Zum Inhalt springen

Uno (Spiel)

Aus MOOCsWiki Staging



Uno (Spiel)



Einleitung

Uno ist ein weltweit bekanntes Kartenspiel, bei dem Du versuchst, Deine Handkarten schneller abzulegen als die anderen. Der Name Uno bedeutet auf Italienisch und Spanisch „eins“ und verweist auf den berühmten Ruf, den Du aussprechen musst, sobald Du nur noch eine Karte auf der Hand hast. Das Spiel gehört zur Gruppe der Ablegespiele: Karten werden nach bestimmten Regeln auf einen Ablagestapel gelegt, während Aktionskarten den Spielverlauf verändern.

Uno wurde Anfang der 1970er-Jahre von Merle Robbins in den USA entwickelt. Heute wird es von Mattel vertrieben. Spielerisch erinnert Uno an Mau-Mau, nutzt aber ein eigenes, speziell gestaltetes Kartenblatt mit Farben, Zahlen und Symbolen. Im Mittelpunkt stehen Strategie, Aufmerksamkeit, Wahrscheinlichkeit, Kommunikation und Fair Play. Deshalb eignet sich Uno nicht nur für Freizeit und Familie, sondern auch für Schule, Ausbildung und Studium, wenn Du Regeln analysieren, Wahrscheinlichkeiten einschätzen, eigene Hausregeln entwickeln oder soziale Situationen reflektieren möchtest.


Überblick: Was lernst Du in diesem aiMOOC?

In diesem aiMOOC lernst Du, wie Uno funktioniert, welche Kartenarten es gibt, welche taktischen Entscheidungen wichtig sind und wie das Spiel im Unterricht genutzt werden kann. Du beschäftigst Dich mit Regelverständnis, Entscheidung, Zufall, Mathematik im Alltag, Inklusion und Spielkultur. Außerdem entwickelst Du eigene Aufgaben, erklärst Strategien und beurteilst faire sowie unfaire Spielsituationen.


Lernziele

  1. Regelverständnis: Du kannst die Grundregeln von Uno erklären und anwenden.
  2. Spielmaterial: Du kannst Zahlenkarten, Farben, Aktionskarten und Wild-Karten unterscheiden.
  3. Strategisches Denken: Du kannst einfache und fortgeschrittene Spielentscheidungen begründen.
  4. Mathematisches Denken: Du kannst Chancen und Risiken beim Ziehen und Ablegen einschätzen.
  5. Kommunikatives Handeln: Du kannst Konflikte über Regeln fair lösen.
  6. Inklusive Spielgestaltung: Du kannst erklären, warum Symbole, Farben und Brailleschrift für barriereärmeres Spielen wichtig sind.
  7. Spielentwicklung: Du kannst eigene Hausregeln entwerfen, testen und bewerten.


Geschichte und Einordnung

Uno entstand als modernes Familienspiel auf der Grundlage bekannter Ablegemechanismen. In vielen Ländern kennen Spielende ähnliche Grundideen aus Mau-Mau oder Crazy Eights. Der besondere Erfolg von Uno liegt in der Mischung aus einfachen Regeln, hohem Wiedererkennungswert, kurzen Runden und überraschenden Wendungen. Ein scheinbar sicherer Vorsprung kann durch eine Aktionskarte schnell verloren gehen. Genau diese Mischung aus Zufall und Taktik macht das Spiel spannend.

Uno ist zugleich ein gutes Beispiel für Spielkultur. Viele Gruppen spielen nicht nur nach der gedruckten Anleitung, sondern nutzen Hausregeln. Dazu gehören etwa das Stapeln von Ziehkarten, das sofortige Einwerfen identischer Karten oder besondere Strafregeln. Wichtig ist: Eine Hausregel ist nur dann fair, wenn sie vor Spielbeginn gemeinsam vereinbart wurde. Im Unterricht kann Uno deshalb genutzt werden, um über Norm, Regel, Gerechtigkeit und Verhandlung zu sprechen.


Spielmaterial

Eine moderne Uno-Ausgabe enthält je nach Edition meist über hundert Karten. Typisch sind vier Farben: Rot, Gelb, Grün und Blau. Dazu kommen Zahlenkarten, Aktionskarten und besondere Wild-Karten. Manche Ausgaben enthalten zusätzliche Karten für eigene Regeln oder spezielle Varianten. Ältere und thematische Versionen können sich in Kartenzahl, Gestaltung und Sonderregeln unterscheiden.


Zahlenkarten

Zahlenkarten zeigen eine Farbe und eine Zahl. Sie sind die Grundlage des Spiels. Du darfst eine Zahlenkarte ablegen, wenn sie zur obersten Karte des Ablagestapels passt. Passend bedeutet: gleiche Farbe oder gleiche Zahl. Liegt zum Beispiel eine rote Sieben auf dem Stapel, kannst Du eine rote Karte oder eine Sieben in einer anderen Farbe legen.


Aktionskarten

Aktionskarten verändern den nächsten Spielzug. Dadurch entstehen Wendungen, Blockaden und neue taktische Möglichkeiten.

  1. Aussetzen: Die nächste Person verliert ihren Zug.
  2. Retour: Die Spielrichtung wechselt.
  3. Zieh Zwei: Die nächste Person zieht zwei Karten und setzt aus.
  4. Farbwahl: Du bestimmst die nächste Farbe.
  5. Zieh Vier Farbwahl: Du bestimmst die Farbe, die nächste Person zieht vier Karten und setzt aus; nach den Grundregeln darf diese Karte nur unter einer bestimmten Bedingung gespielt werden.
  6. Sonderkarten: Manche Ausgaben enthalten zusätzliche Karten wie „Hände tauschen“ oder individuell beschreibbare Karten.


Farben, Symbole und Barrierefreiheit

Uno arbeitet stark mit Farben. Für Menschen mit Farbenblindheit kann das schwierig sein. Moderne barriereärmere Gestaltungen nutzen deshalb zusätzlich Symbole, damit Karten nicht nur über Farbe erkannt werden müssen. Es gibt außerdem Uno-Ausgaben mit Brailleschrift, die blinden und sehbehinderten Menschen das Mitspielen erleichtern. So wird Uno zu einem guten Beispiel für Inklusion und Universal Design: Ein Spiel wird besser, wenn möglichst viele Menschen selbstständig daran teilnehmen können.


Grundregeln

Zu Beginn erhält jede Person normalerweise sieben Karten. Die restlichen Karten bilden den verdeckten Ziehstapel. Eine Karte wird aufgedeckt und beginnt den Ablagestapel. Gespielt wird reihum. Wer am Zug ist, legt eine passende Karte ab oder zieht eine Karte vom Ziehstapel. Passend ist eine Karte, wenn Farbe, Zahl oder Symbol zur obersten Karte des Ablagestapels passt. Wild-Karten haben besondere Möglichkeiten, weil sie eine neue Farbe bestimmen können.

{{#ev:youtube| https://www.youtube.com/watch?v=OFHwedtnc-k |500|center}}


Der Spielzug

Ein typischer Spielzug folgt einer klaren Handlungsfolge:

  1. Beobachtung: Du schaust, welche Karte oben auf dem Ablagestapel liegt.
  2. Entscheidung: Du prüfst, welche Deiner Karten regelgerecht passt.
  3. Taktik: Du entscheidest, ob Du eine einfache Karte oder eine Aktionskarte spielst.
  4. Kommunikation: Du sagst bei Bedarf eine neue Farbe an.
  5. Regeltreue: Wenn Du nicht legen kannst oder nicht legen möchtest, ziehst Du eine Karte.
  6. Aufmerksamkeit: Sobald Du nur noch eine Karte hast, rufst Du „Uno“.


Der Uno-Ruf

Der Uno-Ruf ist eine zentrale Regel. Wenn Du Deine vorletzte Karte ablegst, musst Du „Uno“ sagen. Dadurch zeigst Du an, dass Du nur noch eine Karte hast. Vergisst Du den Ruf und eine andere Person bemerkt es rechtzeitig, musst Du nach vielen Regelversionen Strafkarten ziehen. Die Regel fördert Aufmerksamkeit, Ehrlichkeit und Reaktionsfähigkeit.


Rundenende und Wertung

Eine Runde endet, wenn eine Person keine Karten mehr auf der Hand hat. In der klassischen Wertung erhält die siegreiche Person Punkte für die Karten, die bei den anderen übrig sind. Zahlenkarten zählen ihren Zahlenwert, viele Aktionskarten zählen mehr. Häufig wird bis zu einer vereinbarten Punktzahl gespielt, zum Beispiel bis 500 Punkte. In vielen Familien- oder Pausenrunden wird jedoch einfacher gespielt: Wer zuerst alle Karten abgelegt hat, gewinnt die Runde.


Strategien und taktisches Denken

Uno ist kein reines Glücksspiel, obwohl Zufall eine große Rolle spielt. Gute Spielende beobachten Farben, merken sich Hinweise und entscheiden, wann eine starke Karte sinnvoll ist. Du kannst nicht wissen, welche Karten alle anderen genau haben. Trotzdem kannst Du aus ihrem Verhalten Schlüsse ziehen.


Einfache Strategien

  1. Farben steuern: Versuche eine Farbe zu halten, von der Du mehrere Karten hast.
  2. Handkarten reduzieren: Lege Karten ab, die schwer später passend werden könnten.
  3. Aktionskarten gezielt nutzen: Spiele starke Karten nicht immer sofort, sondern im passenden Moment.
  4. Andere beobachten: Achte darauf, welche Farben andere nicht spielen können.
  5. Risiken einschätzen: Eine starke Karte kann helfen, aber auch zu früh verschwendet werden.


Fortgeschrittene Strategien

Fortgeschrittenes Uno-Spiel nutzt Wahrscheinlichkeit und Psychologie. Wenn eine Person mehrfach Karten ziehen muss, hat sie vermutlich keine passende Farbe. Wenn jemand kurz vor dem Sieg steht, können Aussetzen, Retour oder Farbwechsel wichtig sein. Gleichzeitig solltest Du nicht nur blockieren: Wer immer nur andere aufhält, kann die eigene Hand vernachlässigen. Gute Entscheidungen verbinden Defensive und Offensive.


Wahrscheinlichkeiten im Spiel

Uno eignet sich gut für einfache Stochastik. Du kannst untersuchen, wie wahrscheinlich eine passende Karte ist, wenn Du eine bestimmte Anzahl von Handkarten hast. Dabei spielen Farben, Zahlen und Symbole eine Rolle. Die genaue Wahrscheinlichkeit hängt vom aktuellen Kartenbestand ab. Im Unterricht kannst Du mit einem echten Kartensatz Stichproben durchführen, Ergebnisse sammeln und mit theoretischen Erwartungen vergleichen.


Fair Play und Konflikte

Uno ist bekannt dafür, Diskussionen auszulösen. Darf man Ziehkarten stapeln? Darf man eine Plus-Vier-Karte immer spielen? Muss man sofort „Uno“ sagen? Solche Fragen zeigen, dass Regeln nicht nur gelesen, sondern auch gemeinsam verstanden werden müssen. Für faires Spielen gilt: Vor der Runde wird geklärt, ob nach offiziellen Regeln oder nach Hausregeln gespielt wird. Während der Runde werden Regeln nicht einseitig geändert.


Offizielle Regeln und Hausregeln unterscheiden

Hausregeln machen Spiele kreativ, können aber auch unfair wirken, wenn nicht alle sie kennen. Deshalb solltest Du vor dem Start kurz klären:

  1. Regelabsprache: Welche Regeln gelten heute?
  2. Transparenz: Verstehen alle die Regeln?
  3. Einverständnis: Sind alle mit Sonderregeln einverstanden?
  4. Konsequenz: Werden Regeln für alle gleich angewendet?
  5. Reflexion: Wird nach der Runde besprochen, ob die Regel Spaß gemacht hat?


Uno im Unterricht

Uno kann in unterschiedlichen Fächern eingesetzt werden. In Mathematik geht es um Zählen, Wahrscheinlichkeiten und Punktwerte. In Deutsch können Spielanleitungen geschrieben oder erklärt werden. In Ethik und Politische Bildung lassen sich Regeln, Fairness und Konflikte untersuchen. In Informatik kann Uno als Modell für Algorithmen dienen: Ein Spielzug folgt Bedingungen, Entscheidungen und Zustandsänderungen. In Kunst oder Medienbildung können eigene Karten gestaltet werden.


Beispiel für eine Unterrichtssequenz

  1. Einstieg: Spielt eine kurze Runde Uno und notiert strittige Situationen.
  2. Analyse: Unterscheidet Grundregeln, Sonderregeln und Hausregeln.
  3. Mathematik: Berechnet Punktwerte und untersucht Ziehwahrscheinlichkeiten.
  4. Deutsch: Schreibt eine klare Spielanleitung für Anfängerinnen und Anfänger.
  5. Ethik: Diskutiert, was eine faire Regel ausmacht.
  6. Spieldesign: Entwickelt eine eigene Aktionskarte und testet ihre Wirkung.
  7. Reflexion: Bewertet, ob die neue Regel das Spiel verbessert oder unausgewogen macht.


Wichtige Begriffe

  1. Ablagestapel: Stapel, auf den Karten gelegt werden.
  2. Ziehstapel: Verdeckter Stapel, von dem Karten gezogen werden.
  3. Handkarte: Karte, die Du auf der Hand hältst.
  4. Aktionskarte: Karte mit besonderer Wirkung.
  5. Farbwahlkarte: Karte, mit der eine neue Farbe bestimmt wird.
  6. Hausregel: Von der Gruppe vereinbarte Zusatzregel.
  7. Fair Play: Gerechtes und respektvolles Verhalten beim Spielen.
  8. Strategie: Geplanter Umgang mit Karten, Risiken und Spielzielen.
  9. Zufall: Nicht vollständig vorhersehbarer Einfluss im Spiel.
  10. Inklusion: Gestaltung, die möglichst vielen Menschen Teilnahme ermöglicht.


Interaktive Aufgaben


Quiz: Teste Dein Wissen

Was ist das wichtigste Ziel in einer Uno-Runde? (Alle eigenen Karten ablegen) (!Möglichst viele Karten sammeln) (!Nur rote Karten spielen) (!Den Ziehstapel behalten)




Was musst Du rufen, wenn Du nur noch eine Karte auf der Hand hast? (Uno) (!Stopp) (!Fertig) (!Retour)




Welche Karte ändert die Spielrichtung? (Retour) (!Aussetzen) (!Zahlenkarte) (!Ziehstapel)




Wann darfst Du eine normale Zahlenkarte ablegen? (Wenn Farbe oder Zahl passt) (!Nur wenn sie rot ist) (!Nur direkt nach dem Ziehen) (!Nur als letzte Karte)




Was bewirkt eine Aussetzen-Karte? (Die nächste Person verliert ihren Zug) (!Alle tauschen ihre Karten) (!Die Runde endet sofort) (!Der Ziehstapel wird entfernt)




Welche Aussage zur Plus-Vier-Farbwahlkarte ist nach den Grundregeln richtig? (Sie darf nur gespielt werden, wenn keine passende Farbe vorhanden ist) (!Sie darf immer gegen jede Karte gespielt werden) (!Sie beendet automatisch die Runde) (!Sie darf nur als erste Karte gespielt werden)




Warum sind Symbole auf Uno-Karten für manche Menschen wichtig? (Sie helfen beim Erkennen der Farbe) (!Sie ersetzen alle Regeln) (!Sie machen Punkte wertlos) (!Sie verhindern das Ziehen)




Was ist eine Hausregel? (Eine vor Spielbeginn vereinbarte Zusatzregel) (!Eine Regel, die nur die gewinnende Person kennt) (!Eine geheime Karte im Ziehstapel) (!Ein offizieller Punktwert jeder Zahl)




Welches Spielprinzip steht bei Uno im Mittelpunkt? (Ablegen passender Karten) (!Würfeln mit zwei Würfeln) (!Bauen eines Spielplans) (!Sammeln gleicher Figuren)




Welche Fähigkeit trainierst Du besonders, wenn Du die Karten und Züge der anderen beobachtest? (Strategisches Denken) (!Reines Abschreiben) (!Zufälliges Raten ohne Informationen) (!Kartenmischen als einziges Ziel)





Memory

Ablagestapel Stapel für gespielte Karten
Ziehstapel Verdeckte Kartenreserve
Aussetzen Nächster Spielzug entfällt
Retour Spielrichtung wechselt
Farbwahl Neue Farbe wird bestimmt
Uno-Ruf Warnung bei einer Handkarte
Plus Zwei Nächste Person zieht zwei Karten
Hausregel Vereinbarte Zusatzregel





Drag and Drop

Ordne die richtigen Begriffe zu. Thema
Passende Farbe Du hast eine Karte derselben Farbe
Passende Zahl Du hast dieselbe Zahl in anderer Farbe
Aussetzen Die nächste Person verliert ihren Zug
Retour Die Spielrichtung wird umgekehrt
Farbwahl Eine neue Farbe wird angesagt






Kreuzworträtsel

Robbins Wer entwickelte Uno als modernes Kartenspiel?
Ziehstapel Von welchem Stapel nimmst Du eine Karte, wenn Du nicht legen kannst?
Retour Welche Aktionskarte kehrt die Spielrichtung um?
Farbwahl Welche Funktion erlaubt das Bestimmen einer neuen Farbe?
Maumau Welches bekannte Ablegespiel ist mit Uno verwandt?
Punkte Was sammelt man in der klassischen Wertung nach einer gewonnenen Runde?





LearningApps


Lückentext

Vervollständige den Text.

Uno ist ein

, bei dem Du passende Karten auf einen Ablagestapel legst. Eine Karte passt, wenn sie dieselbe

wie die oberste Karte hat. Eine Karte kann auch passen, wenn sie dieselbe

zeigt. Besondere Karten heißen

, weil sie den Spielverlauf verändern. Wenn Du nur noch eine Handkarte besitzt, musst Du

rufen. In der klassischen Wertung erhält die siegreiche Person

für die Karten der anderen. Sonderregeln heißen

, wenn sie vor Spielbeginn gemeinsam vereinbart werden. Ein faires Spiel braucht klare Regeln und gegenseitige

.




Offene Aufgaben


Leicht

  1. Spielanleitung: Erkläre einer Person, die Uno noch nie gespielt hat, die Grundregeln in höchstens zehn Sätzen.
  2. Begriffskarte: Gestalte eine Lernkarte zu einer Uno-Aktionskarte mit Wirkung, Beispiel und kleinem Symbol.
  3. Regelbeobachtung: Beobachte eine kurze Uno-Runde und notiere drei Situationen, in denen eine Regel wichtig wurde.
  4. Fair Play: Formuliere fünf Tipps, damit eine Uno-Runde freundlich und fair bleibt.


Standard

  1. Wahrscheinlichkeit: Ziehe zufällig zehnmal eine Karte aus einem gemischten Uno-Stapel, notiere die Farben und vergleiche Deine Ergebnisse mit einer Erwartung.
  2. Strategieanalyse: Beschreibe eine Spielsituation, in der es sinnvoll ist, eine Aktionskarte nicht sofort zu spielen.
  3. Hausregel: Entwickle eine Hausregel, teste sie in einer Runde und bewerte, ob sie das Spiel fairer, schneller oder chaotischer macht.
  4. Erklärvideo: Plane ein kurzes Video, in dem Du den Uno-Ruf, die Aussetzen-Karte und die Retour-Karte erklärst.


Schwer

  1. Spieldesign: Entwirf eine neue Uno-Karte, beschreibe ihre Wirkung und überprüfe, ob sie das Spiel unausgewogen macht.
  2. Konfliktanalyse: Schreibe einen Dialog, in dem zwei Spielende über eine strittige Regel diskutieren und eine faire Lösung finden.
  3. Algorithmus: Formuliere einen Uno-Spielzug als Wenn-Dann-Regeln, als würdest Du ihn für ein Computerprogramm beschreiben.
  4. Inklusion: Entwickle Vorschläge, wie Uno für Menschen mit Farbenblindheit, Sehbeeinträchtigung oder motorischen Einschränkungen zugänglicher gestaltet werden kann.



<inputbox>

type=create break=no preload=CHAT GPT TEXT HIER EINFÜGEN default= width=30 placeholder= Dein MOOC Titel buttonlabel=MOOC erstellen </inputbox>


Text bearbeiten Bild einfügen Video einbetten Interaktive Aufgaben erstellen



Lernkontrolle

  1. Regeltransfer: Erkläre, warum es für ein faires Spiel wichtig ist, offizielle Regeln und Hausregeln vor dem Spiel zu unterscheiden.
  2. Strategiebegründung: Beurteile eine Situation, in der Du eine Farbwahlkarte besitzt, aber auch eine passende Zahlenkarte legen könntest. Welche Entscheidung kann sinnvoll sein?
  3. Wahrscheinlichkeit im Alltag: Beschreibe, wie sich Deine Chance auf eine passende Karte verändert, wenn Du viele verschiedene Farben auf der Hand hast.
  4. Konfliktlösung: Entwickle eine Lösung für eine Gruppe, die sich mitten im Spiel über das Stapeln von Ziehkarten streitet.
  5. Inklusion: Erkläre, warum zusätzliche Symbole auf Farbkarten nicht nur einzelnen Personen helfen, sondern die Spielqualität für alle verbessern können.
  6. Spieldesign: Bewerte eine selbst erfundene Aktionskarte danach, ob sie Spannung erzeugt, verständlich ist und keine Person unfair benachteiligt.




Lernnachweis

Für einen guten Lernnachweis zu Uno solltest Du zeigen, dass Du nicht nur Regeln auswendig kennst, sondern sie anwenden, erklären und beurteilen kannst.

  1. Regelverständnis: Du erklärst die Grundregeln korrekt und verständlich.
  2. Anwendung: Du kannst eine konkrete Spielsituation regelgerecht lösen.
  3. Strategie: Du begründest Entscheidungen mit Blick auf Handkarten, Farben und Aktionskarten.
  4. Mathematik: Du berechnest Punktwerte und beschreibst einfache Wahrscheinlichkeiten.
  5. Kommunikation: Du formulierst faire Regelabsprachen und löst Streit sachlich.
  6. Kreativität: Du entwickelst eine eigene Karte oder Hausregel und testest sie.
  7. Reflexion: Du bewertest, ob eine Regel das Spiel verbessert oder unfair macht.
  8. Inklusion: Du erklärst, wie Gestaltung Menschen mit unterschiedlichen Voraussetzungen unterstützen kann.




OERs zum Thema


Links


aiMOOC-Projekte





Schulfach+

Prüfungsliteratur 2026
Bundesland Bücher Kurzbeschreibung
Baden-Württemberg

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Mittlere Reife

  1. Der Markisenmann - Jan Weiler oder Als die Welt uns gehörte - Liz Kessler
  2. Ein Schatten wie ein Leopard - Myron Levoy oder Pampa Blues - Rolf Lappert

Abitur Dorfrichter-Komödie über Wahrheit/Schuld; Roman über einen Ort und deutsche Geschichte. Mittlere Reife Wahllektüren (Roadtrip-Vater-Sohn / Jugendroman im NS-Kontext / Coming-of-age / Provinzroman).

Bayern

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Lustspiel über Machtmissbrauch und Recht; Roman als Zeitschnitt deutscher Geschichte an einem Haus/Grundstück.

Berlin/Brandenburg

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Woyzeck - Georg Büchner
  3. Der Biberpelz - Gerhart Hauptmann
  4. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Gerichtskomödie; soziales Drama um Ausbeutung/Armut; Komödie/Satire um Diebstahl und Obrigkeit; Roman über Erinnerungsräume und Umbrüche.

Bremen

Abitur

  1. Nach Mitternacht - Irmgard Keun
  2. Mario und der Zauberer - Thomas Mann
  3. Emilia Galotti - Gotthold Ephraim Lessing oder Miss Sara Sampson - Gotthold Ephraim Lessing

Abitur Roman in der NS-Zeit (Alltag, Anpassung, Angst); Novelle über Verführung/Massenpsychologie; bürgerliche Trauerspiele (Moral, Macht, Stand).

Hamburg

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Das kunstseidene Mädchen - Irmgard Keun

Abitur Justiz-/Machtkritik als Komödie; Großstadtroman der Weimarer Zeit (Rollenbilder, Aufstiegsträume, soziale Realität).

Hessen

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Woyzeck - Georg Büchner
  3. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck
  4. Der Prozess - Franz Kafka

Abitur Gerichtskomödie; Fragmentdrama über Gewalt/Entmenschlichung; Erinnerungsroman über deutsche Brüche; moderner Roman über Schuld, Macht und Bürokratie.

Niedersachsen

Abitur

  1. Der zerbrochene Krug - Heinrich von Kleist
  2. Das kunstseidene Mädchen - Irmgard Keun
  3. Die Marquise von O. - Heinrich von Kleist
  4. Über das Marionettentheater - Heinrich von Kleist

Abitur Schwerpunkt auf Drama/Roman sowie Kleist-Prosatext und Essay (Ehre, Gewalt, Unschuld; Ästhetik/„Anmut“).

Nordrhein-Westfalen

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Komödie über Wahrheit und Autorität; Roman als literarische „Geschichtsschichtung“ an einem Ort.

Saarland

Abitur

  1. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck
  2. Furor - Lutz Hübner und Sarah Nemitz
  3. Bahnwärter Thiel - Gerhart Hauptmann

Abitur Erinnerungsroman an einem Ort; zeitgenössisches Drama über Eskalation/Populismus; naturalistische Novelle (Pflicht/Überforderung/Abgrund).

Sachsen (berufliches Gymnasium)

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Woyzeck - Georg Büchner
  3. Irrungen, Wirrungen - Theodor Fontane
  4. Der gute Mensch von Sezuan - Bertolt Brecht
  5. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck
  6. Der Trafikant - Robert Seethaler

Abitur Mischung aus Klassiker-Drama, sozialem Drama, realistischem Roman, epischem Theater und Gegenwarts-/Erinnerungsroman; zusätzlich Coming-of-age im historischen Kontext.

Sachsen-Anhalt

Abitur

  1. (keine fest benannte landesweite Pflichtlektüre veröffentlicht; Themenfelder)

Abitur Schwerpunktsetzung über Themenfelder (u. a. Literatur um 1900; Sprache in politisch-gesellschaftlichen Kontexten), ohne feste Einzeltitel.

Schleswig-Holstein

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Recht/Gerechtigkeit und historische Tiefenschichten eines Ortes – umgesetzt über Drama und Gegenwartsroman.

Thüringen

Abitur

  1. (keine fest benannte landesweite Pflichtlektüre veröffentlicht; Orientierung am gemeinsamen Aufgabenpool)

Abitur In der Praxis häufig Orientierung am gemeinsamen Aufgabenpool; landesweite Einzeltitel je nach Vorgabe/Handreichung nicht einheitlich ausgewiesen.

Mecklenburg-Vorpommern

Abitur

  1. (Quelle aktuell technisch nicht abrufbar; Beteiligung am gemeinsamen Aufgabenpool bekannt)

Abitur Land beteiligt sich am länderübergreifenden Aufgabenpool; konkrete, veröffentlichte Einzeltitel konnten hier nicht ausgelesen werden.

Rheinland-Pfalz

Abitur

  1. (keine landesweit einheitliche Pflichtlektüre; schulische Auswahl)

Abitur Keine landesweite Einheitsliste; Auswahl kann schul-/kursbezogen erfolgen.




aiMOOCs



aiMOOC Projekte












THE MONKEY DANCE



{{#ev:youtube | https://youtu.be/rFhZlg38Zf8?si=9KdMNZYRkRD81YTo%7C 500 | center}}

The Monkey DanceaiMOOCs

  1. Trust Me It's True: #Verschwörungstheorie #FakeNews
  2. Gregor Samsa Is You: #Kafka #Verwandlung
  3. Who Owns Who: #Musk #Geld
  4. Lump: #Trump #Manipulation
  5. Filth Like You: #Konsum #Heuchelei
  6. Your Poverty Pisses Me Off: #SozialeUngerechtigkeit #Musk
  7. Hello I'm Pump: #Trump #Kapitalismus
  8. Monkey Dance Party: #Lebensfreude
  9. God Hates You Too: #Religionsfanatiker
  10. You You You: #Klimawandel #Klimaleugner
  11. Monkey Free: #Konformität #Macht #Kontrolle
  12. Pure Blood: #Rassismus
  13. Monkey World: #Chaos #Illusion #Manipulation
  14. Uh Uh Uh Poor You: #Kafka #BerichtAkademie #Doppelmoral
  15. The Monkey Dance Song: #Gesellschaftskritik
  16. Will You Be Mine: #Love
  17. Arbeitsheft
  18. And Thanks for Your Meat: #AntiFactoryFarming #AnimalRights #MeatIndustry


© The Monkey Dance on Spotify, YouTube, Amazon, MOOCit, Deezer, ...

{{#ev:youtube | https://youtu.be/Ob7etf9QuBo?si=t_NBA71bWg3Rq3LI%7C 500 | center}}



Text bearbeiten Bild einfügen Video einbetten Interaktive Aufgaben erstellen

<inputbox>

type=create break=no preload=MOOCit Vorlage default= width=30 placeholder= Dein MOOC Titel buttonlabel=MOOC erstellen </inputbox>