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IM6 - 3D-Avatar mit KI entwickeln

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IM6 - 3D-Avatar mit KI entwickeln




IM6 - 3D-Avatar mit KI entwickeln


Einleitung

Ein Avatar ist eine digitale Figur, die eine Person, eine Rolle oder eine erfundene Figur darstellen kann. In diesem aiMOOC entwickelst Du Schritt für Schritt einen eigenen 3D-Avatar mit Unterstützung durch Künstliche Intelligenz. Wichtig ist dabei die Reihenfolge: Zuerst kommt Deine eigene Idee, danach darf KI Varianten vorschlagen. So bleibt erkennbar, was Du selbst erfunden hast und wie die KI Deinen Entwurf verändert.

Du lernst, wie aus einer einfachen Figurenskizze ein dreidimensional gedachter Charakter entsteht. Dabei geht es nicht darum, sofort ein perfektes 3D-Modell zu bauen. Für Klasse 6 ist wichtiger, dass Du Formen, Ansichten, Farben, Funktionen und Bewegungen bewusst planst, verschiedene KI-Vorschläge vergleichst und begründete Entscheidungen triffst.

Der aiMOOC verbindet Kunst, Informatik, Medienbildung, Künstliche Intelligenz, 3D-Modellierung und Game Design. Vier konkrete Einsatzmöglichkeiten begleiten Dich durch das Projekt: eine MOOCwiki-Lernfigur, eine Figur für ein virtuelles Museum, ein Charakter für einen Spielprototyp und ein Präsentationsavatar.

Ein sogenanntes Model Sheet zeigt eine Figur aus mehreren Blickrichtungen. Solche Ansichten helfen, damit Kopf, Kleidung, Körperformen und besondere Merkmale in allen Perspektiven zusammenpassen.


Lernziele

Nach diesem aiMOOC kannst Du erklären, was ein 3D-Avatar ist, eine eigene Figur vor dem Einsatz von KI entwickeln, Vorder-, Seiten- und Rückansicht planen, einfache 3D-Grundformen erkennen, KI-Prompts für Gestaltungsvarianten formulieren, Ergebnisse kritisch vergleichen und einen Avatar passend zu einem konkreten Einsatz gestalten.

Du kannst außerdem wichtige Begriffe wie Silhouette, Mesh, Textur, Rig, Pose und Render in eigenen Worten erklären und begründen, warum Datenschutz, Urheberrecht und ein fairer Umgang mit KI bei der Gestaltung wichtig sind.


Was ist ein 3D-Avatar?

Ein 3D-Avatar ist eine digitale Figur mit räumlicher Form. Anders als eine flache Zeichnung besitzt ein 3D-Modell Höhe, Breite und Tiefe. In einem 3D-Programm kannst Du die Figur drehen und zum Beispiel von vorne, von der Seite, von hinten oder schräg betrachten.

Viele 3D-Figuren bestehen aus einem Mesh. Ein Mesh ist ein Netz aus Punkten, Kanten und Flächen. Je nach Stil kann ein Modell sehr wenige Flächen besitzen und bewusst kantig aussehen oder aus sehr vielen Flächen bestehen und sehr glatt wirken.

Bei einem Drahtgitter oder Wireframe erkennst Du besonders gut, dass eine Figur aus vielen verbundenen Flächen aufgebaut ist. Für einen ersten Schulprototyp reicht oft ein einfaches Modell mit klaren Grundformen.

Das Video zeigt grundlegende Arbeitsschritte in Blender. Für diesen aiMOOC musst Du nicht jede Funktion beherrschen. Beobachte vor allem, wie Objekte ausgewählt, bewegt und im Raum betrachtet werden.


Von Grundformen zur Figur

Viele Figuren lassen sich zunächst aus einfachen Körpern denken: Kugeln für Köpfe oder Gelenke, Quader für Rumpf und Schuhe, Zylinder für Arme und Beine sowie Kapsel- oder Tropfenformen für weichere Körperteile. Diese Methode ist besonders hilfreich, wenn Du noch wenig Erfahrung mit 3D-Modellierung hast.

Ein klarer Aufbau aus Grundformen hat mehrere Vorteile: Die Figur bleibt leicht verständlich, lässt sich einfacher verändern und eignet sich gut für erste Animationen oder Spielprototypen.


Low-Poly und High-Detail

Low-Poly bedeutet, dass ein Modell aus vergleichsweise wenigen Flächen aufgebaut ist. Solche Figuren wirken oft kantig oder stilisiert. Für ein Schulprojekt ist Low-Poly häufig praktisch, weil Formen schneller zu erkennen, zu verändern und zu animieren sind.

Ein detailliertes Modell kann mehr Oberflächenformen besitzen. Mehr Details bedeuten aber nicht automatisch ein besseres Ergebnis. Entscheidend ist, ob die Figur zu ihrem Einsatz passt.


Schritt 1: Eigene Figurenidee vor der KI

Bevor Du eine KI öffnest, entwickelst Du eine eigene Idee. Schreibe zuerst auf Papier oder in einem digitalen Dokument, wer Deine Figur ist, welche Aufgabe sie hat, wie ihre Grundformen aussehen und woran man sie sofort erkennt.

Unsere Beispielidee für diesen aiMOOC heißt Kubi Komet. Kubi Komet ist eine vollständig erfundene Lernfigur und dient nur als Beispiel für den Gestaltungsprozess.


Figurensteckbrief: Kubi Komet

Merkmal Eigene Idee ohne KI
Rolle Neugieriger Lernnavigator, der Fragen stellt, Hinweise gibt und durch digitale Lernräume führt
Grundformen Abgerundeter Würfel als Kopf, kurzer Zylinder als Hals, kompakter Quader als Körper, schlanke Zylinder als Arme und Beine
Erkennungszeichen Kleine asymmetrische Kometen-Antenne links oben am Kopf
Gesicht Zwei große runde Augen, kleine Lichtanzeige als Mund
Farbidee Türkis als Hauptfarbe, violette Details und ein warmgelber Lernpunkt auf der Brust
Bewegung Kurze, deutliche Gesten; Kopf leicht neigbar; Hände zeigen auf wichtige Inhalte
Charakter Freundlich, neugierig, geduldig und etwas verspielt
Besonderheit Der Lernpunkt auf der Brust leuchtet auf, wenn eine Aufgabe gelöst wurde

Diese Idee ist absichtlich einfach. Sie kann aus wenigen 3D-Grundformen aufgebaut werden und hat trotzdem ein Merkmal, das sie unverwechselbar macht.


Vier Ansichten planen

Bevor KI-Varianten entstehen, wird Kubi Komet aus mehreren Ansichten gedacht.

Ansicht Skizzenhinweis
Vorderansicht Kopf als abgerundeter Würfel, beide Augen sichtbar, Lernpunkt mittig auf der Brust, Arme leicht vom Körper entfernt
Seitenansicht Kurzer Hals, leicht nach vorne gesetzter Kopf, Kometen-Antenne gut sichtbar, flacher Rucksackansatz
Rückansicht Schlichte Rückenfläche mit kleinem Energie-Rucksack und zwei runden Gelenkmarkierungen
Dreiviertelansicht Kopf leicht gedreht, eine Hand zeigt nach vorne, Lernpunkt und Antenne bleiben gleichzeitig sichtbar

Konzeptzeichnungen zeigen, dass Figuren nicht sofort fertig sein müssen. Kleine Varianten, schnelle Skizzen und unterschiedliche Proportionen helfen dabei, eine gute Form zu finden.


Warum mehrere Ansichten wichtig sind

Eine Figur kann von vorne überzeugend aussehen und von der Seite plötzlich unklar wirken. Deshalb prüfst Du früh, ob wichtige Merkmale aus mehreren Richtungen funktionieren. Eine Antenne darf zum Beispiel nicht so liegen, dass sie nur in einer einzigen Ansicht sichtbar ist. Hände, Füße und Rücken sollten ebenfalls geplant werden.

Bei der Übertragung von einer 2D-Idee in eine 3D-Figur müssen Formen oft angepasst werden. Genau deshalb ist es sinnvoll, mehrere Ansichten zu vergleichen.


Figurenlabor: Viele fiktive Gestaltungsrichtungen

Die folgenden Figuren sind erfundene Übungsfiguren. Sie zeigen, wie unterschiedlich ein Avatar wirken kann, obwohl alle mit einfachen Grundformen beginnen.

Figur Grundidee Formensprache Möglicher Einsatz
Kubi Komet Lernnavigator mit Lichtpunkt Würfel, Zylinder, runde Gelenke MOOCwiki
Tessa Tetra Schwebende Wissensbotin Dreiecke, Pyramiden, dünne Flächen Virtuelles Museum
Boro Blob Weicher Spielcharakter Kugeln, Tropfen, kurze Beine Spielprototyp
Piko Prisma Präsentationshelfer Prisma, klare Kanten, symmetrischer Körper Präsentation
Luma Loop Lichtfigur mit Ringkörper Ringe, Torusformen, leuchtende Punkte Museum und Lernraum
Ziko Zahnrad Technik-Erklärfigur Zahnräder, Zylinder, kleine Greifarme Lernvideo
Nela Nebel Ruhige Fantasiefigur Weiche Wolkenformen, schwebende Hände Virtuelle Ausstellung
Rondo Rucksack Reise- und Entdeckungsfigur Große Kugel, kleiner Körper, markanter Rucksack Spiel und Museumsführung

Die Namen und Figuren sind bewusst frei erfunden. Du kannst daraus lernen, dass Formensprache die Wirkung einer Figur stark verändert. Runde Formen wirken oft weich und freundlich, kantige Formen eher technisch oder präzise. Diese Wirkung ist keine feste Regel, sondern eine Gestaltungsmöglichkeit.


Schritt 2: KI als Variantenmaschine

Erst nachdem Deine eigene Idee festgehalten wurde, verwendest Du KI. Die KI soll nicht Deine Kreativität ersetzen, sondern Varianten erzeugen, die Du vergleichen kannst.

Ein guter Arbeitsauftrag an eine KI wird häufig als Prompt bezeichnet. Für eine Figurenvariante sollte ein Prompt möglichst genau beschreiben, was gleich bleiben soll und was verändert werden darf.


Prompt-Bausteine für Klasse 6

Ein sinnvoller Prompt kann diese Informationen enthalten: Name der erfundenen Figur, Aufgabe, Grundformen, auffällige Merkmale, gewünschte Ansicht, Farben, Material, Stimmung und eine klare Anweisung, keine bekannte Figur nachzuahmen.

Beispiel für Kubi Komet:

„Entwirf eine freundliche, vollständig erfundene 3D-Lernfigur namens Kubi Komet. Der Kopf ist ein abgerundeter Würfel, der Körper ein kompakter Quader. Links am Kopf sitzt eine kleine Kometen-Antenne. Zeige Vorder-, Seiten- und Dreiviertelansicht. Stilisiert, einfache Low-Poly-Formen, klare Silhouette, türkis mit violetten Details und warmgelbem Lernpunkt. Keine Ähnlichkeit mit bekannten Film-, Spiel- oder Markenfiguren.“

Dieser Prompt darf nun verändert werden. Du kannst zum Beispiel Material, Proportionen, Einsatz oder Stimmung anpassen, während die Grundidee erhalten bleibt.


Vier KI-Varianten von Kubi Komet planen

Variante Was bleibt gleich? Was wird verändert? Wofür?
Kubi Wiki Würfelkopf, Antenne, Lernpunkt Große Hände für Zeigegesten, kontrastreiche Gesichtselemente MOOCwiki-Lernfigur
Kubi Archiv Kopf und Lernpunkt Kleiner Projektor am Rücken, ruhigere Farben, langsame Gesten Virtuelles Museum
Kubi Quest Antenne und Grundkörper Kürzere Beine, größere Schuhe, deutlichere Gelenke Spielprototyp
Kubi Fokus Gesicht und Lernpunkt Schmalerer Körper, neutrale Haltung, reduzierte Details Präsentationsavatar


Varianten vergleichen statt sofort auswählen

Bewerte nicht nur, welche Variante „cool“ aussieht. Prüfe, ob sie verständlich, passend und technisch umsetzbar ist.

Prüffrage Woran erkennst Du eine gute Lösung?
Ist die Figur wiedererkennbar? Die Silhouette und das Hauptmerkmal bleiben deutlich.
Passt sie zum Einsatz? Gesten, Kleidung, Details und Haltung unterstützen die Aufgabe.
Ist sie in mehreren Ansichten stimmig? Kopf, Körper, Hände und Zubehör verändern nicht plötzlich ihre Form.
Ist sie einfach genug? Die Figur kann mit wenigen Grundformen nachgebaut werden.
Bleibt Deine Idee sichtbar? Die KI-Variante verändert, aber ersetzt nicht den ursprünglichen Entwurf.


Schritt 3: Aus 2D-Ideen eine 3D-Form ableiten

Ein KI-Bild ist noch kein echtes 3D-Modell. Es zeigt zunächst nur eine zweidimensionale Ansicht. Für ein 3D-Modell musst Du entscheiden, wie die Figur von allen Seiten aussieht.

Dieses Beispiel zeigt den Weg von handgezeichneten Gestaltungselementen zu einer stilisierten 3D-Figur. Es macht deutlich, dass eine Idee schrittweise weiterentwickelt werden kann.


Grundformen festlegen

Für Kubi Komet könnte der 3D-Aufbau so aussehen:

Körperteil 3D-Grundform Begründung
Kopf Abgerundeter Würfel Gut wiedererkennbar und leicht zu drehen
Augen Flache Kugeln Von vorne deutlich sichtbar
Körper Kurzer Quader Stabiler, einfacher Aufbau
Arme Zylinder Leicht zu bewegen und zu verbinden
Hände Kleine abgeflachte Kugeln Einfache Gesten möglich
Beine Kurze Zylinder Gut für erste Gehbewegungen
Schuhe Flache Quader Breiter Stand und klare Silhouette
Antenne Schmaler Zylinder mit kleinem Kometenkopf Wiedererkennungsmerkmal


Modellieren, Texturieren, Riggen, Rendern

Modellieren bedeutet, die räumliche Form der Figur aufzubauen. Texturieren bedeutet, Oberflächen zu gestalten, zum Beispiel Farben oder Muster. Ein Rig ist ein digitales Knochengerüst, mit dem eine Figur bewegt werden kann. Beim Rendern wird aus der 3D-Szene ein fertiges Bild oder eine Animation berechnet.


Posen und Bewegungen

Ein Avatar wirkt erst dann lebendig, wenn seine Haltung zur Aufgabe passt. Für Kubi Komet reichen zunächst fünf einfache Posen: neutral stehen, begrüßen, auf etwas zeigen, nachdenken und sich freuen.

Ein Rig erleichtert solche Bewegungen.

Für Klasse 6 genügt es, das Prinzip zu verstehen. Ein vollständiges professionelles Rig ist nicht nötig.


Vier konkrete Use-Cases


Use-Case 1: MOOCwiki-Lernfigur

Eine Lernfigur in MOOCwiki soll Inhalte unterstützen und nicht von ihnen ablenken. Kubi Wiki erscheint deshalb nur an Stellen, an denen eine Frage, ein Hinweis oder eine Zusammenfassung sinnvoll ist.

Geeignete Posen sind: Begrüßung, Hinweis, Frage, Erfolg und Nachdenken. Die Figur sollte eine klare Silhouette besitzen und auch in kleiner Darstellung erkennbar bleiben.

Beispiel: Kubi Wiki zeigt mit einer Hand auf eine Quizfrage. Der Lernpunkt leuchtet. Die andere Hand bleibt ruhig am Körper. So wird die Aufmerksamkeit gezielt gelenkt.


Use-Case 2: Virtuelles Museum

In einem virtuellen Museum kann Kubi Archiv Besucherinnen und Besucher durch eine digitale Ausstellung führen. Die Figur könnte vor einem Ausstellungsobjekt stehen, einen Projektor aktivieren oder auf Details zeigen.

Wichtig ist, dass die Figur das Kunstwerk oder Museumsobjekt nicht verdeckt. Sie sollte deshalb seitlich stehen, ruhige Bewegungen verwenden und genügend Abstand zu wichtigen Exponaten halten.

Tessa Tetra oder Luma Loop wären ebenfalls passende Museumsfiguren, wenn ein stärker futuristischer oder schwebender Eindruck gewünscht ist.


Use-Case 3: Spielprototyp

Für einen Spielprototyp muss die Figur schnell lesbar und einfach bewegbar sein. Kubi Quest erhält größere Schuhe, deutlich sichtbare Gelenke und etwas kürzere Beine. Dadurch wirkt die Figur stabil und eignet sich für einfache Lauf-, Sprung- und Sammelanimationen.

Boro Blob wäre eine alternative Spielfigur. Die weiche Kugelform könnte sich für ein Spiel eignen, in dem der Charakter rollt, hüpft oder seine Form verändert.

Eine erste Spielidee könnte lauten: Die Figur sammelt Wissensfunken in einem digitalen Labyrinth und öffnet Lernportale, wenn genügend Aufgaben gelöst wurden.


Use-Case 4: Präsentationsavatar

Ein Präsentationsavatar unterstützt einen Vortrag. Kubi Fokus trägt deshalb weniger Details als die Spielversion. Der Hintergrund bleibt ruhig, die Gesten sind langsam und eindeutig.

Piko Prisma wäre eine alternative Präsentationsfigur. Die geometrische Form passt besonders zu technischen oder naturwissenschaftlichen Themen.

Ein Präsentationsavatar sollte nicht ständig springen oder die Farbe wechseln. Bewegung ist nur dann sinnvoll, wenn sie eine Aussage unterstützt.


Gestaltungsvarianten systematisch entwickeln

Eine gute Variantenreihe verändert immer nur wenige Dinge gleichzeitig. Sonst weißt Du später nicht mehr, welche Änderung wirklich besser funktioniert hat.

Variantenrunde Veränderung Beispiel
Formvariante Proportionen Größerer Kopf oder längere Arme
Materialvariante Oberfläche Matt, metallisch oder weich wirkend
Farbvariante Farbkombination Helle Lernversion oder ruhige Museumsversion
Funktionsvariante Zubehör Zeigestab, Projektor, Rucksack oder Bedienfeld
Emotionsvariante Gesicht und Haltung Neugierig, konzentriert, überrascht oder fröhlich
Ansichtsvariante Kamera Vorderansicht, Profil, Rückansicht oder Dreiviertelansicht


Skizzenwerkstatt

Bevor Du ein 3D-Modell baust, fertige einfache Skizzen an. Dabei zählen nicht perfekte Linien, sondern klare Entscheidungen.


Silhouetten-Skizze

Male Deine Figur zuerst vollständig schwarz aus. Kannst Du sie noch erkennen? Wenn zwei Figuren dieselbe Außenform haben, sind sie schwer zu unterscheiden. Eine gute Lernfigur besitzt mindestens ein deutliches Merkmal, das bereits in der Silhouette sichtbar ist.

Für Kubi Komet ist das die schräg sitzende Kometen-Antenne. Bei Rondo Rucksack wäre es der besonders große Rucksack. Bei Tessa Tetra wären es die dreieckigen Schulterformen.


Kopfvarianten

Zeichne denselben Kopf fünfmal und ändere jeweils nur eine Sache: Breite, Höhe, Augenabstand, Antennenform oder Mundanzeige. Kreise anschließend die Variante ein, die zur Aufgabe der Figur am besten passt.

Unterschiedliche Gesichtsausdrücke helfen zu prüfen, ob Proportionen auch bei Emotionen funktionieren.


3D-Ansichten prüfen

Lege für Deine Figur mindestens vier Ansichten an: vorne, Seite, hinten und Dreiviertel. Notiere zu jeder Ansicht, welche Merkmale sichtbar sein müssen.

Die gleiche Figur kann durch verschiedene Gesichtsausdrücke, Kopfstellungen und Blickrichtungen sehr unterschiedlich wirken.


KI kritisch und fair nutzen

KI kann schnell viele Bilder oder Modellvorschläge erzeugen. Das bedeutet aber nicht, dass jede Ausgabe richtig, technisch brauchbar oder originell ist. Prüfe Ergebnisse immer selbst.


Keine bekannten Figuren kopieren

Erfinde eigene Namen, Formen und Merkmale. Formuliere Prompts nicht so, dass bekannte Film-, Spiel-, Comic- oder Markenfiguren möglichst genau nachgeahmt werden. Auch der Stil lebender Künstlerinnen und Künstler sollte nicht einfach kopiert werden.

Besser ist eine Beschreibung mit allgemeinen Gestaltungseigenschaften, zum Beispiel: „einfache geometrische Formen“, „freundliche Low-Poly-Figur“, „matte Oberfläche“, „klare Schulsymbolik“ oder „ruhige Museumsbeleuchtung“.


Datenschutz

Lade keine Fotos von Mitschülerinnen, Mitschülern oder anderen Personen in ein KI-System hoch, wenn dafür keine klare Erlaubnis vorliegt. Für dieses Projekt brauchst Du keine echten Gesichter. Eine vollständig erfundene Figur ist sogar besser geeignet, weil Du Form, Rolle und Persönlichkeit frei gestalten kannst.

Nutze schulische KI-Werkzeuge nur nach den Regeln Deiner Schule und frage bei Unsicherheit eine Lehrkraft.


Fehler von KI erkennen

Bei Figurenbildern können zum Beispiel Hände unterschiedlich viele Finger haben, Kleidungsdetails zwischen Ansichten verschwinden, Farben wechseln oder die Figur auf einmal ein anderes Gesicht besitzen. Solche Unterschiede nennt man hier Inkonsistenzen.

Deine Aufgabe ist nicht, jeden KI-Vorschlag zu akzeptieren, sondern Fehler zu entdecken und die beste Lösung auszuwählen oder selbst zu verbessern.


Qualitätscheck für Deinen Avatar

Bewerte Deinen Entwurf mit 0, 1 oder 2 Punkten pro Kriterium. 0 bedeutet „noch nicht erkennbar“, 1 bedeutet „teilweise“, 2 bedeutet „klar erfüllt“.

Kriterium Leitfrage
Eigene Idee Ist sichtbar, was Du vor der KI selbst erfunden hast?
Wiedererkennung Hat die Figur ein unverwechselbares Merkmal?
Mehransicht Passt die Figur von vorne, seitlich und hinten zusammen?
Einsatz Unterstützt die Gestaltung den gewählten Use-Case?
Einfachheit Lässt sich die Figur mit wenigen Grundformen erklären?
Bewegung Sind mindestens drei passende Posen geplant?
KI-Kritik Hast Du Fehler oder unpassende KI-Vorschläge aussortiert?
Fairness Verzichtest Du auf kopierte bekannte Figuren und unnötige Personendaten?


Mediengalerie: Vom Entwurf zum 3D-Charakter

Eine detaillierte Konzeptzeichnung kann Kleidung, Taschen, Formen und Oberflächen festhalten.

Ein Model Sheet hilft, Proportionen und Ansichten zusammenzuhalten.

Eine einfache 3D-Figur kann schrittweise aus Grundformen aufgebaut werden.

Im Wireframe werden Flächen und Kanten des Modells sichtbar.

Auch eine stark vereinfachte Low-Poly-Figur kann sofort erkennbar sein.

Eine fertige 3D-Figur kann anschließend aus verschiedenen Kamerawinkeln gerendert werden.


Projektplan für eine Unterrichtseinheit

Phase Produkt Leitfrage
Idee Figurensteckbrief Wer ist meine Figur und was soll sie tun?
Skizze Vorder-, Seiten-, Rück- und Dreiviertelansicht Ist die Figur räumlich verständlich?
KI-Varianten Drei bis sechs Bildvarianten Welche Vorschläge helfen meiner eigenen Idee?
Auswahl Begründete Favoritenversion Welche Variante passt zum Use-Case?
3D-Plan Liste der Grundformen Wie lässt sich die Figur einfach aufbauen?
Pose Mindestens drei Haltungen Welche Bewegung unterstützt die Aufgabe?
Präsentation Vergleich von Idee, KI-Varianten und Endfassung Was habe ich selbst entschieden und warum?


Interaktive Aufgaben


Quiz: Teste Dein Wissen

Was sollte vor dem Erzeugen von KI-Varianten entstehen? (Eine eigene Figurenidee) (!Ein fertiger Werbespot) (!Ein kopierter Filmcharakter) (!Eine zufällige Internetfigur)




Was beschreibt die Silhouette einer Figur? (Die äußere Form) (!Die Lautstärke einer Animation) (!Die Dateigröße eines Modells) (!Die Anzahl der Quizfragen)




Was ist ein Mesh? (Ein Netz aus Punkten Kanten und Flächen) (!Eine Musikspur) (!Eine Präsentationsfolie) (!Ein Passwort)




Wozu dient ein Model Sheet? (Mehrere Ansichten einer Figur festzuhalten) (!Den Ton einer Figur aufzunehmen) (!Eine Internetseite zu sperren) (!Ein Spiel automatisch zu gewinnen)




Was bedeutet Low-Poly bei einer 3D-Figur? (Die Figur besteht aus vergleichsweise wenigen Flächen) (!Die Figur ist immer unsichtbar) (!Die Figur darf keine Farbe haben) (!Die Figur besteht nur aus Text)




Was ist ein Prompt? (Ein Arbeitsauftrag an ein KI-System) (!Ein Gelenk im 3D-Modell) (!Eine Art Bildschirm) (!Eine fertige Animation)




Was ist die Aufgabe eines Rigs? (Eine Figur bewegbar zu machen) (!Die Farbe des Hintergrunds zu wählen) (!Eine Datei umzubenennen) (!Eine Webseite zu drucken)




Warum werden mehrere Ansichten einer Figur geprüft? (Damit die Gestaltung räumlich zusammenpasst) (!Damit jede Ansicht eine andere Figur zeigt) (!Damit die Datei möglichst groß wird) (!Damit keine Skizze nötig ist)




Welche Figur eignet sich besonders für einen Spielprototyp? (Eine klar erkennbare einfach bewegbare Figur) (!Eine Figur ohne Gelenke und ohne erkennbare Form) (!Eine Figur mit ständig wechselnden Merkmalen) (!Eine Figur die nur aus Schrift besteht)




Welche Regel ist beim Einsatz von KI besonders sinnvoll? (Eigene Ideen entwickeln und KI-Ergebnisse kritisch prüfen) (!Jeden KI-Vorschlag unverändert übernehmen) (!Fotos anderer Personen ohne Erlaubnis hochladen) (!Bekannte Figuren möglichst genau kopieren)





Memory

Silhouette Außenform
Mesh Polygonnetz
Textur Oberfläche
Rig Knochengerüst
Prompt Arbeitsauftrag
Render Ausgabebild





Drag and Drop

Ordne die richtigen Begriffe zu. Thema
Ideenskizze Eigene Figur vor dem Einsatz von KI entwerfen
Model Sheet Mehrere Ansichten derselben Figur planen
KI-Variante Alternative Gestaltung auf Grundlage des eigenen Entwurfs erzeugen
Grundformen 3D-Körper für Kopf Rumpf Arme und Beine festlegen
Pose Haltung passend zur Aufgabe der Figur gestalten






Kreuzworträtsel

Avatar Wie heißt eine digitale Figur die eine Person oder Rolle darstellen kann?
Silhouette Wie nennt man die erkennbare Außenform einer Figur?
Modellierung Wie heißt der Aufbau einer räumlichen digitalen Form?
Textur Wie heißt die Gestaltung einer Oberfläche im 3D-Modell?
Rigging Wie nennt man das Einrichten eines digitalen Knochengerüsts für Bewegung?
Perspektive Wie heißt die Blickrichtung aus der eine Figur betrachtet wird?





LearningApps


Lückentext

Vervollständige den Text.
Bevor eine KI Varianten erzeugt, entwickelst Du zuerst eine eigene

.
Die äußere erkennbare Form einer Figur heißt

.
Ein Netz aus Punkten, Kanten und Flächen wird in der 3D-Modellierung als

bezeichnet.
Mehrere Ansichten einer Figur werden häufig in einem

gesammelt.
Ein Arbeitsauftrag an ein KI-System heißt

.
Ein Modell mit vergleichsweise wenigen Flächen wird oft als

bezeichnet.
Die Oberflächengestaltung eines 3D-Modells nennt man

.
Ein digitales Knochengerüst für Bewegungen heißt

.
Eine festgelegte Körperhaltung einer Figur nennt man

.
Das berechnete Ergebnis einer 3D-Szene nennt man

.




Offene Aufgaben


Leicht

  1. Figurensteckbrief: Erfinde eine eigene 3D-Figur und beschreibe Name, Aufgabe, drei Grundformen, ein Erkennungsmerkmal und drei Farben.
  2. Silhouette: Zeichne drei schwarze Silhouetten Deiner Figur und entscheide, welche am schnellsten wiedererkannt werden kann.
  3. Model Sheet: Skizziere Deine Figur von vorne, von der Seite, von hinten und in einer Dreiviertelansicht.
  4. Pose: Zeichne vier einfache Haltungen für Begrüßen, Zeigen, Nachdenken und Freuen.


Standard

  1. Prompt: Formuliere drei unterschiedliche KI-Prompts für Deine eigene Figur, bei denen die Grundidee gleich bleibt und jeweils nur ein Gestaltungsbereich verändert wird.
  2. Variantenvergleich: Vergleiche drei KI-Varianten anhand von Wiedererkennung, Mehransicht, Use-Case und technischer Einfachheit und begründe Deine Auswahl.
  3. Virtuelles Museum: Gestalte eine Version Deiner Figur als Museumsbegleitung und plane, wo sie steht, wohin sie zeigt und welche Informationen sie geben soll.
  4. Spielprototyp: Entwickle für Deine Figur eine einfache Spielidee mit Ziel, Bewegung, Sammelobjekt und einer besonderen Fähigkeit.


Schwer

  1. 3D-Modellierung: Baue Deine Figur mit einem geeigneten 3D-Programm aus einfachen Grundkörpern nach und dokumentiere mindestens vier Zwischenschritte.
  2. Rigging: Plane oder erstelle ein einfaches Gelenksystem für Kopf, Arme und Beine und teste mindestens drei Posen.
  3. Präsentationsavatar: Entwickle eine kurze Präsentationsszene, in der Deine Figur einen Inhalt erklärt, ohne die Folie zu verdecken oder unnötig abzulenken.
  4. KI-Kritik: Erstelle eine Vorher-Nachher-Dokumentation mit eigener Skizze, KI-Varianten und Endfassung und markiere genau, welche Entscheidungen von Dir selbst stammen.




Text bearbeiten Bild einfügen Video einbetten Interaktive Aufgaben erstellen



Lernkontrolle

  1. Designentscheidung: Du hast zwei Avatarvarianten: eine sehr detaillierte Figur mit vielen kleinen Accessoires und eine einfache Figur mit klarer Silhouette. Entscheide, welche besser als MOOCwiki-Lernfigur funktioniert, und begründe Deine Wahl mit mindestens drei Kriterien.
  2. Transfer Virtuelles Museum: Eine Museumsfigur verdeckt in jeder zweiten Szene das Ausstellungsobjekt. Entwickle drei konkrete Änderungen an Pose, Position oder Größe, damit die Vermittlung besser funktioniert.
  3. Transfer Spielprototyp: Dein Spielavatar sieht gut aus, kann aber kaum bewegt werden. Erkläre, welche Körperbereiche vereinfacht oder mit Gelenken ausgestattet werden sollten und warum.
  4. KI-Fehleranalyse: Eine KI zeigt Deine Figur von vorne mit zwei Antennen, von der Seite mit einer und von hinten ohne Antenne. Beschreibe, warum das problematisch ist und wie Du die Variante verbessern würdest.
  5. Urheberrecht und Gestaltung: Eine Gruppe möchte eine bekannte Filmfigur fast genau nachbauen. Entwickle eine Alternative, bei der die Grundidee des Projekts erhalten bleibt, aber eine eigenständige Figur entsteht.
  6. Projektreflexion: Vergleiche Deine ursprüngliche Skizze mit der Endfassung und erläutere, welche drei Änderungen den Avatar tatsächlich verbessert haben und welche KI-Ideen Du bewusst verworfen hast.




Lernnachweis

Für einen Lernnachweis zu diesem Thema ist wichtig, dass Du nicht nur ein schönes Endbild zeigst, sondern Deinen Gestaltungsweg nachvollziehbar machst.

  1. Eigene Idee: Figurensteckbrief und erste Skizze müssen vor den KI-Varianten dokumentiert sein.
  2. Mehransicht: Vorder-, Seiten-, Rück- und Dreiviertelansicht sollen zusammenpassen.
  3. KI-Varianten: Mindestens drei Varianten sollen verglichen und nicht nur gesammelt werden.
  4. Begründung: Du erklärst, warum Du bestimmte Formen, Farben, Posen und Details gewählt hast.
  5. Use-Case: Der Avatar ist erkennbar für MOOCwiki, virtuelles Museum, Spielprototyp oder Präsentation gestaltet.
  6. 3D-Denken: Du kannst beschreiben, aus welchen Grundformen Dein Avatar aufgebaut werden kann.
  7. Medienkompetenz: Du erkennst mögliche KI-Fehler und gehst sorgfältig mit Urheberrecht und Datenschutz um.
  8. Reflexion: Du unterscheidest zwischen eigener Idee, KI-Vorschlag und eigener Endentscheidung.




OERs zum Thema

Der Wikipedia-Artikel zu Avataren bietet zusätzliche Hintergrundinformationen:

Zusätzlich passende Lernbereiche sind 3D-Modellierung, Blender, Computergrafik, Künstliche Intelligenz und Animation.



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