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Eine Figur bewegen programmieren - Programmieren - Informatik und Medienbildung

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Eine Figur bewegen programmieren - Programmieren - Informatik und Medienbildung




Eine Figur bewegen programmieren - Programmieren - Informatik und Medienbildung


Einleitung

In diesem aiMOOC lernst Du, wie Du eine Figur auf einer Bühne bewegst. Du nutzt dafür Scratch oder eine ähnliche Blocksprache. Die Befehle sehen wie bunte Bausteine aus.


Das kannst Du am Ende

  1. Figur: Du wählst eine Figur aus.
  2. Programmieren: Du setzt Befehle zusammen.
  3. Koordinaten: Du bewegst die Figur nach links, rechts, oben und unten.
  4. Testen: Du findest kleine Fehler und verbesserst Dein Programm.


Die Programmier-Oberfläche

In Scratch gibt es drei wichtige Bereiche:

Bereich Das passiert dort
Blockpalette Hier findest Du Befehle.
Skriptbereich Hier baust Du Dein Programm.
Bühne Hier siehst Du Deine Figur.


Eine Figur starten und bewegen

Ein Ereignis startet das Programm. Oft klickst Du auf die grüne Flagge. Ein blauer Bewegungsblock bewegt die Figur.

Ein erstes Programm:

  1. Start: Wenn die grüne Flagge angeklickt wird.
  2. Bewegung: Gehe 10 Schritte.
  3. Test: Klicke auf die grüne Flagge.


Links, rechts, oben und unten

Die Bühne hat ein Koordinatensystem.

Änderung Bewegung
x wird größer nach rechts
x wird kleiner nach links
y wird größer nach oben
y wird kleiner nach unten

Merksatz: x bedeutet links und rechts. y bedeutet oben und unten.


Mit Tasten steuern

Du kannst die Figur mit den Pfeiltasten steuern.

Taste Befehl
Pfeil rechts ändere x um 10
Pfeil links ändere x um -10
Pfeil nach oben ändere y um 10
Pfeil nach unten ändere y um -10

Eine Endlosschleife prüft immer wieder, welche Taste Du drückst.


Drehen und am Rand abprallen

Der Block drehe dich ändert die Richtung. Der Block pralle vom Rand ab hält die Figur auf der Bühne. Mit dem Drehmodus links-rechts bleibt die Figur aufrecht.


Testen und Fehler finden

Programme funktionieren nicht immer sofort. Das ist normal.

  1. Teste nur einen kleinen Teil.
  2. Suche den Block, der nicht passt.
  3. Ändere nur eine Sache.
  4. Starte das Programm erneut.

Tipp: Prüfe zuerst die Taste, dann den Bewegungsblock und zuletzt die Zahl.


Sicher und fair arbeiten

Veröffentliche keine Namen, Fotos oder Orte ohne Erlaubnis. Nutze eigene Bilder oder freie Medien. Frage eine Lehrkraft, bevor Du ein Projekt teilst. Sei freundlich, wenn Du Projekte anderer kommentierst.


Interaktive Aufgaben


Quiz: Teste Dein Wissen

Welcher Bereich zeigt die Figur? (Bühne) (!Blockpalette) (!Skriptbereich) (!Dateiliste)




Welcher Block kann ein Programm starten? (Wenn die grüne Flagge angeklickt wird) (!Gehe zehn Schritte) (!Spiele einen Klang) (!Ändere die Größe)




Was bewegt eine Figur nach rechts? (Ändere x um 10) (!Ändere x um minus 10) (!Ändere y um 10) (!Ändere y um minus 10)




Was bewegt eine Figur nach oben? (Ändere y um 10) (!Ändere y um minus 10) (!Ändere x um 10) (!Ändere x um minus 10)




Was bedeutet ein kleinerer x-Wert? (Die Figur geht nach links) (!Die Figur geht nach oben) (!Die Figur wird größer) (!Die Figur wird lauter)




Wozu dient eine Endlosschleife? (Sie wiederholt Befehle immer weiter) (!Sie löscht die Figur) (!Sie beendet den Computer) (!Sie malt nur den Hintergrund)




Welcher Block hält eine Figur auf der Bühne? (Pralle vom Rand ab) (!Sage Hallo) (!Wechsle zum nächsten Kostüm) (!Spiele einen Klang)




Was ist beim Testen sinnvoll? (Nur eine Sache auf einmal ändern) (!Alle Blöcke gleichzeitig löschen) (!Das Projekt sofort schließen) (!Nie auf die grüne Flagge klicken)




Welche Taste passt meist zur Bewegung nach links? (Pfeil links) (!Leertaste) (!Eingabetaste) (!Pfeil rechts)




Was solltest Du nicht ohne Erlaubnis veröffentlichen? (Persönliche Daten) (!Eigene Programmideen) (!Selbst erstellte Bewegungen) (!Eine erfundene Figur)





Memory

Bühne zeigt die Bewegung
Figur bewegt sich im Projekt
Ereignis startet einen Ablauf
x-Achse führt nach links und rechts
y-Achse führt nach oben und unten
Schleife wiederholt Befehle
Debugging findet und behebt Fehler





Drag and Drop

Ordne die richtigen Begriffe zu. Bedeutung
Ereignisblock startet das Programm
Bewegungsblock bewegt die Figur
x-Wert steuert links und rechts
y-Wert steuert oben und unten
Endlosschleife prüft immer wieder




...


Kreuzworträtsel

Bühne Wo siehst Du die Figuren und Hintergründe?
Figur Was bewegt sich in Deinem Projekt?
Schritte Welche Einheit nutzt ein einfacher Bewegungsblock?
Koordinate Wie heißt ein Wert für die Position?
Ereignis Was startet einen Programmablauf?
Schleife Was wiederholt Befehle?





LearningApps


Lückentext

Vervollständige den Text.

Eine Figur bewegt sich auf der

. Ein gelber Block kann das Programm mit einem

starten. Der Block gehe zehn Schritte gehört zur Kategorie

. Ein größerer x-Wert bewegt die Figur nach

. Ein größerer y-Wert bewegt sie nach

. Eine

wiederholt Befehle. Der Block pralle vom Rand ab hält die Figur im sichtbaren

. Beim Testen suchst und verbesserst Du einen

.




Offene Aufgaben


Leicht

  1. Figur wählen: Wähle eine Figur und gib ihr einen passenden Namen.
  2. Zehn Schritte: Lass die Figur nach dem Klick auf die grüne Flagge zehn Schritte gehen.
  3. Richtung testen: Probiere die Richtungen rechts, links, oben und unten aus.
  4. Startpunkt: Setze die Figur an einen festen Startpunkt.


Standard

  1. Pfeiltasten: Steuere die Figur mit allen vier Pfeiltasten.
  2. Dauersteuerung: Nutze eine Schleife, damit die Tasten immer geprüft werden.
  3. Laufbewegung: Wechsle beim Bewegen zwischen zwei Kostümen.
  4. Rand: Lass die Figur am Rand abprallen oder dort stoppen.


Schwer

  1. Sammelspiel: Programmiere eine Figur, die einen Gegenstand einsammelt.
  2. Labyrinth: Baue Wände und verhindere, dass die Figur durch sie läuft.
  3. Tempo: Füge zwei verschiedene Geschwindigkeiten ein.
  4. Testgruppe: Lass zwei Personen Dein Projekt testen und verbessere die Steuerung.




Text bearbeiten Bild einfügen Video einbetten Interaktive Aufgaben erstellen



Lernkontrolle

  1. Bewegungsplan: Erkläre mit eigenen Worten, wie eine Figur vom Startpunkt zu einem Ziel kommt. Nutze dabei mindestens vier Befehle.
  2. Koordinaten vergleichen: Eine Figur steht bei x gleich minus 50 und y gleich 20. Beschreibe zwei verschiedene Wege zu x gleich 50 und y gleich 20.
  3. Fehler verbessern: Eine Figur soll nach links gehen, bewegt sich aber nach rechts. Erkläre, welche Stelle Du prüfen und wie Du sie ändern würdest.
  4. Steuerung bewerten: Vergleiche eine Steuerung mit einzelnen Tastendruck-Ereignissen und eine Steuerung mit Schleife. Welche fühlt sich besser an und warum?
  5. Sicher veröffentlichen: Entscheide, welche Inhalte Du vor dem Teilen eines Projekts prüfen musst. Begründe Deine Auswahl.




Lernnachweis

Für Deinen Lernnachweis ist wichtig:

  1. Du kannst eine Figur auswählen und benennen.
  2. Du kannst ein Programm mit einem Ereignis starten.
  3. Du kannst die Figur mit x und y bewegen.
  4. Du kannst eine Steuerung mit Tasten und Schleife bauen.
  5. Du kannst Dein Programm testen und einen Fehler verbessern.
  6. Du kannst erklären, wie Du beim Veröffentlichen persönliche Daten schützt.




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