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BK6 - Einen eigenen Avatar entwerfen

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BK6 - Einen eigenen Avatar entwerfen




BK6 - Einen eigenen Avatar entwerfen


Einleitung

Ein Avatar ist eine grafische oder digitale Figur, die eine Person in einer virtuellen Umgebung darstellen kann. Im Kunstunterricht kannst Du den Begriff weiter fassen und einen eigenständigen fiktiven Charakter entwerfen: eine Figur mit einer besonderen Körperform, passender Kleidung, einer bewusst gewählten Farbpalette, eigenen Symbolen und einem klar lesbaren Ausdruck. Genau darum geht es in diesem aiMOOC.

Du entwickelst Deine Figur nicht einfach durch immer mehr Details. Du arbeitest wie beim Charakterdesign Schritt für Schritt vom Großen zum Kleinen: zuerst Idee und Silhouette, dann Körperform, Kleidung und Accessoires, anschließend Farben und Symbole und zuletzt Mimik, Pose und ein Character Sheet. So bleibt Deine Figur auch in unterschiedlichen Ansichten wiedererkennbar.

Ein Avatar muss kein Selbstporträt sein. Für dieses Projekt erfindest Du bewusst eine fiktive Figur. Das schützt Deine Privatsphäre und gibt Dir gestalterische Freiheit. Wenn Du Deinen Avatar später online veröffentlichst, solltest Du keine privaten Angaben wie vollständigen Namen, Adresse, Schule, Telefonnummer oder regelmäßige Aufenthaltsorte in das Design einbauen.

Bei Körperformen, Farben und Formen gibt es keine festen Regeln wie „rund bedeutet immer freundlich“ oder „dreieckig bedeutet immer böse“. Solche Zuordnungen sind lediglich gestalterische Konventionen und können je nach Kultur, Geschichte und Zusammenhang verschieden wirken. Im Unterricht untersuchst Du deshalb, welche Wirkung Deine Gestaltung tatsächlich erzeugt, statt Menschen nach ihrem Aussehen zu beurteilen.


Lernziele

Nach diesem aiMOOC kannst Du erklären, was ein Avatar und was Charakterdesign ist. Du kannst eine fiktive Figur aus einfachen Formen entwickeln, mehrere Silhouetten vergleichen, Kleidung und Accessoires passend zu einer Rolle gestalten, eine begrenzte Farbpalette auswählen, ein eigenes Symbol erfinden, Mimik und Körperhaltung gezielt einsetzen und Deinen Entwurf in einem Character Sheet übersichtlich darstellen. Auf dem erweiterten Niveau kannst Du zusätzlich erklären, wie sich ein 2D-Entwurf in ein 3D-Modell übertragen lässt und welche Informationen dafür besonders wichtig sind.


Kompetenzen für Klasse 6

Bereich Das lernst Du
Gestalten Du entwickelst eine eigene Figur aus Form, Farbe, Kleidung, Symbol und Ausdruck.
Wahrnehmen Du untersuchst, wie Silhouetten, Proportionen, Kontraste und Mimik wirken.
Reflektieren Du begründest gestalterische Entscheidungen und überarbeitest Deinen Entwurf nach Rückmeldungen.
Präsentieren Du zeigst Deinen Avatar in einem Character Sheet und erklärst zentrale Merkmale.
Medienbildung Du unterscheidest zwischen 2D- und 3D-Avataren und beachtest beim Veröffentlichen persönliche Daten und Bildrechte.


G/M/E-Differenzierung

G steht für Grundniveau, M für mittleres Niveau und E für erweitertes Niveau. Du kannst auf Deinem passenden Niveau beginnen und später Aufgaben eines höheren Niveaus ausprobieren.

Gestaltungsschritt G – Grundniveau M – Mittleres Niveau E – Erweitertes Niveau
Idee Beschreibe Deine Figur mit drei passenden Eigenschaftswörtern. Formuliere Rolle, Ziel, Stärke und Schwierigkeit Deiner Figur. Verfasse ein kurzes Design-Briefing mit Zielwirkung und gewünschtem Wiedererkennungsmerkmal.
Silhouette Zeichne drei deutlich verschiedene Umrisse. Zeichne sechs Varianten und wähle begründet eine aus. Prüfe Deine beste Silhouette zusätzlich stark verkleinert und entwickle eine zweite, gleichwertige Alternative.
Farbe Nutze drei bis vier gut unterscheidbare Farben. Bestimme Hauptfarbe, Begleitfarbe und Akzentfarbe. Entwickle zwei Farbpaletten und vergleiche zusätzlich ihre Hell-Dunkel-Wirkung.
Character Sheet Zeichne eine Ganzfigur und drei Gesichtsausdrücke. Ergänze Vorderansicht, Seitenansicht und Dreiviertelansicht. Ergänze Rückansicht, wichtige Accessoires, Farbfelder und eine Bewegungs- oder Aktionspose.
Reflexion Nenne eine gelungene Gestaltungsidee. Begründe mindestens drei Entscheidungen. Vergleiche Rückmeldungen, überarbeite gezielt und dokumentiere Vorher-Nachher-Unterschiede.


Was ist Charakterdesign?

Charakterdesign bedeutet, eine Figur so zu entwerfen, dass ihr Aussehen zu ihrer Rolle, ihrer Geschichte und dem geplanten Medium passt. Für Animation, Comic, Spiel oder Illustration werden Figuren häufig in mehreren Ansichten gezeichnet. Dadurch können sie später wiederholt dargestellt werden, ohne ihr Aussehen ständig zu verändern.

Ein gutes Character Sheet zeigt nicht nur eine schöne Einzelzeichnung. Es hilft Dir zu prüfen, ob wichtige Merkmale auch von der Seite oder von hinten funktionieren. Besonders hilfreich sind eine klare Silhouette, wiederkehrende Formen, eine begrenzte Farbpalette und einige eindeutige Erkennungsmerkmale.


Formensprache: Vom Kreis bis zum Dreieck

Beim Entwerfen kannst Du Figuren zunächst aus einfachen Grundformen zusammensetzen. Kreis, Oval, Rechteck, Quadrat, Dreieck oder Trapez können in Kopf, Rumpf, Armen, Beinen, Frisur oder Kleidung wiederkehren. Eine Figur wirkt dadurch oft geschlossener, weil bestimmte Formen wie ein gestalterisches Motiv mehrfach auftauchen.

Wichtig ist: Eine Form besitzt keine fest eingebaute Persönlichkeit. Du kannst mit Formen Erwartungen erzeugen, aber auch bewusst brechen. Eine runde Figur kann mutig sein, eine kantige Figur vorsichtig, eine kleine Figur mächtig oder eine große Figur schüchtern. Gerade solche Gegensätze können einen Charakter interessant machen.


Silhouette: Erkennst Du die Figur ohne Details?

Eine Silhouette zeigt nur den äußeren Umriss. Für das Charakterdesign ist sie ein sehr guter Test: Wenn Du eine Figur bereits als schwarze Fläche unterscheiden kannst, ist ihre Grundform deutlich. Frisur, Hut, Mantel, Tasche, Flügel, Roboterarme oder besondere Schuhe können die Silhouette verändern.

Silhouetten-Test: Fülle Deinen Entwurf gedanklich oder digital komplett schwarz. Frage Dich: Sind Kopf, Rumpf, Arme und Beine noch unterscheidbar? Gibt es mindestens ein Merkmal, das nur diese Figur besitzt? Funktioniert die Figur auch sehr klein?


Körperform und Proportion

Die Körperform entsteht aus dem Verhältnis der Teile zueinander. Ein großer Kopf und kurzer Körper können eine Figur anders wirken lassen als ein kleiner Kopf mit langen Beinen. Ebenso verändert eine breite Jacke die Gesamtform, obwohl der Körper darunter gleich bleibt.

Beim Zeichnen einer fiktiven Figur darfst Du Proportionen stark vereinfachen oder übertreiben. Diese Entscheidungen sind Gestaltungsmittel und keine Aussage über den Wert realer Körper. Überlege deshalb immer: Welche Form unterstützt die Rolle meiner Figur?

Ein hilfreicher Ablauf ist: Zeichne zuerst Kopf, Rumpf, Arme und Beine als einfache Flächen. Verändere danach nur ein Merkmal pro Variante, zum Beispiel Beinlänge, Schulterbreite, Kopfform oder Mantelgröße. So kannst Du die Wirkung besser vergleichen.


Kleidung, Accessoires und Symbole

Kleidung erzählt etwas über die Lebenswelt einer Figur. Ein wetterfester Mantel kann zu einer Forscherfigur passen, viele Taschen zu einer Sammlerin oder einem Sammler, robuste Stiefel zu einer Figur, die viel unterwegs ist. Kleidung soll deshalb nicht nur „cool“ aussehen, sondern eine Funktion oder Geschichte unterstützen.

Accessoires können wichtige Hinweise geben: Rucksack, Werkzeug, Buch, Kopfhörer, Karte, Sportgerät oder Fantasiegegenstand. Für Klasse 6 gilt dabei eine gute Designregel: Ein bis drei starke Erkennungsmerkmale wirken meist klarer als sehr viele kleine Einzelheiten.


Ein eigenes Symbol entwickeln

Ein Symbol ist ein vereinfachtes Zeichen mit Wiedererkennungswert. Für Deinen Avatar kannst Du ein neues Symbol aus zwei oder drei Grundformen entwickeln. Es kann auf Tasche, Jacke, Helm, Schuhen oder einem Gerät auftauchen.

Teste Dein Symbol klein: Zeichne es ungefähr so groß wie eine Briefmarke. Wenn es noch erkennbar ist, ist die Form wahrscheinlich klar genug. Verwende möglichst ein selbst erfundenes Zeichen statt Markenlogos oder Zeichen aus bekannten Spielen und Filmen. So wird Dein Avatar wirklich zu Deinem eigenen Entwurf.


Farbe und Farbpalette

Farben können Bereiche voneinander trennen, Aufmerksamkeit lenken und eine bestimmte Stimmung unterstützen. Beim Charakterdesign hilft eine begrenzte Farbpalette: Du wählst wenige Farben aus und setzt sie wiederholt ein, anstatt für jedes Detail eine neue Farbe zu verwenden.

Im Kunstunterricht kann ein Farbkreis dabei helfen, Beziehungen zwischen Farben zu untersuchen. Benachbarte Farben wirken oft verwandter, während weit auseinanderliegende Farben stärkere Kontraste erzeugen können. Ein Farbkreis ist jedoch nur ein Werkzeug. Die Wirkung hängt auch von Helligkeit, Sättigung, Fläche und Umgebung ab.

Für Deinen Avatar kannst Du mit einer Hauptfarbe, einer Begleitfarbe und einer Akzentfarbe beginnen. Die Hauptfarbe nimmt den größten Bereich ein. Die Begleitfarbe unterstützt sie. Die Akzentfarbe erscheint nur an ausgewählten Stellen, etwa an Augen, Symbol, Schnürsenkeln oder einem Werkzeug.


Farbpaletten-Aufgabe

Erstelle drei kleine Kopien derselben Figur und verändere nur die Farben. Palette A soll ruhig, Palette B energiegeladen und Palette C geheimnisvoll wirken. Vergleiche anschließend: Welche Farbe trägt jeweils die größte Fläche? Wo liegt der stärkste Hell-Dunkel-Kontrast? Welche Palette passt am besten zur Geschichte Deiner Figur?


Mimik, Ausdruck und Pose

Ein Gesichtsausdruck entsteht nicht nur durch den Mund. Augen, Augenbrauen, Lider, Kopfneigung und Haltung arbeiten zusammen. Wenn Du Freude, Überraschung, Skepsis oder Entschlossenheit zeichnest, solltest Du deshalb mehrere Gesichtsteile verändern.

Auch die Körperhaltung trägt zur Wirkung bei. Eine Figur, die sich nach vorne lehnt, wirkt anders als dieselbe Figur mit zurückgezogenem Oberkörper. Offene Arme, verschränkte Arme, gebeugte Knie oder eine aufrechte Haltung verändern die Aussage der Pose.

Ausdruckstest: Zeichne denselben Kopf viermal mit neutralem, fröhlichem, skeptischem und überraschten Ausdruck. Achte darauf, dass die Figur trotz veränderter Mimik dieselbe Person bleibt.


Character Sheet: Deine Figur bleibt wiedererkennbar

Ein Character Sheet sammelt die wichtigsten Ansichten und Merkmale einer Figur auf einer Seite. Es kann Vorderansicht, Seitenansicht, Dreiviertelansicht, Rückansicht, Gesichtsausdrücke, Farbfelder, Accessoires und besondere Posen enthalten.

Für Klasse 6 reicht auf Grundniveau eine klare Ganzfigur mit drei Gesichtsausdrücken. Auf mittlerem Niveau kommen mehrere Ansichten hinzu. Auf erweitertem Niveau planst Du außerdem Rückansicht, Gegenstände, Farbfelder und Größenverhältnisse.


Warum mehrere Ansichten?

Wenn eine Jacke vorne eine große Tasche besitzt, musst Du entscheiden, ob diese Tasche von der Seite sichtbar ist. Wenn ein Symbol auf dem Rücken sitzt, muss seine Position zur Schulter passen. Durch mehrere Ansichten entdeckst Du solche Widersprüche früh und kannst sie korrigieren.


2D- und 3D-Avatare

Ein 2D-Avatar wird als flächige Zeichnung oder Grafik gestaltet. Ein 3D-Avatar besteht aus einem räumlichen digitalen Modell, das von verschiedenen Seiten betrachtet werden kann. Für 3D brauchst Du deshalb besonders klare Informationen darüber, wie Vorderseite, Seite und Rückseite zusammengehören.

Im 3D-Programm Blender wird ein Körper aus räumlichen Formen aufgebaut. Später können Materialien, Farben, Haare, Kleidung und ein digitales Skelett ergänzt werden. Für dieses aiMOOC musst Du nicht selbst ein vollständiges 3D-Modell bauen. Auf E-Niveau kannst Du aber Deinen 2D-Entwurf so vorbereiten, dass daraus ein 3D-Modell entstehen könnte.


Designprozess: Schritt für Schritt zu Deinem Avatar

Ein sinnvoller Arbeitsprozess verhindert, dass Du Dich zu früh in kleinen Details verlierst. Arbeite deshalb in dieser Reihenfolge:

  1. Rolle festlegen: Formuliere in einem Satz, wer Deine Figur ist und was sie besonders gut kann.
  2. Eigenschaften wählen: Entscheide Dich für drei Eigenschaften, die Du sichtbar machen möchtest.
  3. Silhouetten skizzieren: Zeichne mehrere kleine schwarze oder stark vereinfachte Körperformen.
  4. Körperform auswählen: Entscheide, welche Grundformen sich wiederholen sollen.
  5. Kleidung entwickeln: Entwirf Kleidung passend zu Aufgabe, Ort und Bewegung.
  6. Accessoires ergänzen: Wähle nur Gegenstände, die zur Geschichte beitragen.
  7. Farbpalette festlegen: Bestimme Hauptfarbe, Begleitfarbe und Akzent.
  8. Symbol erfinden: Entwickle ein einfaches, eigenes Erkennungszeichen.
  9. Ausdruck zeichnen: Zeige mehrere Gesichtsausdrücke und mindestens eine klare Pose.
  10. Character Sheet bauen: Ordne Ansichten, Farben, Symbol und Expressions übersichtlich an.
  11. Feedback einholen: Lass eine andere Person beschreiben, was sie aus dem Design herausliest.
  12. Überarbeiten: Ändere mindestens eine Stelle bewusst aufgrund des Feedbacks.


Beispiel: Die fiktive Figur „Kiro Kompass“

Die folgende Figur ist nur ein Beispiel. Du sollst sie nicht kopieren, sondern beobachten, wie verschiedene Gestaltungsmittel zusammenarbeiten.

Kurzidee: Kiro Kompass ist eine fiktive Kartenbotin oder ein fiktiver Kartenbote einer schwimmenden Stadt. Kiro sucht vergessene Wege und hilft anderen, sicher ans Ziel zu kommen.

Baustein Entscheidung Begründung
Körperform Runder Rumpf, lange rechteckige Beine, deutlich dreieckiger Schal Runde und kantige Formen werden kombiniert; der große Schal erzeugt eine erkennbare Silhouette.
Kleidung Kurze türkisfarbene Jacke, große Seitentaschen, feste Stiefel Die Kleidung unterstützt die Rolle einer reisenden Kartenfigur.
Farben Türkis als Hauptfarbe, dunkles Violett als Begleitfarbe, warmes Gelb als Akzent, Creme als Neutralton Die Palette bleibt übersichtlich; Gelb markiert besonders wichtige Stellen.
Symbol Achtstrahliger Kompassstern mit einer bewusst geöffneten Spitze Das Symbol passt zur Aufgabe der Figur und ist auch klein erkennbar.
Accessoire Zusammengerollte Karte in einer seitlichen Röhre Der Gegenstand macht die Tätigkeit der Figur sichtbar.
Ausdruck Leicht angehobene Augenbrauen, konzentrierter Blick, kleines Lächeln Der Ausdruck verbindet Aufmerksamkeit mit Offenheit.
Pose Oberkörper leicht nach vorn, eine Hand an der Kartenröhre Die Haltung wirkt, als wolle Kiro gleich losgehen.


G-Auftrag zu Kiro Kompass

Verändere nur eine Entscheidung des Beispiels, etwa die Kopfform oder ein Kleidungsstück. Zeichne vorher und nachher und beschreibe, wie sich die Wirkung verändert.


M-Auftrag zu Kiro Kompass

Entwickle drei alternative Farbschemata für dieselbe Figur. Alle Formen bleiben gleich. Entscheide anschließend, welche Palette am besten zur Rolle als Kartenfigur passt, und begründe Deine Wahl.


E-Auftrag zu Kiro Kompass

Übertrage das Design gedanklich in 3D. Zeichne Vorder-, Seiten- und Rückansicht des Schals, der Kartenröhre und des Symbols. Prüfe, ob die Formen räumlich zusammenpassen.


Designwerkstatt: interaktive Gestaltungsstationen

An diesen Stationen arbeitest Du direkt an Deinem eigenen Avatar. Du kannst sie einzeln oder in Partnerarbeit bearbeiten.

Station Gestaltungsauftrag Prüffrage
Form Zeichne drei kleine Figuren nur aus Kreis, Rechteck und Dreieck. Welche Figur ist schon ohne Gesicht am deutlichsten unterscheidbar?
Silhouette Schwärze eine Figur vollständig und verkleinere sie. Welches Merkmal bleibt noch erkennbar?
Kleidung Zeichne zwei Kleidungsvarianten für dieselbe Körperform. Welche Variante erzählt mehr über Aufgabe oder Lebenswelt?
Farbe Erstelle drei Farbfelder: Hauptfarbe, Begleitfarbe, Akzent. Sind wichtige Teile auch bei kleiner Darstellung noch gut getrennt?
Symbol Zeichne Dein Symbol groß und anschließend sehr klein. Funktioniert die Form ohne feine Details?
Ausdruck Zeichne denselben Kopf mit vier Emotionen. Bleibt die Figur trotz Mimik eindeutig wiedererkennbar?
Character Sheet Ordne Vorderansicht, Seitenansicht, Ausdruck und Farbpalette auf einem Blatt. Ist alles schnell auffindbar und widerspruchsfrei?


Material und digitale Werkzeuge

Du kannst analog mit Bleistift, schwarzem Fineliner, Buntstiften, Markern, Transparentpapier und Zeichenpapier arbeiten. Digital eignen sich Zeichenprogramme wie Krita oder Inkscape. Für eine 3D-Erweiterung kann Blender eingesetzt werden. Entscheidend ist nicht das Programm, sondern ein nachvollziehbarer Entwurfsprozess.


Möglicher Unterrichtsablauf

Phase Schwerpunkt Ergebnis
1 Avatar, Formensprache und Silhouette Drei bis sechs kleine Silhouetten
2 Körperform, Kleidung und Accessoires Ausgewählter Figurenentwurf
3 Farbe, Symbol und Ausdruck Farbpalette, Symbol und Expressions
4 Character Sheet Mehrere Ansichten auf einem Blatt
5 G/M/E-Vertiefung Differenzierte Überarbeitung oder 3D-Planung
6 Präsentation und Feedback Begründeter finaler Avatarentwurf


Interaktive Aufgaben


Quiz: Teste Dein Wissen

Was ist im Zusammenhang dieses aiMOOCs ein Avatar? (Eine grafische oder digitale Figur, die eine Person oder Rolle darstellen kann) (!Ein ausschließlich fotografisches Selbstporträt) (!Eine bestimmte Zeichen-App) (!Ein Farbmischverfahren)




Wozu dient ein Silhouetten-Test beim Charakterdesign? (Er prüft, ob die Figur auch ohne Innendetails erkennbar ist) (!Er legt automatisch die Hintergrundgeschichte fest) (!Er bestimmt die Dateigröße eines Bildes) (!Er ersetzt jede weitere Zeichnung)




Was ist eine Farbpalette? (Eine bewusst ausgewählte Gruppe von Farben für ein Design) (!Eine Sammlung unterschiedlicher Pinselgrößen) (!Eine Liste von Figurenmerkmalen) (!Ein 3D-Gittermodell)




Was zeigt ein Character Sheet typischerweise? (Mehrere Ansichten und wichtige Merkmale derselben Figur) (!Nur den Namen einer Figur) (!Nur den Hintergrund eines Computerspiels) (!Eine zufällige Sammlung fremder Figuren)




Welche Aufgabe kann ein Symbol im Avatar-Design erfüllen? (Es kann als einfaches Wiedererkennungszeichen dienen) (!Es muss immer aus Buchstaben bestehen) (!Es ersetzt die gesamte Körperform) (!Es bestimmt automatisch die Persönlichkeit)




Welche Bereiche tragen besonders zur Mimik bei? (Augen, Augenbrauen und Mund) (!Nur die Schuhe) (!Nur die Farbe des Hintergrunds) (!Nur die Körpergröße)




Was unterscheidet einen 3D-Avatar grundsätzlich von einer reinen 2D-Zeichnung? (Ein 3D-Avatar besitzt ein räumliches digitales Modell) (!Ein 3D-Avatar darf keine Farben haben) (!Ein 3D-Avatar besteht nur aus Text) (!Ein 3D-Avatar kann nur von vorne gesehen werden)




Welche Kleidung eignet sich besonders gut für eine fiktive Figur? (Kleidung, die Rolle, Bewegung oder Lebenswelt der Figur unterstützt) (!Kleidung mit möglichst vielen zufälligen Details) (!Nur Kleidung aus bekannten Markenlogos) (!Immer exakt dieselbe Kleidung für jede Figur)




Was ist beim Überarbeiten eines Avatarentwurfs sinnvoll? (Rückmeldungen prüfen und gezielt einzelne Entscheidungen verbessern) (!Alle bisherigen Skizzen sofort löschen) (!Niemals eine erste Idee verändern) (!Nur zusätzliche Details hinzufügen)




Welche Information solltest Du für einen veröffentlichten Schulavatar besser nicht einbauen? (Deine vollständige private Wohnadresse) (!Ein selbst erfundenes Symbol) (!Eine fiktive Lieblingsfarbe der Figur) (!Eine erfundene Berufsrolle)





Memory

Silhouette äußerer Umriss einer Figur
Farbpalette ausgewählte Farbkombination
Modelsheet Ansichten derselben Figur
Symbol einfaches Erkennungszeichen
Mimik Ausdruck des Gesichts
Accessoire ergänzender Gegenstand
Pose Haltung des Körpers





Drag and Drop

Ordne die richtigen Begriffe zu. Thema
Silhouette Wiedererkennbarkeit ohne Innendetails
Kleidung Rolle und Lebenswelt sichtbar machen
Farbpalette Farben gezielt ordnen
Symbol ein Erkennungszeichen ergänzen
Mimik Gefühle und Haltung zeigen
Character Sheet mehrere Ansichten auf Konsistenz prüfen





Kreuzworträtsel

Avatar Wie heißt eine grafische oder digitale Stellvertreterfigur?
Silhouette Wie nennt man den äußeren Umriss einer Figur?
Farbpalette Wie heißt eine bewusst ausgewählte Gruppe von Farben?
Symbol Wie heißt ein vereinfachtes Erkennungszeichen?
Kleidung Welcher Gestaltungsbereich kann Rolle und Lebenswelt einer Figur zeigen?
Modelsheet Wie heißt eine Übersicht mit mehreren Ansichten derselben Figur?





LearningApps


Lückentext

Vervollständige den Text.
Der äußere Umriss einer Figur heißt

.
Die grobe Gestalt einer Figur wird zuerst durch ihre

bestimmt.
Eine begrenzte Auswahl zusammengehöriger Farben nennt man

.
Die Rolle einer Figur kann durch passende

sichtbar werden.
Ein einfaches Erkennungszeichen nennt man

.
Der Gesichtsausdruck einer Figur heißt

.
Mehrere Ansichten derselben Figur werden häufig in einem

gesammelt.
Eine räumliche digitale Figur wird als

aufgebaut.
Eine Figur sollte auch nach einer Überarbeitung noch

bleiben.
Vor einer Veröffentlichung schützt Du Deine

durch das Weglassen persönlicher Daten.




Offene Aufgaben


Leicht – G

  1. Silhouettenblatt: Zeichne vier unterschiedliche schwarze Figurenumrisse. Nutze pro Figur nur wenige große Formen und markiere anschließend Deine klarste Silhouette.
  2. Formenfigur: Entwickle eine Figur aus Kreis, Rechteck und Dreieck. Wiederhole eine der Formen an mindestens drei Stellen.
  3. Palettenstreifen: Lege für Deine Figur eine Hauptfarbe, eine Begleitfarbe, eine Akzentfarbe und einen Neutralton fest und male vier Farbfelder nebeneinander.
  4. Vier Gesichter: Zeichne denselben Avatar neutral, fröhlich, skeptisch und überrascht. Achte darauf, dass die Figur immer dieselbe bleibt.


Standard – M

  1. Kleidungsvarianten: Entwirf für dieselbe Figur drei Outfits für unterschiedliche Situationen. Entscheide, welches Outfit am stärksten zur Geschichte passt.
  2. Symbolfamilie: Entwickle fünf kleine Symbole aus denselben zwei Grundformen. Wähle eines aus und setze es an zwei sinnvollen Stellen der Figur ein.
  3. Character Sheet: Zeichne Vorderansicht, Seitenansicht und Dreiviertelansicht. Ergänze Farbpalette, Symbol und drei Gesichtsausdrücke.
  4. Designkonferenz: Tausche Deinen Entwurf mit einer Partnerperson. Die andere Person beschreibt zuerst nur, was sie aus dem Design herausliest. Überarbeite anschließend mindestens einen Punkt.


Schwer – E

  1. 2D-zu-3D-Plan: Zeichne Vorder-, Seiten- und Rückansicht so, dass ein 3D-Modellierer daraus die räumliche Form nachvollziehen könnte. Markiere unklare Stellen.
  2. Design-Briefing: Schreibe vor dem Zeichnen ein Briefing mit Rolle, Zielwirkung, drei Eigenschaften, Farbstimmung und einem Muss-Merkmal. Prüfe später, ob Dein fertiger Entwurf diese Vorgaben erfüllt.
  3. Lesbarkeitstest: Teste Deinen Avatar sehr klein, in Graustufen und als reine Silhouette. Dokumentiere, was verloren geht, und verbessere den Entwurf gezielt.
  4. Avatar-Pitch: Erstelle eine einminütige Präsentation oder ein kurzes Erklärvideo, in dem Du Körperform, Kleidung, Farben, Symbol, Ausdruck und wichtigste Überarbeitung begründest.




Text bearbeiten Bild einfügen Video einbetten Interaktive Aufgaben erstellen



Lernkontrolle

  1. Silhouettenvergleich: Vergleiche zwei eigene Silhouetten. Erkläre, welche besser lesbar ist und welche konkrete Formentscheidung dafür verantwortlich ist.
  2. Rollenwechsel: Deine Figur bekommt plötzlich eine andere Aufgabe, zum Beispiel statt Entdeckerin nun Bibliothekswächter. Verändere nur Kleidung, Accessoire und Symbol. Erkläre, warum die Körperform gleich bleiben kann oder warum Du sie ebenfalls verändern würdest.
  3. Farbtransfer: Prüfe Deinen Avatar zusätzlich in Graustufen. Erkläre, ob wichtige Bereiche auch ohne Farbton voneinander unterscheidbar bleiben und was Du gegebenenfalls ändern musst.
  4. Designbegründung: Wähle drei Merkmale Deiner Figur und zeige jeweils den Zusammenhang zwischen gestalterischer Entscheidung und gewünschter Wirkung.
  5. Konsistenzprüfung: Suche in Vorder-, Seiten- und Rückansicht nach einem möglichen Widerspruch. Korrigiere ihn so, dass alle Ansichten zusammenpassen.
  6. Veröffentlichung: Plane eine sichere Online-Präsentation Deines Avatars. Entscheide, welche Informationen veröffentlicht werden können und welche privaten Daten Du bewusst weglässt.




Lernnachweis

Für einen Lernnachweis zu diesem Thema ist wichtig, dass Du nicht nur eine fertige Figur zeigst, sondern Deinen Gestaltungsweg sichtbar machst.

  1. Eine eigene, klar erkennbare fiktive Figur
  2. Mindestens drei frühe Silhouetten oder Formvarianten
  3. Eine begründete Auswahl der Körperform
  4. Kleidung und mindestens ein sinnvolles Accessoire
  5. Eine begrenzte und bewusst gewählte Farbpalette
  6. Ein selbst entwickeltes Symbol
  7. Mehrere Gesichtsausdrücke oder Posen
  8. Ein Character Sheet passend zum gewählten G-, M- oder E-Niveau
  9. Eine kurze schriftliche oder mündliche Begründung wichtiger Designentscheidungen
  10. Mindestens eine dokumentierte Überarbeitung nach Feedback




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