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Wearables im Unterricht Zukunftswerkstatt Schule - VideoQuiz: Unterschied zwischen den Versionen

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''BLOCKIERT: Für dieses Video liegt in diesem Lauf kein ausreichend verwertbares Transkript für 10 belastbare Quizfragen vor; es wurde keine YouTube-Beschreibung als Ersatz verwendet.''
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== Kurzinfo ==


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In diesem Video lernst Du, wie Wearables im Unterricht als kreative Lernwerkzeuge eingesetzt werden können. Dabei geht es nicht um teure Gadgets, sondern um selbstgebastelte Prototypen aus Pappe und Elektronik. Du erfährst, wie wichtig Datenschutz, ethische Fragen und echtes inklusives Design bei der Entwicklung sind.
 
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== Teste Dein Wissen ==
== Quiz: Teste Dein Wissen ==


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'''Was unterscheidet Schul-Prototypen von kommerziellen Wearables laut Video?'''
'''Was unterscheidet Schul-Prototypen von kommerziellen Wearables?'''
(Sie bestehen oft aus einfachen Materialien wie Pappe und dienen dem Lernprozess durch das Selbermachen.)
(Sie bestehen oft aus einfachen Materialien wie Pappe und dienen dem Lernen durch Machen)
(!Sie sind technisch präziser und nutzen hochentwickelte Mikrochips.)
(!Sie sind viel teurer und stabiler gebaut)
(!Sie sind sofort für den Massenmarkt einsatzbereit.)
(!Sie werden direkt in Fabriken für den Verkauf hergestellt)
(!Sie werden ausschließlich mit künstlicher Intelligenz gesteuert.)
(!Sie benötigen keine Batterien oder Stromquellen)


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'''Was ist ein Wearable im Kern?'''
'''Welcher erste Schritt wird im Design-Thinking-Workflow für Wearables empfohlen?'''
(Ein tragbares digitales Objekt, das als Schnittstelle zwischen Körper und Interaktion dient.)
(Die Zielgruppe und ihre Bedürfnisse verstehen)
(!Ein Smartphone, das in der Hosentasche getragen wird.)
(!Sofort eine komplexe Schaltung löten)
(!Ein rein mechanisches Kleidungsstück ohne elektronische Komponenten.)
(!Ein teures Gehäuse im 3D-Drucker herstellen)
(!Ein Computerprogramm zur Analyse von Fitnessdaten auf dem PC.)
(!Künstliche Intelligenz den gesamten Code schreiben lassen)


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'''Was versteht man unter dem Problem 'Lösung sucht Problem' im Unterricht?'''
'''Warum ist ein Papiermodell (Mock-up) vor dem Einbau der Elektronik wichtig?'''
(Technik wird ohne echten Nutzen verbaut, nur weil die Bauteile vorhanden sind.)
(Es ermöglicht das Testen der Passform und des Tragegefühls ohne Kabelsalat)
(!Schüler finden keine Programmierfehler in ihrem Code.)
(!Es spart Papier im Kunstunterricht)
(!Ein Sensor ist defekt und kann keine Daten mehr erfassen.)
(!Es ersetzt die elektronischen Bauteile dauerhaft)
(!Die künstliche Intelligenz kann keine passenden Materialien vorschlagen.)
(!Damit kann man die elektrische Spannung messen)


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'''Welcher Schritt steht am Anfang des vorgestellten Design Thinking Workflows?'''
'''Was bedeutet der Leitsatz 'Messen ist nicht gleich Wissen'?'''
(Die Definition und das Verstehen der Zielgruppe.)
(Sensoren erfassen nur Daten, aber nicht die Absicht oder Emotion dahinter)
(!Das Löten der elektronischen Schaltung.)
(!Nur Lehrkräfte dürfen Messungen im Unterricht durchführen)
(!Die Programmierung des Mikrocontrollers.)
(!Messgeräte sind im Schulunterricht grundsätzlich ungenau)
(!Die Auswahl der Cloud-Speicher-Dienste.)
(!Daten zeigen immer die absolute Wahrheit über einen Menschen)


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'''Warum ist die Trennung von Papiermodell und Elektronik im Entwurfsprozess wichtig?'''
'''Was versteht man unter 'Datensparsamkeit' bei der Entwicklung von Wearables?'''
(Sie verhindert, dass sich Lernende frühzeitig in Kabelsalat verlieren, statt sich auf Form und Nutzen zu konzentrieren.)
(Nur die für die Funktion zwingend notwendigen Daten zu erfassen)
(!Papier leitet den elektrischen Strom besser als Kupferdraht.)
(!Alle Daten sofort auf unbegrenzte Zeit in einer Cloud zu speichern)
(!Die Elektronik darf erst nach der Benotung des Papierentwurfs gekauft werden.)
(!Überhaupt keine Sensoren im Projekt zu verwenden)
(!Papiermodelle sind für die Programmierung mit KI zwingend erforderlich.)
(!Die Daten der Schüler heimlich an Drittanbieter zu verkaufen)


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'''Welche Grenze hat KI im Entwurfsprozess von Wearables?'''
'''Welche EU-Regelung bildet die Basis für den Schutz personenbezogener Daten?'''
(Sie kann den physischen Tragekomfort und den sozialen Kontext nicht nachempfinden.)
(DSGVO Datenschutz-Grundverordnung)
(!Sie kann keine alternativen Materialien vorschlagen.)
(!AI Act)
(!Sie ist nicht in der Lage, Fragen zum Datenschutz zu beantworten.)
(!Cyber Resilience Act)
(!Sie kann keine Programmiercodes für Sensoren generieren.)
(!Wearable-Sicherheitsgesetz)


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'''Was bedeutet der Leitsatz 'Messen ist nicht gleich wissen'?'''
'''Welche drei Risikokategorien müssen bei Wearables im Unterricht beachtet werden?'''
(Sensoren erfassen physikalische Daten, aber nicht die Absicht oder Emotion dahinter.)
(Mechanisch, elektrisch und sozial)
(!Messwerte von Sensoren sind grundsätzlich ungenau und unbrauchbar.)
(!Chemisch, biologisch und mathematisch)
(!Nur Lehrer dürfen die Daten auswerten, da Schüler das Wissen dazu nicht haben.)
(!Finanziell, digital und global)
(!Daten müssen immer in einer Cloud gespeichert werden, um echtes Wissen zu generieren.)
(!Optisch, akustisch und magnetisch)


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'''Welches Prinzip beschreibt die 'Datensparsamkeit' bei Schulprojekten?'''
'''Was zeichnet ein 'inklusives Design' bei Wearables aus?'''
(Nur die für die Funktion zwingend notwendigen Daten zu erfassen und diese möglichst lokal zu speichern.)
(Es bietet mehrere Kanäle wie Licht und Vibration und vermeidet Stigmatisierung)
(!Alle Daten sofort in einer globalen Cloud zu sichern, um Speicherplatz zu sparen.)
(!Es ist besonders auffällig und laut für alle Menschen)
(!Den Schülern die Nutzung von Sensoren komplett zu verbieten.)
(!Es darf nur von bestimmten Personengruppen genutzt werden)
(!Sensordaten ohne Verschlüsselung an Drittanbieter weiterzugeben.)
(!Es funktioniert komplett ohne die Kontrolle des Nutzers)


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'''Warum ist Barrierefreiheit (Inklusion) bei Wearables besonders anspruchsvoll?'''
'''Warum ist 'Debugging' (Fehlersuche) im Unterricht so wertvoll?'''
(Ein Wearable darf die nutzende Person nicht durch ungewollte Signale stigmatisieren oder bloßstellen.)
(Fehler sind wichtige Lernmomente, die kritisches Denken und Problemlösung fördern)
(!Wearables müssen immer besonders schwer und unhandlich sein.)
(!Es zeigt, dass das Projekt komplett gescheitert ist)
(!Es dürfen nur akustische Signale verwendet werden.)
(!Dadurch spart man sich die Benotung der Schüler)
(!Alle Wearables müssen zwingend eine Internetverbindung haben.)
(!Es verhindert, dass Schüler miteinander sprechen müssen)


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'''Welchen didaktischen Wert hat das 'Debugging' (Fehlersuche) im Unterricht?'''
'''Was kann eine Künstliche Intelligenz (KI) im Entwurfsprozess von Wearables NICHT leisten?'''
(Fehler wie gerissene Papiermodelle oder Wackelkontakte sind wertvolle Lernmomente für Problemlösung und Reflexion.)
(Beurteilen, ob ein Armband auf der Haut kratzt oder sozial unangenehm wirkt)
(!Es zeigt, dass die Schüler unkonzentriert gearbeitet haben und führt zu Notenabzug.)
(!Alternative Materialien für das Gehäuse vorschlagen)
(!Es beweist, dass Pappe als Material für den Unterricht ungeeignet ist.)
(!Prüffragen zum Datenschutz formulieren)
(!Fehler müssen durch den Einsatz von KI im Vorfeld komplett verhindert werden.)
(!Code-Beispiele für die Schaltung generieren)


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=== Leicht ===
=== Leicht ===


# [[Begriffe klären]]: Definiere mit eigenen Worten, was ein Wearable ist, und nenne zwei Beispiele aus Deinem Alltag.
# [[Begriffe klären]]: Erkläre mit eigenen Worten, was ein 'Wearable' ist, und nenne zwei Beispiele aus deinem Alltag.
# [[Materialien sammeln]]: Suche zu Hause oder in der Schule nach Materialien, die sich für ein stromloses Papiermodell eignen (z. B. Pappe, Klettverschluss, Wolle).
# [[Materialien sammeln]]: Suche zu Hause oder in der Schule nach drei einfachen Materialien (z.B. Pappe, Klettband), die sich für ein Papiermodell eignen.
# [[Kommerziell vs. Prototyp]]: Erstelle eine einfache Tabelle, in der Du eine kommerzielle Smartwatch mit einem selbstgebastelten Schul-Prototyp vergleichst.
# [[Bedürfnisse finden]]: Überlege dir eine Situation in der Schule, in der ein einfaches Hilfsmittel (z.B. ein Signal) nützlich sein könnte.
# [[Bedürfnisse finden]]: Überlege Dir eine Person aus Deinem Umfeld (z. B. Großeltern, Geschwister) und schreibe auf, welches kleine Alltagsproblem ein Wearable für sie lösen könnte.
# [[Sensoren entdecken]]: Welche Sensoren hat ein modernes Smartphone? Finde mindestens drei heraus und schreibe auf, was sie messen.


=== Standard ===
=== Standard ===


# [[Papiermodell entwerfen]]: Bastle ein stromloses Papiermodell für ein Wearable, das Dir im Alltag helfen könnte (z. B. ein Armband oder ein Stirnband). Achte auf den Tragekomfort.
# [[Papiermodell bauen]]: Entwirf ein Papiermodell für ein Wearable (z.B. ein Armband oder einen Rucksack-Anhänger) und teste, wie es sich am Körper anfühlt.
# [[Sensoren untersuchen]]: Wähle einen Sensor aus (z. B. Helligkeit, Temperatur oder Bewegung). Erkläre, was er physikalisch misst und warum dies nicht automatisch 'Wissen' über die Gefühle einer Person bedeutet.
# [[Messen vs. Wissen]]: Beschreibe den Unterschied zwischen dem, was ein Pulssensor misst, und dem, was wir wirklich über die Gefühle einer Person wissen wollen.
# [[Datenschutz-Check]]: Entwickle drei goldene Regeln für den Datenschutz bei Deinem eigenen Wearable-Projekt. Wo werden die Daten gespeichert und wer darf sie sehen?
# [[Datenschutz-Check]]: Formuliere drei goldene Regeln für dein Wearable-Projekt, um sicherzustellen, dass keine unnötigen Daten gesammelt werden.
# [[Inklusives Design]]: Überlege, wie Dein Wearable-Entwurf so gestaltet werden kann, dass er auch von Menschen mit Seh- oder Hörbeeinträchtigungen genutzt werden kann, ohne sie zu stigmatisieren.
# [[Inklusives Feedback]]: Überlege dir, wie dein Wearable ein Signal senden kann, ohne eine Person in der Klasse zu stören oder bloßzustellen.


=== Schwer ===
=== Schwer ===


# [[Debugging-Tagebuch]]: Simuliere oder dokumentiere einen Fehler in einem Wearable-Projekt (z. B. ein Wackelkontakt oder ein gerissenes Band). Beschreibe Schritt für Schritt, wie Du den Fehler systematisch suchen und beheben würdest.
# [[Design Thinking anwenden]]: Entwickle ein vollständiges Konzept für ein Wearable, das Schülerinnen und Schülern mit Sehbeeinträchtigung bei der Orientierung im Schulgebäude hilft.
# [[Ethische Debatte]]: Bereite Argumente für eine Diskussion vor: Sollte eine Schule ihren Schülerinnen und Schülern erlauben, Wearables zu tragen, die den Stresslevel messen? Berücksichtige Datenschutz, Gruppenzwang und Fehlmessungen.
# [[KI als Partner nutzen]]: Nutze ein KI-Tool (z.B. einen Chatbot), um alternative, umweltfreundliche Materialien für dein Wearable-Konzept zu recherchieren und bewerte die Vorschläge kritisch.
# [[EU-Regulierung anwenden]]: Recherchiere kurz die DSGVO und den AI Act. Erkläre an einem fiktiven Wearable-Projekt (z. B. einer intelligenten Jacke mit Kamera), welche gesetzlichen Vorgaben Du beachten müsstest.
# [[Ethik-Debatte vorbereiten]]: Stelle dir vor, deine Schule möchte Fitness-Tracker für den Sportunterricht vorschreiben. Schreibe eine Argumentation (Pro und Contra) aus Sicht der Schülervertretung.
# [[KI als Sparringspartner]]: Nutze ein KI-Tool, um alternative, nachhaltige Materialien für ein Wearable-Projekt zu brainstormen. Analysiere kritisch, welche Deiner physischen Anforderungen die KI nicht beurteilen konnte.
# [[Fehler-Protokoll (Debugging)]]: Erstelle eine Liste von typischen Fehlern, die beim Bau eines elektronischen Wearables passieren können (z.B. Wackelkontakt, falscher Sensorwert), und beschreibe, wie man sie systematisch löst.


{{:Offene Aufgabe - MOOC erstellen}}
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{{:D-Tab}}
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'''[[Wearables im Unterricht]]'''
'''[[Wearables im Unterricht]]'''
# [[Design Thinking]]
# [[Zukunftswerkstatt Schule]]
# [[Inklusive Pädagogik]]
# [[Design Thinking in der Schule]]
# [[Datenschutz in der Schule]]
# [[Datenschutz im Unterricht]]
# [[Sensorik]]
# [[Inklusives Design]]
# [[Maker Education]]
# [[Makerspace Schule]]
# [[Informatik]]
# [[Medienbildung]]
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= aiMOOC-Projekte =
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[[Kategorie:VideoQuiz]]
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[[Kategorie:Sprache:Deutsch]]
[[Kategorie:Sprache:Deutsch]]
[[Kategorie:Schule]]
[[Kategorie:Schule]]
[[Kategorie:Informatik]]
[[Kategorie:Medienbildung]]
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[[Kategorie:Video]]
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[[Kategorie:GPT aiMOOC]]


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Aktuelle Version vom 15. Juli 2026, 08:31 Uhr

Wearables im Unterricht Zukunftswerkstatt Schule - VideoQuiz




Kurzinfo

In diesem Video lernst Du, wie Wearables im Unterricht als kreative Lernwerkzeuge eingesetzt werden können. Dabei geht es nicht um teure Gadgets, sondern um selbstgebastelte Prototypen aus Pappe und Elektronik. Du erfährst, wie wichtig Datenschutz, ethische Fragen und echtes inklusives Design bei der Entwicklung sind.


Quiz: Teste Dein Wissen

Was unterscheidet Schul-Prototypen von kommerziellen Wearables? (Sie bestehen oft aus einfachen Materialien wie Pappe und dienen dem Lernen durch Machen) (!Sie sind viel teurer und stabiler gebaut) (!Sie werden direkt in Fabriken für den Verkauf hergestellt) (!Sie benötigen keine Batterien oder Stromquellen)




Welcher erste Schritt wird im Design-Thinking-Workflow für Wearables empfohlen? (Die Zielgruppe und ihre Bedürfnisse verstehen) (!Sofort eine komplexe Schaltung löten) (!Ein teures Gehäuse im 3D-Drucker herstellen) (!Künstliche Intelligenz den gesamten Code schreiben lassen)




Warum ist ein Papiermodell (Mock-up) vor dem Einbau der Elektronik wichtig? (Es ermöglicht das Testen der Passform und des Tragegefühls ohne Kabelsalat) (!Es spart Papier im Kunstunterricht) (!Es ersetzt die elektronischen Bauteile dauerhaft) (!Damit kann man die elektrische Spannung messen)




Was bedeutet der Leitsatz 'Messen ist nicht gleich Wissen'? (Sensoren erfassen nur Daten, aber nicht die Absicht oder Emotion dahinter) (!Nur Lehrkräfte dürfen Messungen im Unterricht durchführen) (!Messgeräte sind im Schulunterricht grundsätzlich ungenau) (!Daten zeigen immer die absolute Wahrheit über einen Menschen)




Was versteht man unter 'Datensparsamkeit' bei der Entwicklung von Wearables? (Nur die für die Funktion zwingend notwendigen Daten zu erfassen) (!Alle Daten sofort auf unbegrenzte Zeit in einer Cloud zu speichern) (!Überhaupt keine Sensoren im Projekt zu verwenden) (!Die Daten der Schüler heimlich an Drittanbieter zu verkaufen)




Welche EU-Regelung bildet die Basis für den Schutz personenbezogener Daten? (DSGVO Datenschutz-Grundverordnung) (!AI Act) (!Cyber Resilience Act) (!Wearable-Sicherheitsgesetz)




Welche drei Risikokategorien müssen bei Wearables im Unterricht beachtet werden? (Mechanisch, elektrisch und sozial) (!Chemisch, biologisch und mathematisch) (!Finanziell, digital und global) (!Optisch, akustisch und magnetisch)




Was zeichnet ein 'inklusives Design' bei Wearables aus? (Es bietet mehrere Kanäle wie Licht und Vibration und vermeidet Stigmatisierung) (!Es ist besonders auffällig und laut für alle Menschen) (!Es darf nur von bestimmten Personengruppen genutzt werden) (!Es funktioniert komplett ohne die Kontrolle des Nutzers)




Warum ist 'Debugging' (Fehlersuche) im Unterricht so wertvoll? (Fehler sind wichtige Lernmomente, die kritisches Denken und Problemlösung fördern) (!Es zeigt, dass das Projekt komplett gescheitert ist) (!Dadurch spart man sich die Benotung der Schüler) (!Es verhindert, dass Schüler miteinander sprechen müssen)




Was kann eine Künstliche Intelligenz (KI) im Entwurfsprozess von Wearables NICHT leisten? (Beurteilen, ob ein Armband auf der Haut kratzt oder sozial unangenehm wirkt) (!Alternative Materialien für das Gehäuse vorschlagen) (!Prüffragen zum Datenschutz formulieren) (!Code-Beispiele für die Schaltung generieren)





Offene Aufgaben

Leicht

  1. Begriffe klären: Erkläre mit eigenen Worten, was ein 'Wearable' ist, und nenne zwei Beispiele aus deinem Alltag.
  2. Materialien sammeln: Suche zu Hause oder in der Schule nach drei einfachen Materialien (z.B. Pappe, Klettband), die sich für ein Papiermodell eignen.
  3. Bedürfnisse finden: Überlege dir eine Situation in der Schule, in der ein einfaches Hilfsmittel (z.B. ein Signal) nützlich sein könnte.
  4. Sensoren entdecken: Welche Sensoren hat ein modernes Smartphone? Finde mindestens drei heraus und schreibe auf, was sie messen.

Standard

  1. Papiermodell bauen: Entwirf ein Papiermodell für ein Wearable (z.B. ein Armband oder einen Rucksack-Anhänger) und teste, wie es sich am Körper anfühlt.
  2. Messen vs. Wissen: Beschreibe den Unterschied zwischen dem, was ein Pulssensor misst, und dem, was wir wirklich über die Gefühle einer Person wissen wollen.
  3. Datenschutz-Check: Formuliere drei goldene Regeln für dein Wearable-Projekt, um sicherzustellen, dass keine unnötigen Daten gesammelt werden.
  4. Inklusives Feedback: Überlege dir, wie dein Wearable ein Signal senden kann, ohne eine Person in der Klasse zu stören oder bloßzustellen.

Schwer

  1. Design Thinking anwenden: Entwickle ein vollständiges Konzept für ein Wearable, das Schülerinnen und Schülern mit Sehbeeinträchtigung bei der Orientierung im Schulgebäude hilft.
  2. KI als Partner nutzen: Nutze ein KI-Tool (z.B. einen Chatbot), um alternative, umweltfreundliche Materialien für dein Wearable-Konzept zu recherchieren und bewerte die Vorschläge kritisch.
  3. Ethik-Debatte vorbereiten: Stelle dir vor, deine Schule möchte Fitness-Tracker für den Sportunterricht vorschreiben. Schreibe eine Argumentation (Pro und Contra) aus Sicht der Schülervertretung.
  4. Fehler-Protokoll (Debugging): Erstelle eine Liste von typischen Fehlern, die beim Bau eines elektronischen Wearables passieren können (z.B. Wackelkontakt, falscher Sensorwert), und beschreibe, wie man sie systematisch löst.




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