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KI-Lernspiele Deutsch Zukunftswerkstatt Schule - VideoQuiz: Unterschied zwischen den Versionen

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''BLOCKIERT: Für dieses Video liegt in diesem Lauf kein ausreichend verwertbares Transkript für 10 belastbare Quizfragen vor; es wurde keine YouTube-Beschreibung als Ersatz verwendet.''
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== Kurzinfo ==


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In diesem Video erfährst Du, wie Schülerinnen und Schüler im Deutschunterricht mithilfe von künstlicher Intelligenz eigene Lernspiele entwickeln können. Dabei wandeln sie sich von passiven Konsumenten zu aktiven Gestaltern und durchdringen grammatikalische Regeln auf spielerische Weise.
 
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== Teste Dein Wissen ==
== Quiz: Teste Dein Wissen ==


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'''Was ist das Hauptziel des im Video beschriebenen Ansatzes für den Deutschunterricht?'''
'''Was ist das Hauptziel des beschriebenen Ansatzes im Deutschunterricht?'''
(Schülerinnen und Schüler von passiven Konsumenten zu aktiven Game-Designern zu machen.)
(Schülerinnen und Schüler von passiven Konsumenten zu aktiven Spieldesignern zu machen)
(!Arbeitsblätter noch schneller mit KI auszufüllen.)
(!Traditionelle Arbeitsblätter schneller mit KI auszufüllen)
(!Grammatik komplett aus dem Lehrplan zu streichen.)
(!Den Deutschunterricht komplett zu digitalisieren und auf Lehrkräfte zu verzichten)
(!Spiele ohne jeglichen Bezug zur Grammatik zu spielen.)
(!Nur noch Computerspiele im Unterricht zu spielen)


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'''Welche Rolle nimmt die künstliche Intelligenz (KI) in diesem Konzept ein?'''
'''Welche Rolle nimmt die künstliche Intelligenz in diesem Konzept ein?'''
(Die Rolle eines kreativen Co-Piloten.)
(Kreativer Co-Pilot und Ideenpartner)
(!Die Rolle der alleinigen Lehrkraft.)
(!Einzige Kontrollinstanz für richtige Grammatik)
(!Die Rolle eines reinen Lückentext-Generators.)
(!Ersatz für die Lehrkraft)
(!Die Rolle eines passiven Zuhörers.)
(!Automatischer Notengeber)


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'''Warum ist das Erstellen eines 'Prompts' im Deutschunterricht eine wertvolle linguistische Übung?'''
'''Wie können Satzglieder spielerisch umgesetzt werden?'''
(Weil es eine präzise sprachliche Arbeitsanweisung erfordert, um brauchbare Ergebnisse zu erzielen.)
(Als Escape Room mit Umstellproben)
(!Weil man dafür Programmierkenntnisse benötigt.)
(!Als einfaches Memory-Spiel)
(!Weil die KI den Prompt automatisch korrigiert.)
(!Als chronologische Zeitmaschine)
(!Weil dadurch keine Grammatikregeln mehr gelernt werden müssen.)
(!Als reines Vokabel-Quiz)


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'''Welches Grammatikthema wird im Video mit der Spielmechanik 'Escape Room' verknüpft?'''
'''Welche Spielmechanik wird im Video für Wortarten vorgeschlagen?'''
(Satzglieder durch die Umstellprobe.)
(Memory zur Kategorisierung)
(!Wortarten.)
(!Escape Room mit Zeitlimit)
(!Zeitformen.)
(!Zeitmaschine für Verben)
(!Kommasetzung.)
(!Mustererkennung für Kommasetzung)


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'''Wie können Wortarten laut dem Video spielerisch umgesetzt werden?'''
'''Was versteht man unter dem Konzept des 'Fehlerdetektivs'?'''
(Durch Kategorisierung in einem Memory-Spiel.)
(Das bewusste Entwerfen von plausiblen falschen Antworten)
(!Durch eine Zeitmaschine.)
(!Das automatische Suchen nach Rechtschreibfehlern im Internet)
(!Durch eine reine Mustererkennung.)
(!Eine Software, die Schülerarbeiten korrigiert)
(!Durch einen Escape Room.)
(!Das Bestrafen von Fehlern im Spiel)


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'''Was versteht man unter dem Konzept des 'Fehlerdetektivs'?'''
'''Warum reicht ein einfaches 'Richtig' oder 'Falsch' als Feedback nicht aus?'''
(Das bewusste Entwerfen plausibler falscher Antworten, um die Grenzen von Regeln zu verstehen.)
(Weil Lernende erklärende Feedbackschleifen und Hilfekarten benötigen, um aus Fehlern zu lernen)
(!Das automatische Löschen aller Fehler durch die KI.)
(!Weil die KI sonst keine Punkte berechnen kann)
(!Das Suchen nach Rechtschreibfehlern im Internet.)
(!Weil Spiele ohne Punkte langweilig sind)
(!Das Bestrafen von Fehlern mit Punktabzug.)
(!Weil Schüler immer die Höchstpunktzahl wollen)


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'''Warum reicht ein einfaches 'Richtig' oder 'Falsch' als Feedback im Spiel nicht aus?'''
'''Welche Sicherheitsregel gilt in der 'Sicheren KI-Werkstatt'?'''
(Weil Lernende eine inhaltliche Erklärung benötigen, warum eine Regel so funktioniert.)
(Keine echten Namen oder sensiblen Daten von Mitschülern eingeben)
(!Weil die KI sonst keine Punkte berechnen kann.)
(!Die KI darf nur nachts benutzt werden)
(!Weil Schüler sonst das Spiel sofort abbrechen.)
(!Alle Ergebnisse müssen sofort im Internet veröffentlicht werden)
(!Weil es technisch zu einfach zu programmieren ist.)
(!Nur die Lehrkraft darf Prompts eingeben)


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'''Welche Sicherheitsregel ist bei der Arbeit mit KI im Klassenzimmer unerlässlich?'''
'''Was ist ein Risiko bei der Bewertung von digitalen Lernspielen ('Scheinautomatismus')?'''
(Keine echten Namen oder sensiblen Daten der Mitschüler eingeben.)
(Dass ein schickes Design über eine fachlich schwache Leistung hinwegtäuscht)
(!Die KI nur nachts zu benutzen.)
(!Dass Spiele auf älteren Tablets nicht funktionieren)
(!Alle Passwörter öffentlich zu teilen.)
(!Dass Schüler zu schnell mit dem Spiel fertig sind)
(!Nur englische Texte einzugeben.)
(!Dass die KI die Noten falsch berechnet)


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'''Was ist eine Gefahr des 'Scheinautomatismus' bei der Bewertung von Lernspielen?'''
'''Wie wird der Design-Prozess im Video beschrieben?'''
(Dass ein schickes Design über eine fachlich schwache Leistung hinwegtäuscht.)
(Entwerfen eines Prototyps, Testen durch Mitschüler, Feedback auswerten und Überarbeiten)
(!Dass die KI die Noten völlig zufällig vergibt.)
(!Sofortiges Programmieren ohne Planung)
(!Dass Schüler keine Lust mehr auf Spiele haben.)
(!Einzelarbeit ohne jegliches Feedback)
(!Dass das Spiel zu schnell vorbei ist.)
(!Direktes Veröffentlichen der ersten Idee)


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'''Was ist laut dem Video die 'ultimative Essenz' digitaler Bildung?'''
'''Was ist die Kernbotschaft zur digitalen Bildung am Ende des Videos?'''
(Digitale Bildung ist verantwortliche Gestaltung, nicht nur die Bedienung von Tools.)
(Digitale Bildung ist verantwortliche Gestaltung, nicht nur die Bedienung von Tools)
(!Digitale Bildung bedeutet, alle Bücher durch Tablets zu ersetzen.)
(!Jeder Schüler muss programmieren lernen)
(!Digitale Bildung soll das Lernen komplett an KI abgeben.)
(!KI wird bald alle Hausaufgaben übernehmen)
(!Digitale Bildung dient nur der Unterhaltung.)
(!Spiele sind wichtiger als Grammatik)


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=== Leicht ===
=== Leicht ===


# [[Prompt erklären]]: Erkläre in eigenen Worten, was ein 'Prompt' ist und warum er im Umgang mit einer KI so präzise wie möglich sein muss.
# [[Themenfindung]]: Erstelle eine Liste von drei Grammatikthemen, die sich Deiner Meinung nach gut für ein Lernspiel eignen würden.
# [[Spielidee entwerfen]]: Wähle ein einfaches Grammatikthema (z. B. Nomen) und überlege dir eine kurze Spielidee dazu.
# [[Rollenwechsel]]: Beschreibe kurz den Unterschied zwischen einem passiven Konsumenten und einem aktiven Game-Designer.
# [[Datenschutz reflektieren]]: Warum ist es wichtig, bei der Nutzung von KI-Tools im Unterricht keine echten Namen von Mitschülerinnen und Mitschülern einzugeben?
# [[Memory-Entwurf]]: Entwirf eine einfache Memory-Karte für zwei Wortarten (z.B. Nomen und Verb).
# [[Feedback formulieren]]: Schreibe eine kurze, verständliche Erklärung für jemanden, der fälschlicherweise das Wort 'schnell' als Verb markiert hat.
# [[Sicherheitsregeln]]: Notiere zwei wichtige Verhaltensregeln für den sicheren Umgang mit KI im Unterricht.


=== Standard ===
=== Standard ===


# [[Satzglieder-Rätsel erstellen]]: Konzipiere eine Aufgabe für einen 'Satzglieder-Escape-Room' unter Verwendung der Umstellprobe. Schreibe den Ausgangssatz und die Lösung auf.
# [[Prompt-Design]]: Formuliere einen präzisen Prompt für eine KI, um Beispielsätze für das Thema '''Akkusativobjekt''' zu generieren.
# [[KI-Co-Pilot testen]]: Nutze ein KI-Tool deiner Wahl, um fünf Beispielsätze für das Präteritum zu generieren. Überprüfe die Sätze kritisch auf ihre Richtigkeit.
# [[Escape Room Konzept]]: Entwirf ein kurzes Konzept für einen '''Escape Room''' zum Thema Satzglieder. Welche Rätsel müssen gelöst werden?
# [[Fehlerdetektiv spielen]]: Erstelle eine Multiple-Choice-Frage zu einem Grammatikthema deiner Wahl mit einer richtigen und drei plausiblen falschen Antworten (Distraktoren).
# [[Fehlerdetektiv]]: Erkläre, warum das Erfinden von plausiblen falschen Antworten (Fehlerdetektiv) zeigt, dass man ein Thema gut verstanden hat.
# [[Barrierefreiheit im Spiel]]: Überlege dir, wie du ein Lernspiel so gestalten kannst, dass auch Mitschülerinnen und Mitschüler mit Leseschwierigkeiten problemlos mitspielen können.
# [[Feedback-Schleife]]: Erstelle ein Feedback-Beispiel für eine falsche Antwort bei der Kommasetzung. Wie hilft Deine Erklärung dem Spieler weiter?


=== Schwer ===
=== Schwer ===


# [[Projekt-Workflow planen]]: Erstelle einen detaillierten Ablaufplan für deine Klasse, wie ihr von einer ersten Spielidee zu einem fertigen, getesteten Prototypen gelangt.
# [[Prototyping]]: Entwickle einen spielbaren Prototyp (z.B. auf Papier) für ein Grammatikspiel Deiner Wahl und teste es mit einem Mitschüler.
# [[Bewertungskriterien entwickeln]]: Entwirf ein Raster mit drei Kriterien, nach denen eine Lehrkraft ein selbst entwickeltes KI-Lernspiel fair bewerten kann, ohne sich vom Design blenden zu lassen.
# [[Bewertungsraster]]: Analysiere die Kriterien für eine faire Bewertung eines Lernspiels. Erstelle ein kurzes Bewertungsraster (Rubrik).
# [[Inklusion und Hürden analysieren]]: Analysiere, welche 'versteckten Hürden' (z. B. Zeitlimits oder komplexe Fremdwörter) in Lernspielen existieren können und wie man sie im Spieldesign vermeidet.
# [[Reflexion]]: Diskutiere die Aussage: '''Digitale Bildung ist verantwortliche Gestaltung, nicht nur die Bedienung von Tools.''' Beziehe Dich auf das Video.
# [[Reflexion Digitale Bildung]]: Nimm Stellung zu dem Satz: 'Digitale Bildung ist nicht nur die Bedienung von Tools, sondern verantwortliche Gestaltung.' Was bedeutet das für deinen eigenen Umgang mit Medien?
# [[Klassenprojekt]]: Plane ein Projekt, bei dem eine ganze Klasse ein umfassendes '''Grammar Game Quest''' zu verschiedenen Deutschthemen erstellt.


{{:Offene Aufgabe - MOOC erstellen}}
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{{:D-Tab}}
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'''[[Künstliche Intelligenz im Unterricht]]'''
'''[[KI im Deutschunterricht]]'''
# [[Gamification im Lernen]]
# [[Lernspiel]]
# [[Medienkompetenz in der Schule]]
# [[Künstliche Intelligenz]]
# [[Deutschunterricht digital]]
# [[Grammatik]]
# [[Projektbasiertes Lernen]]
# [[Medienkompetenz]]
# [[Projektunterricht]]
# [[Deutsch]]
# [[Deutsch]]
# [[Klasse 8]]
# [[GPT aiMOOC]]
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= aiMOOC-Projekte =
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[[Kategorie:AI_MOOC]]
 
[[Kategorie:VideoQuiz]]
[[Kategorie:VideoQuiz]]
[[Kategorie:YouTubeQuiz]]
[[Kategorie:YouTubeQuiz]]
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[[Kategorie:Schule]]
[[Kategorie:Schule]]
[[Kategorie:Deutsch]]
[[Kategorie:Deutsch]]
[[Kategorie:Klasse 8]]
[[Kategorie:Video]]
[[Kategorie:Video]]
[[Kategorie:Künstliche Intelligenz]]
[[Kategorie:AI_MOOC]]
[[Kategorie:GPT aiMOOC]]


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Aktuelle Version vom 15. Juli 2026, 10:58 Uhr

KI-Lernspiele Deutsch Zukunftswerkstatt Schule - VideoQuiz




Kurzinfo

In diesem Video erfährst Du, wie Schülerinnen und Schüler im Deutschunterricht mithilfe von künstlicher Intelligenz eigene Lernspiele entwickeln können. Dabei wandeln sie sich von passiven Konsumenten zu aktiven Gestaltern und durchdringen grammatikalische Regeln auf spielerische Weise.


Quiz: Teste Dein Wissen

Was ist das Hauptziel des beschriebenen Ansatzes im Deutschunterricht? (Schülerinnen und Schüler von passiven Konsumenten zu aktiven Spieldesignern zu machen) (!Traditionelle Arbeitsblätter schneller mit KI auszufüllen) (!Den Deutschunterricht komplett zu digitalisieren und auf Lehrkräfte zu verzichten) (!Nur noch Computerspiele im Unterricht zu spielen)




Welche Rolle nimmt die künstliche Intelligenz in diesem Konzept ein? (Kreativer Co-Pilot und Ideenpartner) (!Einzige Kontrollinstanz für richtige Grammatik) (!Ersatz für die Lehrkraft) (!Automatischer Notengeber)




Wie können Satzglieder spielerisch umgesetzt werden? (Als Escape Room mit Umstellproben) (!Als einfaches Memory-Spiel) (!Als chronologische Zeitmaschine) (!Als reines Vokabel-Quiz)




Welche Spielmechanik wird im Video für Wortarten vorgeschlagen? (Memory zur Kategorisierung) (!Escape Room mit Zeitlimit) (!Zeitmaschine für Verben) (!Mustererkennung für Kommasetzung)




Was versteht man unter dem Konzept des 'Fehlerdetektivs'? (Das bewusste Entwerfen von plausiblen falschen Antworten) (!Das automatische Suchen nach Rechtschreibfehlern im Internet) (!Eine Software, die Schülerarbeiten korrigiert) (!Das Bestrafen von Fehlern im Spiel)




Warum reicht ein einfaches 'Richtig' oder 'Falsch' als Feedback nicht aus? (Weil Lernende erklärende Feedbackschleifen und Hilfekarten benötigen, um aus Fehlern zu lernen) (!Weil die KI sonst keine Punkte berechnen kann) (!Weil Spiele ohne Punkte langweilig sind) (!Weil Schüler immer die Höchstpunktzahl wollen)




Welche Sicherheitsregel gilt in der 'Sicheren KI-Werkstatt'? (Keine echten Namen oder sensiblen Daten von Mitschülern eingeben) (!Die KI darf nur nachts benutzt werden) (!Alle Ergebnisse müssen sofort im Internet veröffentlicht werden) (!Nur die Lehrkraft darf Prompts eingeben)




Was ist ein Risiko bei der Bewertung von digitalen Lernspielen ('Scheinautomatismus')? (Dass ein schickes Design über eine fachlich schwache Leistung hinwegtäuscht) (!Dass Spiele auf älteren Tablets nicht funktionieren) (!Dass Schüler zu schnell mit dem Spiel fertig sind) (!Dass die KI die Noten falsch berechnet)




Wie wird der Design-Prozess im Video beschrieben? (Entwerfen eines Prototyps, Testen durch Mitschüler, Feedback auswerten und Überarbeiten) (!Sofortiges Programmieren ohne Planung) (!Einzelarbeit ohne jegliches Feedback) (!Direktes Veröffentlichen der ersten Idee)




Was ist die Kernbotschaft zur digitalen Bildung am Ende des Videos? (Digitale Bildung ist verantwortliche Gestaltung, nicht nur die Bedienung von Tools) (!Jeder Schüler muss programmieren lernen) (!KI wird bald alle Hausaufgaben übernehmen) (!Spiele sind wichtiger als Grammatik)





Offene Aufgaben

Leicht

  1. Themenfindung: Erstelle eine Liste von drei Grammatikthemen, die sich Deiner Meinung nach gut für ein Lernspiel eignen würden.
  2. Rollenwechsel: Beschreibe kurz den Unterschied zwischen einem passiven Konsumenten und einem aktiven Game-Designer.
  3. Memory-Entwurf: Entwirf eine einfache Memory-Karte für zwei Wortarten (z.B. Nomen und Verb).
  4. Sicherheitsregeln: Notiere zwei wichtige Verhaltensregeln für den sicheren Umgang mit KI im Unterricht.

Standard

  1. Prompt-Design: Formuliere einen präzisen Prompt für eine KI, um Beispielsätze für das Thema Akkusativobjekt zu generieren.
  2. Escape Room Konzept: Entwirf ein kurzes Konzept für einen Escape Room zum Thema Satzglieder. Welche Rätsel müssen gelöst werden?
  3. Fehlerdetektiv: Erkläre, warum das Erfinden von plausiblen falschen Antworten (Fehlerdetektiv) zeigt, dass man ein Thema gut verstanden hat.
  4. Feedback-Schleife: Erstelle ein Feedback-Beispiel für eine falsche Antwort bei der Kommasetzung. Wie hilft Deine Erklärung dem Spieler weiter?

Schwer

  1. Prototyping: Entwickle einen spielbaren Prototyp (z.B. auf Papier) für ein Grammatikspiel Deiner Wahl und teste es mit einem Mitschüler.
  2. Bewertungsraster: Analysiere die Kriterien für eine faire Bewertung eines Lernspiels. Erstelle ein kurzes Bewertungsraster (Rubrik).
  3. Reflexion: Diskutiere die Aussage: Digitale Bildung ist verantwortliche Gestaltung, nicht nur die Bedienung von Tools. Beziehe Dich auf das Video.
  4. Klassenprojekt: Plane ein Projekt, bei dem eine ganze Klasse ein umfassendes Grammar Game Quest zu verschiedenen Deutschthemen erstellt.




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Schulfach+

Prüfungsliteratur 2026
Bundesland Bücher Kurzbeschreibung
Baden-Württemberg

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Mittlere Reife

  1. Der Markisenmann - Jan Weiler oder Als die Welt uns gehörte - Liz Kessler
  2. Ein Schatten wie ein Leopard - Myron Levoy oder Pampa Blues - Rolf Lappert

Abitur Dorfrichter-Komödie über Wahrheit/Schuld; Roman über einen Ort und deutsche Geschichte. Mittlere Reife Wahllektüren (Roadtrip-Vater-Sohn / Jugendroman im NS-Kontext / Coming-of-age / Provinzroman).

Bayern

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Lustspiel über Machtmissbrauch und Recht; Roman als Zeitschnitt deutscher Geschichte an einem Haus/Grundstück.

Berlin/Brandenburg

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Woyzeck - Georg Büchner
  3. Der Biberpelz - Gerhart Hauptmann
  4. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Gerichtskomödie; soziales Drama um Ausbeutung/Armut; Komödie/Satire um Diebstahl und Obrigkeit; Roman über Erinnerungsräume und Umbrüche.

Bremen

Abitur

  1. Nach Mitternacht - Irmgard Keun
  2. Mario und der Zauberer - Thomas Mann
  3. Emilia Galotti - Gotthold Ephraim Lessing oder Miss Sara Sampson - Gotthold Ephraim Lessing

Abitur Roman in der NS-Zeit (Alltag, Anpassung, Angst); Novelle über Verführung/Massenpsychologie; bürgerliche Trauerspiele (Moral, Macht, Stand).

Hamburg

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Das kunstseidene Mädchen - Irmgard Keun

Abitur Justiz-/Machtkritik als Komödie; Großstadtroman der Weimarer Zeit (Rollenbilder, Aufstiegsträume, soziale Realität).

Hessen

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Woyzeck - Georg Büchner
  3. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck
  4. Der Prozess - Franz Kafka

Abitur Gerichtskomödie; Fragmentdrama über Gewalt/Entmenschlichung; Erinnerungsroman über deutsche Brüche; moderner Roman über Schuld, Macht und Bürokratie.

Niedersachsen

Abitur

  1. Der zerbrochene Krug - Heinrich von Kleist
  2. Das kunstseidene Mädchen - Irmgard Keun
  3. Die Marquise von O. - Heinrich von Kleist
  4. Über das Marionettentheater - Heinrich von Kleist

Abitur Schwerpunkt auf Drama/Roman sowie Kleist-Prosatext und Essay (Ehre, Gewalt, Unschuld; Ästhetik/„Anmut“).

Nordrhein-Westfalen

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Komödie über Wahrheit und Autorität; Roman als literarische „Geschichtsschichtung“ an einem Ort.

Saarland

Abitur

  1. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck
  2. Furor - Lutz Hübner und Sarah Nemitz
  3. Bahnwärter Thiel - Gerhart Hauptmann

Abitur Erinnerungsroman an einem Ort; zeitgenössisches Drama über Eskalation/Populismus; naturalistische Novelle (Pflicht/Überforderung/Abgrund).

Sachsen (berufliches Gymnasium)

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Woyzeck - Georg Büchner
  3. Irrungen, Wirrungen - Theodor Fontane
  4. Der gute Mensch von Sezuan - Bertolt Brecht
  5. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck
  6. Der Trafikant - Robert Seethaler

Abitur Mischung aus Klassiker-Drama, sozialem Drama, realistischem Roman, epischem Theater und Gegenwarts-/Erinnerungsroman; zusätzlich Coming-of-age im historischen Kontext.

Sachsen-Anhalt

Abitur

  1. (keine fest benannte landesweite Pflichtlektüre veröffentlicht; Themenfelder)

Abitur Schwerpunktsetzung über Themenfelder (u. a. Literatur um 1900; Sprache in politisch-gesellschaftlichen Kontexten), ohne feste Einzeltitel.

Schleswig-Holstein

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Recht/Gerechtigkeit und historische Tiefenschichten eines Ortes – umgesetzt über Drama und Gegenwartsroman.

Thüringen

Abitur

  1. (keine fest benannte landesweite Pflichtlektüre veröffentlicht; Orientierung am gemeinsamen Aufgabenpool)

Abitur In der Praxis häufig Orientierung am gemeinsamen Aufgabenpool; landesweite Einzeltitel je nach Vorgabe/Handreichung nicht einheitlich ausgewiesen.

Mecklenburg-Vorpommern

Abitur

  1. (Quelle aktuell technisch nicht abrufbar; Beteiligung am gemeinsamen Aufgabenpool bekannt)

Abitur Land beteiligt sich am länderübergreifenden Aufgabenpool; konkrete, veröffentlichte Einzeltitel konnten hier nicht ausgelesen werden.

Rheinland-Pfalz

Abitur

  1. (keine landesweit einheitliche Pflichtlektüre; schulische Auswahl)

Abitur Keine landesweite Einheitsliste; Auswahl kann schul-/kursbezogen erfolgen.




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