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Interaktive Geschichten Zukunftswerkstatt Schule - aiMOOC

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Interaktive Geschichten Zukunftswerkstatt Schule - aiMOOC




Interaktive Geschichten / Zukunftswerkstatt Schule


Einleitung

Interaktive Geschichten / Zukunftswerkstatt Schule verbindet kreatives Schreiben, Medienbildung, Künstliche Intelligenz, Making, Technik, Demokratiebildung und Zukunftskompetenz. Du entwickelst nicht nur eine Geschichte, sondern eine entscheidbare Zukunft: Die Leserinnen, Spieler oder Zuschauer wählen an bestimmten Stellen, wie es weitergeht. Dadurch entstehen verschiedene Wege, Folgen und Perspektiven. Im schulischen Kontext wird daraus ein Lernprojekt, in dem Du gemeinsam mit anderen untersuchst, wie Schule in Zukunft aussehen könnte, welche Probleme heute gelöst werden müssen und welche Ideen realistisch umgesetzt werden können.

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Das eingebundene Video führt in das Thema Zukunftswerkstatt Schule – KI, Making, Medien, Technik, Kreativität und Zukunftskompetenz ein. Es zeigt, wie Lernende durch aktive Gestaltung, digitale Werkzeuge und kreative Methoden Zukunftsideen entwickeln können. Ein aiMOOC zu diesem Thema hilft Dir, aus Ideen konkrete Prototypen, Erzählungen, Medienprodukte und Projekte zu machen.

Eine Zukunftswerkstatt ist eine Methode, bei der Menschen gemeinsam Probleme benennen, Wunschbilder entwerfen und anschließend konkrete Schritte planen. Im Unterricht kann daraus eine kreative Werkstatt entstehen: Du untersuchst Schule als Lernort, Lebensraum, Sozialraum und Zukunftsort. Die interaktive Geschichte macht diese Zukunftsentwürfe erfahrbar, weil jede Entscheidung eine Wirkung hat.


Leitidee des aiMOOC

In diesem aiMOOC lernst Du, wie Du eine interaktive Geschichte über die Schule der Zukunft entwickelst. Dabei arbeitest Du mit Elementen aus Interactive Fiction, Design Thinking, Projektunterricht, Medienkompetenz, Künstliche Intelligenz, Making und Ethik. Das Ziel ist nicht, eine perfekte Zukunft vorherzusagen. Ziel ist es, Zukunft kritisch, kreativ und verantwortungsvoll zu gestalten.

Eine interaktive Geschichte kann als Textabenteuer, Hörgeschichte, Comic, Video, Website, Scratch-Projekt, Twine-Geschichte, H5P-Aktivität, Präsentation, Escape-Story oder analoges Kartenspiel entstehen. Entscheidend ist: Die Nutzenden treffen Entscheidungen, und diese Entscheidungen verändern den Verlauf.


Was sind interaktive Geschichten?

Eine interaktive Geschichte ist eine Erzählung, bei der die Rezipierenden nicht nur passiv lesen, hören oder zuschauen. Sie wählen zwischen Möglichkeiten, treffen Entscheidungen, erkunden Wege und erleben Konsequenzen. In klassischen linearen Erzählungen führt ein festgelegter Anfang über eine festgelegte Handlung zu einem festgelegten Ende. In interaktiven Geschichten entstehen dagegen Verzweigungen.


Wichtige Bausteine

  1. Ausgangssituation: Die Geschichte beginnt mit einer klaren Situation, einem Problem oder einer Herausforderung.
  2. Figuren: Die handelnden Personen haben Ziele, Wünsche, Konflikte und Handlungsmöglichkeiten.
  3. Entscheidungspunkt: An bestimmten Stellen wählen die Nutzenden zwischen verschiedenen Optionen.
  4. Verzweigung: Jede Entscheidung führt zu einem anderen Verlauf, einer neuen Szene oder einer anderen Information.
  5. Konsequenz: Entscheidungen haben Folgen für Figuren, Umwelt, Gemeinschaft oder Lernprozess.
  6. Rückmeldung: Die Geschichte zeigt, warum eine Entscheidung hilfreich, problematisch oder überraschend war.
  7. Enden: Es kann mehrere Enden geben, zum Beispiel ein optimistisches, ein kritisches, ein offenes oder ein widersprüchliches Ende.

Interaktive Geschichten eignen sich besonders für Zukunftsthemen, weil Zukunft nicht nur aus einer einzigen Möglichkeit besteht. Sie besteht aus Szenarien, Entscheidungen, Risiken, Chancen und Werten. Wenn Du eine interaktive Schulgeschichte entwickelst, fragst Du: Welche Schule wollen wir? Welche Schule vermeiden wir? Welche Schritte sind heute nötig?


Was ist eine Zukunftswerkstatt?

Die Zukunftswerkstatt ist eine kreative Methode, um Probleme gemeinsam zu bearbeiten und neue Lösungen zu entwickeln. Sie wurde vor allem mit Robert Jungk, Rüdiger Lutz und Norbert R. Müllert bekannt. Ihr Grundgedanke lautet: Menschen, die von einer Zukunft betroffen sind, sollen selbst an ihrer Gestaltung beteiligt werden. Für Schule bedeutet das: Lernende, Lehrkräfte, Eltern, Schulsozialarbeit, Schulleitung und außerschulische Partner können gemeinsam über die Zukunft des Lernens nachdenken.


Phasen der Zukunftswerkstatt

  1. Vorbereitungsphase: Das Thema wird geklärt, die Gruppe findet sich, Regeln für Zusammenarbeit werden festgelegt.
  2. Kritikphase: Die Teilnehmenden sammeln, was an der aktuellen Situation stört, belastet oder verändert werden sollte.
  3. Fantasiephase: Die Gruppe entwickelt mutige, freie, ungewöhnliche und kreative Zukunftsbilder ohne sofortige Bewertung.
  4. Realisierungsphase: Die Ideen werden geprüft, gebündelt und in machbare Schritte, Projekte oder Prototypen übersetzt.
  5. Nachbereitung: Ergebnisse werden dokumentiert, präsentiert, reflektiert und weiterentwickelt.

In der Zukunftswerkstatt Schule wird diese Methode auf Fragen des Lernens übertragen: Wie soll ein Klassenraum aussehen? Welche Rolle spielt Künstliche Intelligenz? Wie lernen Menschen nachhaltig? Welche Medien brauchen wir? Wie bleiben Datenschutz, Gerechtigkeit, Inklusion und Bildungsgerechtigkeit gewahrt?


Verbindung von Storytelling und Zukunftswerkstatt

Interaktive Geschichten und Zukunftswerkstätten passen besonders gut zusammen. Die Zukunftswerkstatt liefert Themen, Konflikte und Visionen. Das Storytelling macht diese Ideen erlebbar. Dadurch entsteht ein Lernprozess, in dem Du nicht nur über Zukunft sprichst, sondern Zukunft spielerisch ausprobierst.


Beispielhafte Ausgangsfrage

Du kommst im Jahr 2035 in Deine Schule. Ein neues Lernsystem mit KI, Werkstätten, flexiblen Lernzeiten und digitalen Lernbegleitern wurde eingeführt. Doch nicht alle sind zufrieden. Wie entscheidest Du?

Aus dieser Ausgangsfrage können viele Erzählwege entstehen. Eine Entscheidung könnte zu mehr Selbstbestimmung führen, aber auch neue Verantwortung verlangen. Eine andere Entscheidung könnte Sicherheit und Ordnung stärken, aber Kreativität einschränken. Eine dritte Entscheidung könnte Beteiligung fördern, aber mehr Zeit und Abstimmung erfordern. Genau diese Spannungen machen interaktive Zukunftsgeschichten lernwirksam.


Kompetenzziele

In diesem aiMOOC stärkst Du unterschiedliche Kompetenzen:

  1. Kreativität: Du entwickelst originelle Ideen, Figuren, Welten und Zukunftsszenarien.
  2. Medienkompetenz: Du planst, produzierst, bewertest und veröffentlichst Medien verantwortungsvoll.
  3. KI-Kompetenz: Du nutzt Künstliche Intelligenz als Werkzeug, reflektierst aber auch Grenzen, Fehler und Verzerrungen.
  4. Narrative Kompetenz: Du gestaltest Handlung, Perspektive, Spannung, Figuren und Entscheidungen.
  5. Problemlösekompetenz: Du untersuchst Herausforderungen der Schule und entwickelst machbare Lösungen.
  6. Kollaboration: Du arbeitest im Team, gibst Feedback und verbesserst gemeinsame Produkte.
  7. Zukunftskompetenz: Du denkst in Szenarien, Folgen, Werten und Handlungsmöglichkeiten.
  8. Rechtsbewusstsein: Du achtest auf Quellen, freie Lizenzen, Persönlichkeitsrechte und Datenschutz.


Themenfelder für eine interaktive Schulgeschichte


Lernen mit Künstlicher Intelligenz

Künstliche Intelligenz kann Lernende unterstützen, indem sie Feedback gibt, Texte erklärt, Übungsaufgaben erzeugt oder Lernwege anpasst. Gleichzeitig entstehen Fragen: Wer kontrolliert die Daten? Welche Fehler macht die KI? Wie verhindert man Abhängigkeit? Wie bleibt eigenes Denken wichtig? In einer interaktiven Geschichte kannst Du zeigen, dass Technik nicht automatisch gut oder schlecht ist. Entscheidend sind Gestaltung, Kontrolle, Transparenz und Verantwortung.


Making und Werkstattlernen

Making bedeutet, Dinge selbst zu entwerfen, zu bauen, zu testen und zu verbessern. In der Schule kann das mit 3D-Druck, Robotik, Programmieren, Textilgestaltung, Upcycling, Elektronik, Papierprototypen oder digitalen Modellen geschehen. Making stärkt handlungsorientiertes Lernen: Du begreifst ein Problem nicht nur theoretisch, sondern entwickelst etwas, das ausprobiert werden kann.


Medien, Öffentlichkeit und Verantwortung

Wenn interaktive Geschichten veröffentlicht werden, entstehen Fragen nach Persönlichkeitsrecht, Datenschutz, Bildrecht, Urheberrecht, Creative Commons und Netiquette. Besonders in Schulprojekten ist wichtig, keine privaten Daten, Gesichter oder Stimmen ohne Einverständnis zu veröffentlichen. Außerdem sollten verwendete Bilder, Musik und Texte frei nutzbar sein oder selbst erstellt werden.


Zukunftskompetenz und Demokratie

Eine Schule der Zukunft betrifft alle. Deshalb gehört Partizipation zum Thema. Interaktive Geschichten können unterschiedliche Perspektiven sichtbar machen: Lernende, Lehrkräfte, Eltern, Schulverwaltung, Hausmeisterei, Schulsozialarbeit, Menschen mit Behinderung, neue Mitschülerinnen und Mitschüler, Stadtteil, Betriebe oder Vereine. Eine gute Zukunftsgeschichte zeigt nicht nur eine Wunschlösung, sondern auch Zielkonflikte. Zum Beispiel: mehr digitale Freiheit kann mehr Datenschutzrisiken erzeugen; mehr individuelle Lernwege können neue Ungleichheiten sichtbar machen; mehr Projektarbeit kann neue Bewertungsfragen aufwerfen.


Projektablauf: Von der Idee zur interaktiven Geschichte


Schritt 1: Thema und Leitfrage festlegen

Beginne mit einer klaren Leitfrage. Sie soll offen genug sein, um mehrere Wege zu ermöglichen, aber konkret genug, damit die Geschichte nicht beliebig wird.

  1. Leitfrage: Wie sieht eine gerechte, kreative und digitale Schule im Jahr 2035 aus?
  2. Konflikt: Welche Entscheidung verändert den Schulalltag am stärksten?
  3. Perspektive: Wer erlebt die Geschichte?
  4. Zielgruppe: Für wen wird die Geschichte entwickelt?
  5. Medium: Soll die Geschichte als Text, Spiel, Comic, Video, Audio oder Website entstehen?


Schritt 2: Kritikphase durchführen

In der Kritikphase sammelst Du Probleme der Gegenwart. Wichtig ist: Kritik ist nicht Meckern, sondern Analyse. Du kannst Karten, digitale Pinnwände, Interviews oder Beobachtungen nutzen.

Mögliche Fragen sind: Was erschwert gutes Lernen? Wo fehlen Mitbestimmung, Ruhe, Technik, Räume, Zeit oder Unterstützung? Welche digitalen Werkzeuge helfen wirklich? Welche machen Stress? Welche Gruppen werden übersehen? Welche Regeln sind unklar?


Schritt 3: Fantasiephase öffnen

In der Fantasiephase darfst Du groß denken. Hier geht es nicht sofort um Machbarkeit. Du entwickelst Wunschbilder: eine Schule mit Lernateliers, KI-Lernbegleitung, Maker-Werkstatt, grünen Pausenhöfen, demokratischen Entscheidungsgremien, flexiblen Lernzeiten, inklusiven Räumen oder globalen Lernprojekten. Je mutiger die Ideen, desto besser. Später werden sie geprüft.


Schritt 4: Realisierungsphase planen

Nun prüfst Du die Ideen: Was ist sofort umsetzbar? Was braucht Zeit? Wer müsste beteiligt werden? Welche Ressourcen sind nötig? Welche Risiken gibt es? Welche Idee eignet sich besonders gut für eine interaktive Geschichte?

Aus einer Vision wird ein Projektplan. Aus einem Projektplan wird ein Storyboard. Aus dem Storyboard wird ein Prototyp.


Schritt 5: Storystruktur entwickeln

Eine interaktive Geschichte braucht Übersicht. Eine einfache Struktur kann so aussehen:

  1. Startszene: Du betrittst die Schule der Zukunft.
  2. Erste Entscheidung: Du wählst, ob Du dem KI-Lernsystem, dem Maker-Labor oder dem Schülerparlament folgst.
  3. Konflikt: Jede Route zeigt ein anderes Problem.
  4. Zweite Entscheidung: Du entscheidest zwischen Sicherheit, Freiheit, Gerechtigkeit oder Kreativität.
  5. Folge: Die Geschichte zeigt Auswirkungen auf Menschen und Schule.
  6. Reflexion: Am Ende wertest Du aus, welche Zukunft wünschenswert, riskant oder realistisch ist.


Schritt 6: Prototyp bauen

Ein Prototyp ist eine frühe Testversion. Er muss nicht perfekt sein. Wichtig ist, dass andere ihn ausprobieren können. Du kannst mit Papierkarten beginnen und später digital weiterarbeiten. Ein guter Prototyp zeigt, ob Entscheidungen verständlich sind, ob die Geschichte spannend ist und ob die Zukunftsfragen klar werden.


Schritt 7: Testen und verbessern

Lass andere Deine Geschichte testen. Beobachte, wo sie zögern, lachen, diskutieren oder nicht weiterkommen. Frage nicht nur, ob die Geschichte gefallen hat. Frage: Welche Entscheidung war schwierig? Welche Folge war überraschend? Welche Zukunftsidee wirkt glaubwürdig? Wo fehlen Informationen? Was sollte gerechter, spannender oder verständlicher werden?


Methoden für die Unterrichtspraxis


Rollenarbeit

Rollen helfen, verschiedene Perspektiven einzunehmen. Mögliche Rollen sind Lernende, Lehrkraft, Schulleitung, Elternteil, KI-Entwicklerin, Schulsozialarbeiter, Bürgermeisterin, Datenschutzbeauftragter, Inklusionsbeauftragte oder Hausmeister. Jede Rolle hat eigene Interessen, Sorgen und Handlungsmöglichkeiten. Dadurch wird die Geschichte realistischer.


Storyboard

Ein Storyboard zeigt Szenen, Entscheidungen und Folgen. Es kann als Tabelle, Mindmap, Flussdiagramm oder Kartenwand entstehen. Für interaktive Geschichten ist ein Storyboard besonders wichtig, weil Du sonst leicht den Überblick über Verzweigungen verlierst.


Entscheidungsbaum

Ein Entscheidungsbaum ordnet Wege und Konsequenzen. Er zeigt, welche Wahl zu welcher Szene führt. Achte darauf, nicht zu viele Verzweigungen zu planen. Wenige gute Entscheidungen sind besser als viele oberflächliche Wege.


Prompt-Werkstatt

Wenn Du mit KI arbeitest, brauchst Du gute Prompts. Ein Prompt beschreibt, was die KI tun soll. Gute Prompts enthalten Ziel, Rolle, Kontext, Format, Zielgruppe und Qualitätskriterien. Trotzdem musst Du KI-Ergebnisse prüfen, überarbeiten und verantworten. Die KI ist Werkzeug, nicht Autorität.


Maker-Prototyp

Ein Zukunftsobjekt kann eine Geschichte greifbar machen: ein Modell eines Lernraums, ein Papierprototyp einer Lern-App, ein Schildsystem für inklusive Räume, ein Kartenspiel zu Schulentscheidungen oder ein 3D-Modell eines nachhaltigen Pausenhofs. Dadurch wird die Zukunft nicht nur beschrieben, sondern erfahrbar.


Qualitätskriterien für interaktive Zukunftsgeschichten

  1. Klarheit: Die Ausgangssituation ist verständlich und die Entscheidungen sind eindeutig.
  2. Bedeutsamkeit: Die Entscheidungen betreffen wichtige Fragen von Schule, Lernen und Zusammenleben.
  3. Konsequenz: Jede Wahl hat nachvollziehbare Folgen.
  4. Perspektivenvielfalt: Unterschiedliche Menschen und Interessen werden sichtbar.
  5. Realitätsbezug: Die Geschichte bleibt mit echten Herausforderungen von Schule verbunden.
  6. Kreativität: Die Zukunftsideen sind überraschend, aber nicht beliebig.
  7. Ethik: Datenschutz, Fairness, Inklusion und Urheberrecht werden beachtet.
  8. Gestaltung: Sprache, Medien, Design und Technik unterstützen die Geschichte.
  9. Reflexion: Am Ende werden Entscheidungen, Werte und Folgen ausgewertet.


Beispiel: Mini-Konzept für eine interaktive Geschichte

Titel: Die Schule entscheidet

Du spielst eine Schülerin oder einen Schüler im Jahr 2035. Deine Schule hat ein neues Zukunftsbudget erhalten. Drei Projekte stehen zur Wahl: ein KI-Lerncoach für alle, ein offenes Maker-Labor oder ein demokratisches Schülerparlament mit echtem Budgetrecht. Jede Entscheidung bringt Vorteile, Konflikte und neue Fragen.

  1. Route KI-Lerncoach: Viele lernen individueller, aber Datenschutz und Abhängigkeit werden zum Problem.
  2. Route Maker-Labor: Kreativität und Praxis wachsen, aber nicht alle fühlen sich technisch sicher.
  3. Route Schülerparlament: Beteiligung steigt, aber Entscheidungen dauern länger und Konflikte werden sichtbarer.
  4. Gemeinsames Ende: Die beste Lösung entsteht nicht durch eine perfekte Einzelidee, sondern durch verantwortungsvolle Kombination, Beteiligung und Reflexion.


Sicherheit, Datenschutz und Fairness

Bei Schulprojekten mit digitalen Medien gelten besondere Verantwortungen. Verwende keine echten personenbezogenen Daten in Beispielen. Nutze keine Bilder von Personen ohne Einwilligung. Prüfe KI-Ausgaben auf Fehler, Vorurteile und erfundene Informationen. Kennzeichne KI-Unterstützung transparent, wenn dies in Deiner Schule gefordert ist. Achte darauf, dass Aufgaben auch für Lernende mit unterschiedlichen Fähigkeiten zugänglich sind. Eine Zukunftswerkstatt ist dann gelungen, wenn nicht nur die Lautesten gehört werden.


Reflexionsfragen

  1. Selbstreflexion: Welche Entscheidung in Deiner Geschichte zeigt am deutlichsten Deine Vorstellung von guter Schule?
  2. Ethik: Welche Figur hat in Deiner Geschichte am wenigsten Macht, und wie könnte sie mehr Beteiligung bekommen?
  3. Technikfolgenabschätzung: Welche unbeabsichtigten Folgen könnte eine scheinbar gute technische Lösung haben?
  4. Demokratiebildung: Wo erleben Nutzende in Deiner Geschichte echte Mitbestimmung?
  5. Transfer: Welche Idee aus Deiner Geschichte könnte Deine Schule schon in den nächsten Monaten ausprobieren?


Interaktive Aufgaben


Quiz: Teste Dein Wissen

Was ist das zentrale Merkmal einer interaktiven Geschichte? (Entscheidungen beeinflussen den Verlauf) (!Die Handlung bleibt immer gleich) (!Alle Figuren werden von einer Lehrkraft gespielt) (!Die Geschichte darf keine Medien enthalten)




Welche Phase der Zukunftswerkstatt sammelt zuerst Probleme und Kritik? (Kritikphase) (!Fantasiephase) (!Realisierungsphase) (!Nachbereitung)




Was entsteht in der Realisierungsphase einer Zukunftswerkstatt? (Ein machbarer Plan aus ausgewählten Ideen) (!Eine Sammlung völlig ungeprüfter Träume) (!Ein fertiges Zeugnis) (!Ein Verbot aller digitalen Medien)




Warum eignen sich interaktive Geschichten besonders für Zukunftsthemen? (Sie zeigen unterschiedliche Entscheidungen und Folgen) (!Sie verhindern mehrere Perspektiven) (!Sie bestehen immer nur aus Faktenlisten) (!Sie schließen Kreativität aus)




Was bedeutet Making im schulischen Projektkontext? (Selbst entwerfen bauen testen und verbessern) (!Nur fertige Produkte kaufen) (!Ausschließlich auswendig lernen) (!Technik ohne Reflexion benutzen)




Welche Aufgabe hat ein Storyboard bei einer interaktiven Geschichte? (Es ordnet Szenen Entscheidungen und Wege) (!Es ersetzt jede Überarbeitung) (!Es löscht alle Figuren) (!Es bewertet automatisch die Note)




Was sollte beim Einsatz von KI in Schulprojekten immer beachtet werden? (Ergebnisse müssen geprüft und verantwortet werden) (!KI ist immer fehlerfrei) (!KI ersetzt jede eigene Entscheidung) (!Datenschutz spielt keine Rolle)




Welche Frage passt besonders gut zur Zukunftswerkstatt Schule? (Wie wollen wir Lernen in Zukunft gemeinsam gestalten) (!Wie vermeiden wir jede Veränderung) (!Wie machen wir alle Entscheidungen unsichtbar) (!Wie schreiben wir ohne Zielgruppe)




Was ist ein Prototyp? (Eine frühe Testversion einer Idee) (!Eine endgültige perfekte Lösung) (!Ein reines Inhaltsverzeichnis) (!Ein zufälliges Bild ohne Funktion)




Warum ist Perspektivenvielfalt in einer Zukunftsgeschichte wichtig? (Sie macht unterschiedliche Interessen und Bedürfnisse sichtbar) (!Sie verhindert Diskussionen) (!Sie macht Entscheidungen bedeutungslos) (!Sie ersetzt die Handlung vollständig)





Memory

Kritikphase Probleme sammeln
Fantasiephase Wunschbilder entwerfen
Realisierungsphase Machbare Schritte planen
Entscheidungspunkt Handlung verzweigen
Prototyp Testversion ausprobieren
Medienkompetenz Verantwortlich gestalten





Drag and Drop

Ordne die richtigen Begriffe zu. Thema
Kritikphase Was stört uns an Schule heute
Fantasiephase Welche Schule wünschen wir uns
Realisierungsphase Welche Idee setzen wir zuerst um
Storyboard Wie verzweigt sich die Geschichte
Feedbacktest Was verstehen andere beim Ausprobieren




...


Kreuzworträtsel

Storytelling Wie nennt man das Gestalten von erzählenden Handlungen?
Making Wie heißt das kreative Selbermachen mit Werkzeugen und Materialien?
Prototyp Wie nennt man eine frühe Testversion einer Idee?
Datenschutz Welcher Begriff schützt persönliche Informationen?
Fantasie Welche Kraft hilft in der Zukunftswerkstatt beim Entwerfen neuer Möglichkeiten?
Feedback Welche Rückmeldung hilft beim Verbessern eines Projekts?





LearningApps


Lückentext

Vervollständige den Text.

Eine interaktive Geschichte unterscheidet sich von einer linearen Erzählung, weil Entscheidungen den

verändern. In der Zukunftswerkstatt werden zuerst Probleme in der

gesammelt. Danach entstehen mutige Wunschbilder in der

. Aus ausgewählten Ideen werden in der

machbare Schritte entwickelt. Ein

hilft dabei, Szenen und Verzweigungen zu ordnen. Beim Einsatz von KI müssen Ergebnisse geprüft und Fragen des

beachtet werden. Ein früher Entwurf zum Ausprobieren heißt

. Durch Rückmeldungen anderer entsteht eine bessere und gerechtere

.




Offene Aufgaben


Leicht

  1. Ideenkarte: Erstelle eine Ideenkarte zur Frage: Wie soll ein guter Schultag im Jahr 2035 aussehen?
  2. Figurenprofil: Entwickle eine Hauptfigur für eine interaktive Schulgeschichte und beschreibe Ziel, Sorge und Stärke dieser Figur.
  3. Entscheidungspunkt: Schreibe eine kurze Szene mit zwei Entscheidungsmöglichkeiten und jeweils einer Folge.
  4. Interview: Befrage zwei Personen aus Deiner Schule, was sie an Schule verändern würden, und fasse die Antworten anonym zusammen.


Standard

  1. Storyboard: Plane eine interaktive Geschichte mit mindestens fünf Szenen, drei Entscheidungspunkten und zwei verschiedenen Enden.
  2. Zukunftswerkstatt: Führe in einer Kleingruppe eine kurze Kritikphase, Fantasiephase und Realisierungsphase zur Schule der Zukunft durch.
  3. Medienprodukt: Gestalte einen digitalen oder analogen Prototyp Deiner Geschichte, zum Beispiel mit Karten, Folien, Twine, Scratch oder einer Website.
  4. Prompt-Werkstatt: Formuliere drei Prompts, mit denen eine KI beim Entwickeln von Figuren, Konflikten oder Alternativenden helfen könnte, und bewerte die Ergebnisse kritisch.


Schwer

  1. Technikfolgenabschätzung: Analysiere eine technische Zukunftsidee für Schule und beschreibe Chancen, Risiken, Betroffene und Schutzmaßnahmen.
  2. Partizipation: Entwickle ein Beteiligungskonzept, mit dem Lernende, Lehrkräfte und Eltern über eine Zukunftsidee der Schule mitentscheiden können.
  3. Inklusion: Überarbeite Deine interaktive Geschichte so, dass unterschiedliche Lernvoraussetzungen, Barrierefreiheit und faire Teilhabe berücksichtigt werden.
  4. Öffentliche Präsentation: Plane eine Ausstellung oder Projektpräsentation, bei der andere Deine Geschichte testen, Feedback geben und über die Schule der Zukunft abstimmen.



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Lernkontrolle

  1. Transferaufgabe: Vergleiche eine Entscheidung aus Deiner interaktiven Geschichte mit einer echten Entscheidung an Deiner Schule. Erkläre, welche Folgen ähnlich und welche unterschiedlich wären.
  2. Analyseaufgabe: Untersuche, ob Deine Geschichte eher eine optimistische, kritische oder ambivalente Zukunft zeigt. Begründe Deine Einschätzung mit konkreten Szenen.
  3. Ethikaufgabe: Wähle eine KI-Anwendung aus Deiner Geschichte und entwickle Regeln, damit sie fair, transparent und datenschutzfreundlich eingesetzt werden kann.
  4. Perspektivwechsel: Schreibe eine Szene aus der Sicht einer Person, die von der Zukunftsidee benachteiligt wird. Zeige, wie die Geschichte dadurch gerechter werden könnte.
  5. Projektplanung: Leite aus Deiner Zukunftsgeschichte ein reales Mini-Projekt für die Schule ab. Beschreibe Ziel, Beteiligte, Material, Zeitraum und Erfolgskriterien.
  6. Reflexionsaufgabe: Beurteile, welche Kompetenz Du im Projekt am stärksten entwickelt hast: Kreativität, Medienkompetenz, Zusammenarbeit, technisches Verständnis oder Zukunftsdenken.


Lernnachweis

Der Lernnachweis besteht aus einem Portfolio und einer Präsentation. Das Portfolio dokumentiert die Entwicklung von der Kritikphase über die Fantasiephase bis zum Prototyp. Es enthält Leitfrage, Recherche, Storyboard, Entscheidungspunkte, Testfeedback, Überarbeitung und Reflexion. Die Präsentation zeigt, wie Deine interaktive Geschichte Zukunftsfragen sichtbar macht und welche reale Handlungsidee daraus entstehen könnte.

  1. Portfolio: Sammle Skizzen, Notizen, Prompts, Quellenhinweise, Storyboard und Reflexion.
  2. Prototyp: Gib eine testbare Version Deiner interaktiven Geschichte ab.
  3. Feedback: Dokumentiere mindestens drei Rückmeldungen und Deine Verbesserungen.
  4. Reflexion: Erkläre, welche Entscheidung in Deiner Geschichte die wichtigste Zukunftsfrage stellt.
  5. Präsentation: Stelle Dein Projekt so vor, dass andere die Geschichte ausprobieren und diskutieren können.




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