BK6 - Virtuelle Galerie mit Avatarführung

BK6 - Virtuelle Galerie mit Avatarführung
BK6 - Virtuelle Galerie mit Avatarführung
Einleitung
In diesem aiMOOC planst und gestaltest Du eine virtuelle Galerie, in der eine fiktive Avatarfigur ausgewählte Kunstwerke erklärt. Du verbindest dabei Kunst, Ausstellungsgestaltung, Digitale Medien, 3D-Grafik, Audio, Interaktion und Urheberrecht. Das Projekt ist für Klasse 6 angelegt und kann als gemeinsame Klassenproduktion, Gruppenarbeit oder Einzelprojekt umgesetzt werden.
Eine virtuelle Galerie muss nicht zwingend eine aufwendige Virtual-Reality-Welt sein. Sie kann als klickbare Präsentation, interaktive Webseite, Scratch-Projekt, 360°-Rundgang oder begehbarer 3D-Raum entstehen. Entscheidend ist, dass die Besuchenden sich orientieren können, Kunstwerke sinnvoll angeordnet sind und Informationen verständlich vermittelt werden.

Das Foto eines realen Galerieraums zeigt, wie stark Wege, Blickachsen, Licht, Abstände und Beschriftungen die Wahrnehmung von Kunst beeinflussen. Überlege beim Planen Deiner digitalen Ausstellung: Was sehen die Besuchenden zuerst? Wohin gehen sie als Nächstes? Wo spricht der Avatar?
Das 360°-Video aus dem offiziellen Projekt des Metropolitan Museum of Art zeigt, wie ein realer Museumsraum digital als Rundumerlebnis erfahrbar werden kann. Drehe die Ansicht und achte auf Raumwirkung, Orientierung und die Wege durch den Raum.
Lernziele
Nach diesem aiMOOC kannst Du erklären, was eine virtuelle Galerie und ein Avatar sind, eine einfache Ausstellung mit klarer Navigation planen, gemeinfreie oder frei lizenzierte Medien auswählen, ausgewählte Kunstwerke altersgerecht beschreiben, einen kurzen Avatartext schreiben und sprechen, Bild, Text, Audio und Interaktion sinnvoll verbinden sowie Dein Ergebnis nach G/M/E-Kriterien reflektieren.
G/M/E-Differenzierung
| Niveau | Schwerpunkt | Mindestprodukt |
|---|---|---|
| G – grundlegend | Du arbeitest mit klaren Vorlagen und kurzen Erklärungen. | Ein digitaler Ausstellungsraum, drei Werke, eine Avatarfigur, einfache Vor-/Zurück-Navigation und ein kurzer gesprochener oder geschriebener Führungstext. |
| M – mittleres Niveau | Du triffst eigene Gestaltungsentscheidungen und begründest sie. | Mindestens zwei verbundene Räume, vier Werke, Hotspots, Avatartexte, mindestens ein eigenes Audio sowie eine Medien- und Lizenzliste. |
| E – erweitertes Niveau | Du entwickelst ein eigenständiges kuratorisches Konzept und optimierst die Nutzerführung. | Mehrere logisch verknüpfte Räume, mindestens fünf Werke, differenzierte Avatarführung, Audio oder Sounddesign, barrierearme Zusatzangebote, Testdurchlauf mit Feedback und begründete Überarbeitung. |
Was ist eine virtuelle Galerie?
Eine Ausstellung ordnet Objekte so, dass Besuchende Zusammenhänge entdecken können. In einer virtuellen Ausstellung werden Werke digital präsentiert. Bilder, Texte, Ton, Video, Zoom, Links oder interaktive Elemente können dabei Aufgaben übernehmen, die in einem echten Museum etwa Wandtexte, Audioguides, Wegweiser oder Vermittlungspersonen erfüllen.
Ein Digitales Museum ist mehr als eine Sammlung von Bilddateien. Ein guter digitaler Ausstellungsraum setzt Objekte in Zusammenhang, erklärt sie und ermöglicht eine verständliche Navigation. Deshalb gehören Inhalt, Raumgestaltung und Interaktion zusammen.
2D, 360° und 3D unterscheiden
Eine 2D-Galerie arbeitet vor allem mit Seiten, Folien, Bildern und anklickbaren Schaltflächen. Ein 360°-Rundgang lässt Dich den Blick in alle Richtungen drehen, bewegt Dich aber häufig auf vorgegebenen Standpunkten. In einem 3D-Raum kannst Du Dich innerhalb eines räumlichen Modells bewegen und Objekte aus unterschiedlichen Positionen betrachten.

Eine VR-Brille kann einen 3D-Raum besonders räumlich wirken lassen, ist für dieses Projekt aber nicht erforderlich. Die Galerie soll auch mit einem normalen Schulcomputer oder Tablet verständlich bedienbar sein.
Beim 360°-Rundgang durch The Met Cloisters kannst Du beobachten, wie Architektur, Blickrichtung und Bewegung zusammenwirken.
Interaktive Navigation
Eine gute Navigation beantwortet jederzeit drei Fragen: Wo bin ich? Was kann ich hier tun? Wie komme ich weiter oder zurück? Geeignet sind große, gut lesbare Schaltflächen, Pfeile, Raumpläne, farblich erkennbare Bereiche und anklickbare Hotspots.
Probiere eine mögliche Besucherroute: Raum 1 – Ankommen → Raum 2 – Farbe und Stimmung → Raum 3 – Bewegung und Blick → Raum 4 – Porträt und Begegnung → Raum 5 – Abschluss
Die Avatarfigur als Kunstvermittlerin
Ein Avatar ist eine digitale Figur, die eine Person darstellen oder eine Rolle in einer virtuellen Umgebung übernehmen kann. In Deiner Galerie führt eine fiktive Figur durch die Ausstellung. Sie darf freundlich, neugierig und eigenständig gestaltet sein, soll aber keine reale Person imitieren.

Für diesen aiMOOC heißt die Beispielavatarfigur Mira. Mira ist keine historische Person, sondern eine erfundene Museumsbegleiterin. Sie spricht in kurzen Abschnitten, stellt Fragen und hilft bei der Orientierung.
So spricht Mira
Ein guter Avatartext hat eine klare Struktur: Begrüßung, genauer Blick auf das Werk, eine verständliche Information, eine offene Beobachtungsfrage und ein Hinweis auf den nächsten Schritt. Für Klasse 6 sind kurze Sätze und konkrete Wörter besser als lange Fachtexte.
Beispiel: „Hallo, ich bin Mira. Schau zuerst in den Himmel. Welche Linien wirken ruhig und welche scheinen sich zu drehen? Vincent van Gogh malte diese nächtliche Landschaft 1889. Geh näher an das Bild heran und suche drei Stellen, an denen Bewegung entsteht.“
Das Tutorial der Scratch Foundation zeigt eine Möglichkeit, eine eigene Figur beziehungsweise einen Character Designer zu gestalten. Für das Galerieprojekt kannst Du eine Figur auch selbst zeichnen, aus einfachen Formen bauen oder eine schulisch freigegebene Avatarfunktion nutzen.
Avatar-Steckbrief
| Merkmal | Beispiel für Mira | Deine Entscheidung |
|---|---|---|
| Name | Mira | … |
| Rolle | digitale Kunstvermittlerin | … |
| Aussehen | einfache, selbst gestaltete Figur mit gut erkennbarer Silhouette | … |
| Sprache | freundlich, kurz, neugierig | … |
| Wiedererkennung | kleines Sternsymbol als Wegzeichen | … |
| Barrierearmut | Gesprochenes erscheint zusätzlich als Text | … |
Ausstellungsplan: Fünf Räume mit Mira
Die folgenden Räume bilden ein vollständiges Beispiel. Du darfst die Reihenfolge verändern oder andere gemeinfreie beziehungsweise frei lizenzierte Werke wählen. Wenn Du online veröffentlichst, überprüfst Du für jedes Medium die Lizenz und dokumentierst Quelle, Urheber und Lizenz.
Raum 1: Ankommen
Mira begrüßt die Besuchenden, erklärt die Bedienung und zeigt einen kleinen Raumplan. Der Startbereich enthält nur wenige Elemente: Titel, Startknopf, Lautstärkeschalter und Hinweis zur Navigation. Dadurch wird der Einstieg übersichtlich.

Miras Begrüßung: „Willkommen in unserer virtuellen Galerie! Du kannst mit Pfeilen oder Schaltflächen von Raum zu Raum gehen. Wenn Du ein Sternsymbol entdeckst, wartet dort eine Erklärung oder Frage. Ton ist freiwillig – alle wichtigen Informationen kannst Du auch lesen.“
Raum 2: Farbe und Stimmung
Hier begegnen sich Werke, bei denen Farbe und Licht besonders wichtig sind.

Werkstation 1 – Vincent van Gogh, The Starry Night, 1889: Van Gogh malte die nächtliche Landschaft mit stark bewegten Linien und kräftigen Farbkontrasten. Das Gemälde ist gemeinfrei; die auf Wikimedia Commons verwendete Reproduktion ist als Public Domain gekennzeichnet.
Mira sagt: „Folge mit dem Finger in der Luft einer geschwungenen Linie. Wo scheint der Himmel still zu sein, wo bewegt? Wie verändert das Blau die Stimmung?“

Werkstation 2 – Claude Monet, Water Lilies, 1920–1926: Monet beschäftigte sich über viele Jahre mit Licht, Wasser, Spiegelungen und Seerosen. Auch dieses Werk ist gemeinfrei.
Mira sagt: „Stell Dir vor, Du würdest ganz nah vor dem Bild stehen. Welche Formen erkennst Du deutlich, welche lösen sich eher in Farbe auf? Vergleiche die Ruhe dieses Bildes mit Van Goghs bewegtem Himmel.“
Raum 3: Bewegung und Blick
Dieser Raum untersucht, wie ein Bild unseren Blick lenkt.

Werkstation 3 – Katsushika Hokusai, Under the Wave off Kanagawa, um 1830–1832: Der berühmte Farbholzschnitt zeigt eine große Welle, Boote und im Hintergrund den Berg Fuji. Die gebogene Welle führt den Blick durch das Bild und erzeugt starke Spannung.
Mira sagt: „Wo beginnt Dein Blick? Suche die Boote und dann den Fuji. Welche Form ist am größten? Überlege, wie die Größenunterschiede Spannung erzeugen.“
Für eine eigene Soundkulisse kannst Du mit sehr kurzen, frei lizenzierten Geräuschen experimentieren. Ein Schrittgeräusch eignet sich zum Beispiel als Test dafür, wie Ton die Vorstellung von Bewegung verändert.
Audio-Regel: Geräusche dürfen nie wichtiger sein als die Erklärung. Biete einen Lautstärkeregler oder eine stumme Alternative an.
Raum 4: Porträt und Begegnung
Hier geht es darum, wie Menschen oder Figuren im Bild auf uns wirken.

Werkstation 4 – Johannes Vermeer, Girl with a Pearl Earring, um 1665: Das Bild zeigt keine sicher identifizierte Person. Es wird häufig als „Tronie“ bezeichnet – als Darstellung eines interessanten Gesichtstyps oder Ausdrucks. Licht, Blickrichtung und der dunkle Hintergrund lenken die Aufmerksamkeit auf das Gesicht.
Mira sagt: „Schau auf die Augen und auf den Kopf. Wohin scheint die Figur zu blicken? Welche Wirkung entsteht, weil der Hintergrund so dunkel ist?“

Werkstation 5 – Franz Marc, Die gelbe Kuh, 1911: Franz Marc verwendete kräftige, nicht naturgetreue Farben. Das Tier ist in eine bewegte Landschaft eingebunden. Das Werk gehört zur Zeit des Expressionismus und ist gemeinfrei.
Mira sagt: „Eine Kuh muss in Wirklichkeit nicht gelb sein. Was verändert sich, wenn ein Künstler Farben frei auswählt? Welche Farbe würdest Du für ein schnelles, fröhliches oder ruhiges Tier wählen?“
Raum 5: Abschluss und Gästebuch
Im letzten Raum fasst Mira die Tour zusammen. Statt personenbezogener Kommentare kann ein schulischer Prototyp mit anonymen Auswahlfragen arbeiten: „Welches Werk hat Dich überrascht?“, „Welche Station war leicht zu bedienen?“ oder „Was sollte in der Navigation verbessert werden?“
Mira verabschiedet sich: „Danke für Deinen Besuch! Du hast nicht nur Kunst betrachtet, sondern auch Wege, Ton, Texte und digitale Räume untersucht. Bevor Du gehst, gib der Galerie ein kurzes Feedback: Was hat Dir beim Verstehen geholfen?“
Audio und Sprache gestalten
Ein Audioguide kann eine Ausstellung lebendiger machen. Für eine gute Avatarführung reicht oft eine Aufnahme von 20 bis 40 Sekunden pro Werk. Sprich deutlich, vermeide Hintergrundlärm und lies nicht zu schnell. Jede Audiospur erhält zusätzlich ein Transkript, damit die Information auch ohne Ton zugänglich ist.

Du kannst zunächst mit einem sehr kurzen freien Hörbeispiel testen, wie Audiodateien in einer digitalen Ausstellung eingebunden werden.
Mini-Drehbuch für eine Avatarstation
| Schritt | Inhalt | Beispiel |
|---|---|---|
| Einstieg | Blick lenken | „Schau zuerst auf die größte Form.“ |
| Information | ein gesicherter Fakt | „Das Werk entstand im 19. Jahrhundert.“ |
| Beobachtung | offene Frage | „Welche Linie führt Deinen Blick weiter?“ |
| Interaktion | kleine Handlung | „Klicke auf den Stern und vergleiche zwei Details.“ |
| Weiterleitung | Orientierung | „Mit dem Pfeil rechts gelangst Du zum nächsten Raum.“ |
3D-Raum, Navigation und Technik
Für das Projekt zählt nicht die technisch schwierigste Lösung, sondern die verständlichste Verbindung von Kunst und digitalem Raum. Wähle ein Werkzeug, das an Deiner Schule freigegeben ist und zu den vorhandenen Geräten passt. Möglich sind zum Beispiel eine klickbare Präsentation, ein Scratch-Projekt, eine schulische Lernplattform, ein 3D-Editor oder eine von der Lehrkraft vorbereitete Webumgebung.
Ein 3D-Raum braucht virtuelle Wände, einen Boden, Bilderflächen, Licht und eine Kameraposition. Einfache Räume sind oft besser als überladene Welten. Besonders wichtig sind kurze Wege, gut sichtbare Ausgänge und eine einheitliche Bedienung.
Navigation planen
| Element | Funktion | Prüffrage |
|---|---|---|
| Startknopf | beginnt die Ausstellung | Ist sofort klar, wo die Tour startet? |
| Pfeile | wechseln Räume | Zeigen alle Pfeile eindeutig in eine Richtung? |
| Hotspots | öffnen Zusatzinformationen | Erkennst Du anklickbare Stellen ohne Raten? |
| Raumplan | zeigt die Position | Weißt Du jederzeit, in welchem Raum Du bist? |
| Zurück-Funktion | korrigiert Wege | Kommst Du ohne Neustart zurück? |
| Ton-Schalter | steuert Audio | Kannst Du alle Inhalte auch ohne Ton verstehen? |
Rechtssichere und faire Mediennutzung
Für eine im Internet veröffentlichte Galerie solltest Du Medien nicht einfach aus einer Bildersuche kopieren. Nutze bevorzugt eigene Werke, gemeinfreie Werke oder Medien mit einer passenden Creative-Commons-Lizenz. Wikimedia Commons ist dafür hilfreich, aber auch dort muss die Dateibeschreibungsseite geprüft werden.
Public Domain / gemeinfrei bedeutet, dass das Werk urheberrechtlich nicht mehr geschützt ist oder ausdrücklich in die Gemeinfreiheit gegeben wurde. Bei CC BY musst Du die Urheberschaft nennen. Bei CC BY-SA musst Du zusätzlich Bearbeitungen unter derselben oder einer kompatiblen Lizenz weitergeben. Die genauen Bedingungen stehen immer auf der jeweiligen Dateiseite.
Die in diesem aiMOOC eingebundenen Wikimedia-Commons-Dateien wurden aus frei nutzbaren beziehungsweise als gemeinfrei gekennzeichneten Beständen ausgewählt. Für ein eigenes Projekt dokumentierst Du trotzdem immer den konkreten Lizenzstand auf der jeweiligen Dateiseite.
YouTube-Videos werden hier nur eingebettet. Du sollst sie nicht herunterladen oder neu hochladen. Nutze für eigene Veröffentlichungen ausschließlich Medien, deren Nutzung erlaubt ist, und beachte die Vorgaben Deiner Schule.
Lizenzkarte für jedes Medium
| Feld | Beispiel |
|---|---|
| Titel | Interior of the National Gallery Singapore |
| Urheber oder Urheberin | Name laut Dateiseite |
| Quelle | Wikimedia Commons |
| Lizenz | zum Beispiel CC BY-SA 4.0 oder Public Domain |
| Veränderung | unverändert oder eigene Bearbeitung benennen |
| Verwendung | Raumhintergrund, Werkstation, Icon oder Audio |
Barrierearme Gestaltung
Eine gute virtuelle Galerie funktioniert für möglichst viele Menschen. Verwende gut lesbare Schriftgrößen und starke Kontraste. Schreibe kurze Alternativtexte zu Bildern, biete für Audio ein Transkript an und für Videos nach Möglichkeit Untertitel. Vermeide blinkende Effekte. Navigationselemente sollen klar beschriftet sein und nicht nur über Farbe unterschieden werden.
G-Niveau erfüllt grundlegende Lesbarkeit und klare Navigation. M-Niveau ergänzt Transkripte und verständliche Alternativtexte. E-Niveau prüft zusätzlich Tastaturbedienung, Reihenfolge der Navigation, Kontraste und verständliche Sprache mit einem kurzen Nutzertest.
Projektablauf
| Phase | G | M | E |
|---|---|---|---|
| Idee | Thema aus Vorschlag wählen | eigenes Unterthema formulieren | kuratorische Leitfrage entwickeln |
| Auswahl | drei freie Werke | vier freie Werke mit Begründung | mindestens fünf Werke mit begründeter Dramaturgie |
| Raumplan | ein Raum | zwei oder mehr Räume | mehrteilige Besucherroute mit Alternativweg |
| Avatar | kurze Sprechtexte | Sprechtexte plus Fragen | unterschiedliche Vermittlungsformen und bewusstes Storytelling |
| Audio | optional oder ein Test | mindestens eine eigene Aufnahme | mehrere optimierte Aufnahmen mit Transkript und Soundkonzept |
| Navigation | Vor und Zurück | Hotspots und Raumplan | getestet, überarbeitet und barrierearm |
| Dokumentation | Quellen notieren | Lizenzliste führen | Lizenzliste, Änderungen und Reflexion dokumentieren |
Interaktive Aufgaben
Quiz: Teste Dein Wissen
Was ist ein Avatar in einer virtuellen Galerie? (Eine digitale Figur, die Besucherinnen und Besucher führen kann) (!Ein gedruckter Museumskatalog) (!Eine echte Museumsaufsicht im Raum) (!Ein Bilderrahmen ohne Funktion)
Was kennzeichnet eine gute Navigation? (Besuchende erkennen, wo sie sind und wie sie weiterkommen) (!Jeder Raum benutzt andere Symbole) (!Schaltflächen sind möglichst klein versteckt) (!Es gibt keinen Weg zurück)
Was ist ein Hotspot? (Eine anklickbare Stelle mit zusätzlicher Information oder Aktion) (!Eine besonders helle Lampe) (!Ein geschlossener Ausstellungsraum) (!Eine zufällige Farbe im Hintergrund)
Welche Medienwahl ist für eine Online-Ausstellung besonders geeignet? (Eigene, gemeinfreie oder passend frei lizenzierte Medien) (!Beliebige Bilder ohne Quellenangabe) (!Jedes Bild aus einer Suchmaschine) (!Nur Bildschirmfotos fremder Webseiten)
Was solltest Du bei einem Audioguide zusätzlich anbieten? (Ein lesbares Transkript) (!Nur Musik ohne Erklärung) (!Eine zweite, lautere Tonspur) (!Einen versteckten Lautstärkeregler)
Was ist der wichtigste Unterschied zwischen 360 Grad und einem frei begehbaren 3D-Raum? (In einem 3D-Raum kann die Position meist freier verändert werden) (!Ein 360-Grad-Rundgang enthält nie Bilder) (!Ein 3D-Raum funktioniert nur mit Kopfhörern) (!Ein 360-Grad-Rundgang hat keine Blickrichtung)
Welche Aufgabe hat eine kuratorische Idee? (Sie verbindet Auswahl, Reihenfolge und Aussage der Ausstellung) (!Sie bestimmt nur die Schriftfarbe) (!Sie ersetzt alle Informationen zu Werken) (!Sie verbietet Fragen der Besuchenden)
Warum sind kurze Avatartexte für Klasse 6 hilfreich? (Sie erleichtern das Verstehen und lenken den Blick gezielt) (!Sie machen Quellen unnötig) (!Sie ersetzen die Navigation) (!Sie verhindern jede eigene Beobachtung)
Was bedeutet CC BY in Grundzügen? (Der Urheber oder die Urheberin muss genannt werden) (!Das Medium darf nie gezeigt werden) (!Das Medium ist automatisch anonym) (!Das Medium darf nur ausgedruckt werden)
Was ist für barrierearme Gestaltung sinnvoll? (Wichtige Audioinformationen zusätzlich als Text anbieten) (!Hinweise nur durch Farbe kennzeichnen) (!Sehr kleine Schrift verwenden) (!Blinkende Effekte dauerhaft einsetzen)
Memory
| Avatar | digitale Führungsfigur |
| Hotspot | anklickbarer Infopunkt |
| Exponat | ausgestelltes Werk |
| Kurator | Person, die auswählt und ordnet |
| Audioguide | gesprochene Ausstellungsinformation |
| Lizenz | Regelung zur erlaubten Nutzung |
Drag and Drop
| Ordne die richtigen Begriffe zu. | Thema |
|---|---|
| Begrüßung und Bedienhilfe | Eingangsraum |
| Vergleich von Licht und Farbe | Farbraum |
| Anklickbare Zusatzinformation | Hotspot |
| Gesprochene Erklärung mit Textfassung | Audiostation |
| Rückmeldung zur Ausstellung | Abschlussraum |
Kreuzworträtsel
| Avatar | Wie heißt eine digitale Figur, die durch eine virtuelle Galerie führen kann? |
| Hotspot | Wie heißt eine anklickbare Stelle mit Zusatzinformation? |
| Galerie | Wie nennt man einen Raum oder Ort, an dem Kunst gezeigt wird? |
| Lizenz | Welcher Begriff bezeichnet Regeln zur erlaubten Nutzung eines Mediums? |
| Audioguide | Wie heißt eine gesprochene Führung durch eine Ausstellung? |
| Kurator | Wie heißt eine Person, die Werke auswählt und eine Ausstellung inhaltlich ordnet? |
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Lückentext
Offene Aufgaben
Leicht
- Avatar entwerfen: Zeichne eine fiktive Führungsfigur und lege Name, Erkennungszeichen, Stimmung und drei typische Sätze fest.
- Raumplan: Skizziere einen einfachen virtuellen Galerieraum mit Eingang, drei Werkplätzen, Ausgang und gut sichtbaren Pfeilen.
- Kunstwerk beschreiben: Wähle eines der frei nutzbaren Werke aus diesem aiMOOC und formuliere fünf Sätze, die nur beschreiben, was sichtbar ist.
- Audiotest: Nimm einen 20-sekündigen Begrüßungstext auf und prüfe Lautstärke, Sprechtempo und Verständlichkeit.
Standard
- Digitale Ausstellung: Baue einen klickbaren Prototyp mit mindestens zwei Räumen, vier Werken und einer einheitlichen Navigation.
- Avatarführung: Schreibe für vier Werke kurze Avatartexte aus Blicklenkung, gesichertem Fakt, Frage und Weiterleitung.
- Lizenzdetektiv: Erstelle für fünf verwendete Medien eine Lizenzkarte mit Titel, Urheber, Quelle, Lizenz und eigener Veränderung.
- Nutzertest: Lass zwei Mitschülerinnen oder Mitschüler Deine Galerie ohne Erklärung ausprobieren und protokolliere drei Stellen, an denen sie zögern oder sich verirren.
Schwer
- Kuratorisches Konzept: Entwickle eine Leitfrage für Deine Galerie und begründe, warum die Reihenfolge der Werke eine inhaltliche Geschichte erzählt.
- Barrierearme Galerie: Ergänze Alternativtexte, Transkripte, klare Kontraste und eine Bedienmöglichkeit ohne Ton und überprüfe alles mit einer Checkliste.
- Sounddesign: Produziere eine kurze, selbst aufgenommene oder frei lizenzierte Klangkulisse, die den Raum unterstützt, ohne die Avatarerklärung zu überdecken.
- Ausstellungsanalyse: Vergleiche Deine virtuelle Galerie mit einem 360°-Museumsrundgang und erkläre in einem kurzen Video oder Bericht drei Stärken und drei Grenzen beider Formen.


Lernkontrolle
- Besucherführung analysieren: Eine Testperson findet den Ausgang nicht. Erkläre mindestens drei mögliche Ursachen in der Gestaltung und entwickle konkrete Verbesserungen.
- Medienentscheidung begründen: Entscheide, ob ein Werktext besser als Audio, Textfenster oder Kombination umgesetzt werden sollte. Begründe Deine Wahl für zwei unterschiedliche Zielgruppen.
- Lizenzfall lösen: Du findest ein passendes Bild ohne erkennbare Lizenzangabe. Beschreibe, wie Du vorgehst, bevor Du es in einer veröffentlichten Galerie verwendest.
- Avatartext überarbeiten: Überarbeite einen zu langen, fachsprachlichen Erklärungstext so, dass er für Klasse 6 verständlich bleibt und trotzdem eine gesicherte Information enthält.
- Raumdramaturgie entwickeln: Ordne fünf Werke zu einer Besucherroute und erkläre, wie Übergänge, Farben und Blickrichtungen die inhaltliche Wirkung unterstützen.
- Prototyp bewerten: Entwickle vier Kriterien für eine gute virtuelle Galerie und wende sie auf Deinen eigenen oder einen fremden Prototyp an.
Lernnachweis
Für den Lernnachweis ist wichtig, dass Du nicht nur ein schönes Endprodukt zeigst, sondern Deinen Gestaltungsprozess nachvollziehbar dokumentierst.
- Konzept: Leitidee oder Thema der Ausstellung und Zielgruppe Klasse 6.
- Raumplan: nachvollziehbare Besucherroute mit Start, Werkstationen und Abschluss.
- Werkauswahl: mindestens drei bis fünf passende Werke je nach G/M/E-Niveau.
- Avatar: selbst entwickelte fiktive Figur mit klarer Rolle und verständlicher Sprache.
- Vermittlung: kurze, sachlich richtige Erklärungen und Beobachtungsfragen.
- Interaktion: funktionierende Navigation und mindestens eine sinnvolle interaktive Station.
- Audio: Aufnahme oder begründetes Audiokonzept mit Transkript.
- Medienrecht: Quellen- und Lizenzliste für alle fremden Medien.
- Barrierearmut: lesbare Texte, klare Bedienung und Alternativen zu wichtigen Audioinhalten.
- Reflexion: Testfeedback, mindestens eine erkennbare Überarbeitung und Begründung Deiner Entscheidungen.
OERs zum Thema
Als Hintergrund eignet sich der Wikipedia-Artikel zum digitalen Museum. Er erklärt unter anderem, warum digitale Museumsangebote nicht nur Bilder sammeln, sondern Kontext und Information bereitstellen.
Zusätzlich passend sind Avatar (Internet), Ausstellung, Creative Commons, Museumspädagogik, Virtuelle Realität und 3D-Grafik.
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