Ein einfaches Spiel programmieren - Programmieren - Informatik und Medienbildung


Ein einfaches Spiel programmieren - Programmieren - Informatik und Medienbildung
Ein einfaches Spiel programmieren - Programmieren - Informatik und Medienbildung
Einleitung
Du kannst selbst ein kleines Computerspiel bauen. Dazu nutzt Du Scratch. In Scratch steckst Du bunte Befehlsblöcke zusammen. Dein erstes Spiel wird ein Fangspiel: Eine Figur fängt einen Stern und sammelt Punkte.

Du lernst:
- Algorithmus: Du planst Schritte in der richtigen Reihenfolge.
- Ereignis: Du startest Befehle mit einer Taste oder der grünen Flagge.
- Schleife: Du wiederholst Befehle.
- Bedingung: Du lässt das Spiel etwas prüfen.
- Variable: Du speicherst den Punktestand.
- Debugging: Du suchst und verbesserst Fehler.
Scratch kennenlernen
Scratch hat vier wichtige Bereiche:
| Bereich | Das machst Du dort |
|---|---|
| Bühne | Du siehst Dein Spiel. |
| Figuren | Du wählst Spieler, Stern und andere Dinge. |
| Blöcke | Du findest Befehle. |
| Programmierfläche | Du verbindest die Blöcke. |

Dieses Video zeigt Dir den Einstieg:
Wichtige Zeichen
Die grüne Flagge startet das Spiel. Das rote Stopp-Zeichen beendet es.

Ein Bewegungsblock lässt eine Figur laufen.

Mit den Pfeiltasten kannst Du Deine Figur steuern.

Dein Fangspiel planen
Ein gutes Spiel braucht ein klares Ziel.
- Spielziel: Fange den Stern.
- Spielregel: Jede Berührung gibt einen Punkt.
- Steuerung: Bewege die Figur mit den Pfeiltasten.
- Spielende: Spiele bis zu einer vereinbarten Zeit oder Punktzahl.
Zeichne Deinen Plan zuerst auf Papier. Das ist Dein einfacher Algorithmus.
Dein Fangspiel programmieren
Schritt 1: Ein neues Projekt öffnen
Öffne Scratch und starte ein neues Projekt. Wähle eine Figur und einen Stern.

Schritt 2: Das Spiel starten
Ziehe den Block Wenn grüne Flagge angeklickt wird auf die Programmierfläche. Setze die Punkte am Anfang auf null.

Schritt 3: Die Figur bewegen
Nutze eine Dauerschleife. Prüfe darin die Pfeiltasten.
| Taste | Bewegung |
|---|---|
| Pfeil nach rechts | Ändere x um 5. |
| Pfeil nach links | Ändere x um minus 5. |
| Pfeil nach oben | Ändere y um 5. |
| Pfeil nach unten | Ändere y um minus 5. |
Ein kurzes Programm kann schon eine Figur bewegen:

Schritt 4: Einen Punkt bekommen
Erstelle die Variable Punkte. Prüfe beim Stern:
Wenn der Stern die Spielfigur berührt, dann ändere Punkte um 1 und setze den Stern an eine Zufallsposition.
Hier nutzt Du eine Bedingung.
Schritt 5: Testen und verbessern
Starte das Spiel oft. Suche nach Fehlern.
- Testen: Funktionieren alle Pfeiltasten?
- Debugging: Gibt es nur einen Punkt pro Fang?
- Benutzerfreundlichkeit: Ist das Spiel gut zu verstehen?
- Schwierigkeitsgrad: Ist der Stern leicht oder schwer zu fangen?
Viele verschiedene Blöcke helfen Dir dabei:

Spielideen als Video
Ein Verfolgungsspiel mit Katze und Maus:
Ein einfaches Pong-Spiel:
Ein Labyrinth-Spiel:
Sicher und fair arbeiten
Beim Arbeiten mit Medien gelten einfache Regeln:
- Datenschutz: Teile keinen vollständigen Namen, keine Adresse und kein Passwort.
- Urheberrecht: Nutze eigene oder frei verwendbare Bilder und Töne.
- Netiquette: Schreibe freundlich.
- Creative Commons: Beachte die Lizenz eines Werkes.
- Feedback: Sage zuerst, was gut funktioniert, und gib dann einen Tipp.
Interaktive Aufgaben
Quiz: Teste Dein Wissen
Womit werden Programme in Scratch gebaut? (Mit bunten Befehlsblöcken) (!Mit Spielfiguren aus Papier) (!Mit einem Taschenrechner) (!Mit einer Fernbedienung)
Was startet ein Scratch-Spiel meistens? (Die grüne Flagge) (!Das rote Stopp-Zeichen) (!Der Lautsprecher) (!Der Papierkorb)
Was ist ein Algorithmus? (Eine genaue Folge von Schritten) (!Ein Bild für den Hintergrund) (!Ein besonders schneller Computer) (!Ein Passwort für ein Spiel)
Was macht eine Schleife? (Sie wiederholt Befehle) (!Sie löscht alle Figuren) (!Sie schaltet den Bildschirm aus) (!Sie malt nur Kreise)
Wofür kann eine Variable genutzt werden? (Zum Speichern der Punkte) (!Zum Putzen der Tastatur) (!Zum Drucken eines Bildes) (!Zum Ausschalten des Tons)
Was prüft eine Bedingung im Fangspiel? (Ob der Stern berührt wird) (!Ob das Klassenzimmer offen ist) (!Ob ein Stift angespitzt ist) (!Ob das Heft voll ist)
Womit kann die Spielfigur gesteuert werden? (Mit den Pfeiltasten) (!Mit einem Lineal) (!Mit dem Drucker) (!Mit einer Schere)
Warum wird ein Spiel getestet? (Damit Fehler gefunden werden) (!Damit alle Blöcke verschwinden) (!Damit der Computer schwerer wird) (!Damit das Spiel nie startet)
Was erklärt eine Spielregel? (Was im Spiel erlaubt und wichtig ist) (!Wie ein Computer hergestellt wird) (!Wie lang ein Schultag dauert) (!Wie ein Buch gedruckt wird)
Welche Angabe gehört nicht in ein öffentliches Spielprojekt? (Die eigene Wohnadresse) (!Der erfundene Spieltitel) (!Die Spielregel) (!Der Punktestand)
Memory
| Algorithmus | genaue Schrittfolge |
| Ereignis | startet einen Ablauf |
| Schleife | wiederholt Befehle |
| Bedingung | prüft eine Aussage |
| Variable | speichert einen Wert |
| Spielfigur | bewegt sich auf der Bühne |
| Debugging | verbessert Programmfehler |
| Punktestand | zählt Erfolge |
Drag and Drop
| Ordne die richtigen Begriffe zu. | Aufgabe im Spiel |
|---|---|
| Grüne Flagge | Spiel starten |
| Pfeiltaste | Figur steuern |
| Berührung | Treffer erkennen |
| Punktevariable | Ergebnis zählen |
| Stopp-Zeichen | Spiel beenden |
Kreuzworträtsel
| Scratch | Welche blockbasierte Programmiersprache wird im Kurs genutzt? |
| Schleife | Was wiederholt mehrere Befehle? |
| Variable | Was speichert zum Beispiel den Punktestand? |
| Ereignis | Was startet einen Programmablauf? |
| Fehler | Was suchst Du beim Testen? |
| Bühne | Auf welcher Fläche läuft das Spiel? |
LearningApps
Lückentext
Offene Aufgaben
Leicht
- Spielidee: Zeichne eine Figur, ein Ziel und einen Hintergrund für Dein Spiel.
- Algorithmus: Schreibe fünf einfache Schritte vom Start bis zum ersten Punkt auf.
- Steuerung: Baue ein Scratch-Projekt, in dem sich eine Figur mit vier Pfeiltasten bewegt.
- Sounddesign: Wähle einen passenden Ton für einen Treffer und begründe Deine Wahl.
Standard
- Fangspiel: Programmiere das beschriebene Fangspiel mit Punktestand.
- Spielregel: Ergänze zwei neue Regeln und erkläre sie auf einer Startseite.
- Testprotokoll: Lass eine andere Person Dein Spiel testen und notiere drei Beobachtungen.
- Erklärvideo: Nimm ein kurzes Video auf, in dem Du einen wichtigen Block erklärst.
Schwer
- Schwierigkeitsgrad: Lass den Stern nach jedem fünften Punkt schneller werden.
- Leveldesign: Baue ein zweites Level mit einem neuen Hintergrund und einem Hindernis.
- Fehlersuche: Verändere absichtlich drei Blöcke, tausche das Projekt und lass die Fehler finden.
- Medienkritik: Vergleiche zwei Spiel-Tutorials. Prüfe Verständlichkeit, Tempo und Sicherheit.


Lernkontrolle
- Algorithmus erklären: Eine Figur bewegt sich nicht. Beschreibe eine sinnvolle Reihenfolge, in der Du das Programm prüfst.
- Spielregel übertragen: Ändere das Fangspiel in ein Ausweichspiel. Erkläre, welche Blöcke gleich bleiben und welche sich ändern.
- Schwierigkeitsgrad bewerten: Ein Kind erreicht in zehn Sekunden 40 Punkte. Nenne zwei Änderungen, die das Spiel fairer machen.
- Variable anwenden: Plane neben dem Punktestand eine zweite Variable. Erkläre ihren Namen und ihre Aufgabe.
- Bedingung vergleichen: Erkläre den Unterschied zwischen einer Berührung mit dem Stern und einer Berührung mit einem Hindernis.
- Datenschutz entscheiden: Ein Projekt enthält den echten Namen und den Wohnort. Beschreibe das Problem und eine sichere Lösung.
Lernnachweis
Für Deinen Lernnachweis zeigst Du ein selbst programmiertes Spiel.
- Funktionsfähigkeit: Das Spiel startet, lässt sich steuern und endet sinnvoll.
- Programmstruktur: Ereignis, Schleife, Bedingung und Variable werden passend genutzt.
- Spielidee: Ziel und Regeln sind verständlich.
- Testen: Du zeigst einen gefundenen Fehler und Deine Lösung.
- Medienbildung: Bilder, Töne und persönliche Daten werden sicher und fair verwendet.
- Reflexion: Du erklärst, was gut gelang und was Du noch verbessern möchtest.
OERs zum Thema
Der Wikipedia-Artikel erklärt die Programmiersprache Scratch.
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