Eine Animation programmieren - Programmieren - Informatik und Medienbildung


Eine Animation programmieren - Programmieren - Informatik und Medienbildung
Eine Animation programmieren - Programmieren - Informatik und Medienbildung

Einleitung
Eine Animation besteht aus Bildern, die sich schnell verändern. Dadurch wirkt es so, als ob sich etwas bewegt.
In diesem Kurs programmierst Du eine kleine Animation mit Scratch. Du setzt bunte Blöcke zusammen. Du brauchst keine langen Befehle zu tippen.
Du lernst: eine Figur bewegen, Kostüme wechseln, etwas wiederholen, testen und verbessern.

Das brauchst Du
- Computer oder Tablet: Öffne Scratch im Browser oder nutze die Scratch-App.
- Idee: Wähle eine kurze Bewegung, zum Beispiel Laufen, Fliegen oder Tanzen.
- Zeit: Plane etwa 30 bis 45 Minuten.
- Partnerarbeit: Ihr könnt zu zweit planen, programmieren und testen.
Wichtige Wörter
| Wort | Einfache Erklärung |
|---|---|
| Figur | Ein Bild, das sich auf der Bühne bewegt. |
| Bühne | Der Bereich, in dem die Animation zu sehen ist. |
| Kostüm | Ein anderes Aussehen derselben Figur. |
| Programmierblock | Ein Befehl für die Figur. |
| Ereignis | Ein Startsignal, zum Beispiel die grüne Flagge. |
| Schleife | Ein Befehl wird mehrmals wiederholt. |
| Algorithmus | Eine klare Folge von Schritten. |

So entsteht Bewegung
Eine Figur bewegt sich, wenn das Programm ihre Position verändert. Ein Bewegungsblock kann sie zum Beispiel zehn Schritte gehen lassen.

Die grüne Flagge startet viele Scratch-Programme.

So entsteht eine Animation
Für eine einfache Laufbewegung braucht die Figur mindestens zwei Kostüme. Das Programm wechselt schnell zwischen ihnen.

Eine kurze Pause ist wichtig. Ohne Pause wechselt das Bild oft zu schnell.
Deine erste Animation
Schritt 1: Figur und Bühne wählen
Wähle eine Figur. Wähle danach einen passenden Hintergrund.
Schritt 2: Start festlegen
Ziehe den Block Wenn grüne Flagge angeklickt wird in den Code-Bereich.

Schritt 3: Bewegung bauen
Setze darunter einen Bewegungsblock, zum Beispiel gehe 10 Schritte.
Schritt 4: Kostüm wechseln
Setze den Block wechsle zum nächsten Kostüm dazu.
Schritt 5: Kurz warten
Füge warte 0,2 Sekunden ein. So sieht man die einzelnen Bilder besser.
Schritt 6: Wiederholen
Lege die Bewegungsblöcke in eine Wiederholung. Nun läuft die Bewegung mehrmals ab.
Schritt 7: Starten und testen
Klicke auf die grüne Flagge. Beobachte genau: Ist die Bewegung zu schnell, zu langsam oder falsch?
Beispiel für einen einfachen Ablauf
- Ereignis: Die grüne Flagge wird angeklickt.
- Wiederholung: Die nächsten Schritte laufen zehnmal.
- Kostüm: Die Figur wechselt ihr Aussehen.
- Bewegung: Die Figur geht einige Schritte.
- Pause: Das Programm wartet kurz.

Testen und Fehler finden
Ein Fehler im Programm heißt oft Bug. Das Suchen und Beheben heißt Debugging.
- Starte das Programm.
- Prüfe immer nur eine Sache.
- Ändere einen Block.
- Starte erneut.
- Frage eine andere Person nach einer Rückmeldung.
Sicher und fair arbeiten
Nutze für veröffentlichte Projekte keine privaten Daten. Schreibe nicht Deinen vollständigen Namen, Deine Adresse oder Deine Telefonnummer in das Projekt.
Verwende eigene Bilder oder freie Medien. Beachte Urheberrecht, Datenschutz und Creative Commons.
Merksatz
Eine gute Animation hat einen klaren Start, eine sinnvolle Reihenfolge, sichtbare Bildwechsel und eine passende Geschwindigkeit.
Interaktive Aufgaben
Quiz: Teste Dein Wissen
Was ist eine Animation? (Eine Folge schnell wechselnder Bilder) (!Ein einzelnes unbewegtes Bild) (!Eine Computer-Tastatur) (!Ein gedrucktes Buch)
Wie heißt der sichtbare Bereich in Scratch? (Bühne) (!Schleife) (!Ordner) (!Maus)
Was ist eine Figur in Scratch? (Ein Objekt, das programmiert werden kann) (!Ein Passwort) (!Ein Drucker) (!Ein Kabel)
Womit startet oft ein Scratch-Programm? (Mit der grünen Flagge) (!Mit dem roten Stift) (!Mit der Leertaste am Bildschirmrand) (!Mit dem Ausschalten des Geräts)
Wozu dienen Kostüme? (Sie verändern das Aussehen einer Figur) (!Sie speichern Passwörter) (!Sie laden den Akku) (!Sie schließen den Browser)
Was macht eine Schleife? (Sie wiederholt Befehle) (!Sie löscht alle Figuren) (!Sie druckt das Projekt) (!Sie macht den Bildschirm dunkel)
Warum ist eine kurze Wartezeit nützlich? (Damit Bildwechsel gut sichtbar sind) (!Damit das Gerät ausgeschaltet wird) (!Damit alle Blöcke verschwinden) (!Damit das Internet schneller wird)
Was bedeutet Debugging? (Fehler suchen und beheben) (!Eine Figur zeichnen) (!Ein Passwort erfinden) (!Ein Video herunterladen)
Was ist ein Algorithmus? (Eine klare Folge von Schritten) (!Ein Hintergrundbild) (!Ein Lautsprecher) (!Eine geheime Nachricht)
Welche Information gehört nicht in ein veröffentlichtes Projekt? (Die private Wohnadresse) (!Der erfundene Name einer Figur) (!Eine selbst gemalte Wolke) (!Ein frei gewählter Projekttitel)
Memory
| Figur | programmierbares Objekt |
| Bühne | sichtbarer Spielbereich |
| Kostüm | anderes Aussehen |
| Ereignis | Startsignal |
| Schleife | Wiederholung |
| Algorithmus | Schrittfolge |
| Debugging | Fehlersuche |
Drag and Drop
| Ordne die richtigen Begriffe zu. | Aufgabe |
|---|---|
| Startblock | startet das Programm |
| Bewegungsblock | verändert den Ort |
| Kostümblock | verändert das Aussehen |
| Warteblock | macht eine kurze Pause |
| Wiederholungsblock | führt Befehle mehrfach aus |
Kreuzworträtsel
| Bühne | Wo ist die Animation zu sehen? |
| Figur | Was wird in Scratch programmiert? |
| Kostüm | Wie heißt ein anderes Aussehen einer Figur? |
| Schleife | Was wiederholt Befehle? |
| Ereignis | Wie heißt ein Startsignal im Programm? |
| Algorithmus | Wie heißt eine klare Folge von Schritten? |
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Lückentext
Offene Aufgaben
Leicht
- Daumenkino: Zeichne sechs kleine Bilder. Verändere die Figur in jedem Bild ein wenig. Blättere schnell durch die Bilder.
- Storyboard: Plane Deine Animation in vier Kästchen. Zeichne Start, Bewegung, Problem und Ende.
- Figur: Wähle eine Figur und gib ihr einen passenden Namen. Erkläre in zwei Sätzen, was sie tun soll.
- Programmierblock: Baue ein Programm aus Startblock, Bewegung und kurzer Pause. Teste es dreimal.
Standard
- Kostüm: Programmiere eine Lauf- oder Tanzbewegung mit mindestens zwei Kostümen.
- Schleife: Lass eine Bewegung zehnmal ablaufen. Vergleiche das Ergebnis mit einer Endlosschleife.
- Ton: Ergänze einen passenden Klang. Prüfe, ob Ton und Bewegung gut zusammenpassen.
- Partnerfeedback: Zeige Dein Projekt einer anderen Person. Ändere danach mindestens eine Stelle.
Schwer
- Interaktive Animation: Starte verschiedene Bewegungen mit zwei unterschiedlichen Tasten.
- Dialog: Programmiere zwei Figuren, die sich bewegen und miteinander sprechen.
- Debugging: Baue absichtlich drei Fehler ein. Tausche das Projekt mit einer anderen Person und lass die Fehler finden.
- Medienprojekt: Erstelle eine kurze Animation mit Titel, Anfang und Ende. Nutze nur eigene oder freie Bilder und erkläre Deine Auswahl.


Lernkontrolle
- Vergleichen: Erkläre, warum eine Schleife übersichtlicher sein kann als zehn gleiche Befehle hintereinander.
- Planen: Entwirf einen Ablauf für eine Figur, die über ein Hindernis springt. Begründe die Reihenfolge Deiner Befehle.
- Fehleranalyse: Eine Figur wechselt ihre Kostüme, aber die Bewegung ist kaum zu sehen. Nenne zwei mögliche Ursachen und passende Lösungen.
- Transfer: Übertrage die Idee der Bildfolge auf ein digitales Daumenkino. Welche Teile entsprechen Bühne, Figur und Kostüm?
- Datenschutz: Entscheide, welche Angaben in einem veröffentlichten Projekt sicher sind. Begründe Deine Entscheidung.
- Verbessern: Bewerte eine Animation nach Start, Ablauf, Tempo und Verständlichkeit. Formuliere zwei konkrete Verbesserungen.
Lernnachweis
Für Deinen Lernnachweis sind diese Punkte wichtig:
- Projekt: Deine selbst programmierte Animation läuft.
- Algorithmus: Du kannst den Ablauf in eigenen Worten erklären.
- Schleife: Du nutzt eine Wiederholung sinnvoll.
- Debugging: Du beschreibst einen Fehler und Deine Lösung.
- Gestaltung: Bewegung, Bild und Ton passen zusammen.
- Medienkompetenz: Du beachtest Datenschutz und Urheberrecht.
- Reflexion: Du nennst eine Stärke und eine Verbesserung Deines Projekts.
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