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Game-Based Learning - Pädagogik

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Game-Based Learning - Pädagogik




Game-Based Learning - Pädagogik

Studienfach: Pädagogik

Game-Based Learning verbindet Spielen und Lernen so, dass die Spielhandlung selbst zum Träger fachlicher, sozialer oder reflexiver Lernprozesse wird. In diesem aiMOOC untersuchst Du das Konzept aus der Perspektive der Allgemeinen Pädagogik, Didaktik, Medienpädagogik, Hochschuldidaktik und empirischen Bildungsforschung. Du lernst, spielbasierte Lernumgebungen fachlich zu analysieren, didaktisch zu planen, inklusiv zu gestalten und wissenschaftlich zu evaluieren.

Der Kurs richtet sich an Studierende der Erziehungswissenschaft, Lehramtsstudierende, pädagogische Fachkräfte sowie Lehrende in Schule, Ausbildung, Erwachsenenbildung und Hochschule.


Einleitung

Spielpädagogik betrachtet Spiel nicht nur als Freizeitaktivität, sondern als kulturelle, soziale und entwicklungsbezogene Form menschlichen Handelns. Beim Game-Based Learning werden Lernziele, Spielregeln, Entscheidungen, Rückmeldungen und Reflexionsphasen so miteinander verbunden, dass Lernende Wissen anwenden, Handlungsfolgen erleben, Strategien erproben und ihre Erfahrungen auswerten können. Spiele können analog oder digital, kompetitiv oder kooperativ, kurz oder komplex, realitätsnah oder fiktional sein.

Eine verbreitete wissenschaftliche Definition beschreibt Game-Based Learning als Spielen mit klar bestimmten Lernzielen. Es muss sich dabei nicht zwingend um ein digitales Spiel handeln.[1] Entscheidend ist nicht das Etikett „Spiel“, sondern die Qualität des didaktischen Designs: Lernziele, Spielmechaniken, Rückmeldungen, Unterstützungsangebote und Auswertung müssen zusammenpassen.


Kursprofil

Bereich Ausgestaltung
Studienfach Pädagogik
Schwerpunkte Didaktik, Medienpädagogik, Spielpädagogik, Hochschuldidaktik, Inklusion, Evaluation
Niveau Studium, Ausbildung und pädagogische Weiterbildung
Lernform Selbststudium, Seminararbeit, Gruppenprojekt und Praxisreflexion
Vorkenntnisse Grundkenntnisse zu Lernen, Lehren, Motivation und Unterrichtsplanung
Zielprodukt Ein begründetes, erprobbares und evaluierbares Game-Based-Learning-Konzept


Lernziele

Nach der Bearbeitung kannst Du:

  1. Game-Based Learning fachlich definieren und von Gamification, Serious Game, Simulation, Edutainment und freiem Spiel abgrenzen.
  2. zentrale pädagogische und psychologische Erklärungsansätze auf spielbasierte Lernprozesse beziehen.
  3. Lernziele, Spielmechaniken, Feedback und Debriefing didaktisch aufeinander abstimmen.
  4. analoge und digitale Lernspiele hinsichtlich Lernwirksamkeit, Zugänglichkeit, Ethik und Datenschutz beurteilen.
  5. eine spielbasierte Lerneinheit für ein pädagogisches Handlungsfeld planen.
  6. geeignete Verfahren zur formativen und summativen Evaluation auswählen.
  7. Forschungsergebnisse kritisch interpretieren und unzulässige Verallgemeinerungen vermeiden.


Begriff und Abgrenzung


Game-Based Learning

Beim Game-Based Learning werden Lernprozesse durch ein Spiel oder eine spielartig strukturierte Lernumgebung organisiert. Die Lernenden treffen Entscheidungen, bearbeiten Herausforderungen und erhalten Rückmeldungen innerhalb eines Regelsystems. Die Lernziele sind nicht bloß Zusatz, sondern mit der Spielhandlung verbunden.

Digitale Lernspiele können adaptives Feedback, Simulationen, multimediale Darstellungen und Lernverlaufsdaten ermöglichen. Analoge Spiele bieten häufig niedrige technische Hürden, direkte Kommunikation, haptische Materialien und flexible Regelanpassungen. Keine Form ist grundsätzlich überlegen; die Eignung hängt von Lernziel, Zielgruppe, Kontext und Gestaltung ab.


Abgrenzung verwandter Konzepte

Konzept Kennzeichen Pädagogische Leitfrage
Game-Based Learning Das Spiel selbst bildet die Lernumgebung. Welche Lernhandlung wird durch die Spielmechanik ausgelöst?
Gamification Einzelne Spielelemente werden in einen spielfremden Kontext übertragen, etwa Punkte, Abzeichen oder Fortschrittsanzeigen. Unterstützt das Spielelement die Lernmotivation oder lenkt es vom Lernziel ab?
Serious Game Ein vollwertiges Spiel verfolgt vorrangig einen Bildungs-, Trainings-, Informations- oder Veränderungszweck. Wie glaubwürdig verbindet das Spiel fachlichen Anspruch und Spielerfahrung?
Simulation Ein reales oder theoretisches System wird modelliert; Spielziele und Gewinnerbedingungen können vorhanden sein, müssen es aber nicht. Welche Aspekte der Wirklichkeit bildet das Modell ab und welche lässt es aus?
Edutainment Bildung und Unterhaltung werden kombiniert, häufig mit stärkerer Trennung zwischen Lernteil und Belohnung. Ist Lernen in die Aktivität integriert oder nur vorgeschaltet?
Playful Learning Lernen erhält spielerische Eigenschaften, ohne zwingend ein vollständiges Spiel zu bilden. Welche Qualität von Neugier, Offenheit und Erkundung entsteht?

Die oft zitierte Definition von Gamification als Verwendung von Spielelementen in spielfremden Kontexten geht auf Arbeiten von Deterding und weiteren Forschenden zurück.[2]


Analoges Game-Based Learning

Analoge Formate umfassen Brettspiele, Kartenspiele, Rollen- und Planspiele, Lernparcours, Rätsel, Escape Rooms und kooperative Problemlösespiele. Sie eignen sich besonders, wenn Aushandlung, Perspektivübernahme, Kommunikation oder das gemeinsame Verändern von Regeln im Mittelpunkt stehen.

Beobachtungsauftrag: Achte im Video darauf, welche Eigenschaften analoger Spiele Kooperation, Beteiligung und gemeinsames Entscheiden fördern.


Pädagogische und psychologische Grundlagen

Game-Based Learning ist keine eigenständige universelle Lerntheorie. Spiele können behavioristisch, kognitivistisch, konstruktivistisch oder sozial-kulturell gestaltet sein. Ein tragfähiges Konzept verbindet daher mehrere Perspektiven.


Kognitive Perspektive

Aus kognitiver Sicht sollen Lernende relevante Informationen auswählen, organisieren, mit Vorwissen verbinden und in belastbare mentale Modelle überführen. Spielhandlungen können abstrakte Zusammenhänge sichtbar und erprobbar machen. Zugleich können komplexe Regeln, visuelle Reize, Zeitdruck und Nebenziele die kognitive Belastung erhöhen.

Didaktische Konsequenzen sind:

  1. Scaffolding: Hilfen werden gezielt angeboten und schrittweise zurückgenommen.
  2. Segmentierung: Komplexe Aufgaben werden in bewältigbare Phasen gegliedert.
  3. Signalisierung: Relevante Informationen werden deutlich hervorgehoben.
  4. Vorwissen: Regeln, Fachbegriffe und Strategien werden bei Bedarf vorbereitet.
  5. Reflexion: Spielerfahrungen werden in Begriffe, Modelle und Transferwissen überführt.


Motivationale Perspektive

Die Selbstbestimmungstheorie unterscheidet die psychologischen Grundbedürfnisse nach Autonomie, Kompetenzerleben und sozialer Eingebundenheit. Spielbasierte Lernumgebungen können diese Bedürfnisse unterstützen, wenn Lernende bedeutsame Entscheidungen treffen, Fortschritt wahrnehmen und konstruktiv mit anderen handeln.

Belohnungen allein garantieren keine nachhaltige Motivation. Werden Punkte, Ranglisten oder Abzeichen kontrollierend eingesetzt, können sie Aufmerksamkeit auf äußere Anerkennung statt auf Verstehen lenken. Pädagogisch sinnvoller sind Wahlmöglichkeiten, nachvollziehbare Herausforderungen, informatives Feedback und Gelegenheit zur Selbstverbesserung.


Flow und optimale Herausforderung

Flow bezeichnet einen Zustand vertiefter Tätigkeit, der entstehen kann, wenn Anforderungen und Fähigkeiten in einem günstigen Verhältnis stehen. Im Game-Based Learning ist Flow kein Selbstzweck. Eine faszinierende Spielerfahrung ohne fachliche Verarbeitung kann zu hohem Engagement bei geringem Lernertrag führen. Deshalb müssen Herausforderung, Lernziel und Reflexion aufeinander abgestimmt sein.


Konstruktivistische und situiert-kognitive Perspektive

Konstruktivistische Ansätze betonen, dass Lernende Bedeutungen aktiv aufbauen. Spiele können hierfür Problemräume schaffen, in denen Wissen nicht nur wiedergegeben, sondern für Entscheidungen benötigt wird. Die Situierte Kognition hebt hervor, dass Wissen an Handlungssituationen, Werkzeuge und soziale Praktiken gebunden ist.

Die abgebildeten Studierenden nehmen an einem Fischereispiel teil, um Ursachen von Ressourcenübernutzung zu erfahren. Ein solches Planspiel kann Zielkonflikte, Rückkopplungen und kollektive Dilemmata erfahrbar machen. Erst die anschließende Analyse klärt jedoch, welche Modellannahmen das Spiel verwendet und wie der Transfer auf reale Kontexte begründet werden kann.


Sozial-kulturelle Perspektive

Lernen geschieht in sozialen Beziehungen, Sprachhandlungen und kulturellen Praktiken. Kooperative Spiele können Kollaboration, Perspektivwechsel, Rollenklärung und gemeinsame Problemlösung fördern. Konkurrenz kann anregend wirken, aber auch Leistungsangst, Ausschluss oder strategische Oberflächlichkeit verstärken. Meta-analytische Befunde zur Konkurrenz zeigen kontextabhängige Effekte; Wettbewerb ist daher als Designentscheidung zu begründen und nicht als automatische Motivationsquelle zu behandeln.[3]


Lernen durch Erfahrung und Debriefing

Im Spiel handeln Lernende, beobachten Folgen und passen Strategien an. Pädagogisch wirksam wird die Erfahrung besonders dann, wenn sie ausgewertet wird. Ein Debriefing kann in vier Schritten erfolgen:

  1. Beschreiben: Was ist im Spiel geschehen?
  2. Erklären: Warum kam es zu diesem Verlauf?
  3. Verknüpfen: Welche Fachbegriffe, Theorien oder Modelle helfen bei der Deutung?
  4. Übertragen: Was folgt daraus für neue Aufgaben oder reale Situationen?

Das Debriefing verhindert, dass zufällige Spielergebnisse vorschnell als allgemeine Wahrheit gelten. Es verbindet Erlebnis, Begriff und Transfer.


Zentrale Designprinzipien


Herausforderung, Reaktion und Feedback

Ein vereinfachtes Modell beschreibt Game-Based Learning als wiederkehrende Schleife aus Herausforderung, Reaktion und Feedback.[4]

Element Funktion Qualitätskriterium
Herausforderung Aktiviert Wissen, Strategie und Entscheidung. Sie ist fachlich relevant, verständlich und erreichbar.
Reaktion Lernende handeln, wählen, konstruieren oder kooperieren. Die Handlung macht den Lernprozess sichtbar.
Feedback Das System, Mitspielende oder Lehrende melden Folgen zurück. Die Rückmeldung ist zeitnah, informativ und handlungsorientiert.
Neue Herausforderung Die nächste Aufgabe greift den Lernstand auf. Schwierigkeit und Unterstützung werden angepasst.


Verbindung von Lernmechanik und Spielmechanik

Eine Spielmechanik beschreibt wiederkehrende Handlungen im Spiel, etwa Ressourcen verteilen, Hinweise kombinieren, Rollen aushandeln oder Hypothesen testen. Eine Lernmechanik beschreibt den angestrebten kognitiven oder sozialen Prozess, etwa Vergleichen, Begründen, Modellieren oder Perspektivübernahme.

Lernziel Geeignete Lernhandlung Mögliche Spielmechanik
Kausalität verstehen Folgen von Entscheidungen vergleichen verzweigter Entscheidungsbaum
Perspektivübernahme entwickeln aus unterschiedlichen Rollen argumentieren Rollen- oder Dilemma-Spiel
Diagnostische Kompetenz fördern Hinweise gewichten und Hypothesen prüfen Fallspiel mit schrittweiser Informationsfreigabe
Kooperation analysieren Ressourcen und Informationen abstimmen asymmetrische Teamrollen
Forschungsmethoden anwenden Daten auswählen, auswerten und begründen Escape-Room-Sequenz mit methodischen Rätseln

Ein häufiger Gestaltungsfehler besteht darin, fachlich irrelevante Spielhandlungen mit anschließend eingestreuten Wissensfragen zu verbinden. Hochwertiges Game-Based Learning verlangt dagegen, dass die für den Spielerfolg notwendige Tätigkeit möglichst genau der angestrebten Lernhandlung entspricht.


Weitere Qualitätsmerkmale

  1. Klare Ziele: Lernende wissen, welches Spielziel gilt und woran Fortschritt erkennbar ist.
  2. Bedeutsame Entscheidungen: Wahlmöglichkeiten haben nachvollziehbare Folgen.
  3. Fehlerfreundlichkeit: Fehler liefern Informationen und ermöglichen neue Versuche.
  4. Angemessene Herausforderung: Aufgaben sind weder trivial noch dauerhaft überfordernd.
  5. Transparente Regeln: Regeln sind verständlich, fair und veränderbar, wenn Barrieren auftreten.
  6. Informative Rückmeldung: Feedback erklärt Zusammenhänge statt nur richtig oder falsch zu markieren.
  7. Soziale Sicherheit: Beteiligung ist möglich, ohne Bloßstellung oder erzwungene Konkurrenz.
  8. Reflexionsarchitektur: Denkpausen, Protokolle und Debriefing sind von Beginn an eingeplant.
  9. Transferaufgabe: Nach dem Spiel wird Wissen in einer neuen Situation angewendet.
  10. Evaluation: Lernertrag und Spielerfahrung werden getrennt, aber aufeinander bezogen erhoben.

Analyseauftrag: Notiere drei Aussagen des Vortrags, die sich auf die Abstimmung von Spielgestaltung und Lernziel beziehen. Prüfe anschließend, ob die Aussagen mit den oben genannten Qualitätsmerkmalen übereinstimmen.


Didaktisches Planungsmodell


Schritt 1: Kompetenz und Lernergebnis bestimmen

Beginne nicht mit einem beliebten Spiel, sondern mit dem erwarteten Lernergebnis. Formuliere beobachtbar, was Lernende nach der Einheit erklären, entscheiden, gestalten oder beurteilen können. Nutze Constructive Alignment, um Lernziel, Lernaktivität und Leistungsnachweis aufeinander abzustimmen.


Schritt 2: Zielgruppe und Kontext analysieren

Berücksichtige Alter, Vorwissen, Sprachkompetenz, Spielerfahrung, technische Ausstattung, Barrieren, Gruppendynamik und verfügbare Zeit. Erhebe nicht nur, ob Lernende Spiele mögen, sondern welche Formen von Wettbewerb, Kooperation, Risiko und Öffentlichkeit für sie passend sind.


Schritt 3: Kernhandlung entwerfen

Bestimme eine wiederkehrende Handlung, die das Lernziel verkörpert. Für pädagogische Diagnostik könnte dies das Gewichten widersprüchlicher Beobachtungen sein. Für Bildungsgerechtigkeit könnte es das Verteilen knapper Ressourcen unter wechselnden Bedingungen sein.


Schritt 4: Regeln, Rollen und Ressourcen gestalten

Regeln strukturieren Handlungsmöglichkeiten. Rollen können Informationen, Interessen oder Verantwortlichkeiten verteilen. Ressourcen erzeugen Knappheit und Entscheidungssituationen. Jede Regel sollte didaktisch begründbar sein und darf Lernende nicht unnötig benachteiligen.


Schritt 5: Feedback und Unterstützung planen

Lege fest, wer Rückmeldung gibt und worauf sie sich bezieht. Feedback kann aus Spielzuständen, Mitspielenden, Musterlösungen, Reflexionskarten oder Lehrenden kommen. Plane Hilfen so, dass sie Selbstständigkeit ermöglichen statt Lösungen vorwegzunehmen.


Schritt 6: Debriefing und Transfer sichern

Reserviere ausreichend Zeit für Auswertung. Ein Verhältnis von ungefähr zwei Dritteln Spielzeit zu einem Drittel Reflexionszeit kann als Planungsimpuls dienen, ist aber keine feste Regel. Bei komplexen Simulationen kann die Auswertung ebenso lang oder länger als das Spiel dauern.


Schritt 7: Erproben und iterieren

Führe einen Playtest mit wenigen Personen durch. Beobachte Regelunklarheiten, Leerlauf, Dominanz einzelner Personen, unbeabsichtigte Strategien und fachliche Fehlanreize. Überarbeite anschließend Regeln, Materialien, Zeitstruktur und Unterstützungsangebote.

Das Gestalten eigener Serious Games kann selbst eine anspruchsvolle Lernform sein. Lernende müssen Inhalte strukturieren, Regeln modellieren, Zielgruppen berücksichtigen, Prototypen testen und Entscheidungen begründen.


Formate und Einsatzfelder

Format Typische Lernchancen Beispiel im Pädagogikstudium
Quizspiel Abruf, Diagnose, unmittelbares Feedback Begriffe aus Lerntheorien unterscheiden
Brett- oder Kartenspiel Kommunikation, Strategie, Regelbewusstsein Bildungsressourcen unter Gerechtigkeitskriterien verteilen
Rollenspiel Perspektivübernahme, Gesprächsführung, Konfliktanalyse Elterngespräch oder Fallkonferenz simulieren
Planspiel Systemdenken, Zielkonflikte, politische Urteilsbildung Schulentwicklung mit mehreren Interessengruppen
Escape Room Kooperation, Informationsverknüpfung, Zeitmanagement Forschungsmethoden anhand eines fiktiven Datensatzes prüfen
Digitales Lernspiel Adaptivität, Visualisierung, wiederholtes Üben Diagnostische Entscheidungen in Fallvignetten treffen
Sandbox Kreativität, Modellbildung, selbstgesteuertes Lernen einen inklusiven Lernraum entwerfen
Exergame Verbindung von Bewegung und kognitiver Aufgabe Wahrnehmungs- und Kooperationsaufgaben in der Erlebnispädagogik
Game Design durch Lernende Metakognition, Fachstrukturierung, Medienproduktion ein Lernspiel zu pädagogischen Theorien prototypisieren

Kooperative Problemlösespiele können fachliche und soziale Lernziele verbinden. Die pädagogische Bewertung muss jedoch unterscheiden, ob Zusammenarbeit lediglich für den Sieg nötig ist oder ob sie tatsächlich begründet, reflektiert und auf andere Situationen übertragen wird.


Rolle der Lehrenden

Lehrende sind im Game-Based Learning nicht nur Spielleitung. Sie übernehmen mehrere professionelle Aufgaben:

  1. Diagnostikerin oder Diagnostiker: Vorwissen, Bedürfnisse und Barrieren einschätzen.
  2. Didaktische Designerin oder didaktischer Designer: Lernziele und Spielmechaniken verbinden.
  3. Moderatorin oder Moderator: Regeln klären, Beteiligung sichern und Konflikte bearbeiten.
  4. Beobachterin oder Beobachter: Strategien, Interaktionen und Missverständnisse dokumentieren.
  5. Reflexionsbegleitung: Erfahrungen in Fachbegriffe und Zusammenhänge überführen.
  6. Evaluatorin oder Evaluator: Lernwirkungen und Nebenwirkungen prüfen.
  7. Ethisch verantwortliche Person: Datenschutz, Fairness, Schutz und Freiwilligkeit beachten.

Eine gute Spielleitung greift weder zu früh noch zu spät ein. Sie wahrt die Handlungsautonomie der Lernenden und schützt zugleich Lernziele, Zeitrahmen und soziale Sicherheit.


Inklusion, Ethik und Datenschutz


Inklusive Gestaltung

Game-Based Learning ist nicht automatisch inklusiv. Zeitdruck, kleine Schrift, Farbcodes, komplexe Steuerung, öffentliche Ranglisten oder vorausgesetzte Spielerfahrung können Barrieren erzeugen. Forschung zur Zugänglichkeit von Spielen zeigt, dass unterschiedliche Behinderungsformen und Nutzungskontexte bislang ungleich berücksichtigt werden.[5]

  1. Biete Informationen visuell, sprachlich und bei Bedarf auditiv an.
  2. Ermögliche alternative Eingaben, Rollen und Bearbeitungszeiten.
  3. Vermeide ausschließlich farbcodierte Informationen.
  4. Stelle eine nichtöffentliche Rückmeldung statt verpflichtender Ranglisten bereit.
  5. Plane analoge oder technisch einfachere Alternativen.
  6. Prüfe Materialien auf sprachliche, kulturelle und stereotype Verzerrungen.
  7. Ermögliche Beobachtungs- und Reflexionsrollen, ohne Lernende dauerhaft aus der Kernhandlung auszuschließen.
  8. Nutze Prinzipien des Universal Design for Learning.

Reflexionsfrage: Welche Formen spielerischer Beteiligung können in heterogenen Hochschulgruppen Zugehörigkeit fördern, ohne Spielbegeisterung vorauszusetzen?


Ethische Fragen

Spiele beeinflussen Verhalten durch Regeln, Belohnungen, soziale Vergleiche und emotionale Gestaltung. Pädagogische Verantwortung verlangt Transparenz darüber, welche Ziele verfolgt und welche Daten erhoben werden.

Kritisch zu prüfen sind:

  1. Freiwilligkeit und die Möglichkeit einer gleichwertigen Alternative.
  2. Umgang mit Niederlagen, Bloßstellung und sozialem Druck.
  3. stereotype Rollenbilder und diskriminierende Inhalte.
  4. manipulative Belohnungssysteme und sogenannte Dark Patterns.
  5. Trennung von Lernzweck und kommerziellem Interesse.
  6. Altersangemessenheit, Gewaltdarstellung und emotionale Belastung.
  7. Eigentum an von Lernenden erstellten Inhalten.
  8. nachvollziehbare Kriterien bei spielbasierten Leistungsbewertungen.


Datenschutz und Lernanalytik

Digitale Spiele können Bearbeitungszeit, Fehler, Klickpfade, Entscheidungen und Kommunikationsdaten speichern. Solche Daten sind nicht automatisch valide Indikatoren für Kompetenz. Langsames Spielen kann etwa gründliche Reflexion oder technische Schwierigkeiten anzeigen.

Vor dem Einsatz sind zu klären:

  1. Welche personenbezogenen Daten werden erhoben?
  2. Ist die Datenerhebung für das Lernziel notwendig?
  3. Wo und wie lange werden Daten gespeichert?
  4. Wer erhält Zugriff?
  5. Können Lernende widersprechen oder eine Alternative nutzen?
  6. Wie werden Daten interpretiert und gegen Fehlurteile abgesichert?
  7. Entspricht der Einsatz der Datenschutz-Grundverordnung und den institutionellen Vorgaben?


Forschungslage und Wirksamkeit

Die Forschung zeigt insgesamt ein differenziertes Bild. Meta-Analysen berichten häufig kleine bis mittlere positive Effekte auf Lernen und Behalten, doch die Ergebnisse hängen stark von Design, Zielgruppe, Fach, Dauer, Unterstützungsangeboten und Vergleichsbedingung ab.

Wouters und Kolleginnen beziehungsweise Kollegen werteten 77 Studien mit 5.547 Lernenden aus. Serious Games zeigten gegenüber konventionellen Methoden Vorteile beim Lernen und Behalten, waren aber nicht automatisch motivierender.[6]

Clark, Tanner-Smith und Killingsworth fanden in einer Meta-Analyse zu digitalen Spielen positive durchschnittliche Lerneffekte gegenüber den untersuchten nicht spielbasierten Vergleichsbedingungen. Sie betonen zugleich, dass Design statt Medium die entscheidende Frage ist und Spiele nicht pauschal allen anderen Lernformen überlegen sind.[7]

Eine Meta-Analyse zum Game-Based Learning in der frühen Bildung berichtete positive mittlere Effekte unter anderem auf kognitive Entwicklung, Motivation und Engagement.[8]

Ein Literaturbericht der OECD hebt Potenziale für Motivation, Problemlösen, Zusammenarbeit und fachliches Lernen hervor, nennt aber auch Herausforderungen wie Curriculumsbezug, Transfer, Zugang, technische Ausstattung und Qualifizierung der Lehrenden.[9]


Forschung kritisch lesen

  1. Vergleichsgruppe: Wurde das Spiel mit Frontalunterricht, Übung, Projektarbeit oder einer gleichwertig gestalteten Alternative verglichen?
  2. Messzeitpunkt: Erfasst die Studie nur unmittelbares Erinnern oder auch langfristiges Behalten?
  3. Transfer: Wird Leistung nur im Spiel oder in einer neuen Aufgabe gemessen?
  4. Neuigkeitseffekt: Könnte die Wirkung durch die ungewohnte Methode entstanden sein?
  5. Stichprobe: Sind Größe, Alter und Kontext auf andere Gruppen übertragbar?
  6. Implementationsqualität: Wurden Lehrende geschult und wurde das Konzept wie geplant umgesetzt?
  7. Publikationsbias: Könnten Studien ohne positive Ergebnisse seltener veröffentlicht worden sein?
  8. Interessenkonflikte: Waren Hersteller oder Anbieter an Planung und Auswertung beteiligt?


Evaluation eines Game-Based-Learning-Angebots

Eine professionelle Evaluation trennt mindestens vier Ebenen:

Ebene Leitfrage Mögliche Methode
Nutzung Wie wurde gespielt? Beobachtung, Protokoll, anonymisierte Logdaten
Spielerfahrung Wie wurden Herausforderung, Fairness und Zugehörigkeit erlebt? Kurzfragebogen, Interview, Gruppengespräch
Lernen Was wurde verstanden oder gekonnt? Vorher-Nachher-Aufgabe, Fallanalyse, Produktbewertung
Transfer Wird das Gelernte in einer neuen Situation angewendet? unbekannte Fallvignette, Praxisprojekt, zeitversetzte Aufgabe

Game-Based Assessment kann Kompetenzen innerhalb einer Spielhandlung erfassen. Dabei muss geprüft werden, ob das beobachtete Verhalten tatsächlich die gewünschte Kompetenz abbildet oder durch Spielerfahrung, Technik, Lesegeschwindigkeit oder Risikobereitschaft beeinflusst wird.


Minimaler Evaluationsplan

  1. Formuliere eine prüfbare Wirkannahme.
  2. Bestimme mindestens einen Indikator für Lernen und einen für Spielerfahrung.
  3. Erhebe einen Ausgangswert oder nutze eine passende Vergleichsaufgabe.
  4. Dokumentiere Durchführung, Abweichungen und Unterstützungsmaßnahmen.
  5. Prüfe eine Transferleistung außerhalb des Spiels.
  6. Hole qualitative Rückmeldungen zu Barrieren und Nebenwirkungen ein.
  7. Leite konkrete Änderungen für die nächste Durchführung ab.


Beispiel: Game-Based Learning im Pädagogikseminar

Thema: Bildungsgerechtigkeit und Schulentwicklung

Die Studierenden übernehmen Rollen in einer fiktiven Kommune. Sie entscheiden über die Verteilung begrenzter Mittel auf Schulen mit unterschiedlichen Voraussetzungen. Ereigniskarten verändern Rahmenbedingungen, beispielsweise Zuzug, Personalausfall oder neue Förderprogramme. Das Spielziel ist nicht allein ein hoher Punktwert, sondern die begründete Entwicklung eines fairen und tragfähigen Maßnahmenplans.


Didaktische Struktur

Phase Aktivität Pädagogischer Zweck
Vorbereitung Begriffe zu Bildungsgerechtigkeit, Bedarf und Verteilungskriterien klären gemeinsames fachliches Fundament
Spiel Ressourcen verteilen, Interessen aushandeln, Folgen bearbeiten Zielkonflikte und Systemwirkungen erfahren
Zwischenreflexion Entscheidungen und Unsicherheiten protokollieren Metakognition und Datenbasis für Debriefing
Debriefing Ergebnisse vergleichen und mit Gerechtigkeitstheorien analysieren Erfahrung begrifflich deuten
Transfer einen realen oder neuen Fall schriftlich beurteilen Übertragung und Urteilsbildung
Evaluation Lernprodukt und Spielerfahrung getrennt auswerten Wirksamkeit und Nebenwirkungen prüfen


Mögliche Fehlentwicklungen

  1. Die Punktelogik belohnt Sparsamkeit statt Gerechtigkeit.
  2. dominante Personen kontrollieren Entscheidungen.
  3. zufällige Ereignisse überdecken fachliche Zusammenhänge.
  4. die Rollen reproduzieren stereotype Zuschreibungen.
  5. das Debriefing wird aus Zeitgründen verkürzt.
  6. Erfolg im Spiel wird unkritisch mit pädagogischer Qualität gleichgesetzt.


Mediengestützte Vertiefung

Vertiefungsauftrag: Arbeite die Unterschiede zwischen Gamification und Game-Based Learning heraus. Übertrage anschließend zwei genannte Ideen auf eine Lehrveranstaltung der Pädagogik.


Medienkritische Leitfragen

  1. Wer produziert das Medium und mit welchem Ziel?
  2. Welche Definition von Lernen wird verwendet?
  3. Welche Forschung wird genannt und wie präzise wird sie dargestellt?
  4. Werden Grenzen, Barrieren und negative Effekte berücksichtigt?
  5. Welche Zielgruppen und pädagogischen Kontexte bleiben unsichtbar?
  6. Welche Aussagen sind empirisch belegt und welche bleiben plausibel, aber ungeprüft?


Quellen und Forschungsliteratur

  1. Plass, Jan L.; Homer, Bruce D.; Kinzer, Charles K. (2015): Foundations of Game-Based Learning. In: Educational Psychologist, 50(4), 258–283.
  2. Deterding, Sebastian; Dixon, Dan; Khaled, Rilla; Nacke, Lennart (2011): From Game Design Elements to Gamefulness. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference.
  3. Chen, Ching-Huei; Shih, Ching-Chun; Law, Victor (2020): The Effects of Competition in Digital Game-Based Learning: A Meta-Analysis. Educational Technology Research and Development, 68, 1855–1873.
  4. Plass, Jan L.; Homer, Bruce D.; Kinzer, Charles K. (2015): Foundations of Game-Based Learning.
  5. Hassan, Lobna (2024): Accessibility of Games and Game-Based Applications. New Media & Society.
  6. Wouters, Pieter; van Nimwegen, Christof; van Oostendorp, Herre; van der Spek, Erik (2013): A Meta-Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265.
  7. Clark, Douglas B.; Tanner-Smith, Emily E.; Killingsworth, Stephen S. (2016): Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79–122.
  8. Alotaibi, Mona S. (2024): Game-Based Learning in Early Childhood Education: A Systematic Review and Meta-Analysis. Frontiers in Psychology, 15.
  9. OECD (2025): The Impact of Digital Technologies on Students' Learning: Results from a Literature Review. OECD Education Working Papers.


Interaktive Aufgaben


Quiz: Teste Dein Wissen

Was kennzeichnet Game-Based Learning am treffendsten? (Das Spiel selbst trägt die angestrebten Lernhandlungen) (!Lernende erhalten nach jeder Aufgabe ausschließlich Punkte) (!Unterricht wird grundsätzlich durch digitale Spiele ersetzt) (!Jede spielerische Aktivität führt automatisch zu Transfer)




Wodurch unterscheidet sich Gamification typischerweise von Game-Based Learning? (Gamification überträgt einzelne Spielelemente in einen spielfremden Kontext) (!Gamification nutzt immer ein vollständiges Brettspiel) (!Gamification verzichtet auf Ziele und Rückmeldungen) (!Gamification ist ausschließlich für den Sportunterricht geeignet)




Welche drei Elemente bilden das vereinfachte Grundmodell spielbasierten Lernens? (Herausforderung Reaktion und Feedback) (!Belohnung Rangliste und Zeitdruck) (!Vortrag Prüfung und Zertifikat) (!Avatar Musik und Grafik)




Welche Funktion hat ein Debriefing? (Es verbindet Spielerfahrung mit Begriffen Erklärungen und Transfer) (!Es bestimmt nur die Gewinnergruppe) (!Es ersetzt die Vorbereitung des Spiels) (!Es verhindert jede Form von Fehlern)




Welche Aussage zur Motivation ist wissenschaftlich angemessen? (Spiele können Motivation fördern garantieren sie aber nicht) (!Punkte erzeugen immer intrinsische Motivation) (!Wettbewerb wirkt bei allen Lernenden gleich) (!Motivation ist für Lernprozesse ohne Bedeutung)




Wann sind Spielmechanik und Lernziel besonders gut abgestimmt? (Wenn die für den Spielerfolg nötige Handlung der angestrebten Lernhandlung entspricht) (!Wenn fachliche Fragen nur zwischen beliebigen Spielrunden erscheinen) (!Wenn die Grafik wichtiger als die Lernhandlung ist) (!Wenn das Spiel möglichst viele Belohnungen enthält)




Was ist bei öffentlichen Ranglisten pädagogisch besonders zu prüfen? (Ob sie sozialen Druck oder Ausschluss erzeugen) (!Ob sie möglichst viele Farben enthalten) (!Ob sie jede Aufgabe verkürzen) (!Ob sie nur von Lehrenden gesehen werden)




Welche Messung prüft Transfer am besten? (Eine neue Aufgabe außerhalb der vertrauten Spielsituation) (!Die Zahl gesammelter Punkte) (!Die Dauer des Spielens) (!Die Beliebtheit der Spielfigur)




Welche Rolle gehört zur professionellen Begleitung von Game-Based Learning? (Spielerfahrungen fachlich reflektieren und auswerten) (!Nur die Regeln vorlesen) (!Jede Entscheidung der Lernenden übernehmen) (!Ausschließlich technische Probleme bearbeiten)




Welche Schlussfolgerung passt zur Forschungslage? (Die Wirksamkeit hängt wesentlich von Design Kontext und Unterstützung ab) (!Spiele sind allen anderen Lernformen grundsätzlich überlegen) (!Nur digitale Spiele können Lernen fördern) (!Positive Spielerfahrung beweist automatisch hohen Lernerfolg)





Memory

Game-Based Learning Spielhandlung trägt Lernziele
Gamification Spielelemente im spielfremden Kontext
Debriefing strukturierte Auswertung der Spielerfahrung
Scaffolding vorübergehende Lernunterstützung
Transfer Anwendung in einer neuen Situation
Serious Game Spiel mit vorrangig ernsthaftem Zweck
Flow vertiefte Tätigkeit bei passender Herausforderung
Playtest Erprobung und Überarbeitung eines Prototyps





Drag and Drop

Ordne die richtigen Begriffe zu. Thema
Lernziel beschreibt das erwartete Können nach der Einheit
Spielmechanik bezeichnet eine wiederkehrende Handlung im Spiel
Feedback meldet Folgen einer Handlung zurück
Scaffolding bietet anpassbare Unterstützung
Debriefing analysiert und begrifflich ordnet die Erfahrung
Transferaufgabe verlangt Anwendung in einem neuen Kontext
Evaluation prüft Nutzung Wirkung und Nebenwirkungen




...


Kreuzworträtsel

Debriefing Wie heißt die strukturierte Auswertung nach einer Spielphase?
Transfer Wie heißt die Anwendung von Gelerntem in einer neuen Situation?
Feedback Wie heißt die Rückmeldung auf eine Handlung?
Scaffolding Wie heißt eine vorübergehende didaktische Unterstützung?
Gamification Wie heißt der Einsatz einzelner Spielelemente in spielfremden Kontexten?
Playtest Wie heißt die Erprobung eines Spielprototyps?





LearningApps


Lückentext

Vervollständige den Text.

Beim Game-Based Learning trägt die

die angestrebten Lernprozesse.
Die Verwendung einzelner Spielelemente in einem spielfremden Kontext heißt

.
Eine didaktische Unterstützung auf Zeit wird als

bezeichnet.
Die strukturierte Auswertung einer Spielerfahrung heißt

.
Das vereinfachte Grundmodell beginnt mit einer

.
Auf eine Reaktion folgt im Spiel idealerweise informatives

.
Die Anwendung von Wissen in einer neuen Situation wird

genannt.
Ein Testlauf zur Überarbeitung eines Spielentwurfs heißt

.
Öffentliche Ranglisten können unerwünschten sozialen

erzeugen.
Die Wirksamkeit eines Lernspiels hängt wesentlich vom didaktischen

ab.




Offene Aufgaben


Leicht

  1. Begriffslandkarte: Erstelle eine übersichtliche Concept-Map zu Game-Based Learning, Gamification, Serious Games, Simulation und Edutainment. Markiere Gemeinsamkeiten und Unterschiede.
  2. Spielbeobachtung: Beobachte ein analoges oder digitales Spiel und protokolliere Herausforderung, Reaktion, Feedback und mögliche Lernhandlungen.
  3. Medienanalyse: Wähle eines der eingebetteten Videos und fasse drei pädagogisch relevante Aussagen sowie eine offene Frage zusammen.
  4. Regelvariation: Verändere eine Regel eines bekannten Lernspiels so, dass Kooperation statt Konkurrenz gefördert wird. Begründe die erwartete Wirkung.


Standard

  1. Didaktische Analyse: Untersuche ein Lernspiel anhand von Lernziel, Zielgruppe, Spielmechanik, Feedback, Scaffolding, Debriefing und Transfer.
  2. Prototyp: Entwickle in einer Kleingruppe einen analogen Spielprototyp zu einer pädagogischen Theorie. Führe einen Playtest durch und dokumentiere zwei Überarbeitungen.
  3. Interview: Befrage eine Lehrkraft oder pädagogische Fachkraft zu Erfahrungen mit spielbasiertem Lernen. Vergleiche die Aussagen mit der Forschungslage des Kurses.
  4. Inklusionsprüfung: Prüfe ein digitales oder analoges Lernspiel auf Barrieren. Entwickle mindestens fünf konkrete Anpassungen nach Prinzipien des Universal Design for Learning.


Schwer

  1. Seminarkonzept: Plane eine vollständige 90-minütige Game-Based-Learning-Einheit für das Pädagogikstudium mit Kompetenzziel, Ablauf, Materialien, Debriefing und Transferaufgabe.
  2. Evaluationsdesign: Entwickle einen Evaluationsplan mit Wirkannahme, Indikatoren, Erhebungsinstrumenten, Auswertungsstrategie und Datenschutzkonzept.
  3. Forschungsreview: Vergleiche drei empirische Studien oder Meta-Analysen. Analysiere Stichprobe, Vergleichsbedingung, Messinstrumente, Effekte und Grenzen.
  4. Designforschung: Formuliere eine kleine Forschungsfrage, erprobe zwei Varianten einer Spielmechanik und untersuche, wie sie Lernhandlungen oder Beteiligung beeinflussen.




Text bearbeiten Bild einfügen Video einbetten Interaktive Aufgaben erstellen



Lernkontrolle

  1. Transferanalyse: Eine Lerngruppe erzielt im Spiel hohe Punktwerte, scheitert aber an einer neuen Fallaufgabe. Erkläre mindestens drei mögliche Ursachen und entwickle passende Verbesserungen.
  2. Designentscheidung: Für ein Seminar zur Gesprächsführung stehen ein kompetitives Quiz und ein kooperatives Rollenspiel zur Wahl. Beurteile beide Optionen anhand der Lernziele und begründe eine Entscheidung.
  3. Ethikfall: Eine Lernplattform veröffentlicht Ranglisten und speichert detaillierte Verhaltensdaten. Analysiere pädagogische und datenschutzbezogene Risiken und entwirf eine verantwortbare Alternative.
  4. Inklusionsfall: Ein Escape Room nutzt kleine Schrift, Farbcodes und strikten Zeitdruck. Entwickle ein inklusives Redesign, ohne die fachliche Herausforderung zu entfernen.
  5. Forschungskritik: Eine Studie berichtet höhere Motivation nach einer einmaligen Spielstunde. Prüfe, welche zusätzlichen Daten nötig wären, um eine belastbare Aussage über Lernwirksamkeit zu treffen.
  6. Debriefing-Entwurf: Formuliere für ein Planspiel zu Bildungsgerechtigkeit je zwei Fragen zum Beschreiben, Erklären, Verknüpfen und Übertragen.
  7. Constructive Alignment: Zeige an einem selbst gewählten Beispiel, wie Kompetenzziel, Spielmechanik, Lernprodukt und Bewertung aufeinander abgestimmt werden.




Lernnachweis

Für einen qualifizierten Lernnachweis erstellst Du ein dokumentiertes Game-Based-Learning-Konzept. Der Lernnachweis sollte enthalten:

  1. eine fachlich präzise Problem- und Zielgruppenanalyse.
  2. mindestens ein kompetenzorientiertes Lernziel.
  3. eine begründete Verbindung von Lernmechanik und Spielmechanik.
  4. vollständige Regeln, Rollen, Materialien und Zeitplanung.
  5. Maßnahmen zu Scaffolding, Inklusion, Ethik und Datenschutz.
  6. ein strukturiertes Debriefing mit Transferaufgabe.
  7. Ergebnisse aus mindestens einem Playtest.
  8. einen Evaluationsplan mit Lern- und Prozessindikatoren.
  9. eine reflektierte Einordnung der Forschungslage.
  10. eine begründete Überarbeitung des Entwurfs.
Kriterium Erwartungsniveau
Fachliche Fundierung Begriffe, Theorien und Forschung werden korrekt und kritisch verwendet.
Didaktische Kohärenz Lernziel, Spielhandlung, Feedback, Debriefing und Leistungsnachweis passen zusammen.
Pädagogische Verantwortung Inklusion, Freiwilligkeit, Fairness und Datenschutz sind nachvollziehbar berücksichtigt.
Erprobung Beobachtungen aus dem Playtest führen zu begründeten Änderungen.
Evaluation Wirkung, Transfer und Nebenwirkungen werden mit geeigneten Verfahren geprüft.
Reflexion Chancen, Grenzen und alternative Lernformen werden abgewogen.




OERs zum Thema


Weitere offene Lernzugänge

  1. Digitales Lernspiel: Überblick zu digitalen Lernspielen und ihren didaktischen Merkmalen.
  2. Serious Game: Einordnung von Spielen mit ernsthaftem Bildungs- oder Trainingszweck.
  3. Gamification: Spielelemente in spielfremden Kontexten.
  4. Spielpädagogik: pädagogische Grundlagen des Spielens.
  5. Lernspiel: analoge und digitale Formen gezielten spielerischen Lernens.
  6. Medienpädagogik: kritische und gestaltende Arbeit mit digitalen Medien.
  7. Open Educational Resources: frei nutzbare und veränderbare Bildungsmaterialien.


Verknüpfte Lernbereiche


aiMOOC-Projekte





Schulfach+

Prüfungsliteratur 2026
Bundesland Bücher Kurzbeschreibung
Baden-Württemberg

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Mittlere Reife

  1. Der Markisenmann - Jan Weiler oder Als die Welt uns gehörte - Liz Kessler
  2. Ein Schatten wie ein Leopard - Myron Levoy oder Pampa Blues - Rolf Lappert

Abitur Dorfrichter-Komödie über Wahrheit/Schuld; Roman über einen Ort und deutsche Geschichte. Mittlere Reife Wahllektüren (Roadtrip-Vater-Sohn / Jugendroman im NS-Kontext / Coming-of-age / Provinzroman).

Bayern

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Lustspiel über Machtmissbrauch und Recht; Roman als Zeitschnitt deutscher Geschichte an einem Haus/Grundstück.

Berlin/Brandenburg

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Woyzeck - Georg Büchner
  3. Der Biberpelz - Gerhart Hauptmann
  4. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Gerichtskomödie; soziales Drama um Ausbeutung/Armut; Komödie/Satire um Diebstahl und Obrigkeit; Roman über Erinnerungsräume und Umbrüche.

Bremen

Abitur

  1. Nach Mitternacht - Irmgard Keun
  2. Mario und der Zauberer - Thomas Mann
  3. Emilia Galotti - Gotthold Ephraim Lessing oder Miss Sara Sampson - Gotthold Ephraim Lessing

Abitur Roman in der NS-Zeit (Alltag, Anpassung, Angst); Novelle über Verführung/Massenpsychologie; bürgerliche Trauerspiele (Moral, Macht, Stand).

Hamburg

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Das kunstseidene Mädchen - Irmgard Keun

Abitur Justiz-/Machtkritik als Komödie; Großstadtroman der Weimarer Zeit (Rollenbilder, Aufstiegsträume, soziale Realität).

Hessen

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Woyzeck - Georg Büchner
  3. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck
  4. Der Prozess - Franz Kafka

Abitur Gerichtskomödie; Fragmentdrama über Gewalt/Entmenschlichung; Erinnerungsroman über deutsche Brüche; moderner Roman über Schuld, Macht und Bürokratie.

Niedersachsen

Abitur

  1. Der zerbrochene Krug - Heinrich von Kleist
  2. Das kunstseidene Mädchen - Irmgard Keun
  3. Die Marquise von O. - Heinrich von Kleist
  4. Über das Marionettentheater - Heinrich von Kleist

Abitur Schwerpunkt auf Drama/Roman sowie Kleist-Prosatext und Essay (Ehre, Gewalt, Unschuld; Ästhetik/„Anmut“).

Nordrhein-Westfalen

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Komödie über Wahrheit und Autorität; Roman als literarische „Geschichtsschichtung“ an einem Ort.

Saarland

Abitur

  1. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck
  2. Furor - Lutz Hübner und Sarah Nemitz
  3. Bahnwärter Thiel - Gerhart Hauptmann

Abitur Erinnerungsroman an einem Ort; zeitgenössisches Drama über Eskalation/Populismus; naturalistische Novelle (Pflicht/Überforderung/Abgrund).

Sachsen (berufliches Gymnasium)

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Woyzeck - Georg Büchner
  3. Irrungen, Wirrungen - Theodor Fontane
  4. Der gute Mensch von Sezuan - Bertolt Brecht
  5. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck
  6. Der Trafikant - Robert Seethaler

Abitur Mischung aus Klassiker-Drama, sozialem Drama, realistischem Roman, epischem Theater und Gegenwarts-/Erinnerungsroman; zusätzlich Coming-of-age im historischen Kontext.

Sachsen-Anhalt

Abitur

  1. (keine fest benannte landesweite Pflichtlektüre veröffentlicht; Themenfelder)

Abitur Schwerpunktsetzung über Themenfelder (u. a. Literatur um 1900; Sprache in politisch-gesellschaftlichen Kontexten), ohne feste Einzeltitel.

Schleswig-Holstein

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Recht/Gerechtigkeit und historische Tiefenschichten eines Ortes – umgesetzt über Drama und Gegenwartsroman.

Thüringen

Abitur

  1. (keine fest benannte landesweite Pflichtlektüre veröffentlicht; Orientierung am gemeinsamen Aufgabenpool)

Abitur In der Praxis häufig Orientierung am gemeinsamen Aufgabenpool; landesweite Einzeltitel je nach Vorgabe/Handreichung nicht einheitlich ausgewiesen.

Mecklenburg-Vorpommern

Abitur

  1. (Quelle aktuell technisch nicht abrufbar; Beteiligung am gemeinsamen Aufgabenpool bekannt)

Abitur Land beteiligt sich am länderübergreifenden Aufgabenpool; konkrete, veröffentlichte Einzeltitel konnten hier nicht ausgelesen werden.

Rheinland-Pfalz

Abitur

  1. (keine landesweit einheitliche Pflichtlektüre; schulische Auswahl)

Abitur Keine landesweite Einheitsliste; Auswahl kann schul-/kursbezogen erfolgen.




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THE MONKEY DANCE




The Monkey DanceaiMOOCs

  1. Trust Me It's True: #Verschwörungstheorie #FakeNews
  2. Gregor Samsa Is You: #Kafka #Verwandlung
  3. Who Owns Who: #Musk #Geld
  4. Lump: #Trump #Manipulation
  5. Filth Like You: #Konsum #Heuchelei
  6. Your Poverty Pisses Me Off: #SozialeUngerechtigkeit #Musk
  7. Hello I'm Pump: #Trump #Kapitalismus
  8. Monkey Dance Party: #Lebensfreude
  9. God Hates You Too: #Religionsfanatiker
  10. You You You: #Klimawandel #Klimaleugner
  11. Monkey Free: #Konformität #Macht #Kontrolle
  12. Pure Blood: #Rassismus
  13. Monkey World: #Chaos #Illusion #Manipulation
  14. Uh Uh Uh Poor You: #Kafka #BerichtAkademie #Doppelmoral
  15. The Monkey Dance Song: #Gesellschaftskritik
  16. Will You Be Mine: #Love
  17. Arbeitsheft
  18. And Thanks for Your Meat: #AntiFactoryFarming #AnimalRights #MeatIndustry


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