BK6 - Concept Art für eine Spielwelt

BK6 - Concept Art für eine Spielwelt
BK6 - Concept Art für eine Spielwelt
Einleitung
Concept Art bedeutet, eine Idee sichtbar zu machen, bevor ein fertiges Produkt entsteht. In Filmen, Comics und besonders bei Computerspielen helfen solche Entwürfe dabei, Figuren, Gegenstände, Gebäude, Landschaften, Farben und Stimmungen zu planen. In diesem aiMOOC entwickelst Du Schritt für Schritt eine eigene Spielwelt: vom ersten Einfall über Moodboard, Landschaftsskizzen, Architektur und Farbpalette bis zu einer ausgearbeiteten digitalen oder analogen Konzeptzeichnung.
Dein Ziel ist nicht, möglichst „perfekt“ zu zeichnen. Entscheidend ist, dass Deine Bildideen verständlich werden: Wo spielt Deine Welt? Wie fühlt sie sich an? Welche Formen, Farben, Materialien und Bauwerke gehören zu ihr? Wo soll der Blick zuerst hinwandern? Du arbeitest wie ein kleines Art-Team und triffst bewusst gestalterische Entscheidungen.

Das Beispiel zeigt ein Moodboard als Sammlung verschiedener visueller Anregungen. Ein Moodboard kann Bilder, Farben, Materialien, Formen und kurze Begriffe bündeln. Für Deine Spielwelt nutzt Du es als visuelle Ideensammlung, nicht als Bild, das Du einfach kopierst.
Lernziele
Nach diesem aiMOOC kannst Du erklären, wozu Concept Art dient, und Du kannst eine eigene Spielwelt schrittweise visuell entwickeln. Du lernst, Bildideen zu sammeln, mehrere Varianten zu skizzieren, eine Landschaft räumlich aufzubauen, Architektur passend zur Welt zu entwerfen, eine Farbpalette auszuwählen und Licht sowie Atmosphäre gezielt einzusetzen. Am Ende präsentierst und begründest Du Deine Gestaltung.
Differenzierung G, M und E
Du kannst auf drei Niveaustufen arbeiten. G steht für grundlegende Anforderungen, M für mittlere Anforderungen und E für erweiterte Anforderungen. Wähle die Stufe nach Absprache mit Deiner Lehrkraft oder steigere Dich während des Projekts.
- G – Grundniveau: Du arbeitest mit klaren Vorgaben, wenigen Farben und einfachen Grundformen. Du entwickelst mindestens eine verständliche Spielweltansicht.
- M – Mittleres Niveau: Du vergleichst mehrere Entwürfe, wählst begründet aus und verbindest Landschaft, Architektur, Farbe und Licht zu einer stimmigen Welt.
- E – Erweitertes Niveau: Du entwickelst ein eigenständiges visuelles System, zeigst Varianten, nutzt Perspektive und Atmosphäre bewusst und begründest Deine Entscheidungen mit Fachbegriffen.
Was ist Concept Art?
Concept Art ist eine vorbereitende Form der Illustration. Sie zeigt, wie eine Idee aussehen könnte, bevor daraus zum Beispiel ein Level, ein Filmset, eine Figur oder ein dreidimensionales Modell entsteht. Ein Concept-Art-Bild ist deshalb nicht nur Schmuck. Es hilft einem Team, Fragen zu klären: Welche Formen dominieren? Welche Materialien gibt es? Welche Stimmung herrscht? Wie groß sind Gebäude im Vergleich zu Figuren? Welche Farben gehören zu diesem Ort?
Bei einer Spielwelt spricht man häufig von Environment Concept Art. „Environment“ bedeutet Umgebung. Dazu können Gebirge, Wälder, Inseln, Städte, Ruinen, Innenräume, Wege, Höhlen oder Fantasieorte gehören. Gute Environment-Entwürfe verbinden Komposition, Perspektive, Farbe, Licht und erzählerische Hinweise.
Idee vor Detail
Eine starke Spielwelt beginnt nicht mit winzigen Fenstern, Dachziegeln oder Grasblättern. Zuerst brauchst Du eine große Idee. Formuliere sie in einem Satz, zum Beispiel: „Eine schwimmende Stadt sammelt Regenwasser über riesige Segel.“ Dieser Satz gibt Dir Hinweise auf Landschaft, Architektur, Materialien und Farben.
Nutze dazu drei Leitfragen: Wo? Wer? Was ist besonders? Aus „Wo?“ entsteht der Ort, aus „Wer?“ entstehen die Bewohner oder Nutzer und aus „Was ist besonders?“ entsteht das visuelle Merkmal, das Deine Welt unverwechselbar macht.
Schritt 1: Weltidee und visuelle Recherche
Bevor Du zeichnest, sammelst Du Bildideen. Suche nach Formen und Stimmungen aus Natur, Architektur und Alltagsgegenständen. Ein Pilz kann zum Turm werden, eine Muschel zur Dachform, eine Schlucht zur Stadtstraße. Wichtig ist, dass Du Vorbilder veränderst und kombinierst, statt eine fremde Gestaltung zu kopieren.
Moodboard erstellen
Ein Moodboard ist eine visuelle Sammlung, die eine Stimmung oder Gestaltungsrichtung zeigt. Für Deine Spielwelt kann es Landschaften, Oberflächen, Baustile, Farben, Pflanzenformen, Lichtstimmungen und Materialideen enthalten. Ordne die Bilder so, dass Gemeinsamkeiten erkennbar werden.

G: Sammle sechs bis acht Bilder und wähle drei Leitfarben. M: Ordne Deine Sammlung nach Landschaft, Architektur, Material und Farbe und notiere zu jeder Gruppe ein Stichwort. E: Entwickle aus den Vorlagen eigene Formmotive und erkläre, welche Bildquelle nur als Ausgangspunkt dient und wie Du sie verändert hast.
Ideenmatrix
Eine einfache Ideenmatrix hilft gegen das „leere Blatt“. Wähle jeweils einen Begriff aus drei Bereichen und kombiniere sie: Ort wie Eiswüste, Dschungel, Wolkenmeer oder Untergrund; Kultur wie Forschende, Händler, Nomaden oder Pflanzenwesen; Besonderheit wie schwebende Felsen, ewiger Regen, leuchtende Pilze oder wandernde Gebäude. Aus der ungewöhnlichen Kombination entsteht Dein Ausgangspunkt.
Schritt 2: Thumbnail-Skizzen und Silhouetten
Thumbnails sind kleine, schnelle Bildskizzen. Sie helfen Dir, viele Bildideen zu testen, ohne zu früh an Details zu hängen. Arbeite zunächst mit einfachen Hell-Dunkel-Flächen. Frage Dich: Wo ist der Blickfang? Wie groß ist der Himmel? Führt ein Weg ins Bild? Liegt die Hauptform eher links, rechts oder in der Mitte?

An Skizzen kannst Du gut beobachten, dass wenige Linien schon Geländeformen, Tiefenstaffelung und Blickrichtung andeuten können.

G: Zeichne drei kleine Thumbnails mit Vordergrund, Mittelgrund und Hintergrund. M: Zeichne mindestens fünf Varianten mit unterschiedlichen Blickwegen. E: Zeichne sechs bis acht Varianten, verändere Kamerahöhe und Bildausschnitt und entscheide anschließend begründet, welche Komposition Deine Welt am besten erzählt.
Silhouette und Lesbarkeit
Eine Silhouette ist die äußere Form eines Gegenstands oder Bauwerks. Wenn eine Burg, ein Baum oder ein Fahrzeug schon als schwarze Fläche unterscheidbar ist, besitzt es eine klare Form. Für Concept Art ist das hilfreich, weil Du Designideen sehr schnell vergleichen kannst.
Teste Deine wichtigsten Bauwerke als kleine schwarze Formen. Eine Spielwelt wirkt oft glaubwürdiger, wenn sich bestimmte Formen wiederholen: zum Beispiel Dreiecke bei einer Bergkultur, runde Formen bei einer Unterwasserstadt oder lange senkrechte Formen bei einer Waldwelt.
Schritt 3: Landschaft und räumliche Tiefe
Eine Spielwelt braucht Raum. Dafür kannst Du einfache Mittel der Perspektive nutzen. Gegenstände wirken weiter entfernt, wenn sie kleiner, höher im Bild, weniger kontrastreich oder teilweise verdeckt erscheinen. Besonders leicht anzuwenden ist die Staffelung in Vordergrund, Mittelgrund und Hintergrund.

Einpunktperspektive
Bei der Einpunktperspektive laufen Tiefenlinien zu einem Fluchtpunkt auf der Horizontlinie. Das ist praktisch für Straßen, Tunnel, Brücken oder lange Räume.

G: Nutze Größenunterschied und Überdeckung. M: Ergänze eine Horizontlinie und einen Fluchtpunkt für einen Weg oder ein Bauwerk. E: Verbinde Fluchtpunkt, Größenabnahme, Überdeckung und Kontrastabnahme und prüfe, ob die Raumwirkung an mehreren Stellen zusammenpasst.
Blickführung und Brennpunkt
Der Brennpunkt oder Blickfang ist der Bereich, der zuerst auffallen soll. Du kannst ihn durch Helligkeitskontrast, Farbkontrast, Größe, ungewöhnliche Form oder führende Linien betonen. Ein heller Turm vor einem dunklen Berg kann zum Blickfang werden. Ein Weg kann das Auge dorthin führen.
Vermeide, dass jeder Bereich gleich laut wirkt. Wenn überall starke Kontraste und Details sitzen, weiß das Auge nicht, wo es beginnen soll.
Schritt 4: Architektur für Deine Spielwelt
Architektur erzählt etwas über Bewohner, Klima, Materialien und Geschichte. Frage Dich: Woraus bauen die Bewohner? Wovor müssen Gebäude schützen? Welche Energiequellen oder Verkehrsmittel gibt es? Ein Haus in einer Sturmwelt braucht andere Formen als ein Haus in einer ruhigen Wüstenstadt.

Die Bleistiftzeichnung zeigt, wie Architektur über große Grundformen, Türme, Dächer und Öffnungen erkennbar wird. Du musst nicht jedes Detail zeichnen, um einen Bautyp verständlich zu machen.

Eine Architekturfantasie kann reale Bauteile neu kombinieren. Genau dieses Prinzip ist für eine erfundene Spielwelt nützlich: Beobachten, vereinfachen, verändern, neu zusammensetzen.
Formensprache
Mit Formensprache ist gemeint, dass wiederkehrende Formen eine gemeinsame Wirkung erzeugen. Runde Formen können weich oder freundlich erscheinen, kantige Formen technisch oder streng, spitze Formen gefährlich oder dynamisch. Das sind keine festen Regeln, sondern Gestaltungsmöglichkeiten.
G: Entwirf ein Gebäude aus drei Grundformen. M: Entwickle eine kleine Gebäudefamilie mit drei verwandten Varianten. E: Leite Deine Architektur sichtbar aus Klima, Material, Funktion und Weltgeschichte ab und erstelle zusätzlich eine Detailstudie von Tür, Fenster, Brücke oder Dach.
Schritt 5: Farbe, Farbpalette und Stimmung
Farben helfen, Orte unterscheidbar zu machen und Stimmungen zu erzeugen. Eine Farbpalette ist eine bewusst begrenzte Auswahl von Farben. Begrenzung kann Deine Spielwelt zusammenhängender wirken lassen.

Ein Farbkreis ordnet Farbtöne nach Beziehungen. Benachbarte Farben können ruhig zusammenwirken. Gegenüberliegende Farben erzeugen häufig einen starken Kontrast. Für Concept Art ist außerdem die Helligkeit wichtig: Ein Bild kann farbig sein und trotzdem unübersichtlich wirken, wenn alle Flächen gleich hell sind.
Warm, kalt, hell, dunkel
Warme Farben wie Rot, Orange oder Gelb können Nähe, Wärme, Energie oder Gefahr unterstützen. Kühle Farben wie Blau, Türkis oder Violett können Distanz, Nacht, Ruhe oder Kälte unterstützen. Die Wirkung hängt immer vom Zusammenhang ab.
G: Wähle drei bis fünf Farben für Deine Welt. M: Erstelle eine Hauptpalette und eine kleine Akzentpalette. E: Entwickle zwei alternative Farbkonzepte für dieselbe Zeichnung, vergleiche ihre Wirkung und begründe Deine endgültige Entscheidung.
Schritt 6: Licht und Atmosphäre
Licht macht Formen sichtbar und bestimmt die Stimmung. Lege zuerst eine Hauptlichtquelle fest, zum Beispiel Sonne, Mond, Leuchtkristalle oder künstliche Lampen. Überlege dann, welche Flächen hell werden und wo Schatten entstehen.
Atmosphäre kann räumliche Tiefe verstärken. In weiter Entfernung wirken Kontraste oft schwächer und Formen weniger deutlich. Nebel, Staub, Regen oder Dunst können dieses Prinzip sichtbar machen.

An einem digitalen Landschaftsbild kannst Du untersuchen, wie Himmel, Horizont, Lichtfarbe und Helligkeitsverteilung gemeinsam eine Stimmung erzeugen.
Werte zuerst
In der digitalen Malerei nennt man Hell-Dunkel-Abstufungen häufig Values oder Tonwerte. Prüfe Dein Bild gelegentlich in Graustufen. Ist der Blickfang noch erkennbar? Trennen sich Vordergrund, Mittelgrund und Hintergrund? Wenn ja, funktioniert die Komposition auch ohne Farbe.
Schritt 7: Digitale Malerei
Du kannst Deine Spielwelt analog, digital oder kombiniert entwickeln. Beim digitalen Malen arbeitest Du häufig mit Ebenen. Eine sinnvolle Reihenfolge ist: grobe Skizze, große Hell-Dunkel-Flächen, Farbflächen, Licht, wichtige Details und zuletzt kleine Akzente.

Digitaler Workflow ohne Detailfalle
Vergrößere Dein Bild am Anfang nicht ständig. Wenn Du in einer kleinen Ansicht arbeitest, konzentrierst Du Dich eher auf große Formen. Benenne Ebenen sinnvoll, speichere Zwischenstände und arbeite mit Kopien, wenn Du große Veränderungen testen möchtest.
G: Nutze wenige Ebenen und große Pinsel. M: Trenne Skizze, Farbe und Licht auf eigenen Ebenen. E: Dokumentiere Varianten oder Zwischenschritte und erkläre, an welcher Stelle Du Deine Bildidee aufgrund eines Tests verändert hast.
Schritt 8: Deine eigene Spielwelt als Concept-Art-Projekt
Jetzt führst Du alle Schritte zusammen. Dein Endprodukt ist kein einzelnes zufälliges Bild, sondern ein kleines World-Design-Paket. Es zeigt, wie Deine Welt gedacht ist und welche visuellen Regeln sie zusammenhalten.
Pflichtbestandteile
- Weltidee: Ein Satz erklärt Ort, Bewohner und Besonderheit.
- Moodboard: Bilder, Farben, Formen und Materialien zeigen die gewünschte Stimmung.
- Thumbnails: Mehrere kleine Kompositionsskizzen zeigen Varianten.
- Landschaft: Eine Hauptansicht zeigt Vordergrund, Mittelgrund und Hintergrund.
- Architektur: Mindestens ein Bauwerk passt zur Welt.
- Farbpalette: Eine begrenzte Farbauswahl unterstützt die Stimmung.
- Lichtkonzept: Eine klare Lichtquelle und ein Blickfang sind erkennbar.
- Präsentation: Du erklärst mindestens drei bewusste Gestaltungsentscheidungen.
Projektauftrag G
Entwickle eine übersichtliche Spielwelt aus einfachen Grundformen. Erstelle ein Moodboard, drei Thumbnails, eine Landschaft mit Vordergrund, Mittelgrund und Hintergrund, ein Gebäude und eine Farbpalette aus drei bis fünf Farben. Arbeite so, dass Deine Hauptidee sofort erkennbar ist.
Projektauftrag M
Entwickle eine zusammenhängende Spielwelt mit mindestens fünf Thumbnails, einer bewusst gewählten Perspektive, einer Gebäudefamilie, einer Farbpalette und einem Lichtkonzept. Vergleiche mindestens zwei Varianten und begründe, warum Du eine davon weiterentwickelst.
Projektauftrag E
Entwickle eine eigenständige Spielwelt mit erkennbarer Formensprache. Zeige mindestens sechs Thumbnails, unterschiedliche Blickwinkel oder Kamerahöhen, eine Landschaft, Architekturstudien, zwei Farb- oder Lichtvarianten und eine ausgearbeitete Hauptansicht. Erkläre, wie Funktion, Atmosphäre und Geschichte Deiner Welt im Design zusammenwirken.
Gestaltungstipps für Klasse 6
Arbeite vom Großen zum Kleinen. Prüfe zuerst Silhouette, Komposition und Hell-Dunkel-Verteilung, bevor Du Details hinzufügst. Vergleiche Varianten nebeneinander. Nutze Referenzen als Ausgangspunkt und forme daraus etwas Eigenes. Frage Mitschülerinnen und Mitschüler: Was fällt zuerst auf? Welche Stimmung spürst Du? Wo würdest Du in dieser Welt hingehen? Wenn ihre Antworten zu Deiner Absicht passen, ist Deine visuelle Kommunikation gelungen.
Interaktive Aufgaben
Quiz: Teste Dein Wissen
Wozu dient Concept Art vor allem? (Eine Idee vor der endgültigen Umsetzung visuell zu planen) (!Ein fertiges Computerspiel zu programmieren) (!Nur besonders realistische Bilder zu malen) (!Eine Geschichte ohne Bilder zu schreiben)
Was ist die Hauptaufgabe eines Moodboards? (Eine Stimmung und Gestaltungsrichtung visuell zu sammeln) (!Alle Figuren vollständig zu animieren) (!Nur die Endversion eines Bildes zu zeigen) (!Die Spielregeln in Tabellen zu berechnen)
Warum sind Thumbnail-Skizzen nützlich? (Weil sich viele Kompositionsideen schnell vergleichen lassen) (!Weil sie jedes Detail endgültig festlegen) (!Weil sie nur für Farbmischungen verwendet werden) (!Weil sie eine Perspektive automatisch korrigieren)
Welche drei Bereiche helfen besonders dabei räumliche Tiefe aufzubauen? (Vordergrund Mittelgrund Hintergrund) (!Titel Rand Unterschrift) (!Rot Grün Blau) (!Pinsel Papier Lineal)
Was ist ein Fluchtpunkt? (Ein Punkt zu dem Tiefenlinien in einer Perspektive laufen) (!Die hellste Farbe einer Palette) (!Der Rand eines Moodboards) (!Eine Figur die aus der Spielwelt flieht)
Was beschreibt die Formensprache einer Spielwelt? (Wiederkehrende Formen die einen gemeinsamen Gestaltungseindruck erzeugen) (!Die Sprache die Spielfiguren sprechen) (!Die Anzahl aller verwendeten Werkzeuge) (!Die Dateigröße eines digitalen Bildes)
Was ist eine Farbpalette? (Eine bewusst ausgewählte Gruppe von Farben für eine Gestaltung) (!Ein Werkzeug zum Zeichnen gerader Linien) (!Eine Liste aller Gebäude einer Spielwelt) (!Eine Sammlung verschiedener Schriftarten)
Warum ist eine klare Lichtquelle hilfreich? (Sie macht Beleuchtung Schatten und Stimmung nachvollziehbar) (!Sie ersetzt die Perspektive vollständig) (!Sie macht ein Moodboard überflüssig) (!Sie verhindert jede Verwendung von Farbe)
Was solltest Du bei einer Landschaft zuerst planen? (Große Formen Komposition und Blickfang) (!Jedes einzelne Grasblatt) (!Nur den Dateinamen) (!Die kleinsten Fenstersprossen)
Woran erkennst Du eine schlüssige Spielwelt besonders gut? (Landschaft Architektur Farbe und Licht passen zur gemeinsamen Idee) (!Jeder Bereich nutzt absichtlich einen völlig anderen Stil) (!Alle Gegenstände sind gleich groß) (!Im Bild gibt es keinen erkennbaren Blickfang)
Memory
| Moodboard | visuelle Sammlung von Stimmung und Ideen |
| Thumbnail | kleine schnelle Kompositionsskizze |
| Silhouette | äußere Form eines Motivs |
| Fluchtpunkt | Zielpunkt perspektivischer Tiefenlinien |
| Farbpalette | bewusst begrenzte Farbauswahl |
| Blickfang | Bereich der zuerst Aufmerksamkeit erhält |
| Formensprache | wiederkehrende gestalterische Formen |
| Lichtquelle | Ausgangspunkt der Beleuchtung |
Drag and Drop
| Ordne die richtigen Begriffe zu. | Gestaltungsschritt |
|---|---|
| Moodboard | Stimmung und Bildideen sammeln |
| Thumbnail | mehrere Kompositionen schnell testen |
| Perspektive | räumliche Tiefe aufbauen |
| Farbpalette | Farbstimmung begrenzen und ordnen |
| Lichtkonzept | Beleuchtung und Schatten festlegen |
| Detailstudie | ein wichtiges Bauteil genauer untersuchen |
Kreuzworträtsel
| Moodboard | Wie heißt eine visuelle Sammlung aus Bildern Farben und Stimmungen? |
| Thumbnail | Wie heißt eine kleine schnelle Entwurfsskizze? |
| Perspektive | Welcher Begriff bezeichnet die Darstellung räumlicher Tiefe auf einer Fläche? |
| Farbpalette | Wie heißt eine bewusst ausgewählte Gruppe von Farben? |
| Silhouette | Wie heißt die äußerlich erkennbare Form eines Motivs? |
| Blickfang | Wie heißt der Bereich der im Bild zuerst auffallen soll? |
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Lückentext
Offene Aufgaben
Leicht – G-Niveau
- Weltidee: Schreibe einen Satz für Deine Spielwelt mit Ort Bewohnern und einer besonderen Eigenschaft.
- Moodboard: Erstelle aus mindestens sechs Bildern und drei Leitfarben ein Moodboard für Deine Welt und beschrifte drei wichtige Inspirationsquellen.
- Thumbnail: Zeichne drei kleine Schwarz-Weiß-Kompositionen und markiere jeweils den Blickfang.
- Farbpalette: Wähle drei bis fünf Farben und gestalte dieselbe kleine Landschaftsskizze mit dieser begrenzten Palette.
Standard – M-Niveau
- Landschaftszeichnung: Entwickle aus fünf Thumbnails eine Hauptansicht mit Vordergrund Mittelgrund Hintergrund und einem klaren Blickweg.
- Architekturzeichnung: Entwirf drei Gebäude die durch gemeinsame Formen und Materialien erkennbar zur selben Spielwelt gehören.
- Licht: Zeichne dieselbe Szene einmal bei Tageslicht und einmal bei Nacht und vergleiche die Wirkung.
- Bildanalyse: Tausche Deinen Entwurf mit einer Partnerin oder einem Partner und sammle Rückmeldungen zu Stimmung Blickfang Raumwirkung und Wiedererkennbarkeit.
Schwer – E-Niveau
- Worldbuilding: Entwickle eine kurze Geschichte zu Klima Ressourcen und Bewohnern und leite daraus mindestens vier sichtbare Designentscheidungen ab.
- Perspektive: Zeige denselben Ort aus zwei unterschiedlichen Kamerahöhen oder Blickrichtungen und untersuche wie sich die Wirkung verändert.
- Concept Art: Erstelle eine ausgearbeitete Hauptansicht plus zwei Detailstudien und präsentiere Deine Spielwelt wie ein kleines Art-Team-Pitch.
- Reflexion: Dokumentiere Deinen Prozess vom Moodboard bis zum Endbild und begründe mindestens drei Änderungen die Du während des Entwerfens vorgenommen hast.


Lernkontrolle
- Gestaltungsentscheidung: Du erhältst die Beschreibung „friedliche Stadt in einer stürmischen Hochgebirgswelt“. Entwickle zwei gegensätzliche Farb- und Formkonzepte und begründe welches die Beschreibung besser unterstützt.
- Transfer Perspektive: Eine gezeichnete Straße wird nach hinten nicht schmaler und alle Häuser sind gleich groß. Erkläre warum der Raum flach wirkt und beschreibe mindestens zwei konkrete Verbesserungen.
- Bildwirkung: Vergleiche zwei fiktive Varianten derselben Szene eine mit vielen gleich starken Kontrasten und eine mit einem klaren Blickfang. Begründe welche sich leichter lesen lässt und warum.
- Worldbuilding und Architektur: Entwirf für eine Unterwasserwelt ein Gebäude und leite Form Material Öffnungen und Beleuchtung aus den Bedingungen des Ortes ab.
- Farbkonzept: Eine Spielwelt soll gleichzeitig gefährlich und faszinierend wirken. Entwickle eine begrenzte Palette und erkläre wie Farbtemperatur Helligkeit und Akzentfarbe diese Doppelwirkung unterstützen.
- Prozessreflexion: Beschreibe anhand Deines eigenen Projekts eine Stelle an der eine frühe Skizze oder Rückmeldung Deine Endfassung verändert hat und erkläre warum die Änderung sinnvoll war.
Lernnachweis
Für Deinen Lernnachweis zählt nicht nur das Endbild, sondern auch Dein sichtbarer Gestaltungsprozess. Zeige, dass Du Ideen entwickeln, Varianten prüfen, Entscheidungen treffen und Deine Gestaltung erklären kannst.
- Portfolio: Moodboard, Thumbnails, Landschaft, Architekturstudie, Farbpalette, Lichtidee und Hauptansicht sind nachvollziehbar gesammelt.
- Gestaltungsbegründung: Du erklärst mindestens drei Entscheidungen mit passenden Fachbegriffen.
- Raumdarstellung: Vordergrund Mittelgrund und Hintergrund oder eine andere nachvollziehbare Perspektivlösung sind erkennbar.
- Visuelle Kohärenz: Formen Farben Materialien und Licht passen zu einer gemeinsamen Weltidee.
- Eigenständigkeit: Referenzen wurden sichtbar verändert kombiniert und zu einer eigenen Lösung weiterentwickelt.
- Reflexion: Du kannst benennen was gelungen ist was Du verändern würdest und welchen nächsten Entwicklungsschritt Du planst.
- Differenzierung: Auf G-Niveau erfüllst Du die Grundanforderungen klar und verständlich auf M-Niveau vergleichst und begründest Du Varianten auf E-Niveau entwickelst Du ein eigenständiges System und reflektierst Zusammenhänge.
OERs zum Thema
Der Wikipedia-Artikel zu Concept Art bietet einen Überblick über Begriff, Einsatzfelder und Geschichte.
Ergänzend helfen Dir die Artikel Farbkreis, Perspektive, Digitales Malen, Illustration und Komposition beim Vertiefen.
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