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PORTRAIT ONE

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PORTRAIT ONE



PORTRAIT ONE


Einleitung

PORTRAIT ONE ist ein frühes Schlüsselwerk der interaktiven Medienkunst von Luc Courchesne. Das 1990 entstandene Werk arbeitet mit voraufgezeichneten Videosequenzen, Computersteuerung und einer räumlichen Installation. Es ist deshalb kein gewöhnlicher linearer Film, obwohl bewegte Bilder, Inszenierung, Stimme, Blick und Montage eine zentrale Rolle spielen. Das Zentrum für Kunst und Medien führt das Werk als computerbasierte Installation. Im Mittelpunkt steht die Begegnung mit Marie, einer jungen Frau, die als Videoporträt erscheint und erst dann zum Gegenüber wird, wenn Du die Interaktion beginnst.[1]

Du sitzt oder stehst nicht einfach vor einem Bild und schaust zu. Du wählst Fragen aus und bringst dadurch ein vorproduziertes Gespräch in Gang. Diese scheinbar einfache Verschiebung verändert die Rolle des Publikums grundlegend: Aus dem passiven Zuschauer wird ein handelnder Interaktor, der den Verlauf der Begegnung mitbestimmt. Zugleich bleibt diese Freiheit begrenzt, denn die möglichen Fragen und Maries Antworten wurden im Voraus festgelegt. Gerade diese Spannung zwischen Mitwirkung und Programmierung macht das Werk für die Analyse von Medienkunst, Mensch-Computer-Interaktion, Virtuelle Realität, Videokunst und heutigen digitalen Dialogsystemen besonders interessant.[2]

Das Video zeigt das Werk und eignet sich als erster Beobachtungsimpuls. Achte darauf, wie die Begegnung räumlich organisiert ist, wie die Bedienung funktioniert und wann Du das Gefühl bekommst, nicht mehr nur ein Bild anzusehen, sondern angesprochen zu sein.


Lernziele

Nach diesem aiMOOC kannst Du PORTRAIT ONE als interaktive Video- und Computerinstallation beschreiben, seine technischen und ästhetischen Mittel untersuchen und erklären, wie das Werk den Betrachter zum Gesprächspartner macht. Du kannst außerdem zwischen linearer Filmrezeption, interaktiver Videoskulptur und immersiver virtueller Realität unterscheiden. Auf höherem Niveau kannst Du die begrenzte Handlungsfreiheit des Publikums als bewusst gestaltete Form von Agency, Interface-Design und dramaturgischer Steuerung analysieren und auf aktuelle Formen interaktiver Medien übertragen.


Werksteckbrief

Aspekt Angabe
Titel PORTRAIT ONE
Künstler / Regie Luc Courchesne
Jahr 1990
Werkform Computerbasierte interaktive Installation; im Unterricht auch als interaktive Videoskulptur analysierbar
Zentrale Figur Marie
Darstellerin und Drehbuch Paule Ducharme
Kamera Jason Levy
Technische Elemente laut ZKM-Dokumentation Computersäule, Portal, Monitor, LaserDisc-Player, zwei Lautsprecher, semitransparenter Spiegel, Macintosh SE/30, Individualsoftware und Trackpad
Maße laut ZKM 245 × 305 × 67 cm
Sammlung Zentrum für Kunst und Medien, Karlsruhe

Die technische Beschreibung macht deutlich, dass das Werk nicht nur aus einem Video besteht. Bild, Ton, Computer, Eingabegerät, Spiegel und räumliche Architektur bilden gemeinsam das Kunstwerk.[3]

Das freie Foto auf Wikimedia Commons zeigt Luc Courchesne. Der kanadische Medienkünstler beschäftigt sich seit den 1980er Jahren mit interaktivem Video und später mit immersiven Umgebungen.[4]


Luc Courchesne und die Idee des interaktiven Porträts

Ein klassisches Porträt verdichtet eine Person in einem Bild. Ein Film porträtiert eine Person über Zeit, Ton, Bewegung und Montage. Courchesne geht einen Schritt weiter: Sein Porträt soll sich erst in der Begegnung entfalten. Die Fondation Daniel Langlois beschreibt PORTRAIT ONE ausdrücklich als fiktionale, gerahmte Begegnung mit einer Figur. Entscheidend ist nicht eine lineare Erzählung, sondern die Möglichkeit, mit Marie in ein strukturiertes Gespräch einzutreten.[5]

Courchesnes Ansatz lässt sich als dialogisches Porträt verstehen. Das Porträt zeigt nicht nur, wie Marie aussieht. Es entsteht auch durch ihre Stimme, ihre Reaktionen, die Pausen, die gewählten Fragen und die Haltung des Betrachters. Damit verändert sich die Frage „Wer wird porträtiert?“: Einerseits Marie, andererseits indirekt auch der Besucher, denn seine Entscheidungen zeigen Interessen, Erwartungen und Gesprächsstrategien.

Das zweite freie Commons-Foto zeigt Courchesne 2012. Für die Werkanalyse ist wichtig, ihn nicht nur als Filmregisseur, sondern als Gestalter eines Systems aus Bild, Raum, Software und Zuschauerhandlung zu verstehen.

Der Beitrag über Courchesnes Pionierarbeit im Bereich Immersion hilft dabei, PORTRAIT ONE in eine längere Entwicklung von interaktiven Porträts zu immersiven Medienräumen einzuordnen.


Die Begegnung mit Marie

Beim Beginn der Installation bleibt Marie nicht automatisch in einem fortlaufenden Filmgespräch. Laut ZKM schenkt sie dem Besucher erst Aufmerksamkeit, wenn er sie anspricht. Durch die Auswahl des Textfelds „Excusez-moi…“ wird sie aktiviert. Danach stehen verschiedene Fragen zur Auswahl, über die ein Gespräch geführt werden kann.[6]

Diese Situation ähnelt einem Gespräch, ist aber technisch anders aufgebaut als eine spontane Unterhaltung zwischen zwei Menschen. Marie hört keine frei formulierten Sätze und erfindet keine neuen Antworten. Die Videosequenzen wurden vorab aufgenommen, und das System verbindet Nutzerentscheidungen mit vorbereiteten Reaktionen. Aus Sicht heutiger Medienkompetenz ist das besonders spannend: Das Werk kann den Eindruck einer persönlichen Reaktion erzeugen, obwohl die möglichen Reaktionen begrenzt und programmiert sind.


Der Interaktionskreislauf

Phase Handlung des Besuchers Reaktion des Systems Wirkung
Kontaktaufnahme Du initiierst die Begegnung. Marie wird aktiviert. Aus Beobachtung wird Beteiligung.
Auswahl Du entscheidest Dich für eine angebotene Frage. Das System ruft eine passende Videosequenz ab. Deine Wahl strukturiert den Gesprächsverlauf.
Antwort Du hörst und beobachtest Marie. Vorproduziertes Bild und Ton erscheinen als direkte Reaktion. Es entsteht ein Eindruck von Gegenwart und persönlicher Ansprache.
Fortsetzung Du interpretierst die Antwort und wählst weiter. Das System bietet weitere Interaktionsmöglichkeiten. Ein dialogischer Rhythmus entsteht.
Reflexion Du bemerkst die Grenzen Deiner Wahlmöglichkeiten. Die Programmstruktur wird als Teil des Kunstwerks sichtbar. Interaktion wird selbst zum Thema.

Der entscheidende Punkt ist: Ohne Deine Handlung bleibt das Werk weitgehend inaktiv. Das ZKM formuliert deshalb, dass der eigentliche Akteur der Installation der Betrachter ist und dass die Besucher Teil des digitalen Systems werden.[7]


Vom Zuschauer zum Gesprächspartner

In einem klassischen Kinofilm kann der Zuschauer interpretieren, emotional reagieren oder den Blick lenken, aber er verändert den Ablauf des Films normalerweise nicht. In PORTRAIT ONE reicht Zuschauen allein nicht aus. Du musst eine Auswahl treffen. Diese Handlung erzeugt eine Rückkopplung: Das System reagiert auf Deinen Input, und Du reagierst wiederum auf das Ergebnis.

Das Werk verschiebt damit mehrere Rollen gleichzeitig. Der Zuschauer wird zum Benutzer, weil er ein Interface bedient. Er wird zum Gesprächspartner, weil seine Auswahl als sprachliche Handlung inszeniert wird. Er wird zum Mitspieler, weil der Ablauf ohne ihn nicht zustande kommt. Und er wird zum Mitautor des konkreten Verlaufs, obwohl er nicht Autor aller möglichen Inhalte ist.

Diese letzte Unterscheidung ist besonders wichtig. Interaktivität bedeutet nicht automatisch völlige Freiheit. Courchesne entwirft die möglichen Fragen, Antworten und Verzweigungen. Du entscheidest innerhalb dieses Rahmens. Deine Agency ist also real, aber begrenzt. Gerade dadurch wird sichtbar, dass jedes Interface Möglichkeiten eröffnet und zugleich andere Möglichkeiten ausschließt.

Dieses freie Commons-Bild zeigt nicht PORTRAIT ONE, sondern veranschaulicht allgemein, wie interaktive Medienkunst den Besucher körperlich und handelnd in eine Situation einbeziehen kann.


Passivität, Aktivität und Mitverantwortung

Die Begriffe „passiv“ und „aktiv“ sollten nicht zu einfach verwendet werden. Auch ein Filmzuschauer ist geistig aktiv: Er deutet, erinnert, vergleicht und fühlt. PORTRAIT ONE fügt jedoch eine operative Aktivität hinzu. Deine Entscheidung wird als Eingabe vom System verarbeitet. Dadurch bekommst Du Verantwortung für den nächsten Schritt des Gesprächs.

Diese Verantwortung kann auch unangenehm oder überraschend werden. Welche Frage wählst Du? Welche lässt Du aus? Behandelst Du Marie wie eine Person, wie eine Figur oder wie ein technisches System? Das Werk macht Deine Haltung zum digitalen Gegenüber sichtbar und führt damit bereits 1990 Fragen vor, die heute bei Chatbots, KI-Systemen, virtuellen Assistenten und sozialen Avataren wiederkehren.


Interaktive Videoskulptur

Der Begriff Videoskulptur betont, dass bewegte Bilder nicht nur auf einer flachen Leinwand gezeigt werden, sondern in eine räumliche, objekthafte Anordnung eingebunden sind. Beim ZKM ist PORTRAIT ONE institutionell als computerbasierte Installation klassifiziert. Für die schulische Analyse ist die Bezeichnung interaktive Videoskulptur dennoch hilfreich, wenn damit die Verbindung von Video, Körperraum, Objekt, Technik und Bedienung beschrieben wird.

Die Architektur des Werks ist wesentlich für seine Wirkung. Ein Monitor befindet sich in einer Art Metallportal. Sein Bild wird in einem semitransparenten Spiegel reflektiert und mit dem Bild eines zweiten Monitors hinter dem Spiegel kombiniert. Dadurch scheint Marie räumlicher und vom materiellen Bildschirm gelöst zu erscheinen. Das ZKM vergleicht die erzeugte Tiefenwirkung mit der Wirkung von Hologrammen.[8]

Dieses freie Commons-Bild zeigt nicht die Installation von Courchesne, sondern einen semitransparent wirkenden optischen Spiegel. Es hilft, das Prinzip zu verstehen, dass Licht teilweise reflektiert und teilweise durchgelassen werden kann.


Warum der Raum wichtig ist

Wenn Marie nur als gewöhnliches Video auf einem Fernseher erschiene, wäre die Grenze zwischen Gerät und Figur deutlicher. Durch die Spiegelanordnung und die räumliche Rahmung entsteht ein Schwebe- und Präsenz-Effekt. Die Installation versucht damit nicht, den Bildschirm unsichtbar zu machen, sondern gestaltet den Übergang zwischen materiellem Gerät und virtuellem Gegenüber.

Der Besucher erlebt das Werk deshalb mit dem ganzen Körper im Raum. Abstand, Blickrichtung, Position vor dem Portal und die Bedienung des Trackpads gehören zur Erfahrung. Das macht die Arbeit skulptural: Sie besitzt Volumen, räumliche Ausdehnung, Materialität und eine konkrete Beziehung zum Standort des Betrachters.

Auch dieses Commons-Bild zeigt ein anderes Werk. Es veranschaulicht jedoch den Grundgedanken einer interaktiven Skulptur: Ein Kunstobjekt wird nicht nur betrachtet, sondern reagiert auf Eingaben oder Handlungen.


Technik als Teil der Ästhetik

Bei PORTRAIT ONE ist Technik kein unsichtbares Hilfsmittel hinter dem Kunstwerk, sondern Teil seiner Form. Das ZKM nennt unter anderem Macintosh SE/30, LaserDisc-Player, Monitor, Lautsprecher, Individualsoftware, Trackpad und semitransparenten Spiegel. Diese Komponenten übernehmen verschiedene Aufgaben: Speicherung und Wiedergabe der Videosequenzen, Steuerung, Auswahl, Tonwiedergabe und räumliche Bildillusion.

Ein Macintosh SE/30 gehört zu den in der ZKM-Werkdokumentation genannten Computern. Das freie Commons-Foto macht sichtbar, mit welcher Computertechnik interaktive Medienkunst um 1990 realisiert werden konnte.

Das abgebildete Gerät ist nicht der im Werk dokumentierte konkrete Player, sondern ein anderer Pioneer-LaserDisc-Player. Das Bild eignet sich, um das historische Speichermedium LaserDisc zu veranschaulichen, auf dem audiovisuelle Sequenzen gezielt angesteuert werden konnten.


Hardware, Software und Interface

Ebene Funktion im Werk Analysefrage
Hardware Computer, Bildschirme, Lautsprecher, Player und Eingabegerät bilden die technische Infrastruktur. Wie beeinflusst sichtbare Technik die Wahrnehmung eines Kunstwerks?
Software Die Individualsoftware verknüpft Eingaben mit vorbereiteten Mediensequenzen. Welche Entscheidungen darf das Programm zulassen?
Interface Textauswahl und Trackpad übersetzen Deine Absicht in eine maschinenlesbare Eingabe. Wie stark lenkt die Gestaltung des Interfaces Dein Verhalten?
Videomaterial Aufgezeichnete Antworten erzeugen Stimme, Mimik, Blick und zeitliche Präsenz. Warum wirkt eine vorproduzierte Antwort trotzdem persönlich?
Raum Portal und Spiegel verbinden reales Objekt und virtuelles Bild. Wann entsteht der Eindruck eines Gegenübers?

Das Interface ist die entscheidende Schwelle zwischen Mensch und System. Es macht Deine Handlung möglich, legt aber zugleich fest, welche Handlungen überhaupt vorgesehen sind. Das Werk zeigt damit früh eine Grundfrage digitaler Medien: Wer handelt eigentlich – der Mensch, die Maschine oder das von einem Künstler entworfene Regelwerk?


Virtuelle Realität und virtuelle Präsenz

PORTRAIT ONE ist keine Virtual-Reality-Anwendung im heutigen engeren Sinn: Du trägst keine VR-Brille, bewegst Dich nicht in einer vollständig computergenerierten 360-Grad-Welt und steuerst keinen frei begehbaren Avatar. Trotzdem eignet sich das Werk sehr gut, um über Virtuelle Realität nachzudenken, weil es eine virtuelle Begegnung erzeugt.

Marie ist körperlich nicht anwesend, wirkt aber zeitweise wie ein Gegenüber. Dieser Eindruck entsteht aus mehreren Faktoren: räumlicher Bildwirkung, Stimme, scheinbarem Blickkontakt, zeitnaher Reaktion auf Deine Auswahl und dem dialogischen Aufbau. Für die Analyse ist deshalb der Begriff Präsenz wichtig: Er beschreibt den Eindruck, dass eine medial vermittelte Person oder Umgebung „da“ ist, obwohl Du weißt, dass sie technisch erzeugt oder übertragen wird.

Das freie Commons-Bild zeigt eine andere interaktive Installation. Es kann als Vergleich dienen, um zu untersuchen, wie digitale Kunst eine Situation erzeugt, in der Publikum, Raum und Technik zusammenwirken.


PORTRAIT ONE im Vergleich zu immersiver VR

Merkmal Linearer Film PORTRAIT ONE Immersive VR
Bildraum Leinwand oder Bildschirm Räumlich inszeniertes Videoporträt Virtuelle Umgebung um den Nutzer herum
Eingabe Normalerweise keine direkte Eingabe in den Ablauf Auswahl vorgegebener Gesprächsoptionen Häufig Kopf-, Hand-, Körper- oder Controllerbewegungen
Reaktion des Mediums Fester Ablauf Reaktion auf ausgewählte Optionen Laufende Reaktion auf Navigation und Handlungen
Rolle des Publikums Zuschauer Zuschauer, Nutzer und Gesprächspartner Nutzer oder verkörperter Teilnehmer
Freiheitsgrad Gering für den Ablauf Begrenzt, aber wirksam Je nach Anwendung unterschiedlich
Präsenz Vor allem narrative und audiovisuelle Nähe Dialogische und räumliche Präsenz Häufig starke räumliche Immersion und Verkörperung

Courchesne entwickelte nach seinen interaktiven Porträts stärker immersive Umgebungen. Die Fondation Daniel Langlois nennt insbesondere Landscape One von 1997 und seine späteren Arbeiten mit dem Panoscope als Schritte in Richtung immersiver Medienräume.[9]

In diesem Vortrag spricht Luc Courchesne über Kunst, Hypermedia, virtuelle Realität und demokratische Formen digitaler Medien. Nutze das Video als Vertiefung und vergleiche seine späteren Vorstellungen von Immersion mit der konzentrierten Eins-zu-eins-Begegnung in PORTRAIT ONE.


Filmische Mittel in einem nichtlinearen Werk

Auch wenn PORTRAIT ONE als Installation funktioniert, bleiben filmische Mittel entscheidend. Die Figur wurde aufgenommen, Bildausschnitt und Kamera wurden gestaltet, Sprache und Ton wurden aufgezeichnet und einzelne Sequenzen mussten so produziert werden, dass sie in unterschiedlichen Gesprächsverläufen funktionieren können. Dadurch entsteht eine besondere Form der Montage: Nicht nur der Künstler legt eine feste Reihenfolge fest. Das System montiert vorbereitete Sequenzen situativ nach Deiner Auswahl.

Für die Filmanalyse lohnt es sich deshalb, zwei Ebenen zu unterscheiden. Auf der Mikroebene analysierst Du einzelne Videosequenzen: Blick, Gesichtsausdruck, Stimme, Sprechtempo, Pause, Bildausschnitt und Ton. Auf der Makroebene analysierst Du die Struktur: Welche Fragen sind möglich? Welche Reihenfolge entsteht? Wo gibt es Verzweigungen? Wann merkst Du, dass die Gesprächsfreiheit begrenzt ist?


Nichtlinearität

Ein linearer Film besitzt eine vom Werk festgelegte Reihenfolge von Anfang bis Ende. Ein interaktives Werk kann mehrere mögliche Verläufe bereitstellen. PORTRAIT ONE ist deshalb nicht einfach „ein Film mit Knöpfen“, sondern ein System, in dem audiovisuelle Bausteine durch Entscheidungen in unterschiedliche Reihenfolgen gebracht werden.

Nichtlinearität bedeutet dabei nicht Beliebigkeit. Die Möglichkeiten bleiben kuratiert und programmiert. Du kannst nur Wege einschlagen, die im System vorgesehen sind. Das Werk macht damit anschaulich, dass digitale Interaktivität immer aus einer Kombination von Möglichkeitsraum und Regelstruktur besteht.


Gespräch, Interface und Macht

Ein Gespräch wirkt auf den ersten Blick gleichberechtigt, wenn beide Seiten abwechselnd sprechen. In PORTRAIT ONE ist die Machtverteilung jedoch asymmetrisch. Du wählst eine Frage, aber nur aus einem vorgegebenen Menü. Marie antwortet scheinbar direkt, doch ihre Antwort wurde vor Deiner Begegnung aufgezeichnet. Hinter ihr steht die Autorenschaft Courchesnes und seines Produktionsteams.

Das führt zu einer wichtigen medienkritischen Frage: Wie frei ist eine Entscheidung, wenn das Interface bereits festlegt, was auswählbar ist? Diese Frage reicht weit über das Kunstwerk hinaus. Soziale Netzwerke, Streaming-Plattformen, Computerspiele, Lernsoftware und KI-Anwendungen organisieren Handlungen ebenfalls durch Menüs, Schaltflächen, Vorschläge, Rankings und Regeln.


Die Illusion des freien Dialogs

Die Stärke des Werks liegt nicht darin, einen technisch unbegrenzten Dialog vorzutäuschen. Vielmehr wird die Grenze zwischen echter Wahl und vorbereiteter Reaktion erfahrbar. Du kannst einen Verlauf beeinflussen, aber nicht jede denkbare Frage stellen. Marie reagiert auf Dich und bleibt zugleich unerreichbar, weil ihre Möglichkeiten in den gespeicherten Aufnahmen festgelegt sind.

Darin steckt eine philosophische Dimension. Wann behandeln wir eine mediale Darstellung wie ein Gegenüber? Reicht eine passende Reaktion aus, damit wir Beziehung empfinden? Wie verändert sich unsere Haltung, wenn wir wissen, dass die Antwort schon lange vor unserer Frage aufgenommen wurde? Solche Fragen verbinden das Werk mit Medienphilosophie, Wahrnehmung, Kommunikation und Ethik.


PORTRAIT ONE und heutige KI-Dialoge

Der Vergleich mit heutigen Chatbots ist didaktisch besonders ergiebig, solange die Unterschiede klar bleiben. PORTRAIT ONE erzeugt keine Sprache in Echtzeit. Es arbeitet mit vorab produzierten Antwortsequenzen und auswählbaren Eingaben. Ein moderner generativer Chatbot kann dagegen auf frei formulierte Texte reagieren und neue sprachliche Ausgaben berechnen.

Trotzdem gibt es gemeinsame Analysefragen. Beide Systeme erzeugen einen Eindruck von Gespräch. Beide besitzen ein Interface. Beide lenken Erwartungen darüber, wer oder was als Gegenüber wahrgenommen wird. Und bei beiden ist es wichtig, zwischen erlebter Beziehung und technischer Funktionsweise zu unterscheiden.

Frage PORTRAIT ONE Moderner generativer Chatbot
Eingabe Auswahl vorgegebener Fragen Häufig freie Texteingabe oder Sprache
Antwort Voraufgezeichnete Videosequenz Neu berechnete sprachliche Ausgabe
Körperliche Erscheinung Gefilmte menschliche Figur Je nach System Text, Stimme oder Avatar
Begrenzung Sichtbarer Auswahlraum Grenzen entstehen unter anderem durch Modell, Training, Regeln und Interface
Kunstcharakter Die Begrenzung und Inszenierung sind Teil der ästhetischen Aussage Je nach Anwendung nicht primär künstlerisch

Der Vergleich zeigt, dass technische Neuheit allein nicht entscheidet, wie „lebendig“ ein digitales Gegenüber wirkt. Entscheidend ist auch die Gestaltung von Zeit, Blick, Stimme, Reaktion, Raum und Erwartung.


Wahrnehmung und Präsenz

Der Eindruck von Präsenz entsteht nicht nur durch technische Perfektion. Menschen reagieren stark auf Zeichen sozialer Aufmerksamkeit: Blickrichtung, Stimme, direkte Ansprache, Antwort-Timing und räumliche Nähe. PORTRAIT ONE kombiniert solche Zeichen mit einem Interface, das Deine Handlung unmittelbar mit Maries nächster Reaktion verbindet.

Dabei weißt Du zugleich, dass Marie nicht wirklich im selben Moment mit Dir spricht. Dieses doppelte Bewusstsein – „Ich weiß, dass es aufgezeichnet ist, und trotzdem fühlt es sich wie eine Begegnung an“ – ist ein Kern der ästhetischen Erfahrung.


Präsenz ohne vollständige Immersion

Das Werk zeigt, dass virtuelle Präsenz nicht zwingend eine totale Simulation der Wirklichkeit braucht. Eine einzelne Figur in einer präzise gestalteten Situation kann bereits reichen, um soziale Nähe und Reaktionsbereitschaft zu erzeugen. Damit unterscheidet sich PORTRAIT ONE von spektakulärer VR und ist zugleich ein wichtiger Vorläufer für die Frage, wie digitale Medien Beziehungen modellieren.


Historischer Kontext

1990 befanden sich interaktive Computermedien noch lange vor dem Alltag heutiger Smartphones, Streamingdienste und generativer KI. Courchesne hatte bereits 1984 am MIT an Elastic Movies mitgearbeitet und sich anschließend weiter mit interaktivem Video beschäftigt. Die Fondation Daniel Langlois hebt hervor, dass gerade PORTRAIT ONE ihm besondere Anerkennung in der zeitgenössischen Kunst verschaffte und dass die dialogbasierte Interaktivität ein wesentlicher Grund für die Bedeutung des Werks war.[10]

Die Arbeit wurde später unter anderem in bedeutenden Kunstinstitutionen gezeigt. Für die heutige Betrachtung ist jedoch weniger eine Liste von Ausstellungen entscheidend als die historische Leistung: Courchesne behandelt den Computer nicht bloß als Werkzeug zur Bildproduktion, sondern als Partner in einer regelbasierten Begegnung zwischen Werk und Publikum.


Analysemodell für den Unterricht

Für eine systematische Analyse kannst Du vier Ebenen unterscheiden.

Ebene Leitfrage Beobachtungsschwerpunkt
Bild und Ton Wie wird Marie als Person inszeniert? Kamera, Blick, Gesicht, Stimme, Sprechtempo, Ton
Raum und Objekt Wie wird das Videobild körperlich und räumlich erfahrbar? Portal, Spiegel, Bildschirm, Abstand, Position des Besuchers
Interaktion Welche Handlungen des Publikums verändern den Ablauf? Auswahl, Reihenfolge, Rückmeldung, Wartezeit
System und Autorenschaft Wer bestimmt die möglichen Gesprächswege? Programmierung, vorproduzierte Antworten, Interface, Begrenzungen

Wenn Du alle vier Ebenen zusammenführst, erkennst Du, dass PORTRAIT ONE weder nur Film noch nur Software noch nur Skulptur ist. Das Werk entsteht aus dem Zusammenspiel der Ebenen.


Leitfragen zur vertieften Interpretation

  1. Betrachterrolle: An welchem konkreten Moment wird aus Beobachtung eine Handlung?
  2. Agency: Welche Entscheidungen darfst Du treffen und welche nicht?
  3. Interface: Wie lenkt die Auswahloberfläche Deine Gesprächsstrategie?
  4. Präsenz: Welche Mittel lassen Marie wie ein Gegenüber erscheinen?
  5. Montage: Wie verändert Interaktivität die Reihenfolge der Videosequenzen?
  6. Videoskulptur: Welche Bedeutung haben Raum, Spiegel und Geräte für die Wirkung?
  7. Virtuelle Realität: Welche Formen von Virtualität entstehen ohne VR-Brille?
  8. Medienethik: Wie verändert sich Dein Verhalten, wenn Du eine Aufzeichnung wie eine Person behandelst?
  9. Autorenschaft: Wer „spricht“ im Werk – Marie, die Darstellerin, der Künstler oder das System?
  10. Gegenwartsbezug: Was lässt sich aus dem Werk über heutige Chatbots und Avatare lernen?

Das Gespräch mit Courchesne über Licht, Zeit und Dunkelheit kann für die Oberstufe als Vertiefung genutzt werden. Untersuche, wie seine Überlegungen zur Wahrnehmung mit der Inszenierung von Präsenz in PORTRAIT ONE zusammenhängen.


Quellen und Mediennachweise

  1. ZKM | Zentrum für Kunst und Medien: Portrait One
  2. Fondation Daniel Langlois: Luc Courchesne – Portrait One
  3. Fondation Daniel Langlois: New Technologies and Contemporary Art – Luc Courchesne
  4. Medien Kunst Netz: Luc Courchesne – Portrait One
  5. Wikipedia: Luc Courchesne
  6. Wikimedia Commons: Kategorie Luc Courchesne


Interaktive Aufgaben


Quiz: Teste Dein Wissen

In welchem Jahr entstand PORTRAIT ONE? (1990) (!1980) (!2001) (!2019)




Wie heißt die Figur, mit der der Besucher in PORTRAIT ONE interagiert? (Marie) (!Anna) (!Sophie) (!Claire)




Wie beginnt die Interaktion mit Marie? (Durch die Auswahl einer angebotenen Kontaktaufnahme) (!Durch freies Sprechen ohne Interface) (!Durch das Aufsetzen einer VR-Brille) (!Durch das Schreiben eines Briefes)




Welche Aussage beschreibt Maries Antworten korrekt? (Sie wurden vorab produziert und sind im System festgelegt) (!Sie werden von einer generativen KI live erfunden) (!Sie werden von einer Schauspielerin hinter dem Bildschirm live gesprochen) (!Sie entstehen zufällig ohne Programmierung)




Welche Funktion hat der semitransparente Spiegel im Werk? (Er unterstützt die räumliche Wirkung des Videobildes) (!Er löscht die gespeicherten Videosequenzen) (!Er ersetzt die Lautsprecher) (!Er erzeugt die Fragen des Besuchers)




Warum wird der Betrachter zum aktiven Teil des Kunstwerks? (Weil seine Auswahl den Ablauf der Begegnung mit auslöst) (!Weil er nur still vor dem Werk stehen muss) (!Weil der Film ohne jede Eingabe vollständig abläuft) (!Weil er die Darstellerin selbst filmen muss)




Was bedeutet interaktive Videoskulptur bei der Analyse von PORTRAIT ONE am besten? (Video, Technik, Raum und Betrachterhandlung bilden gemeinsam eine räumliche Installation) (!Das Werk besteht ausschließlich aus einer Marmorskulptur) (!Das Werk ist nur eine Tonaufnahme) (!Das Werk ist ein gewöhnlicher linearer Spielfilm)




Welche Technik gehört laut ZKM zur dokumentierten Installation? (Macintosh SE/30) (!Smartphone) (!VR-Headset) (!Tabletrechner)




Welche Aussage zur virtuellen Realität trifft auf PORTRAIT ONE zu? (Es erzeugt virtuelle Präsenz ohne heutige VR-Brille) (!Es ist eine vollständig computergenerierte 360-Grad-Welt) (!Es verwendet zwingend zwei VR-Controller) (!Es besitzt keinerlei räumliche oder virtuelle Wirkung)




Welche Spannung ist für die Interaktion des Werks besonders wichtig? (Der Besucher entscheidet, aber nur innerhalb vorgegebener Möglichkeiten) (!Der Besucher besitzt unbegrenzte Kontrolle über alle Antworten) (!Der Künstler hat keinerlei Einfluss auf den Gesprächsverlauf) (!Das Werk enthält überhaupt keine Auswahlmöglichkeiten)





Memory

Luc Courchesne Konzept und Realisation
Marie virtuelle Gesprächsfigur
Trackpad Auswahlwerkzeug
LaserDisc Speichermedium für Videosequenzen
Semitransparenter Spiegel räumliche Bildwirkung
Macintosh SE/30 Computersteuerung
Interaktion wechselseitiger Handlungsbezug
Präsenz Eindruck eines Gegenübers





Drag and Drop

Ordne die richtigen Begriffe zu. Thema
Betrachter initiiert und steuert Teile des Gesprächsverlaufs
Marie erscheint als gefilmtes virtuelles Gegenüber
Trackpad ermöglicht die Auswahl von Gesprächsoptionen
Spiegel verstärkt die räumliche Wirkung des Videobildes
LaserDisc stellt gespeicherte audiovisuelle Sequenzen bereit






Kreuzworträtsel

Interaktion Wie heißt die wechselseitige Beziehung zwischen Nutzerhandlung und Systemreaktion?
Laserdisc Welches historische Speichermedium liefert Videosequenzen?
Spiegel Welches optische Element trägt zur räumlichen Bildwirkung bei?
Trackpad Mit welchem Eingabegerät werden Optionen ausgewählt?
Präsenz Wie heißt der Eindruck, dass ein mediales Gegenüber wirklich anwesend ist?
Courchesne Wie lautet der Nachname des Künstlers von PORTRAIT ONE?





LearningApps


Lückentext

Vervollständige den Text.

PORTRAIT ONE entstand

. Die virtuelle Gesprächsfigur heißt

. Der Besucher startet die Begegnung über ein

. Ein wichtiges Eingabegerät ist das

. Die Videosequenzen liegen in einer vorproduzierten Form vor und werden nicht frei

. Ein semitransparenter

unterstützt die räumliche Wirkung des Bildes. Die Beteiligung des Besuchers wird als

bezeichnet. Der Eindruck eines anwesenden Gegenübers heißt

. PORTRAIT ONE ist keine heutige immersive

mit Headset. Die Entscheidungen des Besuchers bleiben durch die vorgegebenen Möglichkeiten des

begrenzt.




Offene Aufgaben


Leicht

  1. Interface-Skizze: Zeichne die Begegnungssituation von PORTRAIT ONE mit Monitor, Spiegel, Besucher und Eingabegerät und markiere, wo eine Handlung des Besuchers in eine Systemreaktion übergeht.
  2. Gesprächsprotokoll: Schaue die Werkdokumentation an und notiere fünf Beobachtungen dazu, wann Marie wie ein echtes Gegenüber wirkt.
  3. Standbildanalyse: Wähle ein Standbild aus einer Werkdokumentation und beschreibe Bildausschnitt, Blickwirkung, Raumbezug und mögliche emotionale Wirkung.
  4. Storyboard: Entwirf vier Bilder für eine eigene kurze interaktive Porträtszene, in der eine gefilmte Figur auf zwei unterschiedliche Entscheidungen reagieren kann.


Standard

  1. Entscheidungsbaum: Entwickle einen verzweigten Gesprächsplan mit mindestens drei Entscheidungspunkten und zeige, wie unterschiedliche Nutzerentscheidungen zu verschiedenen Videosequenzen führen.
  2. Rollenspiel: Arbeitet zu dritt als Besucher, Marie und Programmierer. Simuliert ein Gespräch, bei dem nur vorher festgelegte Antworten erlaubt sind, und reflektiert anschließend die gefühlte Freiheit.
  3. Vergleichsanalyse: Vergleiche PORTRAIT ONE mit einer Szene aus einem linearen Film und untersuche, wie sich Zuschauerrolle, Zeitstruktur und Montage verändern.
  4. Museumstext: Verfasse einen kurzen Ausstellungstext für Jugendliche, der erklärt, warum die sichtbare Technik und die Interaktion zum Kunstwerk gehören.


Schwer

  1. Interaktiver Prototyp: Erstelle mit einer geeigneten Präsentations-, Hypertext- oder Programmierumgebung einen klickbaren Prototyp eines interaktiven Videoporträts mit mehreren Gesprächswegen.
  2. Agency-Essay: Erörtere, ob der Besucher in PORTRAIT ONE wirklich Mitautor ist oder lediglich innerhalb eines fremd gestalteten Systems auswählt, und belege Deine Position mit Beobachtungen am Werk.
  3. VR-Neuentwurf: Entwickle ein Konzept, wie PORTRAIT ONE heute als VR-Erfahrung umgesetzt werden könnte, und begründe, welche Eigenschaften des Originals erhalten bleiben müssten und welche sich problematisch verändern würden.
  4. Medienkunst-Exkursion: Recherchiere eine reale oder virtuelle Ausstellung interaktiver Medienkunst, dokumentiere ein Werk mit vergleichbarer Besucherbeteiligung und präsentiere Gemeinsamkeiten und Unterschiede zu PORTRAIT ONE.




Text bearbeiten Bild einfügen Video einbetten Interaktive Aufgaben erstellen



Lernkontrolle

  1. Transfer Chatbot: Vergleiche die Begegnung mit Marie mit einem heutigen Chatbot. Erkläre mindestens zwei Gemeinsamkeiten und drei grundlegende Unterschiede und bewerte, welches System stärker den Eindruck eines persönlichen Gegenübers erzeugen kann.
  2. Interaktion ohne Eingabe: Stelle Dir vor, PORTRAIT ONE würde ohne Trackpad automatisch alle Videosequenzen in fester Reihenfolge zeigen. Analysiere, wie sich Werkform, Bedeutung und Betrachterrolle dadurch verändern würden.
  3. Interface und Macht: Entwickle zwei zusätzliche Fragen, die Du Marie gern stellen würdest, und erkläre, was es über Macht und Autorenschaft aussagt, dass solche frei erfundenen Fragen im ursprünglichen System nicht einfach möglich sind.
  4. Präsenzanalyse: Begründe anhand von mindestens drei Gestaltungsmitteln, warum eine voraufgezeichnete Person trotzdem als gegenwärtiges Gegenüber erlebt werden kann.
  5. VR-Transfer: Übertrage das Werk gedanklich in eine vollständig immersive VR-Umgebung und bewerte, ob mehr Immersion automatisch zu mehr Interaktion oder stärkerer Kunstwirkung führen würde.
  6. Systemdenken: Erstelle ein Modell aus Nutzer, Interface, Software, Videodaten und Ausgabegeräten und erläutere, wie eine Änderung an einem Bestandteil die Gesamterfahrung beeinflussen könnte.
  7. Urteilsaufgabe: Nimm begründet Stellung zur Aussage „Der eigentliche Protagonist von PORTRAIT ONE ist der Betrachter“ und berücksichtige dabei sowohl seine Handlungsmöglichkeiten als auch deren Grenzen.




Lernnachweis

Für einen überzeugenden Lernnachweis zu PORTRAIT ONE solltest Du zeigen, dass Du das Werk nicht nur beschreiben, sondern in seinen Zusammenhängen analysieren kannst.

  1. Werkverständnis: Du kannst erklären, warum PORTRAIT ONE eine computerbasierte interaktive Installation und nicht einfach ein linearer Film ist.
  2. Interaktionsanalyse: Du kannst den Weg von der Eingabe des Besuchers bis zur audiovisuellen Reaktion des Systems nachvollziehen.
  3. Betrachterrolle: Du kannst begründen, wie der Zuschauer zum Nutzer, Gesprächspartner und Teil des digitalen Systems wird.
  4. Technikanalyse: Du kannst die Funktionen von Monitor, Spiegel, Computer, LaserDisc, Lautsprechern und Trackpad in Beziehung zur ästhetischen Wirkung setzen.
  5. Begriffsarbeit: Du verwendest Interaktion, Interface, Agency, Präsenz, Immersion, Videoskulptur und virtuelle Realität fachlich sinnvoll.
  6. Medienkritik: Du kannst die Freiheit des Nutzers gegen die vorprogrammierten Grenzen des Werks abwägen.
  7. Transfer: Du kannst PORTRAIT ONE mit heutigen Chatbots, Avataren, Computerspielen oder VR-Anwendungen vergleichen, ohne die technischen Unterschiede zu verwischen.
  8. Eigene Gestaltung: Du kannst ein eigenes interaktives Medienkonzept entwickeln und die Gestaltung seiner Wahlmöglichkeiten begründen.




OERs zum Thema

Der deutschsprachige Wikipedia-Artikel zu Luc Courchesne bietet einen offenen Einstieg in Biografie, Medienkunst und interaktive Arbeiten des Künstlers.



Verknüpfte Lernbereiche

PORTRAIT ONE verbindet Kunstgeschichte, Film- und Medienanalyse, Informatik, Wahrnehmungspsychologie und Ethik. Zentral sind das Verhältnis von Mensch und Interface, die räumliche Inszenierung bewegter Bilder, die Entstehung virtueller Präsenz sowie die Frage, wie stark ein interaktives System seinem Nutzer echte Handlungsmacht gibt.


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