BK6 - Interaktives Kunstwerk programmieren

BK6 - Interaktives Kunstwerk programmieren
Einleitung
In diesem aiMOOC BK6 - Interaktives Kunstwerk programmieren verbindest Du Bildende Kunst, Medienbildung und Programmieren. Du gestaltest ein digitales Bild, das nicht einfach stillsteht, sondern auf Dich reagiert: auf die Bewegung der Maus, auf Mausklicks und auf Tasten der Tastatur. Dabei arbeitest Du mit Scratch, einer blockbasierten visuellen Programmiersprache, die besonders für den Einstieg in kreatives Programmieren geeignet ist.
Ein interaktives Kunstwerk besteht aus mindestens zwei Seiten: Eingabe und Reaktion. Die Eingabe kann zum Beispiel eine Mausbewegung oder ein Tastendruck sein. Das Programm erkennt dieses Ereignis und verändert daraufhin das Bild. Farben können wechseln, Formen können sich bewegen, Figuren können ihre Größe ändern, Spuren können entstehen und Animationen können starten.

Du lernst in diesem aiMOOC nicht nur, wie einzelne Programmierblöcke funktionieren. Du entwickelst eine eigene Bildidee, planst passende Reaktionen, testest Dein Werk und verbesserst es. Am Ende entsteht ein digitales Kunstwerk, das erst durch die Interaktion mit der Betrachterin oder dem Betrachter vollständig wird.
Lernziele
Nach diesem aiMOOC kannst Du ...
- Interaktive Kunst: erklären, wodurch sich ein interaktives digitales Bild von einem unbewegten digitalen Bild unterscheidet.
- Ereignisorientierte Programmierung: Maus- und Tastatureingaben als Ereignisse erkennen und mit sichtbaren Reaktionen verbinden.
- Scratch: grafische Programmierblöcke zu sinnvollen Abläufen zusammensetzen.
- Animation: Bewegungen, Kostümwechsel, Farbwechsel und Größenänderungen gestalten.
- Farbe: Farbwirkungen bewusst für ein digitales Kunstwerk einsetzen.
- Komposition: Bildelemente so anordnen und programmieren, dass ein spannendes Gesamtbild entsteht.
- Debugging: Fehler im Programm systematisch suchen und verbessern.
- Mediengestaltung: ein eigenes interaktives Kunstwerk planen, umsetzen, testen und präsentieren.
Was ist ein interaktives Kunstwerk?
Ein interaktives Kunstwerk verändert sich durch Handlungen der Betrachterinnen und Betrachter. Bei einem digitalen Werk können solche Handlungen vom Computer als Eingaben erkannt werden. Das Programm reagiert auf diese Eingaben nach Regeln, die Du selbst festlegst.
Ein einfaches Beispiel lautet:
Eingabe: Die Maus bewegt sich nach rechts. Reaktion: Ein Kreis folgt dem Mauszeiger und verändert seine Farbe.
Ein zweites Beispiel lautet:
Eingabe: Du drückst die Leertaste. Reaktion: Der Hintergrund wechselt und eine neue Animation beginnt.
Damit entsteht ein System aus Eingabe → Verarbeitung → Ausgabe. Die Verarbeitung geschieht durch Dein Programm.

Die Maus kann in einem interaktiven Bild unterschiedliche Informationen liefern: ihre Position, ihre Bewegung und einen Mausklick. Dadurch eignet sie sich besonders gut für digitale Zeichen- und Malexperimente.
Von der Idee zum Programm
Bevor Du programmierst, überlegst Du, wie sich Dein Kunstwerk verhalten soll. Eine einfache Planung kann so aussehen:
| Eingabe | Reaktion des Kunstwerks | Künstlerische Wirkung |
|---|---|---|
| Maus bewegen | Farbige Form folgt dem Mauszeiger | Bewegung und Spur |
| Maustaste klicken | Form verändert ihre Größe | Überraschung |
| Pfeiltaste drücken | Hintergrundfarbe wechselt | Stimmung ändert sich |
| Leertaste drücken | Animation startet | Dynamik |
So wird aus einer Bildidee ein Interaktionskonzept.
Scratch als Werkzeug für digitale Kunst
Scratch arbeitet mit grafischen Blöcken. Diese Blöcke werden wie Bausteine zusammengesetzt. Dadurch kannst Du Programmabläufe gestalten, ohne lange Befehle eintippen zu müssen.

Die Blöcke sind in Gruppen geordnet. Für ein interaktives Kunstwerk sind besonders wichtig:
- Ereignis: startet einen Ablauf, zum Beispiel beim Drücken einer Taste.
- Bewegung: verändert Position oder Richtung einer Figur.
- Aussehen: verändert Farbe, Größe, Kostüm oder Sichtbarkeit.
- Steuerung: enthält Wiederholungen, Bedingungen und Wartezeiten.
- Fühlen: erkennt zum Beispiel Mauspositionen, Berührungen oder Tasten.
- Operator: ermöglicht Berechnungen und Zufallswerte.
- Variable: speichert einen Wert, zum Beispiel eine Pinselgröße oder Geschwindigkeit.

Grafische Blöcke sind trotzdem echtes Programmieren: Du musst Reihenfolgen planen, Bedingungen formulieren, Ereignisse erkennen und Abläufe testen.
Ereignisse: Wann soll etwas passieren?
Viele Scratch-Projekte sind ereignisorientiert. Ein Ereignis ist etwas, das einen Programmablauf startet. Beispiele sind:
- Start mit der grünen Flagge
- Tastendruck
- Mausklick
- Klick auf eine Figur
- Empfang einer Nachricht
Für interaktive Kunst sind Tastendruck und Maus besonders spannend, weil die Betrachterinnen und Betrachter das Werk dadurch direkt beeinflussen.

Im Video siehst Du ein Beispiel dafür, wie eine Figur mit den Pfeiltasten gesteuert werden kann. Für Dein Kunstwerk kannst Du dieselbe Idee anders einsetzen: Statt eine Spielfigur nur von A nach B zu bewegen, kann eine Form beim Tastendruck gleichzeitig Farbe, Größe und Richtung verändern.
Mausinteraktion
Die Maus ist ein besonders direkter Zugang zu einem interaktiven Bild. In Scratch kannst Du eine Figur zum Mauszeiger bewegen oder die x- und y-Position des Mauszeigers abfragen.

Ein einfaches Prinzip für ein digitales Kunstwerk ist:
| Schritt | Programmidee |
|---|---|
| 1 | Wenn die grüne Flagge angeklickt wird |
| 2 | Wiederhole fortlaufend |
| 3 | Gehe zum Mauszeiger |
| 4 | Ändere den Farbeffekt |
| 5 | Verändere die Größe leicht |
Wenn eine Figur ständig zum Mauszeiger geht, entsteht eine direkte Verbindung zwischen Deiner Handbewegung und dem Bild.
Maus als digitaler Pinsel
Mit der Erweiterung Malstift kannst Du aus einer Figur einen digitalen Pinsel machen. Besonders interessant ist der Block stemple. Dabei wird das aktuelle Aussehen der Figur auf der Bühne abgedruckt.
Ein möglicher Ablauf:
- Starte mit der grünen Flagge und lösche alte Spuren.
- Gehe fortlaufend zum Mauszeiger.
- Ändere die Farbe ein wenig.
- Wenn die Maustaste gedrückt ist, stemple die Figur auf die Bühne.
- Verändere dabei Größe oder Drehung.
So entsteht ein digitales Bild, das während der Interaktion wächst.
Tastaturinteraktion
Mit Tasten kannst Du bestimmte Aktionen gezielt auslösen. Pfeiltasten eignen sich für Richtungen. Die Leertaste eignet sich gut zum Starten einer besonderen Aktion. Buchstabentasten können unterschiedliche Bildstile aufrufen.
Ein mögliches Tasten-Konzept:
| Taste | Reaktion |
|---|---|
| Pfeil nach links | Farbe wird kühler |
| Pfeil nach rechts | Farbe wird wärmer |
| Pfeil nach oben | Formen werden größer |
| Pfeil nach unten | Formen werden kleiner |
| Leertaste | Animation oder Überraschung startet |
| C | Bildfläche wird gelöscht |
Entscheidend ist, dass die Reaktionen zu Deiner Bildidee passen. Eine Taste ist also nicht nur eine technische Steuerung, sondern kann Teil des künstlerischen Konzepts werden.
Animation
Eine Animation entsteht, wenn sich ein Bild über die Zeit verändert. In Scratch kann eine Animation durch Bewegung, Farbwechsel, Größenänderung oder durch den Wechsel von Kostümen entstehen.

Eine Animation wirkt flüssiger, wenn Veränderungen in kleinen Schritten erfolgen. Statt eine Figur sofort von links nach rechts springen zu lassen, kannst Du sie mehrfach um wenige Schritte bewegen.
Beim Wechsel zwischen mehreren Kostümen entsteht eine Bildfolge. Dieses Prinzip kennst Du auch aus Film und Zeichentrick: Viele einzelne Bilder erzeugen beim schnellen Wechsel den Eindruck von Bewegung.
Zeit und Wiederholung
Für Animationen sind Wiederholungen besonders wichtig. Du kannst Abläufe ...
- einmal ausführen,
- eine bestimmte Anzahl wiederholen,
- oder dauerhaft in einer Endlosschleife ausführen.
Eine Endlosschleife ist für ein interaktives Kunstwerk sinnvoll, wenn der Computer ständig prüfen soll, wo sich die Maus befindet oder welche Taste gedrückt wird.

Die Animation eines springenden Balls zeigt, dass Bewegung als Folge vieler kleiner Veränderungen wahrgenommen werden kann.
Farbe, Form und Komposition
Programmieren allein macht noch kein überzeugendes Kunstwerk. Du gestaltest auch mit klassischen bildnerischen Mitteln:
- Farbe: warme, kalte, helle, dunkle oder kontrastreiche Farbwirkungen.
- Form: geometrische oder freie Formen.
- Linie: dünne, breite, gebogene oder unterbrochene Spuren.
- Rhythmus: Wiederholungen von Formen oder Bewegungen.
- Kontrast: Gegensätze wie groß und klein oder ruhig und bewegt.
- Komposition: Verteilung der Bildelemente auf der Fläche.
Ein gutes interaktives Kunstwerk verbindet diese Gestaltungsmittel mit den Regeln des Programms.
Projekt: Reaktive Farbspur
Jetzt entwickelst Du ein eigenes digitales Bild, das auf Eingaben reagiert.
Grundidee: Eine selbst gestaltete Form folgt dem Mauszeiger. Wenn Du die Maustaste gedrückt hältst, entstehen farbige Abdrücke. Mit den Pfeiltasten veränderst Du die Wirkung des Bildes. Mit der Leertaste startet eine Animation.
Schritt 1: Gestalte Deinen digitalen Pinsel
Erstelle eine neue Figur. Male im Kostümeditor zum Beispiel einen Kreis, Stern, Fleck, ein Symbol oder eine abstrakte Form. Achte darauf, dass die Figur auch in kleiner Größe gut erkennbar ist.
Du kannst mehrere Kostüme anlegen. Dadurch kann sich die Form später während der Interaktion verändern.
Schritt 2: Lass die Form der Maus folgen
Baue einen Ablauf mit:
- grüner Flagge,
- fortlaufender Wiederholung,
- Bewegung zum Mauszeiger.
Teste anschließend, ob die Figur wirklich auf Deine Handbewegung reagiert.
Schritt 3: Mache aus der Maus einen Pinsel
Füge die Erweiterung Malstift hinzu. Programmiere:
- Lösche beim Start die alten Spuren.
- Prüfe fortlaufend, ob die Maustaste gedrückt ist.
- Wenn die Maustaste gedrückt ist, stemple die Figur.
- Verändere bei jedem Abdruck leicht die Farbe.
Dadurch wird der Mauszeiger zum digitalen Pinsel.
Schritt 4: Ergänze Tastaturreaktionen
Programmiere mindestens drei unterschiedliche Tasteneingaben. Beispiel:
| Taste | Bildreaktion |
|---|---|
| Pfeil nach oben | Pinsel wird größer |
| Pfeil nach unten | Pinsel wird kleiner |
| Pfeil nach rechts | Farbeffekt verändert sich |
| Leertaste | Kostüm wechselt mehrfach |
Schritt 5: Baue eine Animation ein
Bei Druck auf die Leertaste kann Deine Figur:
- mehrere Kostüme wechseln,
- sich drehen,
- größer und wieder kleiner werden,
- über die Bühne gleiten,
- oder mehrere Effekte nacheinander ausführen.
Schritt 6: Teste wie eine Künstlerin oder ein Künstler
Prüfe nicht nur, ob das Programm technisch funktioniert. Frage Dich auch:
- Ist sofort erkennbar, dass das Bild auf Eingaben reagiert?
- Sind die Reaktionen überraschend oder interessant?
- Passen Farbe, Form und Bewegung zusammen?
- Ist die Bedienung verständlich?
- Entsteht bei längerem Ausprobieren ein abwechslungsreiches Bild?
Differenzierung G / M / E
Du kannst das Projekt auf drei Niveaustufen bearbeiten.
| Niveau | Anforderungen | Mögliche Umsetzung |
|---|---|---|
| G – Grundniveau | Das Bild reagiert zuverlässig auf Maus und mindestens zwei Tasten. | Figur folgt der Maus, Mausklick erzeugt Spuren, Tasten ändern Größe oder Farbe. |
| M – Mittleres Niveau | Mehrere Eingaben werden miteinander kombiniert. Mindestens eine Animation und eine Bedingung werden gezielt eingesetzt. | Mausspur, verschiedene Tastaturmodi, Kostümwechsel, Zufallsfarben und abgestimmte Übergänge. |
| E – Erweitertes Niveau | Das Werk besitzt ein deutliches künstlerisches Konzept und ein komplexeres Interaktionssystem. | Variablen für Pinselgröße oder Tempo, Zufallswerte, eigene Blöcke, Nachrichten, mehrere Figuren oder unterschiedliche Reaktionsmodi. |
G – Grundniveau
Konzentriere Dich auf klare Ursache-Wirkungs-Beziehungen. Jede Eingabe soll eine gut erkennbare Reaktion auslösen. Verwende wenige, aber zuverlässige Abläufe.
Mindestziel: Mausinteraktion + zwei Tastaturreaktionen + eine sichtbare Farb- oder Formänderung.
Mittleres Niveau
Verbinde mehrere Gestaltungsmittel. Die Maus kann zum Beispiel Positionen steuern, während Tasten den Stil verändern. Nutze Bedingungen und Zufallswerte.
Mindestziel: Mausinteraktion + drei Tastaturreaktionen + Animation + Bedingung + bewusstes Farbkonzept.
E – Erweitertes Niveau
Entwickle ein eigenes System mit mehreren Zuständen. Eine Variable kann beispielsweise speichern, welcher Zeichenmodus aktiv ist. Eine Taste kann zwischen „ruhig“, „wild“ und „geometrisch“ umschalten.
Mindestziel: mehrere Eingaben + Variablen oder Nachrichten + komplexere Animation + eigenständiges Interaktionskonzept + begründete Gestaltung.
Debugging: Fehler finden und verbessern
Beim Programmieren funktioniert selten alles sofort. Das ist normal. Debugging bedeutet, Fehler systematisch zu suchen und zu beheben.
Eine hilfreiche Reihenfolge ist:
- Prüfe, ob das richtige Ereignis den Ablauf startet.
- Prüfe, ob die Blöcke in der richtigen Reihenfolge stehen.
- Prüfe, ob eine Wiederholung oder Bedingung fehlt.
- Teste nur einen Teil des Programms.
- Verändere immer nur eine Sache und teste erneut.
Wenn Deine Figur zum Beispiel nicht auf eine Taste reagiert, prüfe zuerst den Ereignisblock für genau diese Taste.
Künstlerische Entscheidungen erklären
Bei einer Präsentation solltest Du nicht nur sagen, was Dein Programm macht, sondern auch warum Du es so gestaltet hast.
Eine gute Erklärung könnte enthalten:
- Welche Bildidee hattest Du?
- Welche Eingaben können Betrachtende nutzen?
- Welche Reaktionen entstehen?
- Welche Farben und Formen hast Du bewusst gewählt?
- Welche Stelle war beim Programmieren schwierig?
- Was hast Du beim Testen verbessert?
Das Video zeigt ein umfangreicheres Scratch-Projekt. Beobachte besonders, wie aus mehreren kleinen Programmbausteinen ein Gesamtverhalten entsteht. Übertrage diese Idee auf Dein Kunstwerk: Viele kleine Reaktionen können zusammen eine komplexe visuelle Erfahrung erzeugen.
Interaktive Aufgaben
Quiz: Teste Dein Wissen
Was macht ein digitales Kunstwerk interaktiv? (Es reagiert auf Eingaben der Betrachterinnen und Betrachter) (!Es besitzt immer genau drei Farben) (!Es besteht ausschließlich aus Fotos) (!Es kann nur ausgedruckt werden)
Was ist in einem Scratch-Projekt ein Ereignis? (Ein Auslöser für einen Programmablauf) (!Eine bestimmte Hintergrundfarbe) (!Ein gespeichertes Bildformat) (!Ein Fehler im Programm)
Welche Eingabe eignet sich besonders zum direkten Steuern einer Position auf der Bühne? (Der Mauszeiger) (!Der Lautsprecher) (!Der Drucker) (!Der Bildschirmrand)
Welche Blockgruppe verändert in Scratch besonders häufig Farbe oder Größe einer Figur? (Aussehen) (!Klang) (!Variablen) (!Erweiterungen)
Warum wird in einem interaktiven Projekt oft eine fortlaufende Wiederholung verwendet? (Damit Eingaben ständig überprüft werden können) (!Damit das Projekt sofort beendet wird) (!Damit alle Figuren gelöscht werden) (!Damit keine Tasten mehr funktionieren)
Wie kann eine Animation in Scratch entstehen? (Durch schnelle Veränderungen von Position, Größe oder Kostüm) (!Nur durch das Speichern der Projektdatei) (!Nur durch das Umbenennen einer Figur) (!Nur durch das Öffnen der Blockpalette)
Wozu kann die Erweiterung Malstift in einem Kunstprojekt genutzt werden? (Zum Erzeugen von sichtbaren Spuren und Abdrücken) (!Zum Ändern des Computerpassworts) (!Zum Drucken auf Papier) (!Zum Ausschalten der Tastatur)
Was bedeutet Debugging? (Fehler in einem Programm finden und verbessern) (!Das Kunstwerk ausdrucken) (!Alle Blöcke zufällig anordnen) (!Die Maus vom Computer trennen)
Was beschreibt eine Variable am besten? (Sie speichert einen Wert, der sich verändern kann) (!Sie ist immer ein Hintergrundbild) (!Sie ist nur eine Taste auf der Tastatur) (!Sie löscht automatisch das ganze Projekt)
Was kennzeichnet ein Projekt auf E-Niveau besonders? (Ein eigenständiges komplexeres Interaktionskonzept) (!Nur eine einzige unbewegte Form) (!Der Verzicht auf jede Eingabe) (!Eine möglichst kurze Projektdatei)
Memory
| Mauszeiger | steuert eine Position |
| Ereignis | startet einen Programmablauf |
| Kostüm | verändert das Aussehen einer Figur |
| Wiederholung | führt Abläufe mehrfach aus |
| Variable | speichert einen veränderbaren Wert |
| Malstift | erzeugt digitale Spuren |
| Debugging | sucht und behebt Fehler |
| Animation | erzeugt den Eindruck von Bewegung |
Drag and Drop
| Ordne die richtigen Begriffe zu. | Thema |
|---|---|
| Mausbewegung | direkte Positionseingabe |
| Tastendruck | gezielte Aktion |
| Farbwechsel | visuelle Reaktion |
| Kostümwechsel | Animation |
| Wiederholung | fortlaufende Prüfung |
| Variable | veränderbarer gespeicherter Wert |
...
Kreuzworträtsel
| Scratch | Welche blockbasierte Programmiersprache wird in diesem aiMOOC verwendet? |
| Ereignis | Wie heißt ein Auslöser, der einen Programmablauf startet? |
| Mauszeiger | Welches Bildschirmobjekt kann direkt mit der Maus bewegt werden? |
| Animation | Wie nennt man die Wirkung, wenn schnelle Bildveränderungen als Bewegung erscheinen? |
| Variable | Wie heißt ein Speicherplatz für einen veränderbaren Wert? |
| Stempel | Welches Werkzeug kann das Aussehen einer Figur als Abdruck auf die Bühne setzen? |
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Lückentext
Offene Aufgaben
Leicht
- Interaktive Kunst: Beschreibe in fünf Sätzen, wie sich ein unbewegtes digitales Bild von einem interaktiven Kunstwerk unterscheidet.
- Farbe: Entwirf drei kleine Farbskizzen für Dein Kunstwerk und erkläre, welche Stimmung jede Farbkombination erzeugen soll.
- Maus: Programmiere eine Figur so, dass sie dem Mauszeiger folgt und sich beim Klicken sichtbar verändert.
- Tastatur: Weise drei verschiedenen Tasten drei unterschiedliche Bildreaktionen zu und teste, ob sie eindeutig erkennbar sind.
Standard
- Animation: Erstelle eine kurze Animation mit mindestens drei sichtbaren Veränderungen und verbinde sie mit der Leertaste.
- Komposition: Entwickle ein interaktives Bild, bei dem sich Formen im Raum verteilen und bei längerer Nutzung eine erkennbare Gesamtkomposition entsteht.
- Zufall: Nutze Zufallswerte für mindestens zwei Eigenschaften Deines Kunstwerks und untersuche, welche Ergebnisse interessant wirken.
- Debugging: Tausche Dein Projekt mit einer Partnerin oder einem Partner, finde mindestens zwei Verbesserungsmöglichkeiten und dokumentiere die Änderungen.
Schwer
- Variable: Entwickle eine Variable für Pinselgröße, Tempo oder Zeichenmodus und mache ihren Einfluss auf das Kunstwerk sichtbar.
- Ereignisorientierte Programmierung: Programmiere mindestens drei verschiedene Eingaben, die sich gegenseitig beeinflussen, und erkläre das Zusammenspiel.
- Interaktionsdesign: Entwirf ein Kunstwerk mit mindestens zwei deutlich unterschiedlichen Modi, zwischen denen die Betrachtenden wechseln können.
- Digitale Kunst: Produziere ein kurzes Bildschirmvideo Deines fertigen Werks und kommentiere darin die künstlerische Idee, die wichtigsten Programmabläufe und eine Verbesserung nach dem Testen.


Lernkontrolle
- Ursache und Wirkung: Ein interaktives Bild reagiert zu langsam auf Mausbewegungen. Erkläre zwei mögliche Ursachen im Programm und beschreibe, wie Du sie prüfen würdest.
- Gestaltungsentscheidung: Zwei Projekte nutzen dieselben Programmierblöcke, wirken aber völlig unterschiedlich. Erkläre, wie Farbe, Form, Geschwindigkeit und Komposition diese Wirkung verändern können.
- Transfer: Übertrage das Prinzip Eingabe → Verarbeitung → Ausgabe auf eine interaktive Installation in einem Museum. Entwickle ein Beispiel ohne Computermaus.
- Programmplanung: Entwirf ein Ablaufdiagramm für ein Bild, bei dem Mausbewegung, Pfeiltasten und Leertaste unterschiedliche Reaktionen auslösen.
- Debugging: In einem Projekt ändert sich die Farbe nur einmal, obwohl sie sich dauerhaft verändern soll. Entwickle eine begründete Fehlersuche.
- Reflexion: Beurteile ein interaktives Kunstwerk danach, ob die Bedienung und die künstlerische Wirkung zusammenpassen. Formuliere mindestens vier Kriterien.
Lernnachweis
Für einen Lernnachweis zu diesem Thema sind folgende Punkte wichtig:
- Du kannst erklären, was ein interaktives digitales Kunstwerk kennzeichnet.
- Du kannst Maus- und Tastatureingaben als Ereignisse in Scratch programmieren.
- Du kannst grafische Programmierblöcke sinnvoll kombinieren.
- Du kannst mindestens eine Animation gezielt einsetzen.
- Du kannst Farbe, Form, Bewegung und Komposition bewusst gestalten.
- Du kannst Bedingungen oder Wiederholungen passend verwenden.
- Du kannst Programmfehler nachvollziehbar suchen und verbessern.
- Du kannst erklären, welche Eingaben Dein Kunstwerk zulässt und wie es darauf reagiert.
- Du kannst Deine gestalterischen Entscheidungen begründen.
- Du kannst Dein fertiges Projekt präsentieren und Verbesserungsschritte reflektieren.
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