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IM6 - Virtuelle Räume und Lernwelten

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IM6 - Virtuelle Räume und Lernwelten




Einleitung

IM6 - Virtuelle Räume und Lernwelten führt Dich in digitale Räume ein, die Du am Bildschirm, auf dem Tablet oder mit einer VR-Brille erkunden kannst. Du lernst, wie 360°-Panoramen, 3D-Modelle, Karten und virtuelle Rundgänge funktionieren und wie daraus Lernwelten entstehen. Dabei arbeitest Du nicht nur als Besucher oder Besucherin, sondern auch als Raumplaner, Designerin, Museumsentwickler und Tester.

Die zentrale Frage lautet: Wie muss ein virtueller Raum gestaltet sein, damit Menschen sich orientieren, etwas lernen und möglichst barrierearm teilnehmen können?

Du untersuchst fünf konkrete Anwendungsfälle: virtuelle Ausstellung, Lernraum, Museum, Schulführung und Präsentationswelt. Dabei verbindest Du Medienbildung, Mediendesign, Kartografie, Museumspädagogik, Barrierefreiheit und Virtuelle Realität.

360°-Klassenzimmer auf Wikimedia Commons interaktiv erkunden


Was Du in diesem aiMOOC lernst

Lernbereich Das kannst Du am Ende
Orientierung Du kannst erklären, wie Karten, Startpunkte, Wegweiser, Landmarken und Hotspots Menschen durch virtuelle Räume führen.
Gestaltung Du kannst einen digitalen Raum mit sinnvoller Anordnung, gut lesbaren Texten, passenden Farben, Licht und klaren Interaktionen planen.
Barrierefreiheit Du kannst Hindernisse erkennen und Alternativen für Sehen, Hören, Bewegung, Bedienung und unterschiedliche technische Geräte einplanen.
3D und 360° Du kannst unterscheiden, wann ein 360°-Panorama, ein 3D-Modell oder eine virtuelle Realität geeignet ist.
Projektarbeit Du kannst eine eigene virtuelle Lernwelt entwerfen, testen, verbessern und präsentieren.


Virtuelle Räume verstehen

Ein virtueller Raum ist eine digital dargestellte Umgebung. Manche virtuellen Räume bestehen aus Fotografien, andere werden vollständig am Computer gebaut. Nicht jede virtuelle Umgebung ist automatisch VR. Ein 360°-Bild kann beispielsweise ganz normal auf einem Bildschirm betrachtet werden.


2D-Plan, 360°-Panorama, 3D-Raum und VR

Form Was Du sehen oder tun kannst Typischer Einsatz
2D-Grundriss Du schaust von oben auf Räume, Wege, Türen und Stationen. Orientierung, Routenplanung, Raumaufteilung
360°-Panorama Du kannst Dich von einem festen Kamerapunkt in alle Richtungen umsehen. Schulführung, Museum, Dokumentation eines echten Ortes
3D-Raum Objekte und Wände sind räumlich modelliert. Je nach Anwendung kannst Du Dich frei bewegen und Dinge aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten. Ausstellung, Lernwelt, Präsentation, Modellbau
VR-Erlebnis Eine digitale Umgebung wird möglichst räumlich erlebt, oft mit Kopfbewegung, 3D-Navigation und optional einer VR-Brille. immersive Lernsimulation, Museumsraum, Erkundung

Merksatz: Ein 360°-Panorama zeigt eine Rundumsicht von einem Aufnahmepunkt. Ein 3D-Raum besteht aus räumlichen Modellen und kann freie Bewegung ermöglichen.

360°-Panorama des Pantheons interaktiv öffnen

Das Video von Google Arts & Culture zeigt, wie Kunst, Gebäude und Kultur digital mit Zoom, 360°-Ansichten und virtuellen Erkundungen vermittelt werden können.


Vom Bild zur begehbaren Lernwelt

Ein einzelnes Panorama wird besonders interessant, wenn mehrere Blickpunkte miteinander verbunden werden. Anklickbare Stellen heißen häufig Hotspots. Ein Hotspot kann Dich in den nächsten Raum führen, einen Text öffnen, ein Bild erklären, eine Aufgabe starten oder einen Ton abspielen. So entsteht aus einer Sammlung von Ansichten eine kleine digitale Lernwelt.

Eine gute Lernwelt beantwortet drei Fragen gleichzeitig: Wo bin ich? Was soll ich hier tun? Wie komme ich weiter?


Fünf konkrete Lernwelten


Virtuelle Ausstellung

In einer virtuellen Ausstellung werden Bilder, Modelle, Texte, Videos oder Schülerarbeiten in einem digitalen Raum angeordnet. Anders als auf einer normalen Webseite kannst Du Inhalte räumlich erleben: Du gehst von Station zu Station, näherst Dich einem Objekt oder entscheidest selbst, welchen Weg Du nimmst.

Eine gute Ausstellung braucht einen deutlich erkennbaren Eingang, eine verständliche Reihenfolge, nicht zu viele Objekte auf engem Raum, lesbare Beschriftungen und alternative Zugänge zu Medieninhalten.

360°-Innenraum des Musée des Arts et Métiers interaktiv öffnen

Use-Case: Deine Klasse gestaltet eine Ausstellung zum Thema „Unsere Stadt in 100 Jahren“. Jede Gruppe baut eine Station mit einem 3D-Objekt, einem kurzen Erklärungstext, einem Hotspot und einer barrierearmen Alternative.


Virtueller Lernraum

Ein virtueller Lernraum ist nicht nur schön gestaltet, sondern führt zu einer Lernhandlung. Du sollst dort beispielsweise vergleichen, ordnen, entdecken, entscheiden oder ein Problem lösen. Lernstationen sollten deutlich voneinander getrennt sein. Ein sichtbarer Startpunkt und eine Abschlussstation helfen bei der Orientierung.

Schulhalle als 360°-Panorama erkunden

Use-Case: Aus einer virtuellen Schulhalle entsteht eine Lernwelt für eine Präsentation. Auf der Bühne startet ein Erklärvideo, an den Seiten befinden sich Informationsstationen und am Ausgang wartet eine Reflexionsaufgabe.


Virtuelles Museum

Ein virtuelles Museum kann einen echten Ort dokumentieren oder ein vollkommen neues Museum erfinden. Für das Lernen ist wichtig, dass Exponate nicht nur gezeigt, sondern in einen Zusammenhang gestellt werden. Eine Route kann beispielsweise chronologisch, thematisch oder als Entdeckertour aufgebaut werden.

360°-Panorama des Alamannenmuseums Ellwangen öffnen

Kugelpanorama des Museum Schnütgen öffnen

Use-Case: Du planst ein virtuelles Museum mit vier Räumen: Einführung, Hauptthema, Mitmachraum und Abschluss. Jede Station erhält eine Aufgabe und ein Orientierungssignal.


Virtuelle Schulführung

Eine Schulführung kann neuen Schülerinnen und Schülern zeigen, wo wichtige Räume liegen und wie man dorthin gelangt. Dafür eignen sich Grundrisse, Karten, 360°-Ansichten und kurze Erklärungstexte. Bei einer echten Schule ist Datenschutz besonders wichtig: Personen, Namenslisten, private Informationen und nicht für die Öffentlichkeit bestimmte Bereiche gehören nicht ungeprüft in eine veröffentlichte Tour.

Ein Grundriss hilft dabei, Wege schon vor dem Bauen einer 3D-Welt zu planen.

Use-Case: Eine neue Klasse soll vom Haupteingang zur Bibliothek, zum Sekretariat, zum Fachraum und zur Aula finden. Du planst dafür eine Route mit Symbolen, kurzen Wegtexten und einer zugänglichen Alternative zu Treppen.


Präsentationswelt

Eine Präsentationswelt verbindet räumliches Gestalten mit Vortragen. Statt Folie für Folie anzusehen, bewegen sich Besucher durch Themenbereiche. Wichtig ist, dass die Präsentation nicht zur Suchaufgabe wird: Der Weg und die Reihenfolge müssen erkennbar bleiben.

360°-Panorama des Mercedes-Benz-Museums öffnen

Use-Case: Deine Gruppe präsentiert ein Sachthema in drei virtuellen Räumen. Raum 1 führt ein, Raum 2 zeigt Beispiele und Raum 3 enthält eine Aufgabe mit Rückmeldung.


Karten, Grundrisse und Raumpläne

Karten zeigen, wo etwas liegt. Grundrisse zeigen zusätzlich, wie Räume zueinander angeordnet sind. In virtuellen Lernwelten können sie als Übersichtskarte, Minikarte oder Wegweiser eingesetzt werden. Gute Karten verwenden klare Symbole, lesbare Beschriftungen und einen erkennbaren Startpunkt.

Der Grundriss der National Gallery zeigt, wie viele Räume in einer Museumsstruktur miteinander verbunden sein können. Überlege: Wo würdest Du einen Startpunkt, eine kurze Route und einen barrierearmen Rundweg markieren?

Ein Raumplan kann auch eine Lernroute zeigen. Eine Route muss nicht jeden Raum benutzen. Manchmal ist eine kurze, eindeutige Führung besser als eine komplizierte Strecke mit vielen Abzweigungen.

Eine Übersichtskarte eines größeren Geländes zeigt, dass Orientierung nicht nur in Gebäuden wichtig ist. Symbole, Wege und markante Orte helfen auch im Außenraum.


Interaktive Karten-Erkundung

Eine digitale Karte kann mit einer virtuellen Tour verbunden werden. Auf einer Karte erkennst Du den Ort von außen, in einem Panorama erlebst Du ihn von innen.

iFrame blockiert

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Die Karte zeigt die Umgebung des Mercedes-Benz-Museums in Stuttgart. Vergleiche die Außenorientierung auf der Karte mit dem 360°-Eindruck des Museums. Welche Informationen liefert nur die Karte und welche nur das Panorama?


Orientierung in virtuellen Räumen

Orientierung bedeutet, dass Du jederzeit ungefähr weißt, wo Du bist, was bereits erledigt wurde und wie Du weiterkommst. In einer virtuellen Welt fehlen manchmal Hinweise, die wir in echten Gebäuden automatisch nutzen. Deshalb müssen digitale Wegweiser bewusst gestaltet werden.

Orientierungshilfe Wirkung Beispiel
Startpunkt macht den Beginn eindeutig Eingangsschild oder Startsymbol
Landmarke bleibt gut im Gedächtnis großer Baum, farbiges Tor, auffällige Skulptur
Minikarte zeigt Position und Umgebung kleiner Grundriss in einer Ecke
Wegweiser zeigt Richtung und Ziel Pfeil „Zur Ausstellung“
Hotspot macht eine mögliche Aktion sichtbar anklickbares Infosymbol
Home-Schaltfläche führt zurück zum Ausgangspunkt Haus-Symbol
Fortschrittsanzeige zeigt, welche Stationen schon besucht wurden drei markierte von fünf Stationen

Orientierungsregel: Verwende wichtige Hinweise möglichst mehrfach, zum Beispiel durch Text + Symbol + Position. Farbe allein reicht nicht, weil Menschen Farben unterschiedlich wahrnehmen können.


Orientierungs-Detektiv

Öffne eines der 360°-Panoramen dieses aiMOOCs. Suche drei Dinge, die Dir bei der Orientierung helfen könnten. Suche danach drei Stellen, an denen Du in einer virtuellen Lernversion zusätzliche Wegweiser einbauen würdest.


Gestaltung virtueller Lernwelten

Gestaltung entscheidet darüber, ob ein Raum verständlich oder überladen wirkt. Ein guter virtueller Raum lenkt die Aufmerksamkeit auf das Wichtige. Dafür brauchst Du keine möglichst große Menge an Effekten.

Gestaltungsfrage Gute Lösung
Was ist am wichtigsten? Das wichtigste Objekt steht gut sichtbar und wird nicht von Dekoration verdeckt.
Wie viel Text passt in den Raum? Kurze Textblöcke mit gut lesbarer Schrift; längere Erklärungen können optional geöffnet werden.
Wie werden Bereiche getrennt? Durch Abstand, Formen, Überschriften, Möbel, Wände oder ruhige Farbflächen.
Wie erkennt man Interaktionen? Anklickbare Elemente sehen in allen Räumen ähnlich aus.
Wie wird Bewegung eingesetzt? Animationen haben einen Zweck und können möglichst gestoppt oder umgangen werden.
Wie wirkt Licht? Wichtige Elemente bleiben deutlich erkennbar; Blendung und zu dunkle Bereiche werden vermieden.

Weniger ist oft mehr: Eine klare Lernstation mit einem Ziel ist meistens besser als ein Raum mit zehn blinkenden Elementen.


Barrierefreiheit und Teilhabe

Barrierefreiheit bedeutet, dass möglichst viele Menschen einen Raum nutzen können, ohne unnötige Hindernisse zu erleben. Das betrifft nicht nur Rollstuhlnutzung. Auch Sehen, Hören, Motorik, Lesen, Konzentration, Bewegungsempfindlichkeit und die vorhandene Technik spielen eine Rolle.


Barrierefreiheits-Check für Klasse 6

Prüffrage Mögliche Verbesserung
Kann man alles ohne VR-Brille nutzen? Eine 2D-Ansicht am Bildschirm anbieten.
Kann man ohne schnelle Mausbewegungen navigieren? Große Schaltflächen, Tastatursteuerung oder einfache Klick-Navigation vorsehen.
Sind Texte gut lesbar? Große Schrift, kurze Sätze und ausreichenden Kontrast verwenden.
Ist Information nur durch Farbe markiert? Zusätzlich Symbole, Muster oder Text einsetzen.
Gibt es Ton oder Sprache? Untertitel oder ein Textprotokoll anbieten.
Gibt es wichtige Bilder? Eine kurze Bildbeschreibung bereitstellen.
Gibt es schnelle Kamerafahrten? Bewegung reduzieren und eine ruhige Alternative anbieten.
Gibt es Treppen in einer realen Route? Eine stufenlose Route mit Rampe oder Aufzug kennzeichnen.
Kann man sich verirren? Startpunkt, Minikarte und Rückkehrmöglichkeit sichtbar machen.
Funktioniert der Raum auf unterschiedlichen Geräten? Vorher am Computer und auf einem weiteren Gerät testen.

Wichtig: Barrierefreiheit wird am besten nicht erst am Ende ergänzt. Plane sie von Anfang an mit.


Perspektivwechsel

Stell Dir denselben virtuellen Raum aus vier Blickwinkeln vor: Eine Person nutzt nur die Tastatur. Eine andere liest nur große Schrift. Eine weitere Person möchte keinen Ton verwenden. Eine vierte Person fühlt sich bei schnellen Kamerafahrten unwohl. Ein guter Entwurf bietet für alle vier Situationen eine brauchbare Lösung.


Interaktive Raumplanung

Bevor Du einen 3D-Raum baust, lohnt sich ein Plan. Dadurch sparst Du Zeit und erkennst früh, ob Wege, Aufgaben und barrierearme Alternativen fehlen.


Raumplanung A: Grundriss

Kopiere die Tabelle in Dein Heft oder in ein digitales Dokument und fülle sie für Deinen eigenen Lernraum aus.

Bereich Lerninhalt Orientierung Interaktion Barrierearme Alternative
Eingang
Station 1
Station 2
Station 3
Ausgang


Raumplanung B: 3D-Storyboard

Szene Was sieht man? Was soll man tun? Wie geht es weiter? Wie bleibt die Szene zugänglich?
Startszene
Hauptraum
Vertiefungsraum
Abschluss


Raumplanung C: Testlauf

Tausche Deinen Plan mit einer anderen Person. Sie soll drei Fragen beantworten: Wo starte ich? Was soll ich tun? Wie komme ich zurück? Wenn eine Antwort unklar bleibt, verändere Deinen Entwurf.


3D-Werkzeuge für eigene Lernwelten

Für eigene 3D-Räume eignen sich schulisch eingesetzte browserbasierte Werkzeuge. Die Auswahl sollte immer durch die Lehrkraft erfolgen und zu den Datenschutzregeln der Schule passen.

Delightex Edu hieß früher CoSpaces Edu und ermöglicht das Erstellen interaktiver 3D-Welten im Browser. Räume können mit Objekten, Text, Szenen und Interaktionen aufgebaut werden.

Das Tutorial verwendet noch den früheren Namen CoSpaces Edu. Die Grundidee ist für die Raumplanung besonders interessant: Szene anlegen, 3D-Objekte platzieren, Text ergänzen und mehrere Szenen verbinden.

Tinkercad ist eine browserbasierte 3D-Design-Anwendung. Für dieses Thema eignet sie sich besonders, wenn Du einen Raum als Modell mit Wänden, Möbeln, Podesten und Symbolen bauen möchtest.

Werkzeugwahl: Für eine begehbare Lernwelt mit Szenen und Interaktionen ist ein 3D-Welten-Editor sinnvoll. Für ein genaues Raum- oder Möbelmodell kann ein 3D-Konstruktionswerkzeug geeigneter sein. Für einen echten Ort kann ein 360°-Panorama schneller zum Ziel führen.


Medienlabor: 360° vergleichen

Untersuche mehrere Panoramen. Drehe die Ansicht, suche Orientierungspunkte und überlege, welche Lernaufgabe zu jedem Raum passen könnte.

360°-Innenhof des Grassi-Museums öffnen

Panorama des Lesesaals im British Museum öffnen

Vergleich Panorama 1 Panorama 2
Auffälligste Landmarke
Beste Stelle für einen Wegweiser
Möglicher Lernauftrag
Barriere im virtuellen Raum
Verbesserungsidee


Datenschutz und Sicherheit

Bei einer Schulführung oder einem selbst aufgenommenen 360°-Bild können schnell personenbezogene Daten sichtbar werden. Fotografiere deshalb keine Personen, Namenslisten, Stundenpläne mit privaten Angaben, Zugangsdaten oder andere sensible Informationen für eine Veröffentlichung. Nutze für Schulprojekte nur von der Lehrkraft freigegebene Plattformen und Freigabeeinstellungen.

Bei VR-Brillen gilt zusätzlich: Bewege Dich nur in einem sicheren freien Bereich, beachte die Anweisungen der Lehrkraft und nutze eine Bildschirmalternative, wenn Dir bei virtueller Bewegung unwohl wird.


Qualitätscheck für Deinen Raum

Kriterium Frage an Dein Projekt Überarbeitungsidee
Orientierung Weiß man jederzeit, wo Start, Ziel und Rückweg sind? Minikarte, Pfeile oder Home-Schaltfläche ergänzen.
Lernziel Ist klar, was man in jeder Station lernen oder tun soll? Pro Station einen eindeutigen Arbeitsauftrag formulieren.
Gestaltung Wird das Wichtige sichtbar oder von Dekoration verdeckt? Unnötige Objekte entfernen und Schwerpunkte setzen.
Interaktion Erkennt man, was anklickbar ist? Einheitliche Hotspot-Symbole verwenden.
Barrierefreiheit Gibt es Alternativen zu Ton, Farbe, schneller Bewegung und VR? Untertitel, Text, Symbole und 2D-Zugang ergänzen.
Datenschutz Sind keine unnötigen personenbezogenen Informationen sichtbar? Inhalte vor der Veröffentlichung prüfen.


Interaktive Aufgaben


Quiz: Teste Dein Wissen

Was beschreibt ein 360°-Panorama am besten? (Einen Rundumblick von einem Aufnahmepunkt) (!Ein frei modellierbares 3D-Gebäude) (!Eine reine Tonaufnahme) (!Eine Tabelle mit Raumgrößen)




Welche Hilfe verbessert die Orientierung in einer virtuellen Lernwelt besonders? (Eine Übersichtskarte mit erkennbarem Startpunkt) (!Möglichst viele blinkende Dekorationen) (!Unterschiedliche Bedienung in jedem Raum) (!Versteckte Schaltflächen ohne Beschriftung)




Was ist ein Hotspot in einer virtuellen Tour? (Eine anklickbare Stelle für Navigation oder Information) (!Ein besonders warmer Bereich des Bildschirms) (!Eine gedruckte Raumkarte) (!Ein ausgeschalteter Lautsprecher)




Was ist ein typischer Unterschied zwischen einem 3D-Raum und einem einzelnen 360°-Panorama? (In einem 3D-Raum kann häufig räumlich zwischen modellierten Objekten navigiert werden) (!Ein 3D-Raum kann niemals Text enthalten) (!Ein 360°-Panorama besteht immer nur aus Zeichnungen) (!Ein 3D-Raum kann nur mit Papier betrachtet werden)




Welche Maßnahme unterstützt Barrierefreiheit bei gesprochenen Inhalten? (Untertitel oder ein Textprotokoll) (!Noch leisere Tonwiedergabe) (!Versteckte Bedienelemente) (!Schnellere Kamerafahrten)




Wie sollte Farbe für wichtige Orientierungshinweise eingesetzt werden? (Farbe sollte durch Text oder Symbole ergänzt werden) (!Nur eine bestimmte Farbe darf Information tragen) (!Alle Hinweise sollten möglichst ähnlich aussehen) (!Beschriftungen sind überflüssig, wenn Farben benutzt werden)




Was ist bei einer virtuellen Schulführung besonders wichtig? (Personenbezogene Informationen vor einer Veröffentlichung schützen) (!Alle Namenslisten gut lesbar fotografieren) (!Passwörter als Orientierungshilfe einblenden) (!Jede Person ohne Nachfrage aufnehmen)




Was macht eine virtuelle Museumsroute lernfreundlich? (Eine klare Abfolge aus Orientierung, Inhalten und Aufgaben) (!Möglichst viele zufällige Abzweigungen) (!Unbeschriftete Räume) (!Eine ständig wechselnde Bedienung)




Welche Lösung hilft Menschen, denen schnelle virtuelle Bewegung unangenehm ist? (Eine ruhige 2D- oder bewegungsarme Alternative) (!Noch schnellere automatische Kamerafahrten) (!Eine längere Animation ohne Pause) (!Das Entfernen aller Bedienelemente)




Was ist für eine gute Präsentationswelt besonders sinnvoll? (Klare Themenbereiche mit sichtbarer Navigation) (!Alle Inhalte in einem einzigen überfüllten Raum) (!Text nur in sehr kleiner Schrift) (!Unterschiedliche Symbole für dieselbe Funktion)





Memory

Grundriss Ansicht von oben
Panorama Rundumblick
Hotspot Anklickbare Stelle
Landmarke Auffälliger Orientierungspunkt
Kontrast Unterschied zwischen hell und dunkel
Untertitel Text zu gesprochener Sprache





Drag and Drop

Ordne die richtigen Begriffe zu. Virtuelle Lernwelt
Hotspot Interaktion starten
Minikarte Orientierung behalten
Rampe Stufenlosen Weg ermöglichen
Untertitel Gesprochene Inhalte lesen
Startpunkt Beginn der Tour erkennen






Kreuzworträtsel

Panorama Wie heißt ein Bild, das einen sehr großen Blickwinkel oder Rundumblick zeigen kann?
Grundriss Wie heißt die Ansicht eines Gebäudes von oben mit Wänden und Räumen?
Hotspot Wie heißt eine anklickbare Stelle in einer virtuellen Tour?
Kontrast Wie heißt der deutliche Unterschied zwischen hellen und dunklen Bereichen?
Tastatur Welches Eingabegerät kann eine Alternative zur Maussteuerung sein?
Landmarke Wie heißt ein auffälliger Orientierungspunkt in einem Raum?





LearningApps


Lückentext

Vervollständige den Text.
Ein Raumplan aus der Vogelperspektive heißt

. Ein Bild mit Rundumblick kann als

bezeichnet werden. Eine anklickbare Stelle in einer virtuellen Tour heißt

. Ein auffälliger Punkt zur Orientierung wird

genannt. Eine kleine Übersicht im Bildschirm kann als

dienen. Gesprochene Inhalte können durch

zugänglicher werden. Wichtige Informationen sollten nicht ausschließlich durch

vermittelt werden. Eine ruhige Bildschirmansicht kann eine Alternative zu einer

sein. Vor der Veröffentlichung einer Schulführung muss der

beachtet werden. Ein guter virtueller Lernraum verbindet Gestaltung mit einem klaren

.




Offene Aufgaben


Leicht

  1. Orientierungs-Detektiv: Öffne ein 360°-Panorama aus diesem aiMOOC und markiere auf einem Screenshot oder einer Skizze drei mögliche Orientierungspunkte und zwei Stellen für Wegweiser.
  2. Mini-Grundriss: Zeichne einen einfachen virtuellen Lernraum mit Eingang, drei Stationen und Ausgang. Kennzeichne den Weg mit Pfeilen.
  3. Symbol-Set: Entwirf fünf einheitliche Symbole für Start, Information, Aufgabe, Rückweg und barrierearme Alternative.
  4. Barrieren finden: Untersuche eine digitale Präsentation oder Lernseite und notiere drei Hindernisse sowie passende Verbesserungen.


Standard

  1. 360°-Storyboard: Plane vier miteinander verbundene Panorama-Stationen für eine virtuelle Schulführung, ohne personenbezogene Daten einzuplanen.
  2. Ausstellung bauen: Gestalte in einem von der Lehrkraft freigegebenen 3D-Werkzeug eine kleine Ausstellung mit mindestens drei Lernstationen und einem sichtbaren Rückweg.
  3. Routenplan: Entwirf für einen erfundenen Schulgrundriss zwei Wege vom Eingang zur Aula, darunter eine stufenlose Route.
  4. Museumsvergleich: Vergleiche zwei der gezeigten Museums-Panoramen hinsichtlich Orientierung, Gestaltung und möglicher Lernaufgaben.


Schwer

  1. Nutzertest: Lass drei Personen Deinen Raum ohne Erklärung ausprobieren. Beobachte, wo sie zögern, sich verirren oder etwas übersehen, und verbessere anschließend den Entwurf.
  2. Mehrere Zugänge: Baue zu einer Lernstation mindestens drei Zugänge zum gleichen Inhalt, zum Beispiel Bild mit Beschreibung, Ton mit Untertiteln und ruhige Textansicht.
  3. Mehrraum-Projekt: Entwickle eine virtuelle Lernwelt mit Startbereich, drei Themenräumen, Abschluss und sichtbarem Navigationssystem.
  4. Design-Review: Erstelle eine erste und eine verbesserte Version desselben virtuellen Raums und begründe jede Veränderung mit Orientierung, Gestaltung oder Barrierefreiheit.




Text bearbeiten Bild einfügen Video einbetten Interaktive Aufgaben erstellen



Lernkontrolle

  1. Passendes Medium wählen: Eine Klasse möchte ein echtes Museum dokumentieren, eine andere möchte ein Fantasiegebäude entwerfen. Entscheide für beide Projekte zwischen 360°-Panorama und 3D-Modell und begründe Deine Wahl.
  2. Verirrter Besucher: Ein virtueller Raum besitzt fünf Türen ohne Beschriftung und keine Karte. Entwickle drei konkrete Änderungen, die die Orientierung verbessern, und erkläre ihre Wirkung.
  3. Zwei Zugangswege: Eine Lernstation besteht nur aus einem gesprochenen Audio und einer schnellen Kamerafahrt. Entwirf eine alternative Version, die von mehr Menschen genutzt werden kann.
  4. Museumsroute: Plane eine Route durch vier Themenräume so, dass ein verständlicher Lernweg entsteht. Begründe, warum Deine Reihenfolge sinnvoll ist.
  5. Perspektivwechsel: Bewerte einen virtuellen Lernraum aus Sicht einer Person, die nur Tastatur nutzt, und einer Person, die Untertitel benötigt. Welche Änderungen wären für beide hilfreich?
  6. Schulführung veröffentlichen: In einem 360°-Foto sind Schülerinnen, Namensschilder und ein Stundenplan sichtbar. Erkläre, welche Probleme entstehen und wie Du das Projekt sicherer umsetzen würdest.




Lernnachweis

Für einen Lernnachweis zu diesem Thema ist wichtig, dass Du nicht nur Fachbegriffe kennst, sondern einen eigenen Raum begründet planen, testen und überarbeiten kannst.

  1. Du kannst 2D-Grundriss, 360°-Panorama, 3D-Raum und VR voneinander unterscheiden.
  2. Du kannst einen virtuellen Raum mit Start, Route, Stationen und Rückweg planen.
  3. Du kannst mindestens drei Orientierungshilfen gezielt einsetzen.
  4. Du kannst Gestaltungsentscheidungen zu Lesbarkeit, Anordnung, Licht, Farbe und Interaktion begründen.
  5. Du kannst Barrieren für unterschiedliche Nutzerinnen und Nutzer erkennen und konkrete Alternativen entwickeln.
  6. Du kannst bei einer Schulführung Datenschutzprobleme erkennen.
  7. Du kannst Rückmeldungen aus einem Nutzertest auswerten und Deinen Entwurf verbessern.
  8. Du kannst erklären, warum ein bestimmtes Medium für einen bestimmten Use-Case geeignet ist.




OERs zum Thema

Wikimedia Commons bietet frei lizenzierte 360°-Panoramen, Grundrisse und Karten, die für Lernprojekte untersucht und entsprechend ihrer jeweiligen Lizenz weiterverwendet werden können.

Wikimedia Commons: 360°-Panoramen

Google Arts & Culture: Kultur in 360° erkunden


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