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IM6 - In-Game-Käufe und Lootboxen

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IM6 - In-Game-Käufe und Lootboxen




Einleitung

Der aiMOOC IM6 - In-Game-Käufe und Lootboxen zeigt Dir, wie Geschäftsmodelle in digitalen Spielen funktionieren. Du untersuchst In-Game-Käufe, Free-to-play, virtuelle Währungen, Kaufanreize und Lootboxen. Dabei geht es nicht darum, etwas zu kaufen, sondern darum, Gestaltung, Preise und Wahrscheinlichkeiten kritisch zu verstehen.

Wichtige Lernregel: In diesem aiMOOC wird nichts real gekauft, keine echte Lootbox geöffnet und keine Glücksspielhandlung durchgeführt. Alle Spielnamen, Shop-Oberflächen, Preise, Währungen und Wahrscheinlichkeiten in den Beispielen sind frei erfunden und dienen ausschließlich dem Lernen und Rechnen.

Viele digitale Spiele kosten beim Start nichts oder nur einen festen Preis. Trotzdem können im Spiel weitere Angebote auftauchen: neue Kleidung für Figuren, zusätzliche Level, schnellere Fortschritte, besondere Gegenstände oder virtuelle Währungen. Solche Käufe heißen In-Game-Käufe. Bei einer Lootbox weißt Du vor dem Öffnen häufig nicht genau, welchen virtuellen Gegenstand Du erhältst. Der Inhalt wird ganz oder teilweise zufällig bestimmt.

Das Thema gehört zur Medienkompetenz, zur Verbraucherbildung, zur Wahrscheinlichkeitsrechnung und zur Frage, wie digitale Angebote gestaltet werden. Du lernst deshalb nicht nur Begriffe, sondern prüfst auch, welche Informationen ein faires Spiel sichtbar machen sollte.


Lernziele

Nach diesem aiMOOC kannst Du erklären, wie ein Free-to-play-Modell Geld verdienen kann, virtuelle Währungen in verständliche Geldwerte zurückrechnen, Kaufanreize erkennen, einfache Wahrscheinlichkeiten deuten und begründen, warum zufällige Belohnungen besondere Aufmerksamkeit verdienen. Außerdem kannst Du zwischen einem klaren Direktkauf und einer zufallsabhängigen Belohnung unterscheiden und Regeln für einen fairen, kindgerechten Spiel-Shop entwerfen.


In-Game-Käufe: Was wird im Spiel verkauft?

Ein In-Game-Kauf ist ein Kauf, der innerhalb eines digitalen Spiels angeboten wird. Das kann auf dem Smartphone, Tablet, Computer oder einer Konsole geschehen. Typische Angebote sind zum Beispiel kosmetische Gegenstände, zusätzliche Spielfunktionen, Zeitersparnisse, virtuelle Währungen oder zufallsabhängige Pakete.

Nicht jeder In-Game-Kauf verändert die Spielstärke. Ein kosmetischer Gegenstand verändert zum Beispiel nur das Aussehen einer Spielfigur. Andere Angebote können das Spielen erleichtern oder beschleunigen. Wenn bezahlte Vorteile einen starken Einfluss auf den Wettbewerb haben, wird häufig von Pay-to-win gesprochen.

Wichtig ist die Unterscheidung: Ein Kauf mit klar benanntem Inhalt ist etwas anderes als ein Kauf, bei dem der konkrete Inhalt vorher unbekannt ist. Bei der zweiten Variante spielt Zufall eine Rolle.


Fiktive Spieloberfläche 1: Der Sterneninsel-Shop

Die folgende Oberfläche ist vollständig erfunden. Es gibt dieses Spiel nicht und die Schaltflächen führen zu keinem Kauf.

STERNENINSEL – DEMO-SHOP
Angebot Preis Vor dem Kauf bekannt? Wirkung
Wolkenhut 180 Sternentaler Ja Nur Aussehen
Sprungfeder 240 Sternentaler Ja 15 Minuten schneller bewegen
Inselkarte 320 Sternentaler Ja Neues Gebiet
Sternenkiste 250 Sternentaler Nein, nur Wahrscheinlichkeiten Zufälliger virtueller Gegenstand

Kontostand in der Demo: 420 Sternentaler

Betrachte die Oberfläche wie eine Detektivin oder ein Detektiv. Welche Angebote sind transparent? Wo fehlt vor der Entscheidung eine genaue Information? Welche Angebote verändern nur das Aussehen, welche das Spieltempo und welches Angebot enthält Zufall?


Free-to-play: kostenlos starten, trotzdem Geld verdienen

Free-to-play bedeutet, dass die grundlegende Nutzung eines Spiels kostenlos möglich ist. Das heißt aber nicht, dass die Entwicklung und der Betrieb des Spiels nichts kosten. Anbieter können Einnahmen zum Beispiel durch Werbung, Abonnements oder In-Game-Käufe erzielen.

Ein Free-to-play-Modell ist nicht automatisch unfair. Entscheidend ist, wie die Einnahmen erzielt werden. Ein verständlicher Shop mit klaren Preisen und freiwilligen kosmetischen Extras ist anders zu bewerten als ein System, das starken Zeitdruck erzeugt, wichtige Spielfortschritte künstlich bremst oder Kosten absichtlich schwer vergleichbar macht.

Ein nützlicher Prüfgedanke lautet: Kann ich das Spiel sinnvoll nutzen, ohne ständig zum Kaufen gedrängt zu werden? Ein zweiter lautet: Kann ich vor einer Entscheidung klar erkennen, was etwas kostet und was ich dafür bekomme?


Geschäftsmodell statt Zauberwort

Free-to-play beschreibt zunächst nur den kostenlosen Einstieg. Es sagt noch nichts darüber aus, ob ein Spiel fair, gut oder schlecht gestaltet ist. Manche Spiele finanzieren sich hauptsächlich durch Werbung, andere durch freiwillige kosmetische Gegenstände, wieder andere durch viele kleine Zusatzkäufe. Deshalb lohnt es sich, das Geschäftsmodell genauer anzusehen.

Bei der Bewertung helfen vier Fragen:

  1. Transparenz: Ist der Preis verständlich und wird der Inhalt klar beschrieben?
  2. Freiwilligkeit: Kann man ohne Kauf sinnvoll weiterspielen?
  3. Fairness: Entsteht durch Bezahlen ein großer Wettbewerbsvorteil?
  4. Jugendschutz: Gibt es altersgerechte Hinweise, Schutzfunktionen und Kaufbegrenzungen?


Virtuelle Währungen: Wenn Euro zu Sternentalern werden

Viele Spiele zeigen Preise nicht direkt in Euro, sondern in einer erfundenen Spielwährung. Namen wie Münzen, Kristalle, Sterne oder Edelsteine können dazu führen, dass sich ein Preis weniger wie echtes Geld anfühlt. Deshalb ist es wichtig, zurückzurechnen.

Im fiktiven Spiel Sterneninsel heißt die Währung Sternentaler. Die folgenden Geldbeträge sind nur Rechenbeispiele und nicht mit einem echten Shop verbunden.

Fiktives Paket Sternentaler Erfundener Rechenpreis Ungefährer Preis pro 100 Sternentaler
Nebelpaket 100 1,20 € 1,20 €
Mondpaket 550 5,50 € 1,00 €
Sonnenpaket 1.200 10,80 € 0,90 €

Die Tabelle zeigt ein typisches Rechenproblem: Größere Pakete können pro Einheit günstiger erscheinen. Gleichzeitig bleibt nach einem Kauf möglicherweise Restguthaben übrig. Dieses Restguthaben kann dazu führen, dass ein weiteres Angebot scheinbar „fast bezahlt“ ist. Genau deshalb sollte man nicht nur auf die Zahl der Sternentaler schauen, sondern auf den Geldwert.

Beispiel: Der erfundene Wolkenhut kostet 180 Sternentaler. Wenn man den Preis grob mit dem kleinsten Paket vergleicht, entsprechen 180 Sternentaler etwa 2,16 €. Das ist nur eine mathematische Umrechnung. Es ist keine Kaufempfehlung.


Warum Paketgrößen die Wahrnehmung verändern können

Ein Shop kann mehrere Währungspakete anbieten, die nicht genau zu den Preisen der Gegenstände passen. Kostet ein Gegenstand zum Beispiel 250 Sternentaler, aber das kleinste passende Paket enthält 300, bleiben 50 Sternentaler übrig. Diese Reste können psychologisch wichtig sein: Wer bereits Guthaben besitzt, denkt leichter „Ich brauche nur noch ein bisschen“.

Für eine faire Gestaltung wäre hilfreich, wenn neben dem Preis in Spielwährung auch ein verständlicher Geldwert angezeigt wird. So lässt sich besser vergleichen.


Kaufanreize und Dark Patterns

Spiele dürfen natürlich auf Angebote aufmerksam machen. Problematisch wird es, wenn Gestaltung gezielt Druck erzeugt oder wichtige Informationen versteckt. Für solche manipulativen Gestaltungsmuster wird oft der Begriff Dark Patterns verwendet.

Typische Kaufanreize können sein:

  1. Countdown: Ein Angebot scheint nur sehr kurz verfügbar zu sein.
  2. Künstliche Verknappung: Ein Gegenstand wird als extrem selten oder „nur heute“ dargestellt.
  3. Auffällige Gestaltung: Große, blinkende oder ständig sichtbare Kaufknöpfe lenken Aufmerksamkeit.
  4. Fortschrittsbremse: Warten oder langsames Vorankommen soll durch einen Kauf umgangen werden.
  5. Sozialer Vergleich: Andere Figuren oder Ranglisten vermitteln den Eindruck, man müsse mithalten.
  6. Bonuspaket: Ein größeres Paket wirkt durch Zusätze besonders günstig, obwohl man mehr Geld ausgeben müsste.

Nicht jeder Countdown ist automatisch unfair und nicht jede bunte Schaltfläche ist Manipulation. Entscheidend ist die Kombination aus Druck, fehlender Transparenz und eingeschränkter Entscheidungsfreiheit.


Fiktive Spieloberfläche 2: Wo steckt der Kaufdruck?

STERNENINSEL – ANGEBOTSFENSTER, NUR ANALYSE
Anzeige „SUPER-ANGEBOT! Nur noch 04:59 Minuten!“
Virtuelle Währung 900 Sternentaler
Erfundener Rechenpreis 7,99 €
Zusatz „+ 100 Bonus-Taler“
Hinweis „Deine Freundesliste ist schon weiter!“
Alternative Kleine Schaltfläche: „Später“

Diese fiktive Oberfläche enthält mehrere mögliche Kaufanreize: Zeitdruck, Bonusdarstellung, sozialen Vergleich und eine unauffällige Ablehnmöglichkeit. Eine faire Variante könnte auf den Countdown verzichten, beide Schaltflächen gleich deutlich zeigen und den Geldwert sofort verständlich machen.


Lootboxen: Zufall als Mechanik

Eine Lootbox ist ein virtueller Behälter oder ein virtuelles Paket, dessen konkreter Inhalt vor dem Öffnen nicht vollständig feststeht. Je nach Spiel kann eine Lootbox erspielt, mit Spielwährung freigeschaltet oder gegen Geld angeboten werden. Der Inhalt kann kosmetisch sein oder das Spiel beeinflussen.

Bei Lootboxen ist die zentrale Frage nicht nur der Preis, sondern auch die Wahrscheinlichkeit. Wenn ein sehr seltener Gegenstand nur mit kleiner Chance vorkommt, kann eine einzelne Box kaum verlässlich zu diesem Gegenstand führen.

Deshalb solltest Du zwei Dinge auseinanderhalten:

  1. Was kostet die Box?
  2. Wie wahrscheinlich ist ein bestimmter Inhalt?

Eine Prozentangabe ist keine Garantie. Wenn ein Gegenstand eine Chance von 5 % hat, bedeutet das nicht, dass er spätestens nach 20 Boxen sicher erscheint. Es bedeutet nur, dass bei sehr vielen vergleichbaren Zufallsversuchen ungefähr 5 von 100 Ergebnissen dieser Kategorie entsprechen können, wenn die angegebene Wahrscheinlichkeit stimmt und jeder Versuch gleich verteilt ist.


Fiktives Wahrscheinlichkeitsmodell: Die Sternenkiste

Die folgende Tabelle ist nur ein mathematisches Lernmodell. Es wird keine Box geöffnet und kein Zufallsspiel durchgeführt.

Kategorie Beispielinhalt Wahrscheinlichkeit Von 100 theoretischen Ergebnissen ungefähr
Gewöhnlich Farbspur 70 % 70
Selten Wolkenumhang 25 % 25
Sehr selten Sternengleiter 5 % 5
Summe 100 % 100

Die Tabelle macht sichtbar: Seltenheit ist eine mathematische Angabe, keine Versprechung. Selbst wenn 5 % als Chance angegeben sind, kann es in einer kurzen Reihe theoretischer Ergebnisse zufällige Schwankungen geben.


Erwartungswert einfach erklärt

Wenn 100 theoretische Sternenkisten nach demselben Modell betrachtet werden, wären im Durchschnitt etwa 5 sehr seltene Ergebnisse zu erwarten. Das ist ein Erwartungswert. Er beschreibt einen langfristigen Durchschnitt, nicht das sichere Ergebnis einer einzelnen Person.

Für Klasse 6 reicht folgende Vorstellung: 5 % bedeutet 5 von 100 möglichen Fällen im langfristigen Durchschnitt. 25 % bedeutet 25 von 100 und 70 % bedeutet 70 von 100.

Wichtig: Nach mehreren gewöhnlichen Ergebnissen ist ein sehr seltenes Ergebnis nicht automatisch „fällig“. Bei unabhängigem Zufall bleibt die Chance gleich, solange das Spiel nicht ausdrücklich ein anderes System verwendet.


Direkter Kauf und Zufallskauf vergleichen

Merkmal Direkter Kauf Zufallsabhängige Lootbox
Inhalt vorher bekannt Ja Nicht vollständig
Preis bekannt Sollte klar sichtbar sein Sollte ebenfalls klar sichtbar sein
Wahrscheinlichkeit wichtig Meist nein Ja
Vergleichbarkeit Relativ leicht Schwieriger
Risiko von Wiederholungskäufen Geringer, wenn Inhalt eindeutig ist Kann höher sein, wenn ein bestimmter Inhalt gesucht wird

Die Tabelle zeigt, warum zufallsabhängige Angebote schwieriger zu beurteilen sind. Wer einen bestimmten Gegenstand möchte, weiß bei einer Lootbox oft nicht, wie viele Versuche theoretisch nötig wären. Deshalb ist Transparenz über Wahrscheinlichkeiten besonders wichtig.


Warum Zufallsbelohnungen so spannend wirken können

Menschen reagieren stark auf unvorhersehbare Belohnungen. Spannung entsteht gerade dadurch, dass man nicht weiß, was als Nächstes kommt. Spiele können diese Spannung mit Geräuschen, Animationen, Seltenheitsfarben oder besonderen Effekten verstärken.

Für die Bewertung hilft eine einfache Regel: Spannung ist ein Spielelement, aber sie darf Kosten und Wahrscheinlichkeiten nicht verstecken. Besonders bei Kindern und Jugendlichen ist es wichtig, dass Entscheidungen nicht durch starken Zeitdruck oder schwer verständliche virtuelle Währungen erschwert werden.


Kein echtes Glücksspiel im Unterricht

In diesem aiMOOC werden Lootboxen nur als Medien- und Geschäftsmechanik untersucht. Du sollst keine realen Boxen kaufen, keine Echtgeldtransaktionen durchführen und keine Glücksspielangebote testen. Die Wahrscheinlichkeiten werden nur an Tabellen und Rechenbeispielen erklärt.

Rechtlich werden Lootboxen in verschiedenen Ländern unterschiedlich bewertet. In Deutschland werden Kaufmöglichkeiten und zufallsabhängige Gegenstände bei der USK als Nutzungsrisiken berücksichtigt. Die USK kann dazu Zusatzhinweise wie „In-Game-Käufe + zufällige Objekte“ anzeigen. Eine Lootbox ist nicht automatisch dasselbe wie gesetzlich definiertes Glücksspiel; trotzdem kann sie glücksspielähnliche Mechaniken enthalten und kritisch diskutiert werden.


Schutz und faire Entscheidungen

Ein guter Schutz beginnt schon vor einem möglichen Kauf. Geräte und Plattformen bieten Jugendschutz- und Kontoeinstellungen, mit denen Käufe eingeschränkt, durch ein Passwort geschützt oder ganz deaktiviert werden können. Für Kinder ist außerdem wichtig, Kaufentscheidungen mit Erziehungsberechtigten zu besprechen.

Für Dich als Lernende oder Lernenden sind fünf Regeln besonders nützlich:

  1. Stopp bei Zeitdruck: Ein Countdown ist kein Grund für eine schnelle Entscheidung.
  2. Geldwert prüfen: Rechne virtuelle Währung in einen verständlichen Geldwert um.
  3. Inhalt prüfen: Ist klar, was Du bekommst, oder entscheidet Zufall?
  4. Wahrscheinlichkeit prüfen: Eine kleine Prozentzahl bleibt eine kleine Chance.
  5. Hilfe holen: Bei unklaren Käufen oder Druck sprich mit einer erwachsenen Vertrauensperson.


Was ein fairer Spiel-Shop zeigen sollte

Ein fairer Shop sollte Preise verständlich darstellen, den Inhalt eines Kaufs klar benennen, Wahrscheinlichkeiten bei zufälligen Inhalten gut sichtbar erklären, keine irreführenden Knappheitsbehauptungen nutzen und eine Ablehnung genauso leicht ermöglichen wie eine Zustimmung.

Das bedeutet nicht, dass Spiele nichts verkaufen dürfen. Es bedeutet, dass Nutzerinnen und Nutzer eine informierte Entscheidung treffen können sollten.


Medien zum Thema

Das folgende Video des WDR erklärt Risiken von In-Game-Käufen und Lootboxen. Es dient der Einordnung und nicht als Aufforderung, solche Käufe auszuprobieren.

Ein ausführlicheres Video des SWR untersucht Free-to-play, virtuelle Währungen, Pay-to-win, Dark Patterns und Lootboxen. Für Klasse 6 können Lehrkräfte passende Ausschnitte auswählen.


Quellen und Vertiefung

Für die fachliche Einordnung eignen sich unter anderem die USK, die Verbraucherzentralen und Wikipedia. Die USK beschreibt Lootboxen als virtuelle Kisten mit zufälligen Gegenständen und berücksichtigt Kaufmechanismen sowie zufällige Objekte in ihren Hinweisen. Verbraucherzentralen warnen davor, dass virtuelle Währungen die Wahrnehmung realer Kosten erschweren können und dass zeitlich begrenzte Angebote oder Pop-ups Kaufdruck erzeugen können.

  1. USK-Lexikon: Lootbox
  2. USK: Alterskennzeichen und Hinweise
  3. Verbraucherzentrale: In-Game- und In-App-Käufe
  4. Wikipedia: Lootbox
  5. Wikipedia: Free-to-play


Interaktive Aufgaben


Quiz: Teste Dein Wissen

Was bedeutet Free-to-play? (Die grundlegende Nutzung eines Spiels ist kostenlos möglich) (!Das Spiel enthält niemals Werbung oder Käufe) (!Das Spiel darf nur im Unterricht genutzt werden) (!Das Spiel funktioniert ohne Internet und ohne Kosten)




Was ist eine virtuelle Währung in einem Spiel? (Ein internes Guthaben wie Münzen oder Kristalle) (!Ein echtes Bankkonto im Spiel) (!Eine Altersfreigabe für Computerspiele) (!Eine Taste auf dem Controller)




Warum kann eine virtuelle Währung Preise schwerer verständlich machen? (Weil der Bezug zum echten Geld weniger direkt sichtbar sein kann) (!Weil virtuelle Währungen immer kostenlos sind) (!Weil jede virtuelle Währung denselben Wert hat) (!Weil Preise damit gesetzlich verboten sind)




Was kennzeichnet eine Lootbox besonders? (Der konkrete Inhalt ist vorab nicht vollständig bekannt und kann vom Zufall abhängen) (!Der Inhalt ist immer ein festes Level) (!Der Preis ist immer null) (!Die Box enthält ausschließlich Werbung)




Was bedeutet eine Chance von 5 Prozent in einem einfachen Modell? (Langfristig ungefähr 5 von 100 vergleichbaren Fällen) (!Spätestens jeder fünfte Fall ist sicher selten) (!Genau die Hälfte aller Fälle ist selten) (!Das Ergebnis ist beim nächsten Versuch garantiert)




Welches Beispiel erzeugt besonders deutlich Zeitdruck? (Ein Angebot mit kurzem Countdown) (!Eine ruhige Preisliste ohne Zeitlimit) (!Eine gut sichtbare Zurück-Schaltfläche) (!Eine Erklärung der Wahrscheinlichkeiten)




Was ist ein kosmetischer Gegenstand? (Ein Gegenstand, der vor allem das Aussehen verändert) (!Ein Gegenstand, der immer das Spiel gewinnt) (!Ein Gegenstand, der echtes Geld auszahlt) (!Ein Gegenstand, der die Altersfreigabe ersetzt)




Was ist beim Vergleich von Spielwährungen sinnvoll? (Den Wert in einen verständlichen Geldbetrag zurückzurechnen) (!Nur auf die größte Zahl im Paket zu schauen) (!Restguthaben grundsätzlich zu ignorieren) (!Angebote mit Countdown sofort auszuwählen)




Welche Aussage zu Wahrscheinlichkeiten ist richtig? (Eine kleine Chance ist keine Garantie für ein bestimmtes Ergebnis) (!Nach mehreren gewöhnlichen Ergebnissen ist ein seltener Fund sicher) (!25 Prozent bedeutet immer genau jedes vierte Ergebnis) (!Die Wahrscheinlichkeit steigt automatisch nach jedem Versuch)




Was ist ein sinnvolles Schutzprinzip bei In-Game-Käufen? (Käufe mit Jugendschutz oder Passwort abzusichern und mit Erwachsenen abzusprechen) (!Zahlungsdaten offen im Spiel zu speichern) (!Jeden Countdown als Kaufempfehlung zu verstehen) (!Unbekannte Preise nicht weiter zu prüfen)





Memory

Free-to-play Kostenloser Spieleinstieg mit möglicher späterer Finanzierung
Sternentaler Fiktive virtuelle Währung
Lootbox Zufallsabhängiges virtuelles Paket
Droprate Angegebene Wahrscheinlichkeit für einen Inhalt
Dark Pattern Gestaltungsmuster mit möglichem Entscheidungsdruck
Kosmetik Veränderung des Aussehens ohne nötigen Spielvorteil
Transparenz Verständliche Information über Preis und Inhalt





Drag and Drop

Ordne die richtigen Begriffe zu. Thema
Free-to-play Kostenloser Einstieg in ein Spiel
Virtuelle Währung Internes Guthaben wie Münzen oder Kristalle
Lootbox Paket mit nicht vollständig bekanntem Inhalt
Countdown Gestaltungselement, das Zeitdruck erzeugen kann
Direktkauf Inhalt steht vor der Entscheidung fest




...


Kreuzworträtsel

Lootbox Wie heißt ein virtuelles Paket mit zufallsabhängigem Inhalt?
Kaufanreiz Wie heißt ein Gestaltungsmittel, das zum Kaufen motivieren soll?
Droprate Wie nennt man die angegebene Wahrscheinlichkeit für einen bestimmten Inhalt?
Guthaben Wie nennt man einen gespeicherten Vorrat an virtueller Währung?
Countdown Wie heißt eine rückwärts laufende Zeitanzeige?
Kosmetik Welcher Begriff beschreibt Gegenstände, die hauptsächlich das Aussehen verändern?





LearningApps


Lückentext

Vervollständige den Text.
Ein Spiel, dessen grundlegende Nutzung kostenlos möglich ist, folgt oft einem

-Modell. Käufe innerhalb eines Spiels heißen

. Ein internes Guthaben wie Münzen oder Kristalle nennt man

. Bei einer

ist der konkrete Inhalt vorab nicht vollständig bekannt. Die angegebene Chance auf einen bestimmten Inhalt kann als

bezeichnet werden. Ein kurzer Timer kann als

Zeitdruck erzeugen. Gegenstände, die hauptsächlich das Aussehen verändern, nennt man

. Eine Wahrscheinlichkeit von fünf Prozent ist keine

für einen seltenen Gegenstand. Verständliche Informationen über Preis und Inhalt schaffen

. Kaufentscheidungen von Kindern sollten durch passende

geschützt werden.




Offene Aufgaben


Leicht

  1. Shop-Detektiv: Markiere in der fiktiven Sterneninsel-Oberfläche alle Stellen, die Preis, Inhalt, Zufall oder Zeitdruck betreffen. Begründe Deine Markierungen.
  2. Begriffsplakat: Gestalte ein Plakat mit den Begriffen Free-to-play, virtuelle Währung, In-Game-Kauf, Lootbox und Kaufanreiz. Verwende nur erfundene Beispiele.
  3. Preisübersetzer: Erstelle zu den fiktiven Sternentalern eine übersichtliche Umrechnungstabelle und erkläre, warum virtuelle Preise schwerer einzuschätzen sein können.
  4. Fair-oder-Druck: Formuliere zu drei Kaufanreizen jeweils eine faire Alternative, die weniger Zeitdruck erzeugt.


Standard

  1. Shop-Redesign: Entwirf auf Papier eine kindgerechte Version des fiktiven Sterneninsel-Shops. Zeige Geldwert, Inhalt, Zurück-Schaltfläche und Zufallswahrscheinlichkeiten klar.
  2. Wahrscheinlichkeitsposter: Stelle das Modell 70 Prozent, 25 Prozent und 5 Prozent mit 100 Kästchen dar. Führe keine Zufallsziehung durch, sondern visualisiere nur die Anteile.
  3. Free-to-play-Vergleich: Vergleiche zwei erfundene Geschäftsmodelle: eines mit Werbung und eines mit kosmetischen Käufen. Diskutiere Vor- und Nachteile aus Sicht von Spielenden und Entwickelnden.
  4. Interview zur Medienkompetenz: Befrage eine erwachsene Person dazu, welche Regeln sie für In-Game-Käufe sinnvoll findet. Frage nicht nach privaten Kontodaten oder tatsächlichen Ausgaben.


Schwer

  1. Dark-Pattern-Analyse: Entwickle eine fiktive Shop-Oberfläche mit drei problematischen Kaufanreizen und gestalte anschließend eine faire Gegen-Version. Kennzeichne die Unterschiede.
  2. Transparenzkodex: Formuliere fünf verbindliche Regeln für einen fairen Spiel-Shop für Kinder und begründe jede Regel.
  3. Mathematik der Lootbox: Erkläre mit eigenen Worten, warum 5 Prozent nicht bedeutet, dass spätestens nach 20 theoretischen Fällen sicher ein seltener Inhalt erscheint. Nutze eine Skizze oder ein Beispiel ohne Zufallsexperiment.
  4. Debatte Jugendschutz: Bereite eine Klassendiskussion zur Frage vor, welche Hinweise Spiele mit zufälligen Kaufmechanismen tragen sollten. Nutze Argumente aus Verbraucherbildung, Medienkompetenz und Mathematik.




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Lernkontrolle

  1. Geschäftsmodell erklären: Ein fiktives Spiel ist kostenlos, zeigt aber Werbung und verkauft kosmetische Gegenstände. Erkläre, wie das Spiel trotzdem Geld verdienen kann und welche Informationen für Spielende wichtig wären.
  2. Kaufdruck beurteilen: Eine Demo zeigt „Nur noch zwei Minuten“, einen großen Kaufknopf und eine sehr kleine Schaltfläche „Später“. Erkläre, welche Wirkung diese Gestaltung haben kann und wie Du sie fairer gestalten würdest.
  3. Währung zurückrechnen: In einer erfundenen Spielwelt kosten 500 Lichtpunkte 5 €. Ein Gegenstand kostet 300 Lichtpunkte. Berechne den rechnerischen Geldwert und erkläre, warum Restguthaben die Wahrnehmung beeinflussen kann.
  4. Wahrscheinlichkeit deuten: Eine fiktive Box nennt eine Chance von 10 Prozent für einen seltenen Gegenstand. Erkläre, was diese Zahl aussagt und was sie nicht garantiert.
  5. Direktkauf und Lootbox vergleichen: Vergleiche einen klar benannten Gegenstand für 200 Münzen mit einer zufälligen Box für 200 Münzen. Begründe, welche zusätzlichen Informationen bei der Box nötig sind.
  6. Fairness bewerten: Ein Spiel bietet gegen Geld einen starken Wettbewerbsvorteil. Prüfe, welche Probleme dadurch für Fairness und Spielspaß entstehen können und welche Alternative Du vorschlagen würdest.




Lernnachweis

Für einen Lernnachweis zu diesem Thema ist wichtig, dass Du Zusammenhänge erklären und nicht nur Begriffe auswendig nennen kannst. Du solltest zeigen können, dass Du Free-to-play als Geschäftsmodell verstehst, virtuelle Währungen in Geldwerte zurückrechnen kannst, Kaufanreize erkennst, einfache Prozentangaben richtig deutest und zwischen Direktkauf und zufallsabhängiger Lootbox unterscheidest.

Ein guter Lernnachweis kann aus einem kurzen Erklärtext, einer überarbeiteten fiktiven Shop-Oberfläche und einer mathematischen Begründung bestehen. Wichtig ist außerdem, dass Du Regeln für Transparenz und Jugendschutz begründen kannst. Reale Käufe, Echtgeldtransaktionen oder Glücksspielhandlungen gehören ausdrücklich nicht zum Lernnachweis.




OERs zum Thema

Zusätzlich hilfreich:

  1. Wikipedia: Free-to-play
  2. USK-Lexikon: Lootbox
  3. Verbraucherzentrale: In-Game- und In-App-Käufe



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