IM5 - Digitale Spiele verstehen

IM5 - Digitale Spiele verstehen
IM5 - Digitale Spiele verstehen
Einleitung
Digitale Spiele sind mehr als Bilder auf einem Bildschirm. Hinter jedem Spiel steckt ein System aus Regeln, Zielen, Aktionen, Rückmeldungen, Belohnungen und oft auch aus Möglichkeiten, mit anderen Menschen zu spielen. Genau diese Bausteine untersuchst Du in diesem aiMOOC.
Du lernst nicht nur, wie Spiele funktionieren, sondern auch, warum manche Spielmechaniken dazu motivieren können, noch eine Runde zu spielen, täglich zurückzukehren, etwas zu sammeln oder gemeinsam mit anderen weiterzumachen. Dabei gilt: Eine Spielmechanik ist nicht automatisch gut oder schlecht. Entscheidend ist, wie sie eingesetzt wird, welches Ziel sie verfolgt und ob Du selbst noch bewusst entscheiden kannst.
Für diesen aiMOOC arbeiten wir wie Mechanik-Detektivinnen und Mechanik-Detektive. Du beobachtest Screenshots, zerlegst Spielabläufe in einzelne Schritte und prüfst immer vier Fragen:
| Detektivfrage | Darauf achtest Du |
|---|---|
| Was soll ich tun? | Welche Aufgabe, welches Ziel oder welche Regel gibt es? |
| Was darf ich tun? | Welche Aktionen erlaubt die Steuerung? |
| Was meldet mir das Spiel zurück? | Siehst oder hörst Du Punkte, Geräusche, Farben, Anzeigen oder Veränderungen? |
| Warum möchte ich vielleicht weitermachen? | Gibt es Fortschritt, Neugier, Wettbewerb, Sammelziele, soziale Erwartungen oder eine Belohnung? |

Ein Controller macht sichtbar: Zwischen Deiner Entscheidung und dem Spiel liegt eine Eingabe. Erst weil das Spiel auf diese Eingabe nach festgelegten Regeln reagiert, entsteht das Spielerlebnis.
Was ist eine Spielmechanik?
Eine Spielmechanik beschreibt, wie Regeln, Ausgangssituationen und Spieleraktionen zusammenwirken. Vereinfacht für Klasse 5 kannst Du Dir merken:
Spielmechanik = Regel + Aktion + Reaktion des Spiels
Wenn Du in einem Rennspiel Gas gibst, ist das eine Aktion. Dass Dein Fahrzeug schneller wird, folgt einer Regel. Wenn Dir das Spiel anschließend Deine Position, Rundenzeit oder einen Fortschritt zeigt, erhältst Du Feedback.
Spielmechaniken können sehr unterschiedlich sein: springen, sammeln, bauen, rätseln, handeln, kämpfen, Rennen fahren, Gegenstände kombinieren, Gebiete erkunden, gemeinsam planen oder abwechselnd Züge machen. Erst die Kombination mehrerer Mechaniken macht aus einzelnen Aktionen ein vollständiges Spiel.
Modell 1: Ziel – Regel – Aktion – Feedback
Dieses einfache Modell hilft Dir, fast jedes Spiel zu untersuchen:
| Baustein | Leitfrage | Beispiel |
|---|---|---|
| Ziel | Was soll erreicht werden? | Ein Rennen beenden, einen Gegenstand finden oder ein Rätsel lösen |
| Regel | Was ist erlaubt oder verboten? | Abkürzungen zählen nur, wenn das Spiel sie zulässt |
| Aktion | Was kann ich selbst tun? | Lenken, springen, auswählen, bauen oder mit anderen sprechen |
| Feedback | Wie zeigt das Spiel die Folge meiner Aktion? | Punktestand, Ton, Animation, Positionsanzeige oder veränderte Spielwelt |

Screenshot-Analyse 1: Schau auf den Rennbildschirm. Suche mindestens drei Arten von Feedback. Welche Informationen helfen Dir bei Deiner nächsten Entscheidung? Überlege auch: Welche Anzeige wäre nur Dekoration und welche beeinflusst Dein Verhalten direkt?
Modell 2: Die Spielschleife
Viele Spiele bestehen aus wiederkehrenden Abläufen. Eine solche Spielschleife wird im Game-Design oft als Core Loop beschrieben. Für diesen Kurs verwenden wir ein altersgerechtes Fünf-Schritte-Modell:
| Schritt | Beispiel |
|---|---|
| Ziel sehen | Du möchtest das nächste Gebiet erreichen. |
| Aktion ausführen | Du sammelst, steuerst, baust oder löst eine Aufgabe. |
| Feedback erhalten | Das Spiel zeigt Dir Erfolg, Fehler oder Fortschritt. |
| Belohnung oder Veränderung erleben | Du erhältst Punkte, Zugang, Wissen, einen Gegenstand oder eine neue Möglichkeit. |
| Neues Ziel entdecken | Eine nächste Aufgabe wird sichtbar und die Schleife beginnt erneut. |
Eine Spielschleife kann sehr kurz sein, zum Beispiel wenige Sekunden beim Einsammeln von Gegenständen. Sie kann aber auch viele Minuten dauern, etwa wenn Du eine Mission vorbereitest und abschließt.
Wichtig: Nicht jede Schleife soll Dich möglichst lange festhalten. Gute Spielschleifen können auch einfach dabei helfen, Regeln zu verstehen, Fähigkeiten zu üben oder eine Geschichte Schritt für Schritt zu erleben.
Modell 3: Herausforderung und Können
Spiele motivieren häufig dann besonders, wenn eine Aufgabe weder völlig langweilig noch völlig überfordernd wirkt. Das kannst Du als Herausforderungs-Waage verstehen:
| Situation | Typisches Erleben | Was Game-Design verändern kann |
|---|---|---|
| Aufgabe viel zu leicht | Langeweile | Schwierigkeit steigern oder neue Entscheidungen anbieten |
| Aufgabe passend schwierig | Konzentration und Lernfortschritt | Rückmeldung geben und neue Varianten öffnen |
| Aufgabe viel zu schwer | Frust oder Abbruch | Hilfen, Übungsstufen oder leichtere Wege anbieten |
Das bedeutet nicht, dass alle Menschen dieselbe Schwierigkeit mögen. Manche spielen zur Entspannung, andere suchen knifflige Herausforderungen.
Belohnungen verstehen
Belohnungen sind ein wichtiger Teil vieler Spiele. Sie können zeigen, dass Du etwas gelernt, geschafft oder entdeckt hast. Belohnungen müssen dabei nicht aus Geld oder Gegenständen bestehen.
| Belohnungsart | Beispiel | Mögliche Wirkung |
|---|---|---|
| Punkte | Punktestand steigt | Erfolg wird messbar |
| Fortschritt | Leiste füllt sich | Nächstes Ziel wird sichtbar |
| Freischaltung | Neues Gebiet oder neue Fähigkeit | Neugier auf neue Möglichkeiten |
| Kosmetik | Neue Farbe oder Kleidung für eine Figur | Ausdruck des eigenen Stils |
| Sammlung | Ein weiterer Gegenstand vervollständigt ein Set | Wunsch nach Vollständigkeit |
| Soziale Anerkennung | Team bedankt sich oder Rang steigt | Zugehörigkeit und Wettbewerb |
| Zufallsbelohnung | Inhalt wird erst nach dem Öffnen sichtbar | Spannung durch Ungewissheit |
Belohnungen können sinnvoll sein, weil sie Fortschritt sichtbar machen. Sie können aber auch Druck erzeugen, wenn sie nur für kurze Zeit verfügbar sind, an tägliche Anwesenheit gekoppelt werden oder mit echtem Geld verbunden sind.
Sichere und zufällige Belohnungen
Bei einer sicheren Belohnung weißt Du vorher, was Du bekommst: „Nach fünf gelösten Aufgaben wird das nächste Kapitel freigeschaltet.“
Bei einer zufälligen Belohnung kennst Du das Ergebnis vorher nicht. Gerade diese Ungewissheit kann Spannung erzeugen. Ein Beispiel sind Lootboxen oder andere digitale Überraschungspakete. Solche Systeme können erspielt oder teilweise gekauft werden. Wenn echtes Geld eingesetzt werden kann, solltest Du besonders genau auf Kosten, Wahrscheinlichkeiten und Kaufdruck achten.
Video-Analyse: Notiere nach dem Clip: Was ist bei einer Lootbox vorher bekannt? Was bleibt unbekannt? Welche Entscheidung würdest Du vor einem Kauf mit einer erwachsenen Vertrauensperson besprechen?
Motivation: Warum macht Weiterspielen Spaß?
Menschen spielen aus unterschiedlichen Gründen. Belohnungen sind nur ein Teil davon. Für Klasse 5 hilft ein vereinfachtes Drei-Motive-Modell:
| Motiv | Gedanke | Spielbeispiel |
|---|---|---|
| Können erleben | „Ich werde besser.“ | Eine schwierige Strecke nach mehreren Versuchen schaffen |
| Selbst entscheiden | „Ich kann meinen eigenen Weg wählen.“ | Eine Welt frei erkunden oder selbst etwas bauen |
| Zugehörigkeit erleben | „Ich mache etwas mit anderen.“ | Gemeinsam im Team ein Ziel erreichen |
Zusätzlich können Neugier, Geschichten, Humor, Wettbewerb, Sammeln und Entdecken motivieren.

Screenshot-Analyse 2: Dieser offene Landschaftsausschnitt enthält kein sichtbares „Du hast gewonnen“. Warum könnte Erkundung trotzdem motivieren? Formuliere zwei Ziele, die Spielende sich selbst setzen könnten.
Sammeln, Fortschritt und Inventare
Inventare machen sichtbar, was Du bereits besitzt oder gesammelt hast. Sie können Übersicht schaffen, Planung ermöglichen und Sammelziele erzeugen.

Screenshot-Analyse 3: Untersuche das Inventar. Welche Dinge sind vermutlich Ressourcen, Werkzeuge oder Bausteine? Warum kann eine fast vollständige Sammlung dazu motivieren, „nur noch einen Gegenstand“ zu suchen? Überlege anschließend, wann Sammeln Spaß macht und wann es sich eher wie Pflicht anfühlt.
Ein Fortschrittsbalken oder eine Sammlung ist nicht automatisch manipulativ. Entscheidend ist, ob Du frei entscheiden kannst, ob das Ziel zu Dir passt und ob Dir Nachteile entstehen, wenn Du eine Pause machst.
Soziale Spielmechaniken
Digitale Spiele können allein, nebeneinander oder gemeinsam über ein Netzwerk gespielt werden. Soziale Mechaniken verändern das Spielerlebnis stark.
Screenshot-Analyse 4: Beim lokalen Mehrspielermodus teilen sich Spielende denselben Bildschirm. Welche Vorteile hat gemeinsames Spielen im selben Raum? Welche Regeln braucht Ihr, damit Wettbewerb fair bleibt?
Soziale Mechaniken können Kooperation fördern, etwa wenn ein Team Informationen teilt oder Rollen verteilt. Sie können aber auch Wettbewerb verstärken, beispielsweise durch Ranglisten. Chats ermöglichen Austausch, können jedoch auch Streit oder unangenehme Kontakte mit sich bringen. Deshalb sind klare Kommunikationsregeln und Sicherheitseinstellungen wichtig.
Kooperation, Wettbewerb und sozialer Druck
| Mechanik | Chance | Möglicher Druck |
|---|---|---|
| Teamaufgabe | Gemeinsam planen und helfen | Niemand möchte das Team verlassen |
| Rangliste | Eigene Leistung vergleichen | Ständiger Vergleich kann stressen |
| Freundesliste | Bekannte Personen leichter finden | Erwartung, sofort mitzuspielen |
| Tägliche Gruppenaufgabe | Gemeinsames Ziel | Angst, andere im Stich zu lassen |
| Chat | Absprachen und Gemeinschaft | Beleidigungen oder Kontakte zu Fremden |
Wenn Du wegen anderer weiterspielst, lohnt sich die Frage: Will ich wirklich noch spielen, oder will ich nur niemanden enttäuschen?
Ressourcen, Planung und Entscheidungen
Strategie- und Aufbauspiele machen oft sichtbar, dass jede Entscheidung Folgen hat: Eine Ressource, die Du für Gebäude ausgibst, steht später nicht mehr für etwas anderes zur Verfügung.

Screenshot-Analyse 5: Suche im Bild Hinweise auf Aufbau, Ressourcen oder Planung. Welche kurzfristige und welche langfristige Entscheidung könnte eine spielende Person treffen? Wo könnte das Spiel Feedback geben, ob die Entscheidung erfolgreich war?
Solche Mechaniken motivieren nicht nur durch Belohnungen. Oft entsteht der Reiz daraus, einen eigenen Plan zu entwickeln, Folgen zu beobachten und den Plan anschließend zu verbessern.
Runden, Züge und Entscheidungspausen
Nicht alle Spiele verlangen schnelle Reaktionen. In rundenbasierten Spielen wechseln sich Aktionen ab. Dadurch entstehen natürliche Denkpausen.

Screenshot-Analyse 6: Überlege, welche Unterschiede zwischen einem rundenbasierten Spiel und einem sehr schnellen Echtzeitspiel bestehen. In welchem Spieltyp fällt Dir das Aufhören vermutlich leichter? Begründe Deine Vermutung.
Mechaniken, die zum Wiederkommen motivieren können
Viele Spiele möchten, dass Spielende später zurückkehren. Dafür werden unterschiedliche Mechaniken genutzt. Manche sind praktisch oder unterhaltsam, andere können Druck erzeugen.
| Mechanik | Typisches Signal | Warum sie motivieren kann | Selbststeuerungs-Idee |
|---|---|---|---|
| Tägliche Aufgabe | „Heute gibt es eine neue Mission.“ | Neues Ziel und feste Routine | Erst prüfen, ob Du heute überhaupt spielen wolltest |
| Serie oder Streak | „Schon mehrere Tage in Folge.“ | Eine bestehende Serie soll nicht verloren gehen | Eine freiwillige Pause ist wichtiger als eine Zahl |
| Zeitlich begrenztes Ereignis | „Nur noch heute.“ | Sorge, etwas zu verpassen | Fragen: Brauche ich das wirklich oder entsteht nur Zeitdruck? |
| Kurze Runden | „Noch eine Runde dauert nur wenige Minuten.“ | Niedrige Hürde zum Neustart | Vorher eine feste letzte Runde bestimmen |
| Fortschrittsbalken | „Nur noch ein kleines Stück.“ | Ziel wirkt sehr nah | Stoppzeit wichtiger nehmen als Balken |
| Benachrichtigung | „Dein Team wartet.“ | Erinnerung und soziale Erwartung | Unnötige Benachrichtigungen ausschalten |
Manipulative Designmuster erkennen
Manche Gestaltungen werden als Dark Patterns bezeichnet. Gemeint sind Gestaltungsmuster, die Nutzerinnen und Nutzer zu Entscheidungen drängen können, die eher dem Anbieter als ihnen selbst nützen. In Spielen können solche Muster zum Beispiel längeres Spielen oder Geldausgaben fördern.
Für Klasse 5 reicht ein einfacher Prüfsatz:
Je stärker ein Spiel Druck macht, etwas sofort, häufig oder gegen Geld zu tun, desto genauer solltest Du hinschauen.
| Muster | Woran Du es erkennen kannst | Prüffrage |
|---|---|---|
| Künstliche Knappheit | Virtueller Gegenstand angeblich nur kurz verfügbar | Würde ich ihn auch wollen, wenn ich eine Woche Zeit hätte? |
| Pay-to-Skip | Warten oder schwierige Stellen können gegen Geld übersprungen werden | Bezahle ich gerade für Spaß oder dafür, eine absichtlich lästige Stelle loszuwerden? |
| Virtuelle Währung | Preise stehen in Münzen, Edelsteinen oder Punkten | Weiß ich noch, wie viel echtes Geld das ist? |
| Zufallsverkauf | Vor dem Kauf ist der genaue Inhalt unbekannt | Würde ich denselben Preis für den schlechtesten möglichen Inhalt zahlen? |
| Sozialer Druck | Team oder Freunde werden als Grund zum Weiterspielen genutzt | Spiele ich aus Freude oder aus schlechtem Gewissen? |
Nicht jede tägliche Aufgabe, Rangliste oder virtuelle Währung ist automatisch ein Dark Pattern. Die Gestaltung im Zusammenhang entscheidet.
USK, Käufe und Schutzfunktionen
Die USK vergibt Alterskennzeichen für digitale Spiele in Deutschland. Zusätzlich können Hinweise auf Funktionen oder Risiken erscheinen, zum Beispiel zu Chats, In-Game-Käufen, zufälligen Objekten, erhöhten Kaufanreizen oder Druck zum Vielspielen.
Ein Alterskennzeichen sagt, ab welchem Alter ein Spiel aus Sicht des Jugendschutzes freigegeben ist. Es ist nicht automatisch eine Aussage darüber, ob Dir persönlich ein Spiel Spaß macht oder ob es pädagogisch besonders empfehlenswert ist.
Bei Käufen gilt für diesen Kurs eine einfache Sicherheitsregel:
Echtes Geld im Spiel ist echtes Geld. Vor Käufen immer stoppen, umrechnen und mit einer erwachsenen Vertrauensperson sprechen.
Das Mechanik-Detektiv-Modell
Mit diesem Modell kannst Du jedes Spiel oder jeden Screenshot untersuchen:
| Schritt | Frage |
|---|---|
| Beobachten | Was sehe, höre oder lese ich tatsächlich? |
| Benennen | Welche Mechanik steckt dahinter? |
| Wirkung vermuten | Warum könnte mich diese Mechanik motivieren? |
| Interesse prüfen | Passt das zu meinem eigenen Ziel? |
| Entscheiden | Spiele ich weiter, pausiere ich oder höre ich auf? |
Diese Reihenfolge ist wichtig: Erst beobachten, dann deuten. So vermeidest Du vorschnelle Urteile.
Konkrete Use-Cases
Use-Case 1: Der fast volle Fortschrittsbalken
Du wolltest um 18:00 Uhr aufhören. Um 17:58 Uhr zeigt das Spiel: „92 Prozent bis zur nächsten Belohnung.“
Analyse: Die Mechanik macht Fortschritt sichtbar und das nächste Ziel wirkt nah. Das kann zum Weiterspielen motivieren. Deine Selbststeuerung besteht darin, vorher zu entscheiden, ob die Uhrzeit oder der Balken wichtiger ist.
Mögliche Strategie: Screenshot oder Notiz vom Fortschritt machen, Spiel beenden und am nächsten geplanten Termin weitermachen.
Use-Case 2: Die tägliche Serie
Du hast an sechs Tagen nacheinander eine Aufgabe erledigt. Das Spiel erinnert Dich am siebten Tag daran, dass die Serie sonst endet.
Analyse: Die sichtbare Serie kann stolz machen, aber auch Verlustdruck erzeugen.
Mögliche Strategie: Erinnern: Eine freiwillig beendete Serie ist kein echter Verlust. Deine Zeit gehört Dir.
Use-Case 3: Die Überraschungskiste
Nach einer Runde bekommst Du eine Kiste. Du weißt nicht, welcher Gegenstand darin steckt.
Analyse: Ungewissheit kann Neugier und Spannung verstärken. Wenn weitere Kisten Geld kosten, kommt zusätzlich eine Kaufentscheidung dazu.
Mögliche Strategie: Keine spontanen Käufe. Erst prüfen, was der schlechteste mögliche Inhalt wäre und ob Dir der Preis dafür noch fair vorkäme.
Use-Case 4: Das Team wartet
Du möchtest aufhören, aber Mitspielende schreiben: „Nur noch eine Runde, sonst fehlt uns jemand.“
Analyse: Hier wirkt nicht nur das Spiel, sondern auch soziale Verantwortung.
Mögliche Strategie: Früh ankündigen: „Das ist meine letzte Runde.“ Gute Teams respektieren Grenzen.
Use-Case 5: Sofort die nächste Runde
Nach dem Ende einer Runde startet ein Countdown zur nächsten Partie.
Analyse: Zwischen Ende und Neustart bleibt wenig Zeit zum Nachdenken.
Mögliche Strategie: Nach jeder Runde Hände kurz vom Controller nehmen und bewusst entscheiden: „Noch eine oder Schluss?“
Use-Case 6: Preis in Edelsteinen
Ein Gegenstand kostet 500 Edelsteine. Du hast vergessen, wie viel Euro diese Menge bedeutet.
Analyse: Virtuelle Währungen können reale Preise weniger sichtbar machen.
Mögliche Strategie: Vor einem Kauf immer in echtes Geld zurückrechnen und nie unter Zeitdruck entscheiden.
Eigene Nutzung steuern
Selbststeuerung bedeutet nicht, dass Du digitale Spiele schlecht finden musst. Es bedeutet, dass Du entscheidest, wann, warum und wie lange Du spielst.
Das Vorher-Während-Nachher-Modell
| Zeitpunkt | Deine Entscheidung |
|---|---|
| Vorher | Lege fest, warum Du spielst, wie lange ungefähr und was Dein Stopp-Punkt ist. |
| Währenddessen | Achte auf Uhrzeit, Körpergefühl, Stimmung und Mechaniken, die Dich vom Aufhören abhalten. |
| Nachher | Beende das Spiel bewusst, wechsle die Tätigkeit und prüfe, ob der Plan funktioniert hat. |
Praktische Hilfen können ein Timer, ausgeschaltete Benachrichtigungen, Gerätefunktionen zur Zeitbegrenzung, Kaufbeschränkungen oder feste Absprachen in der Familie sein.
Die Nutzungsampel
| Farbe | Beispiel | Reaktion |
|---|---|---|
| Grün | Du kannst wie geplant aufhören und andere wichtige Dinge haben genug Platz. | Plan beibehalten. |
| Gelb | „Nur noch eine Runde“ passiert häufig oder Du ärgerst Dich regelmäßig über das Aufhören. | Regeln anpassen, Timer nutzen und mit jemandem darüber sprechen. |
| Rot | Spielen verdrängt wiederholt Schlaf, Schule, Essen, Bewegung oder wichtige Beziehungen. | Unterstützung bei Eltern, Lehrkräften oder einer anderen Vertrauensperson holen. |
Die Ampel ist keine medizinische Diagnose. Sie hilft Dir nur dabei, Dein eigenes Verhalten zu beobachten.
Medienpädagogische Vertiefung
Das folgende längere Webseminar von klicksafe richtet sich vor allem an Erwachsene und pädagogische Fachkräfte. Im Unterricht können einzelne Ausschnitte gemeinsam ausgewählt und besprochen werden.
Interaktive Aufgaben
Quiz: Teste Dein Wissen
Was gehört zum einfachen Modell einer Spielmechanik? (Regel Aktion und Reaktion des Spiels) (!Nur die Grafik eines Spiels) (!Nur die Musik eines Spiels) (!Nur der Preis eines Spiels)
Was ist Feedback in einem digitalen Spiel? (Eine Rückmeldung auf eine Aktion) (!Eine Werbung außerhalb des Spiels) (!Ein ausgeschalteter Bildschirm) (!Eine Spielverpackung)
Warum kann ein fast voller Fortschrittsbalken zum Weiterspielen motivieren? (Das nächste Ziel wirkt sehr nah) (!Der Controller wird dadurch schwerer) (!Das Spiel beendet sich automatisch) (!Die Internetverbindung wird schneller)
Was kennzeichnet eine zufällige Belohnung? (Der genaue Inhalt ist vorher nicht sicher bekannt) (!Sie erscheint immer zur gleichen Uhrzeit) (!Sie kostet immer echtes Geld) (!Sie beendet immer das Spiel)
Welche Mechanik ist besonders sozial? (Eine Teamaufgabe) (!Eine Bildschirmhelligkeit) (!Eine Lautstärketaste) (!Ein Ladebildschirm ohne Auswahl)
Was ist eine gute Strategie vor einem In-Game-Kauf? (Den Preis in echtes Geld umrechnen und Rücksprache halten) (!Unter Zeitdruck sofort kaufen) (!Nur auf die Farbe des Kaufknopfs achten) (!Den Preis nicht beachten)
Was kann eine tägliche Serie erzeugen? (Den Wunsch die Serie nicht zu verlieren) (!Eine neue Tastatur) (!Eine schnellere Internetleitung) (!Ein größeres Display)
Was bedeutet Selbststeuerung beim Spielen? (Bewusst entscheiden wann warum und wie lange man spielt) (!Jede Belohnung sofort einsammeln) (!Immer bis zum nächsten Level spielen) (!Nie über das eigene Spielverhalten nachdenken)
Was ist ein mögliches Warnsignal der Nutzungsampel? (Spielen verdrängt wiederholt Schlaf oder Schule) (!Du beendest das Spiel wie geplant) (!Du machst freiwillig eine Pause) (!Du spielst gelegentlich mit Freunden)
Was ist beim Mechanik-Detektiv zuerst wichtig? (Beobachten was tatsächlich zu sehen und zu hören ist) (!Sofort urteilen ohne hinzusehen) (!Nur die Meinung anderer übernehmen) (!Jede Mechanik als schlecht bezeichnen)
Memory
| Spielregel | legt erlaubte Handlungen fest |
| Feedback | zeigt die Folge einer Aktion |
| Belohnung | macht einen Erfolg oder Fortschritt sichtbar |
| Fortschrittsbalken | zeigt den Weg zu einem Ziel |
| Kooperation | gemeinsames Erreichen eines Ziels |
| Rangliste | vergleicht Leistungen |
| Lootbox | enthält zufällig ausgewählte digitale Inhalte |
| Spielpause | unterbricht die Nutzung bewusst |
Drag and Drop
| Ordne die richtigen Begriffe zu. | Wirkung |
|---|---|
| Fortschrittsbalken | macht den Weg zu einem Ziel sichtbar |
| Tägliche Aufgabe | gibt einen Anlass zum Wiederkommen |
| Teamrunde | fördert Abstimmung mit anderen |
| Zufallsbelohnung | erzeugt Spannung durch Ungewissheit |
| Timer | kann beim Einhalten einer Spielzeit helfen |
Kreuzworträtsel
| Regeln | Was legt fest, welche Handlungen in einem Spiel erlaubt sind? |
| Feedback | Wie heißt die Rückmeldung des Spiels auf eine Aktion? |
| Belohnung | Wie nennt man etwas, das Erfolg oder Fortschritt anerkennt? |
| Kooperation | Wie heißt gemeinsames Handeln für ein Ziel? |
| Rangliste | Wie heißt eine Anzeige, die Leistungen miteinander vergleicht? |
| Lootbox | Wie heißt eine digitale Überraschungskiste mit zufälligem Inhalt? |
LearningApps
Lückentext
Offene Aufgaben
Leicht
- Spielmechanik erkennen: Wähle ein altersgerechtes Spiel oder einen Screenshot und beschreibe Ziel, Regel, Aktion und Feedback.
- Belohnungen sammeln: Notiere fünf verschiedene Belohnungen aus Spielen, die Du kennst, und ordne sie den Belohnungsarten aus dem aiMOOC zu.
- Nutzungsplan: Entwirf einen einfachen Plan mit Startzeit, Stopp-Punkt und einer Tätigkeit nach dem Spielen.
- Screenshot-Lupe: Markiere auf einem freien Spiel-Screenshot alle Anzeigen, die Dir Informationen über Fortschritt oder Zustand geben.
Standard
- Spielschleife untersuchen: Zeichne für ein bekanntes Spiel eine Schleife aus Ziel, Aktion, Feedback, Belohnung und neuem Ziel.
- Mechanik-Vergleich: Vergleiche zwei Spiele danach, wie sie Fortschritt sichtbar machen und wie leicht eine Pause möglich ist.
- Teamregeln: Entwickle mit einer Gruppe fünf Regeln für faires und sicheres gemeinsames Online- oder Offline-Spielen.
- Belohnungs-Experiment: Erfinde zwei Versionen derselben Spielaufgabe, einmal mit sicherer und einmal mit zufälliger Belohnung, und besprecht, wie sich die Motivation verändern könnte.
Schwer
- Dark-Pattern-Detektiv: Analysiere ein frei gewähltes Spielangebot auf Zeitdruck, virtuelle Währung, Zufallsverkauf, soziale Erwartungen und Möglichkeiten zum Pausieren.
- Game-Design-Prototyp: Entwirf auf Papier ein eigenes Spiel für Klasse 5, das motiviert, aber bewusst auf Kaufdruck und Verlustangst verzichtet.
- Interview zu Spielgewohnheiten: Befrage mit Erlaubnis mehrere Personen dazu, wodurch sie weiterspielen und wodurch sie gut aufhören können. Werte Gemeinsamkeiten aus.
- Erklärvideo Spielmechaniken: Produziere ein kurzes Erklärvideo, in dem Du eine motivierende Mechanik, ihre Chance, ihr Risiko und eine Selbststeuerungsstrategie erklärst.


Lernkontrolle
- Mechanik und Wirkung: Erkläre an einem selbst gewählten Beispiel, wie dieselbe Mechanik für eine Person motivierend und für eine andere stressig sein kann.
- Transfer Fortschrittsbalken: Ein Spiel zeigt kurz vor Deiner geplanten Stoppzeit 95 Prozent Fortschritt. Beschreibe zwei mögliche Entscheidungen und begründe, welche besser zu Deinem vorherigen Plan passt.
- Sozialer Druck: Entwickle eine faire Antwort auf die Nachricht „Nur noch eine Runde, sonst lässt Du uns im Stich“ und erkläre, warum diese Antwort Selbststeuerung unterstützt.
- Kaufentscheidung: Ein Gegenstand kostet virtuelle Münzen und ist nur heute verfügbar. Formuliere vier Prüffragen, mit denen Du Zeitdruck und echten Preis sichtbar machst.
- Game-Design bewerten: Beurteile eine erfundene Spielidee, in der tägliche Aufgaben, Ranglisten und Zufallsbelohnungen gleichzeitig vorkommen. Zeige Chancen und mögliche Risiken.
- Eigenes Design verbessern: Verändere eine problematische Mechanik so, dass Spielspaß erhalten bleibt, aber weniger Druck zum Weiterspielen oder Kaufen entsteht.
Lernnachweis
Für einen guten Lernnachweis zu diesem Thema ist wichtig, dass Du nicht nur Begriffe auswendig kennst, sondern Spielsysteme erklären und auf neue Beispiele übertragen kannst.
- Spielmechanik: Du kannst Ziel, Regel, Aktion und Feedback in einem Spiel erkennen.
- Spielschleife: Du kannst einen wiederkehrenden Spielablauf darstellen.
- Belohnungssystem: Du kannst sichere, zufällige, soziale und fortschrittsbezogene Belohnungen unterscheiden.
- Motivation: Du kannst erklären, wie Können, Selbstbestimmung, Zugehörigkeit, Neugier und Fortschritt zum Spielen motivieren können.
- Soziale Mechaniken: Du kannst Chancen und Risiken von Kooperation, Wettbewerb, Ranglisten und Chats beurteilen.
- Selbststeuerung: Du kannst konkrete Strategien für Spielzeit, Pausen, Benachrichtigungen und Käufe anwenden.
- Kritische Analyse: Du kannst zwischen einer normalen Spielmechanik und möglichem manipulativen Design unterscheiden und Deine Einschätzung begründen.
OERs zum Thema
Quellen und Vertiefung
- Wikipedia: Spielmechanik – Grundbegriff zu Regeln, Aktionen und Spielabläufen.
- USK: Ratgeber für Familien – Alterskennzeichen, Spielauswahl, Schutzfunktionen und Nutzungsregeln.
- klicksafe: Digitale Spiele – Informationen zu Chancen, Risiken, In-Game-Käufen und sicherer Begleitung.
- Spieleratgeber NRW – Pädagogische Informationen zu Faszination, Risiken, Chancen und Game-Design.
- Spieleratgeber NRW: Dark Patterns – Beispiele für Kauf- und Spieldruck in Games.
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