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D6 E - Den eigenen Mediengebrauch reflektieren

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D6 E - Den eigenen Mediengebrauch reflektieren




D6 E - Den eigenen Mediengebrauch reflektieren


Einleitung

Digitale Medien gehören zum Alltag: Du kannst mit ihnen recherchieren, lernen, Nachrichten austauschen, Musik hören, Videos ansehen, spielen, gestalten und Dich mit anderen verabreden. Gleichzeitig versuchen Apps, Webseiten und Plattformen oft, Deine Aufmerksamkeit möglichst lange zu halten. Außerdem begegnen Dir Werbung, Empfehlungen und Entscheidungen darüber, welche Daten Du preisgibst.

In diesem aiMOOC untersuchst Du Deinen Mediengebrauch ohne private Nutzungsdaten offenlegen zu müssen. Du musst weder Bildschirmzeiten noch App-Namen, Konten, Nachrichten, Kontakte oder persönliche Gewohnheiten nennen. Für alle Aufgaben kannst Du mit erfundenen Beispielen, neutralen Nutzungsszenarien und fiktiven Personen arbeiten.

Ziel ist nicht, digitale Medien pauschal als gut oder schlecht zu bewerten. Entscheidend ist, wofür, wie, wann, mit wem und mit welcher Wirkung Du ein Medium nutzt. Am Ende sollst Du realistische Strategien entwickeln können, mit denen Du Medien möglichst selbstbestimmt, sicher und wohltuend verwendest.


Lernziele

Nach diesem aiMOOC kannst Du verschiedene Formen des Mediengebrauchs unterscheiden und begründet bewerten. Du kannst Chancen und Risiken von Information, Kommunikation und Unterhaltung erklären. Du erkennst typische Mittel, mit denen digitale Angebote um Aufmerksamkeit werben. Du kannst Werbung von anderen Inhalten unterscheiden, wichtige Grundideen des Datenschutzes anwenden und Auswirkungen der Mediennutzung auf das Wohlbefinden einschätzen. Außerdem kannst Du einen eigenen, realistischen Plan für eine selbstbestimmte Mediennutzung entwickeln, ohne persönliche Daten veröffentlichen zu müssen.


Mediengebrauch ist mehr als Bildschirmzeit

Eine einzelne Zahl sagt nur wenig darüber aus, ob Mediennutzung sinnvoll ist. Eine halbe Stunde für eine schwierige Recherche ist etwas anderes als eine halbe Stunde zielloses Scrollen. Auch ein längeres gemeinsames Spiel kann sozial und kreativ sein, während eine kurze Unterbrechung durch Benachrichtigungen beim Lernen sehr störend wirken kann.

Für eine gute Einschätzung helfen fünf Fragen:

  1. Zweck: Was will die Person mit dem Medium erreichen?
  2. Inhalt: Welche Informationen, Nachrichten, Spiele oder Videos werden genutzt?
  3. Situation: Passt die Nutzung gerade zur Umgebung und zur Aufgabe?
  4. Wirkung: Hilft die Nutzung, entspannt sie oder erzeugt sie Stress und Ablenkung?
  5. Steuerung: Entscheidet die Person selbst über Beginn und Ende oder wird sie ständig weitergezogen?


Nutzungsszenarien: Beobachten statt Privates erzählen

Szenario Beobachtung Reflexionsfrage
Information Alex sucht Material für ein Referat und sieht Suchtreffer, Videos und einen als Anzeige markierten Treffer. Welche Quelle passt zur Aufgabe und woran kann Alex Werbung erkennen?
Kommunikation Sam bearbeitet Hausaufgaben. Eine Gruppenunterhaltung sendet in zehn Minuten viele Benachrichtigungen. Muss Sam sofort reagieren oder kann die Unterhaltung warten?
Unterhaltung Noor möchte ein Video ansehen. Danach startet automatisch das nächste. Wer bestimmt jetzt, ob weitergeschaut wird?
Aufmerksamkeit Kim liest einen längeren Text. Mehrere Hinweise und Pop-ups erscheinen. Welche Einstellungen könnten helfen, konzentriert zu bleiben?
Werbung Robin sieht ein Video, in dem ein Produkt begeistert gezeigt und ein Rabattcode genannt wird. Welche Hinweise sprechen für Werbung oder Produktplatzierung?
Datenschutz Eine neue Taschenlampen-App möchte auf Kontakte und Standort zugreifen. Welche Berechtigungen sind für die Funktion wirklich nötig?
Wohlbefinden Mika möchte schlafen, schaut aber im Bett weiter kurze Videos und merkt, dass die Zeit vergeht. Welche kleine Veränderung könnte das Einschlafen erleichtern?


Diagramm: Der Medien-Entscheidungsweg

Das folgende Diagramm ist kein Test und sammelt keine persönlichen Daten. Du kannst es auf jedes erfundene Nutzungsszenario anwenden.

Impuls Entscheidung Handlung Wirkung Rückblick
Nachricht, Langeweile, Aufgabe, Empfehlung Jetzt nutzen, später nutzen oder nicht nutzen Suchen, chatten, spielen, ansehen, erstellen hilfreich, neutral, ablenkend, stressig, entspannend Beibehalten, verändern oder stoppen

Merksatz: Zwischen einem digitalen Impuls und Deiner Reaktion liegt eine Entscheidung. Je bewusster Du diese Entscheidung triffst, desto selbstbestimmter kannst Du Medien nutzen.


Information

Digitale Medien sind wichtige Werkzeuge für Information. Suchmaschinen, Lexika, Erklärvideos, Nachrichtenangebote und Lernplattformen können Dir schnell Wissen liefern. Trotzdem ist nicht jeder Treffer automatisch zuverlässig.

Beim Prüfen einer Information helfen vier Fragen: Wer veröffentlicht sie? Wozu wurde sie veröffentlicht? Welche Belege werden genannt? Bestätigen andere verlässliche Quellen die Aussage? Bei wichtigen schulischen Themen solltest Du mehrere Quellen vergleichen.

Suchergebnisse können außerdem Werbung enthalten. Eine Anzeige kann zu Deiner Suchanfrage passen und trotzdem ein anderes Ziel haben als ein Lexikonartikel: Sie möchte meist ein Produkt, eine Dienstleistung oder eine Marke bekannt machen.


Informationsstrategie: S-U-C-H-E

S-U-C-H-E ist eine einfache Prüfroutine:

  1. S wie Suchziel: Formuliere zuerst, was Du wirklich wissen willst.
  2. U wie Urheber: Prüfe, wer hinter der Information steht.
  3. C wie Check: Vergleiche mindestens eine weitere geeignete Quelle.
  4. H wie Hinweis: Achte auf Datum, Werbung, Übertreibungen und fehlende Belege.
  5. E wie Ergebnis: Formuliere die Information anschließend mit eigenen Worten.


Kommunikation

Digitale Kommunikation verbindet Menschen über Messenger, Chats, Foren, Videotelefonie und andere Dienste. Sie kann Freundschaften unterstützen und Zusammenarbeit erleichtern. Gleichzeitig fehlen beim Schreiben oft Gesichtsausdruck, Tonfall und Gestik. Deshalb entstehen Missverständnisse schneller.

Eine Nachricht erzeugt nicht automatisch die Pflicht, sofort zu antworten. In vielen Situationen ist es sinnvoll, Benachrichtigungen zeitweise stummzuschalten oder das Gerät außer Sichtweite zu legen. Das ist kein Zeichen von Unhöflichkeit, sondern kann helfen, Aufmerksamkeit bewusst zu steuern.

Nutzungsszenario: Eine Lerngruppe hat vereinbart, zwischen 16 und 17 Uhr gemeinsam an einem Projekt zu schreiben. Danach darf jede Person Benachrichtigungen ausstellen. Diese Regel verbindet Erreichbarkeit mit einem klaren Ende.

Der klicksafe-Spot kann als Gesprächsanlass dienen: Beobachte nicht, wie viel Zeit die Personen nutzen, sondern wie die Gerätenutzung das Miteinander verändert.


Unterhaltung

Medien können Freude, Entspannung, Spannung und Kreativität bieten. Dazu gehören Spiele, Musik, Videos, Serien, Podcasts und digitale Geschichten. Unterhaltung ist ein sinnvoller Teil des Alltags.

Schwierig kann es werden, wenn ein eigentlich geplantes Ende immer wieder verschoben wird. Automatisches Abspielen, tägliche Belohnungen, endlose Feeds oder neue Spielrunden können dazu beitragen, dass ein natürlicher Stopp-Punkt fehlt.

Eine selbstbestimmte Strategie ist deshalb, vorher einen Stopp-Punkt festzulegen. Das kann das Ende einer Folge, eines Levels, eines Kapitels oder einer vereinbarten Runde sein. Ein Stopp-Punkt ist oft hilfreicher als die ungenaue Regel „nicht so lange“.


Aufmerksamkeit

Aufmerksamkeit bedeutet, dass Du Dich auf ausgewählte Informationen konzentrierst und anderes vorübergehend ausblendest. Digitale Medien können Aufmerksamkeit unterstützen, etwa durch Lernvideos, Timer oder Notizen. Sie können sie aber auch teilen.

Benachrichtigungen, blinkende Symbole und neue Empfehlungen sind Signale. Jedes Signal kann den Gedankenfluss unterbrechen. Besonders beim Lernen kann es helfen, unnötige Hinweise auszuschalten, nur benötigte Apps zu öffnen und das Gerät so hinzulegen, dass es nicht ständig im Blickfeld liegt.

Wichtig: Nicht jede Ablenkung ist ein Zeichen von Abhängigkeit. Aufmerksamkeit schwankt bei allen Menschen. Entscheidend ist, ob Du Strategien kennst, mit denen Du wieder zu Deiner Aufgabe zurückfindest.


Diagramm: Aufmerksamkeit schützen

Situation Möglicher Störreiz Selbstbestimmte Strategie
Lernen viele Benachrichtigungen Nicht benötigte Hinweise stummschalten
Lesen Gerät liegt sichtbar daneben Gerät außer Sichtweite legen
Video automatische Wiedergabe Autoplay ausschalten oder vorher ein Ende festlegen
Spielen sofortige neue Runde nach einem festgelegten Spielabschnitt pausieren
Chatten Erwartung sofort zu antworten Antwortzeit selbst festlegen


Werbung

Werbung möchte Aufmerksamkeit gewinnen und Entscheidungen beeinflussen. Online kann Werbung als Banner, Video, gesponserter Suchtreffer, Produktplatzierung, Rabattcode oder Empfehlung auftreten.

Die Abbildung zeigt, dass Onlinewerbung technisch von mehreren Beteiligten organisiert werden kann. Für Klasse 6 ist vor allem wichtig: Werbung kann anders aussehen als ein klassisches Plakat. Manchmal ähnelt sie stark dem übrigen Inhalt.

Beim Werbe-Check helfen drei Fragen: Wer will etwas von mir? Was soll ich denken, fühlen oder tun? Woran erkenne ich, dass Geld oder eine geschäftliche Absicht eine Rolle spielen könnte?


Werbung und Empfehlungen unterscheiden

Eine persönliche Empfehlung kann ehrlich gemeint sein. Eine bezahlte Empfehlung verfolgt zusätzlich einen geschäftlichen Zweck. Hinweise wie „Werbung“, „Anzeige“, „gesponsert“, Rabattcodes oder bezahlte Produktplatzierungen können darauf aufmerksam machen.

Du musst Werbung nicht grundsätzlich ablehnen. Medienkompetenz bedeutet, sie als Werbung zu erkennen und dann selbst zu entscheiden.


Datenschutz

Datenschutz schützt personenbezogene Daten. Dazu gehören Informationen, die sich auf eine Person beziehen oder mit ihr verbunden werden können. Beispiele sind Name, Standort, Fotos, Kontakte, Suchverhalten oder Gerätekennungen.

Eine wichtige Regel heißt Datenminimierung: Gib nur Daten frei, die für eine Funktion wirklich nötig sind. Eine Karten-App kann zum Beispiel einen Standort benötigen, während eine einfache Taschenlampen-App normalerweise keine Kontakte braucht.

Bei neuen Apps oder Webseiten kannst Du prüfen: Welche Berechtigung wird verlangt? Wofür soll sie gebraucht werden? Kann ich sie ablehnen oder später ändern? Wenn Du unsicher bist, frage eine vertrauenswürdige erwachsene Person.

Das Video erklärt Cookies als Beispiel dafür, dass Webseiten Informationen auf einem Gerät speichern oder auslesen können. Nicht jeder Cookie hat denselben Zweck. Deshalb lohnt es sich, Einwilligungsfenster nicht automatisch wegzuklicken.


Sicheres Gerät, sichere Entscheidungen

Ein gesperrtes Gerät schützt nicht alle Daten, ist aber ein wichtiger Baustein. Ebenso wichtig sind sichere Passwörter oder andere geeignete Sperrmethoden, Updates und ein vorsichtiger Umgang mit Links und App-Berechtigungen.

Das MDR-Video zeigt, dass Sicherheitseinstellungen und Begleitung zusammengehören. Technische Schutzfunktionen können unterstützen, ersetzen aber nicht das Nachdenken über Inhalte und Situationen.


Wohlbefinden

Mediennutzung kann sich positiv auf das Wohlbefinden auswirken: Du kannst lachen, lernen, kreativ sein, Freundschaften pflegen oder Dich entspannen. Gleichzeitig kann Mediennutzung anstrengend werden, wenn sie Schlaf, Bewegung, Pausen oder direkte Begegnungen dauerhaft verdrängt.

Achte deshalb nicht nur auf Zeit, sondern auch auf Signale: Fühlst Du Dich nach der Nutzung ruhig, zufrieden und bereit für etwas anderes? Oder bist Du gereizt, erschöpft und möchtest trotz Müdigkeit immer weiter machen? Solche Signale können Anlass sein, Gewohnheiten anzupassen.

Wenn Mediennutzung über längere Zeit Schlaf, Schule, Freundschaften oder Stimmung deutlich belastet und sich schwer steuern lässt, ist es sinnvoll, mit einer vertrauenswürdigen erwachsenen Person darüber zu sprechen.

Beobachte beim Video: Welche Personen sind körperlich zusammen, aber mit ihrer Aufmerksamkeit woanders? Welche kleine Regel könnte den Familienabend verändern?


Digitale Balance statt starre Perfektion

Digitale Balance bedeutet nicht, Medien möglichst wenig zu benutzen. Gemeint ist ein Verhältnis, das zu Aufgaben, Bedürfnissen und Alltag passt. Lernen, Schlaf, Bewegung, Essen, direkte Gespräche, Hobbys und Erholung brauchen ebenfalls Platz.

Eine gute Strategie ist realistisch, konkret und überprüfbar. „Ich benutze mein Handy weniger“ ist ungenau. „Beim Lernen stelle ich Gruppenbenachrichtigungen für 25 Minuten stumm“ ist konkret.


Strategien für selbstbestimmte Nutzung


Die KLAR-Methode

KLAR hilft bei vielen Alltagssituationen:

  1. K – Klarer Zweck: Entscheide zuerst, was Du mit dem Medium tun willst.
  2. L – Limit oder Stopp-Punkt: Lege ein sinnvolles Ende fest.
  3. A – Aufmerksamkeit schützen: Schalte unnötige Reize aus.
  4. R – Rückblick: Prüfe danach, ob die Nutzung Dir geholfen hat.

Die Methode funktioniert ohne private Zeitmessung. Du kannst sie mit einem fiktiven Beispiel üben.

Beispiel: Lea möchte ein Erklärvideo zu einem Sachthema finden. Sie formuliert vorher die Frage, öffnet nur die benötigte Plattform, schaut ein ausgewähltes Video, notiert zwei Kernaussagen und beendet danach die Suche. Anschließend prüft sie eine zweite Quelle.


Kleine Veränderungen mit großer Wirkung

Herausforderung Realistische Strategie
ständige Unterbrechungen Benachrichtigungen gezielt ausschalten
endloses Weiterschauen Autoplay deaktivieren und einen Stopp-Punkt festlegen
zu viele App-Berechtigungen Berechtigungen einzeln prüfen
Werbung schwer erkennbar Kennzeichnung und geschäftliche Absicht suchen
Nutzung direkt vor dem Schlafen Gerät vor dem Zubettgehen an einem festen Platz ablegen
unklare Nutzung vor dem Öffnen einer App einen Zweck formulieren
Streit um Medien gemeinsam klare, überprüfbare Regeln vereinbaren


Medienstrategie als Experiment

Eine Regel muss nicht für immer gelten. Du kannst sie als Experiment behandeln: Wähle eine kleine Veränderung, teste sie in einem fiktiven oder schulischen Szenario und bewerte die Wirkung. Gute Strategien dürfen angepasst werden.

Beispiel: „Bei einer 20-minütigen Recherche bleiben alle nicht benötigten Benachrichtigungen aus.“ Danach bewertet die Lerngruppe, ob das Arbeiten ruhiger, gleich oder schwieriger war. Es werden keine privaten Nutzungsdaten benötigt.


Interaktive Aufgaben


Quiz: Teste Dein Wissen

Welche Frage hilft besonders dabei, eine Online-Information zu prüfen? (Wer veröffentlicht die Information und welche Belege werden genannt?) (!Wie bunt ist die Webseite gestaltet?) (!Wie schnell lädt die Seite?) (!Wie viele Bilder stehen auf der Seite?)




Was ist ein sinnvoller Stopp-Punkt bei Unterhaltung? (Das Ende einer vorher festgelegten Folge oder Spielrunde) (!Erst aufzuhören wenn der Akku leer ist) (!Nur dann aufzuhören wenn keine neuen Inhalte erscheinen) (!Immer bis Mitternacht weiterzumachen)




Welche Maßnahme schützt beim Lernen am ehesten die Aufmerksamkeit? (Unnötige Benachrichtigungen vorübergehend ausschalten) (!Alle Apps gleichzeitig öffnen) (!Jede Nachricht sofort beantworten) (!Autoplay überall einschalten)




Woran kann Onlinewerbung erkennbar sein? (An Hinweisen wie Anzeige gesponsert oder Werbung) (!Daran dass immer viele Rechtschreibfehler vorkommen) (!Daran dass Werbung niemals Videos enthält) (!Daran dass Werbung nur auf Papier erscheint)




Was bedeutet Datenminimierung? (Nur Daten freigeben die für einen Zweck wirklich nötig sind) (!Möglichst viele Daten auf einmal eingeben) (!Alle App-Berechtigungen automatisch erlauben) (!Jedes Konto öffentlich einstellen)




Was zeigt die KLAR-Methode? (Man kann Mediennutzung mit Zweck Stopp-Punkt Aufmerksamkeit und Rückblick steuern) (!Man sollte digitale Medien grundsätzlich vermeiden) (!Nur Erwachsene können Medien sinnvoll nutzen) (!Jede Mediennutzung muss gleich lang sein)




Warum kann digitale Kommunikation zu Missverständnissen führen? (Beim Schreiben fehlen oft Tonfall Mimik und Gestik) (!Nachrichten können niemals gespeichert werden) (!Messenger funktionieren nur nachts) (!Geschriebene Wörter haben keine Bedeutung)




Welche Aussage zu Unterhaltung ist sinnvoll? (Unterhaltung kann erholen und Spaß machen braucht aber manchmal bewusste Stopp-Punkte) (!Unterhaltung mit Medien ist grundsätzlich schädlich) (!Unterhaltung ist nur dann erlaubt wenn sie schulisch ist) (!Digitale Spiele enthalten niemals soziale Elemente)




Welche Aussage zum Wohlbefinden passt am besten? (Entscheidend ist auch wie sich Mediennutzung auf Schlaf Stimmung Bewegung und Alltag auswirkt) (!Nur die Zahl der Bildschirmminuten entscheidet) (!Wohlbefinden hat nichts mit Mediennutzung zu tun) (!Je länger die Nutzung dauert desto besser ist sie immer)




Wie kann man über Mediengebrauch reflektieren ohne private Daten zu nennen? (Mit erfundenen Szenarien und neutralen Beispielen) (!Indem man Passwörter mit der Klasse teilt) (!Indem man private Chats vorliest) (!Indem man persönliche Kontodaten veröffentlicht)





Memory

Datenminimierung nur notwendige Informationen freigeben
Stopp-Punkt vorher festgelegtes Ende
Benachrichtigung digitales Aufmerksamkeitssignal
Produktplatzierung bezahlte oder geschäftlich motivierte Einbindung
Quellencheck Herkunft und Belege prüfen
Autoplay automatisches Starten weiterer Inhalte
Wohlbefinden körperlich und seelisch gut zurechtkommen





Drag and Drop

Ordne die richtigen Begriffe zu. Thema
Benachrichtigungen stummschalten Aufmerksamkeit schützen
Berechtigungen prüfen Datenschutz stärken
Anzeige erkennen Werbung einordnen
Stopp-Punkt festlegen Unterhaltung steuern
zweite Quelle vergleichen Information prüfen





Kreuzworträtsel

Quelle Woher stammt eine Information?
Werbung Was verfolgt häufig ein geschäftliches Ziel?
Cookies Wie heißen kleine Datenbausteine die Webseiten im Browser speichern oder auslesen können?
Passwort Was schützt zusammen mit weiteren Sicherheitsmaßnahmen ein Konto?
Fokus Welches kurze Wort beschreibt gebündelte Aufmerksamkeit?
Pause Was kann zwischen zwei Medienphasen für Erholung sorgen?





LearningApps


Lückentext

Vervollständige den Text.
Vor einer Recherche hilft ein klares

.
Eine verlässliche Information sollte durch einen

geprüft werden.
Ein vorher festgelegtes Ende einer Medienphase heißt

.
Unnötige Hinweise können die

unterbrechen.
Bei bezahlten Inhalten sollte nach einer Kennzeichnung als

gesucht werden.
Beim Datenschutz gilt das Prinzip der

.
Automatisch startende weitere Videos werden oft als

bezeichnet.
Für das Wohlbefinden spielen auch Schlaf Bewegung und

eine Rolle.
Die KLAR-Methode beginnt mit einem

.
Nach der Nutzung hilft ein kurzer

.




Offene Aufgaben


Leicht

  1. Medien-Kompass: Gestalte ein Plakat mit den sieben Bereichen Information, Kommunikation, Unterhaltung, Aufmerksamkeit, Werbung, Datenschutz und Wohlbefinden. Verwende ausschließlich erfundene Beispiele.
  2. Werbe-Detektiv: Erfinde drei Online-Inhalte und markiere, welche Hinweise auf Werbung hindeuten könnten. Nutze keine echten Konten oder privaten Screenshots.
  3. Stopp-Punkt: Zeichne einen Comic mit vier Bildern, in dem eine fiktive Person vor Beginn eines Videos oder Spiels einen sinnvollen Stopp-Punkt festlegt.
  4. Datenschutz-Check: Erstelle eine Liste für eine erfundene App und entscheide, welche Berechtigungen sie wirklich braucht.


Standard

  1. Nutzungsszenario: Entwickle ein Fallbeispiel, in dem eine Person gleichzeitig eine Hausaufgabe erledigt, Nachrichten erhält und Musik hört. Erkläre zwei mögliche Strategien für mehr Fokus.
  2. Quellenvergleich: Vergleiche zwei öffentlich zugängliche Informationsseiten zu einem Schulthema. Untersuche Urheber, Zweck, Datum und Belege, ohne persönliche Suchverläufe zu zeigen.
  3. Storyboard: Plane ein einminütiges Erklärvideo zur Frage „Wie erkenne ich Werbung im Netz?“. Verwende erfundene Marken und keine geschützten Werbespots.
  4. KLAR-Methode: Wende die KLAR-Methode auf drei erfundene Alltagssituationen an und begründe, warum jeweils eine andere Strategie sinnvoll sein kann.


Schwer

  1. Aufmerksamkeitsdesign: Analysiere an neutralen oder selbst gezeichneten Beispielen, wie Autoplay, Benachrichtigungen und endlose Feeds Aufmerksamkeit beeinflussen können. Entwickle jeweils eine Gegenstrategie.
  2. Digitale Balance: Entwirf für eine fiktive sechste Klasse einen Tagesplan, in dem Lernen, Kommunikation, Unterhaltung, Bewegung, direkte Begegnungen und Schlaf sinnvoll Platz finden. Begründe Deine Entscheidungen.
  3. Medienregeln: Entwickle fünf faire Klassen- oder Familienregeln für selbstbestimmte Mediennutzung. Jede Regel muss konkret, überprüfbar und veränderbar sein.
  4. Medienprojekt: Produziere in einer Gruppe eine Audiofolge, ein Plakat oder ein kurzes Video mit dem Titel „Ich entscheide mit“. Zeigt mindestens vier Strategien, ohne private Nutzungsdaten von Beteiligten zu sammeln.




Text bearbeiten Bild einfügen Video einbetten Interaktive Aufgaben erstellen



Lernkontrolle

  1. Informationsentscheidung: Eine fiktive Person findet zu einer Gesundheitsfrage einen Blog, einen gesponserten Treffer und eine öffentliche Fachinformation. Begründe, in welcher Reihenfolge die Quellen geprüft werden sollten und welche Kriterien wichtig sind.
  2. Kommunikationskonflikt: In einer Klassengruppe erwarten einige sofortige Antworten. Entwickle eine Regel, die Erreichbarkeit und Konzentration fair miteinander verbindet, und erkläre mögliche Nachteile Deiner Regel.
  3. Werbung und Datenschutz: Eine kostenlose App zeigt Werbung und verlangt viele Berechtigungen. Erkläre, welche Fragen Du vor der Nutzung stellen würdest und wie Werbung und Datennutzung zusammenhängen können.
  4. Aufmerksamkeitsstrategie: Ein Lernvideo wird ständig durch Benachrichtigungen und Empfehlungen unterbrochen. Entwickle einen konkreten Drei-Schritte-Plan, der die Aufgabe erleichtert, ohne das Gerät vollständig zu verbieten.
  5. Wohlbefinden: Eine fiktive Person merkt, dass sie abends schlecht abschalten kann. Entwickle zwei kleine, realistische Veränderungen und erkläre, woran man ihre Wirkung erkennen könnte.
  6. Transfer: Vergleiche die Aussage „Weniger Bildschirmzeit ist immer besser“ mit der Aussage „Entscheidend sind auch Zweck, Inhalt, Situation und Wirkung“. Begründe, welche Aussage differenzierter ist.




Lernnachweis

Für einen Lernnachweis zu diesem Thema ist wichtig:

  1. Du kannst Information, Kommunikation und Unterhaltung als unterschiedliche Nutzungszwecke erklären.
  2. Du kannst zeigen, wie Benachrichtigungen, Autoplay und Empfehlungen Aufmerksamkeit beeinflussen können.
  3. Du kannst typische Formen von Onlinewerbung erkennen und ihre Absicht beschreiben.
  4. Du kannst Datenminimierung und das Prüfen von App-Berechtigungen an einem Beispiel anwenden.
  5. Du kannst Zusammenhänge zwischen Mediennutzung, Schlaf, Bewegung, Stimmung und sozialen Situationen erklären.
  6. Du kannst eine realistische Strategie für selbstbestimmte Mediennutzung entwickeln und begründen.
  7. Du kannst Mediengebrauch reflektieren, ohne private Konten, Nachrichten oder Nutzungsdaten offenzulegen.
  8. Du kannst die KLAR-Methode auf ein neues Nutzungsszenario übertragen.




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