratis-V-Bucks-Betrug mit Plakat, Kurzvortrag und Checkliste für sichere Konten.
  4. Design-Ethik: Entwirf einen fairen Item-Shop ohne Kaufdruck und erkläre, welche Dark Patterns Du bewusst vermeidest.




Text bearbeiten Bild einfügen Video einbetten Interaktive Aufgaben erstellen



Lernkontrolle

  1. Fallentscheidung: Eine Freundin möchte kurz vor Ablauf eines Angebots V-Bucks kaufen, obwohl ihr Monatsbudget fast aufgebraucht ist. Entwickle eine begründete Empfehlung mit mindestens drei Kriterien.
  2. Transferaufgabe: Vergleiche Fortnite mit einem anderen Free-to-play-Spiel und erkläre, welche Kostenfallen ähnlich sind und welche sich unterscheiden.
  3. Ursache-Wirkung: Erkläre, wie virtuelle Währung, Zeitdruck und Gruppendruck zusammenwirken können, obwohl jeder Faktor einzeln harmlos wirken kann.
  4. Perspektivwechsel: Formuliere dieselbe Kaufsituation aus Sicht einer Spielerin, eines Elternteils und eines Spieleunternehmens und zeige Zielkonflikte auf.
  5. Schutzkonzept: Entwickle ein Sicherheitskonzept für ein Jugendkonto mit technischen, finanziellen und kommunikativen Maßnahmen.
  6. Ethikbewertung: Bewerte, ob ein zeitlich begrenztes Angebot fair ist, wenn der Preis klar genannt wird, aber Jugendliche starken sozialen Druck erleben.
  7. Reflexion: Beschreibe eine Situation, in der Du selbst einen Kaufimpuls hattest, und erkläre, welche Strategie Dir beim nächsten Mal helfen könnte.




Lernnachweis

  1. Sachanalyse: Du erklärst zentrale Begriffe wie In-Game-Kauf, Mikrotransaktion, V-Bucks, Battle Pass, Dark Pattern und Budget korrekt und mit eigenen Beispielen.
  2. Kostenrechnung: Du kannst virtuelle Preise in echte Geldbeträge übertragen und Summen über Wochen oder Monate berechnen.
  3. Kritische Analyse: Du erkennst Kaufdruck, Zeitdruck, Gruppendruck und unklare Preisgestaltung in konkreten Spielsituationen.
  4. Handlungsplan: Du entwickelst eigene Regeln für sichere Käufe, Kontoschutz und den Umgang mit Zahlungsdaten.
  5. Transferleistung: Du überträgst Deine Erkenntnisse auf andere Spiele, Apps oder digitale Angebote.
  6. Reflexion: Du begründest, wann ein Kauf für Dich sinnvoll wäre und wann Du bewusst darauf verzichtest.
  7. Präsentation: Du stellst Deine Ergebnisse verständlich, faktenorientiert und respektvoll vor.




OERs zum Thema



Quellen und weiterführende Informationen

  1. klicksafe: In-Game-Käufe – Ein teurer Spielspaß
  2. klicksafe: Infoflyer Fortnite
  3. Verbraucherzentrale: In-Game- und In-App-Käufe
  4. Verbraucherzentrale Baden-Württemberg: Teures Vergnügen: In-App-Käufe
  5. Epic Games: Kindersicherung für Fortnite
  6. Federal Trade Commission: Fortnite Refunds
  7. USK: Altersfreigabe für Fortnite


Links


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Schulfach+

Prüfungsliteratur 2026
Bundesland Bücher Kurzbeschreibung
Baden-Württemberg

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Mittlere Reife

  1. Der Markisenmann - Jan Weiler oder Als die Welt uns gehörte - Liz Kessler
  2. Ein Schatten wie ein Leopard - Myron Levoy oder Pampa Blues - Rolf Lappert

Abitur Dorfrichter-Komödie über Wahrheit/Schuld; Roman über einen Ort und deutsche Geschichte. Mittlere Reife Wahllektüren (Roadtrip-Vater-Sohn / Jugendroman im NS-Kontext / Coming-of-age / Provinzroman).

Bayern

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Lustspiel über Machtmissbrauch und Recht; Roman als Zeitschnitt deutscher Geschichte an einem Haus/Grundstück.

Berlin/Brandenburg

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Woyzeck - Georg Büchner
  3. Der Biberpelz - Gerhart Hauptmann
  4. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Gerichtskomödie; soziales Drama um Ausbeutung/Armut; Komödie/Satire um Diebstahl und Obrigkeit; Roman über Erinnerungsräume und Umbrüche.

Bremen

Abitur

  1. Nach Mitternacht - Irmgard Keun
  2. Mario und der Zauberer - Thomas Mann
  3. Emilia Galotti - Gotthold Ephraim Lessing oder Miss Sara Sampson - Gotthold Ephraim Lessing

Abitur Roman in der NS-Zeit (Alltag, Anpassung, Angst); Novelle über Verführung/Massenpsychologie; bürgerliche Trauerspiele (Moral, Macht, Stand).

Hamburg

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Das kunstseidene Mädchen - Irmgard Keun

Abitur Justiz-/Machtkritik als Komödie; Großstadtroman der Weimarer Zeit (Rollenbilder, Aufstiegsträume, soziale Realität).

Hessen

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Woyzeck - Georg Büchner
  3. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck
  4. Der Prozess - Franz Kafka

Abitur Gerichtskomödie; Fragmentdrama über Gewalt/Entmenschlichung; Erinnerungsroman über deutsche Brüche; moderner Roman über Schuld, Macht und Bürokratie.

Niedersachsen

Abitur

  1. Der zerbrochene Krug - Heinrich von Kleist
  2. Das kunstseidene Mädchen - Irmgard Keun
  3. Die Marquise von O. - Heinrich von Kleist
  4. Über das Marionettentheater - Heinrich von Kleist

Abitur Schwerpunkt auf Drama/Roman sowie Kleist-Prosatext und Essay (Ehre, Gewalt, Unschuld; Ästhetik/„Anmut“).

Nordrhein-Westfalen

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Komödie über Wahrheit und Autorität; Roman als literarische „Geschichtsschichtung“ an einem Ort.

Saarland

Abitur

  1. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck
  2. Furor - Lutz Hübner und Sarah Nemitz
  3. Bahnwärter Thiel - Gerhart Hauptmann

Abitur Erinnerungsroman an einem Ort; zeitgenössisches Drama über Eskalation/Populismus; naturalistische Novelle (Pflicht/Überforderung/Abgrund).

Sachsen (berufliches Gymnasium)

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Woyzeck - Georg Büchner
  3. Irrungen, Wirrungen - Theodor Fontane
  4. Der gute Mensch von Sezuan - Bertolt Brecht
  5. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck
  6. Der Trafikant - Robert Seethaler

Abitur Mischung aus Klassiker-Drama, sozialem Drama, realistischem Roman, epischem Theater und Gegenwarts-/Erinnerungsroman; zusätzlich Coming-of-age im historischen Kontext.

Sachsen-Anhalt

Abitur

  1. (keine fest benannte landesweite Pflichtlektüre veröffentlicht; Themenfelder)

Abitur Schwerpunktsetzung über Themenfelder (u. a. Literatur um 1900; Sprache in politisch-gesellschaftlichen Kontexten), ohne feste Einzeltitel.

Schleswig-Holstein

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Recht/Gerechtigkeit und historische Tiefenschichten eines Ortes – umgesetzt über Drama und Gegenwartsroman.

Thüringen

Abitur

  1. (keine fest benannte landesweite Pflichtlektüre veröffentlicht; Orientierung am gemeinsamen Aufgabenpool)

Abitur In der Praxis häufig Orientierung am gemeinsamen Aufgabenpool; landesweite Einzeltitel je nach Vorgabe/Handreichung nicht einheitlich ausgewiesen.

Mecklenburg-Vorpommern

Abitur

  1. (Quelle aktuell technisch nicht abrufbar; Beteiligung am gemeinsamen Aufgabenpool bekannt)

Abitur Land beteiligt sich am länderübergreifenden Aufgabenpool; konkrete, veröffentlichte Einzeltitel konnten hier nicht ausgelesen werden.

Rheinland-Pfalz

Abitur

  1. (keine landesweit einheitliche Pflichtlektüre; schulische Auswahl)

Abitur Keine landesweite Einheitsliste; Auswahl kann schul-/kursbezogen erfolgen.




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