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Battle Pass und Belohnungssysteme verstehen

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Battle Pass und Belohnungssysteme verstehen



Einleitung

Battle Passes und digitale Belohnungssysteme begegnen Dir in vielen Computer- und Videospielen, besonders in Free-to-play-Spielen, Mobile Games und Online-Spielen. Sie versprechen Fortschritt, exklusive Skins, neue Emotes, Avatare, Abzeichen, virtuelle Währungen oder andere digitale Gegenstände. Viele dieser Belohnungen kosten nicht direkt Euro, sondern werden über In-Game-Währungen wie Münzen, Diamanten, Punkte oder V-Bucks gekauft. Dadurch kann es schwerer werden, den tatsächlichen Preis zu erkennen.

In diesem aiMOOC lernst Du, wie ein Battle Pass funktioniert, welche psychologischen und wirtschaftlichen Prinzipien hinter digitalen Belohnungen stehen und wie Du Konsumentscheidungen reflektiert treffen kannst. Der Kurs gehört zur Medienbildung, Verbraucherbildung und Finanzbildung. Er hilft Dir, Spielspaß, Budget, Datenschutz, Jugendschutz und faire Spielgestaltung gemeinsam zu betrachten.

Wichtig: Digitale Spiele sind nicht automatisch problematisch. Viele Spiele fördern Kooperation, Kreativität, Strategisches Denken und soziale Kontakte. Kritisch wird es, wenn Monetarisierungsmodelle Druck erzeugen, Ausgaben verschleiern oder junge Spielerinnen und Spieler zu schnellen Käufen bewegen. Genau deshalb geht es in diesem aiMOOC nicht um ein pauschales Verbot, sondern um Medienkompetenz, Urteilsfähigkeit und selbstbestimmten Konsum.

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Zielgruppe und Kompetenzen

Dieser aiMOOC eignet sich besonders für Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufsschule, Medienbildung, Wirtschaft, Ethik, Sozialkunde, Verbraucherbildung und Projektarbeit. Du kannst ihn allein, in Partnerarbeit oder in einer Lerngruppe bearbeiten.

Nach dem Kurs kannst Du:

  1. Battle Pass: Du erklärst, wie kostenlose und kostenpflichtige Belohnungspfade aufgebaut sind.
  2. Konsumkompetenz: Du unterscheidest zwischen Spielspaß, Werbung, Kaufanreiz und echtem Bedarf.
  3. Finanzkompetenz: Du rechnest virtuelle Währungen in Euro um und planst ein realistisches Budget.
  4. Medienkritik: Du erkennst FOMO, Dark Patterns, künstliche Verknappung und soziale Vergleichsmechanismen.
  5. Jugendschutz: Du beschreibst, warum Alterskennzeichen, Kaufbestätigungen und Schutzfunktionen wichtig sind.
  6. Gestaltungskompetenz: Du entwickelst Kriterien für ein faires, transparentes Belohnungssystem.


Was ist ein Battle Pass?

Ein Battle Pass ist ein digitales Belohnungssystem in einem Spiel. Meist ist er an eine zeitlich begrenzte Saison gebunden. Während dieser Saison sammelst Du durch Spielen, tägliche Aufgaben, Wochenaufgaben, Siege, Erfahrungspunkte oder Missionen Fortschritt. Dieser Fortschritt schaltet Stufen frei. Jede Stufe kann eine Belohnung enthalten.

Viele Battle Passes bestehen aus zwei Wegen: Ein kostenloser Pfad ist für alle Spielenden zugänglich. Ein kostenpflichtiger Premium-Pfad bietet zusätzliche Belohnungen. Häufig können Premium-Belohnungen erst genutzt werden, wenn Du den Battle Pass gekauft hast. Bezahlt wird oft mit einer In-Game-Währung, die zuvor mit echtem Geld gekauft wurde. Dadurch entsteht ein Abstand zwischen dem realen Geldbetrag und der digitalen Belohnung.

Ein häufig genanntes frühes Beispiel für ein battle-pass-ähnliches Modell ist das Dota-2-Compendium im Umfeld des E-Sport-Turniers The International. Sehr bekannt wurde der Begriff Battle Pass durch Fortnite Battle Royale, weil dort zeitlich begrenzte Saisons, kosmetische Belohnungen und Fortschrittssysteme stark miteinander verbunden wurden.


Typische Bestandteile eines Battle Passes

Ein Battle Pass verbindet mehrere Elemente zu einem Belohnungssystem. Dazu gehören ein Fortschrittsbalken, Stufen, Aufgaben, exklusive Gegenstände, zeitliche Begrenzung und oft eine zusätzliche Kaufoption. Manche Belohnungen sind rein kosmetisch, zum Beispiel ein Skin oder ein Emote. Andere können den Spielfortschritt beschleunigen oder Vorteile bringen. Dann wird die Frage nach Fairness besonders wichtig.

Element Funktion im Spiel Kritische Frage
Saison Der Battle Pass ist nur für eine bestimmte Zeit aktiv. Entsteht Druck, täglich zu spielen?
Premium-Pfad Zusätzliche Belohnungen werden nach einem Kauf freigeschaltet. Ist klar erkennbar, was der Kauf wirklich kostet?
Stufe Fortschritt wird in kleine Ziele unterteilt. Spiele ich aus Spaß oder nur noch wegen der nächsten Belohnung?
Tägliche Aufgabe Regelmäßiges Einloggen wird belohnt. Wird daraus eine Gewohnheit, die schwer zu unterbrechen ist?
Exklusivität Bestimmte Gegenstände sind nur zeitweise erhältlich. Nutzt das Spiel die Angst, etwas zu verpassen?
In-Game-Währung Echtgeld wird in virtuelle Münzen oder Punkte umgerechnet. Kann ich den Europreis sofort erkennen?


Battle Pass, Lootbox und Mikrotransaktion unterscheiden

Ein Battle Pass ist nicht dasselbe wie eine Lootbox. Bei einem Battle Pass sind die Belohnungen meistens vorher sichtbar. Du kannst also sehen, welche Gegenstände auf welchen Stufen erreichbar sind. Bei einer Lootbox kaufst oder öffnest Du dagegen ein digitales Paket mit zufälligem Inhalt. Oft weißt Du vor dem Öffnen nicht genau, welcher Gegenstand enthalten ist. Dieser Zufall kann den Reiz erhöhen, aber auch zu wiederholten Käufen führen.

Eine Mikrotransaktion ist ein kleiner digitaler Kauf innerhalb eines Spiels oder einer App. Der Betrag wirkt oft niedrig, zum Beispiel wenige Cent oder einige Euro. Viele kleine Käufe können sich jedoch schnell summieren. Eine In-App- oder In-Game-Kaufentscheidung sollte deshalb nicht nur danach beurteilt werden, ob ein einzelner Kauf günstig wirkt, sondern ob die Summe über eine Woche, einen Monat oder ein Jahr noch zu Deinem Budget passt.

Der Vergleich mit Gashapon-Automaten oder Sammelkarten hilft beim Verständnis: Du zahlst für eine Chance auf einen Gegenstand, aber Du bekommst nicht immer genau das, was Du möchtest. Digitale Systeme können dieses Prinzip verstärken, weil Kauf, Belohnung, Animation und nächster Kauf nur wenige Sekunden auseinanderliegen.


Warum Belohnungssysteme so wirksam sein können

Belohnungssysteme sind wirksam, weil sie auf mehrere Bedürfnisse gleichzeitig reagieren. Sie geben Dir Ziele, zeigen Fortschritt, belohnen regelmäßiges Spielen und ermöglichen Anerkennung in einer Gruppe. Ein neuer Skin kann zwar keinen spielerischen Vorteil bringen, aber als Statussymbol wirken. Wer seltene Gegenstände besitzt, zeigt: Ich war dabei, ich habe Zeit investiert oder ich habe bezahlt.

Besonders stark wirken Systeme, wenn sie mit FOMO verbunden sind. FOMO bedeutet „Fear of Missing Out“, also die Angst, etwas zu verpassen. Wenn ein Gegenstand nur noch wenige Tage verfügbar ist, fühlt sich eine Kaufentscheidung dringlicher an. Du entscheidest dann vielleicht nicht mehr ruhig, sondern aus Zeitdruck. Medienbildung fragt: Wer erzeugt diesen Druck, wem nützt er und welche Alternativen habe ich?

Auch Gamification spielt eine Rolle. Fortschrittsbalken, Level, Abzeichen und tägliche Serien können motivieren. Sie können aber auch dazu führen, dass Du Dich verpflichtet fühlst, obwohl Du eigentlich keine Lust hast. Wenn Du einen Battle Pass gekauft hast, entsteht zusätzlich der Gedanke: Ich habe schon bezahlt, also muss ich jetzt auch alle Stufen schaffen. Dieses Gefühl hängt mit dem Sunk-Cost-Effekt zusammen: Bereits investierte Zeit oder bereits ausgegebenes Geld beeinflusst neue Entscheidungen.


Verkaufsanreize erkennen

Viele Spiele nutzen ähnliche Verkaufsanreize. Du kannst sie erkennen, wenn Du genau hinschaust. Nicht jeder Anreiz ist unfair. Ein Spiel darf Geld verdienen. Problematisch wird es, wenn Preise verschleiert werden, Kaufknöpfe besonders auffällig sind, Ablehnen schwerer gemacht wird als Kaufen oder künstliche Knappheit starken Druck erzeugt.

  1. Zeitdruck: Ein Angebot läuft bald ab und soll schnelle Entscheidungen auslösen.
  2. Künstliche Verknappung: Ein digitaler Gegenstand wirkt selten, obwohl er technisch beliebig oft verfügbar wäre.
  3. Sozialer Vergleich: Andere Spielende zeigen besondere Skins, Ränge oder Abzeichen.
  4. Belohnungskette: Kleine Belohnungen führen direkt zur nächsten Aufgabe.
  5. In-Game-Währung: Der reale Europreis wird durch Umrechnung weniger sichtbar.
  6. Bundle: Währungspakete sind so gestaltet, dass oft etwas Restguthaben übrig bleibt.


Geld, Konsum und Budget

Geld ist in Spielen oft unsichtbarer als im Laden. Im Supermarkt siehst Du den Preis in Euro. Im Spiel kaufst Du vielleicht zuerst 1.000 Münzen und bezahlst später 950 Münzen für einen Gegenstand. Wenn 1.000 Münzen 8,99 Euro kosten, wirkt der Gegenstand im Spiel nicht wie ein Kauf von fast neun Euro. Genau deshalb ist Umrechnen wichtig.

Budget-Formel: Europreis des Währungspakets geteilt durch Anzahl der virtuellen Einheiten ergibt den ungefähren Europreis pro Einheit. Danach kannst Du ausrechnen, wie viel ein Skin, ein Battle Pass oder ein Stufenpaket wirklich kostet.

Frage Warum sie wichtig ist
Wie viel Euro kostet die nötige In-Game-Währung? Nur der Europreis zeigt die echte Ausgabe.
Muss ich mehr Währung kaufen, als ich brauche? Restguthaben kann zu weiteren Käufen verleiten.
Kaufe ich einen Gegenstand oder nur eine Chance? Zufallssysteme sind schwerer zu kontrollieren.
Gibt es Zeitdruck? Zeitdruck schwächt ruhiges Vergleichen.
Kann ich das Spiel auch ohne Kauf fair spielen? Diese Frage zeigt, ob ein Spiel zu Pay-to-Win tendiert.
Passt der Kauf zu meinem Monatsbudget? Viele kleine Beträge können sich summieren.


Pay-to-Win und kosmetische Käufe

Bei Pay-to-Win erhalten zahlende Spielende Vorteile, die den Wettbewerb beeinflussen. Das kann stärkere Ausrüstung, schnellere Entwicklung, besondere Fähigkeiten oder Abkürzungen im Fortschritt bedeuten. Pay-to-Win wird oft kritisch gesehen, weil es die Fairness eines Spiels beeinträchtigen kann.

Kosmetische Käufe verändern meist nur das Aussehen. Dazu gehören Skins, Emotes, Banner, Tänze, Haustiere oder Farben. Sie können trotzdem starken Wert haben, weil sie zur Identität, zum Gruppengefühl oder zum Status im Freundeskreis beitragen. Auch ein rein kosmetischer Gegenstand kann also zu einer intensiven Kaufentscheidung werden.


Medienbildung: Kritische Fragen an Spiele

Medienbildung bedeutet, Medien nicht nur zu nutzen, sondern auch zu verstehen. Bei Battle Passes fragst Du nicht nur: „Macht das Spaß?“ Du fragst auch: „Wie ist das System gestaltet?“ „Welche Daten, welche Zeit und welches Geld werden eingesetzt?“ „Welche Rolle spielen Werbung, Streamerinnen, Influencer, Freundeskreis und Plattformen?“


Die fünf Prüffragen

  1. Transparenz: Kann ich den echten Europreis ohne Umwege erkennen?
  2. Freiwilligkeit: Kann ich ohne Kauf sinnvoll weiterspielen?
  3. Zeitdruck: Entscheide ich frei oder aus Angst, etwas zu verpassen?
  4. Fairness: Entsteht ein spielerischer Vorteil für zahlende Personen?
  5. Kontrolle: Kann ich Käufe begrenzen, bestätigen oder deaktivieren?


Influencer, Werbung und Gruppendruck

Viele Spielinhalte werden nicht nur im Spiel selbst beworben. Sie erscheinen in Livestreams, YouTube, TikTok, Twitch, Discord oder in Gesprächen im Freundeskreis. Wenn bekannte Streamer einen Battle Pass kaufen, Lootboxen öffnen oder seltene Skins zeigen, kann das wie Unterhaltung wirken und gleichzeitig Werbung sein. Medienkompetenz heißt, diese Mischung zu erkennen.

Frage Dich: Wird ein Produkt gezeigt, weil es wirklich hilfreich ist, oder weil Aufmerksamkeit erzeugt werden soll? Werden Risiken erwähnt? Gibt es einen Sponsoring-Hinweis? Wird der Kauf als normal dargestellt, obwohl er für manche Jugendliche zu teuer ist? Solche Fragen helfen Dir, zwischen Unterhaltung, Werbung und Konsumdruck zu unterscheiden.

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Jugendschutz und Verbraucherrechte

Jugendschutz und Verbraucherschutz versuchen, Kinder und Jugendliche vor überfordernden Risiken zu schützen. In Deutschland können Alterskennzeichen und Zusatzhinweise auf Risiken wie In-Game-Käufe, Chats oder andere Online-Funktionen aufmerksam machen. Eltern und Erziehungsberechtigte können Kaufbestätigungen, Familienkonten, Ausgabenlimits, Prepaid-Guthaben und Geräteeinstellungen nutzen, um ungewollte Ausgaben zu verhindern.

Bei Minderjährigen ist außerdem wichtig: Nicht jeder Kauf ist automatisch wirksam, wenn keine Zustimmung der Eltern vorliegt. Dieser aiMOOC ersetzt keine Rechtsberatung. Er zeigt Dir aber, warum Absprache, Transparenz und schnelle Reaktion bei ungewollten Käufen wichtig sind.


Schutzmaßnahmen im Alltag

  1. Budgetregel: Lege vor dem Spielen fest, wie viel Geld pro Monat maximal ausgegeben werden darf.
  2. Kaufbestätigung: Aktiviere Passwörter, PINs oder biometrische Bestätigungen für Käufe.
  3. Prepaid: Nutze Guthabenkarten statt dauerhaft gespeicherter Zahlungsdaten.
  4. Bedenkzeit: Warte vor einem Kauf mindestens einen Tag, wenn Zeitdruck im Spiel erzeugt wird.
  5. Gespräch: Sprich mit Eltern, Freundinnen, Freunden oder Lehrkräften über unklare Kaufanreize.
  6. Dokumentation: Notiere, welche Käufe getätigt wurden und warum Du sie wolltest.


Fair gestaltete Belohnungssysteme

Ein faires Belohnungssystem kann motivieren, ohne zu manipulieren. Es kann Spielende belohnen, ohne Kosten zu verstecken. Es kann Geld verdienen, ohne Druck aufzubauen. Gute Gestaltung ist besonders wichtig, wenn ein Spiel von Kindern und Jugendlichen genutzt wird.

Fairer Ansatz Warum er hilft
Klare Europreise Spielende erkennen sofort die tatsächlichen Kosten.
Kein Zwang zu täglichen Serien Spielende verlieren keine Belohnungen, wenn sie Pausen machen.
Nachträgliche Verfügbarkeit Weniger Angst, exklusive Inhalte für immer zu verpassen.
Ausgabenlimits Budgetkontrolle wird technisch unterstützt.
Keine spielentscheidenden Vorteile Wettbewerb bleibt fairer.
Deutliche Werbekennzeichnung Unterhaltung und Werbung werden unterscheidbar.
Kindgerechte Sprache Risiken werden verständlich erklärt.


Unterrichtsidee: Einen Battle Pass analysieren

Für eine Unterrichtsstunde kannst Du einen echten oder fiktiven Battle Pass untersuchen. Wichtig ist: Du musst keine Käufe durchführen. Screenshots, Beschreibungen, Alterskennzeichen, Store-Seiten oder fiktive Beispiele reichen aus. Ziel ist nicht, ein bestimmtes Spiel schlechtzumachen, sondern die Struktur zu verstehen.

Arbeitsauftrag: Wähle ein Spiel oder ein fiktives Beispiel. Notiere, welche Belohnungen sichtbar sind, ob es einen kostenlosen und einen Premium-Pfad gibt, wie lange die Saison läuft, welche Währung verwendet wird, wie der echte Preis erkennbar ist und ob Zeitdruck entsteht. Bewerte anschließend, ob das System fair, teilweise problematisch oder stark problematisch gestaltet ist.


Merksätze

  1. Battle Pass: Ein Battle Pass belohnt Fortschritt über Stufen, oft innerhalb einer Saison.
  2. Lootbox: Eine Lootbox enthält zufällige Belohnungen und kann zu wiederholten Käufen verleiten.
  3. In-Game-Währung: Virtuelle Währung kann echte Kosten verschleiern.
  4. FOMO: Zeitlich begrenzte Angebote können Druck erzeugen.
  5. Budget: Ein Kauf ist erst dann überschaubar, wenn Du ihn in Euro und über längere Zeit betrachtest.
  6. Medienkompetenz: Du spielst selbstbestimmter, wenn Du Gestaltung, Werbung und Kaufanreize erkennst.


Interaktive Aufgaben


Quiz: Teste Dein Wissen

Was beschreibt ein Battle Pass am besten? (Ein zeitlich begrenzter Belohnungspfad in einem Spiel) (!Ein gedrucktes Handbuch für ein Spiel) (!Ein Verbot für Online-Spiele) (!Ein Zufallsgenerator für Passwörter)




Was ist ein wichtiger Unterschied zwischen Battle Pass und Lootbox? (Beim Battle Pass sind Belohnungen meist vorher sichtbar) (!Bei der Lootbox gibt es nie Zufall) (!Beim Battle Pass gibt es keine Aufgaben) (!Bei der Lootbox spielt Geld grundsätzlich keine Rolle)




Was bedeutet FOMO? (Angst etwas zu verpassen) (!Freude ohne Medienordnung) (!Faires Online-Monatsangebot) (!Fortschritt ohne Münzen)




Warum kann In-Game-Währung problematisch sein? (Sie kann echte Kosten weniger sichtbar machen) (!Sie verhindert grundsätzlich alle Käufe) (!Sie macht jedes Spiel kostenlos) (!Sie ersetzt alle Jugendschutzregeln)




Was bedeutet Pay-to-Win? (Zahlen für spielerische Vorteile) (!Spielen ohne Internet) (!Gewinnen durch Zufall ohne Einsatz) (!Kosmetik ohne Bedeutung)




Welche Strategie hilft bei einer überlegten Kaufentscheidung? (Den Preis in Euro umrechnen und das Budget prüfen) (!Sofort kaufen wenn ein Timer läuft) (!Nur auf die Farbe des Kaufknopfes achten) (!Restguthaben immer ausgeben)




Was ist ein Premium-Pfad in vielen Battle Passes? (Ein bezahlter Weg mit zusätzlichen Belohnungen) (!Ein kostenloser Jugendschutzfilter) (!Ein automatisches Spielende) (!Eine Liste verbotener Spiele)




Welche Frage ist besonders konsumkritisch? (Würde ich den Gegenstand morgen ohne Zeitdruck noch kaufen) (!Wie kann ich möglichst schnell alles kaufen) (!Welche Werbung sieht am lautesten aus) (!Wie kann ich mein Budget ignorieren)




Welcher Zusatzhinweis kann bei digitalen Spielen wichtig sein? (In-Game-Käufe) (!Papierknappheit) (!Batteriewechsel) (!Druckertinte)




Was gehört zu fairem Design bei Belohnungssystemen? (Klare Preise und wenig Kaufdruck) (!Versteckte Kosten und schnelle Timer) (!Unklare Wahrscheinlichkeiten und Restguthaben) (!Schwere Ablehnung und einfache Kaufknöpfe)





Memory

Battle Pass Belohnungspfad
Premium-Pfad Bezahlte Zusatzbelohnungen
FOMO Angst etwas zu verpassen
Lootbox Zufälliger Inhalt
In-Game-Währung Virtuelles Zahlungsmittel
Pay-to-Win Spielvorteil gegen Geld
Skin Kosmetische Veränderung
Budget Geplante Ausgabengrenze





Drag and Drop

Ordne die richtigen Begriffe zu. Thema
Sichtbarer Europreis Transparenz
Saisonende Zeitdruck
Premium-Pfad Zusatzkauf
Zufallskiste Lootbox
Virtuelle Münzen In-Game-Währung
Spielvorteil gegen Geld Pay-to-Win






Kreuzworträtsel

Budget Wie heißt eine geplante Grenze für Ausgaben?
Saison Wie heißt ein zeitlich begrenzter Spielabschnitt?
Skin Wie nennt man eine äußerliche Veränderung einer Spielfigur?
Lootbox Wie heißt eine digitale Kiste mit oft zufälligem Inhalt?
Waehrung Wie nennt man Coins Diamanten oder V-Bucks allgemein?
FOMO Wie nennt man die Angst eine Gelegenheit zu verpassen?





LearningApps


Lückentext

Vervollständige den Text.

Ein

ist ein Belohnungspfad in einem digitalen Spiel. Eine

begrenzt viele Belohnungen zeitlich. Der

bietet zusätzliche Inhalte nach einem Kauf. Eine

enthält oft zufällige digitale Gegenstände. Eine

ist ein kleiner Kauf innerhalb eines Spiels. Die

kann den echten Europreis verdecken.

beschreibt die Angst etwas zu verpassen. Bei

entstehen spielerische Vorteile durch Geld. Ein

verändert meist nur das Aussehen einer Figur. Ein

hilft dabei Ausgaben vorher zu begrenzen.

bedeutet dass Preise und Bedingungen klar erkennbar sind.

hilft Dir Belohnungen Werbung und Konsumdruck kritisch zu beurteilen.




Offene Aufgaben


Leicht

  1. Spielanalyse: Wähle ein Spiel oder ein fiktives Beispiel und beschreibe, welche Belohnungen es für regelmäßiges Spielen gibt.
  2. Kostencheck: Rechne ein Beispiel für In-Game-Währung in Euro um und erkläre, warum die Umrechnung wichtig ist.
  3. Begriffsplakat: Gestalte ein Plakat mit den Begriffen Battle Pass, Lootbox, FOMO, Skin und Budget.
  4. Werbesignal: Sammle drei Formulierungen aus Spielen oder Shops, die zum Kaufen motivieren sollen, und erkläre ihre Wirkung.


Standard

  1. Battle-Pass-Tagebuch: Beobachte eine Woche lang ohne Käufe, wann ein Spiel Dich zum Einloggen, Weiterspielen oder Kaufen auffordert.
  2. Interview: Befrage Mitschülerinnen, Mitschüler oder Familienmitglieder dazu, wie sie In-Game-Käufe einschätzen, und fasse die Ergebnisse anonym zusammen.
  3. Designvergleich: Vergleiche zwei Belohnungssysteme und bewerte sie mit den Kriterien Transparenz, Fairness, Zeitdruck und Budgetkontrolle.
  4. Klassenumfrage: Entwickle eine kurze Umfrage zu digitalen Käufen und stelle die Ergebnisse als Diagramm oder Infografik dar.


Schwer

  1. Fairer Battle Pass: Entwirf ein eigenes Belohnungssystem, das motiviert, aber ohne Zeitdruck, versteckte Preise und Pay-to-Win auskommt.
  2. Verbraucherberatung: Erstelle einen Beratungsflyer für jüngere Schülerinnen und Schüler mit konkreten Tipps zu Budget, Kaufbestätigung und Bedenkzeit.
  3. Jugendschutzdebatte: Bereite eine Pro-und-Kontra-Debatte vor, ob Spiele mit Lootboxen oder starkem Kaufdruck höhere Altersfreigaben erhalten sollten.
  4. Medienkritischer Videoessay: Produziere ein kurzes Erklärvideo über Battle Passes, Konsumdruck und faire Alternativen, ohne ein bestimmtes Spiel unnötig zu bewerben.




Text bearbeiten Bild einfügen Video einbetten Interaktive Aufgaben erstellen



Lernkontrolle

  1. Fallanalyse: Eine Person kauft einen Premium-Battle-Pass, spielt danach aber nur noch aus Pflichtgefühl. Erkläre, welche Mechanismen wirken und welche Handlungsoptionen es gibt.
  2. Budgetentscheidung: Ein Spiel verkauft virtuelle Währung nur in Paketen. Entwickle eine Methode, mit der Du den realen Preis eines Gegenstands und mögliche Restkosten berechnest.
  3. Fairnessbewertung: Vergleiche kosmetische Käufe und Pay-to-Win-Käufe. Beurteile, wann ein Kauf das Spielgleichgewicht verändert.
  4. Medienkritik: Analysiere einen Werbetext für einen zeitlich begrenzten Skin. Beschreibe, welche Gefühle angesprochen werden und wie man selbstbestimmt reagieren kann.
  5. Jugendschutztransfer: Erkläre, warum technische Schutzmaßnahmen allein nicht ausreichen und warum Gespräche, Regeln und Medienbildung ebenfalls wichtig sind.
  6. Gestaltungsaufgabe: Formuliere fünf Regeln für ein transparentes Belohnungssystem, das auch für jüngere Spielende verständlich ist.




Lernnachweis

Für einen Lernnachweis zu diesem Thema ist wichtig, dass Du nicht nur Begriffe auswendig kennst, sondern Zusammenhänge erklären und auf neue Beispiele anwenden kannst. Dein Lernnachweis kann als Portfolio, Präsentation, Erklärvideo, Infografik, schriftliche Analyse oder Projektprodukt erfolgen.

  1. Begriffssicherheit: Du erklärst Battle Pass, Lootbox, Mikrotransaktion, In-Game-Währung, FOMO, Pay-to-Win und Budget korrekt.
  2. Analysefähigkeit: Du untersuchst ein Belohnungssystem mit Kriterien wie Transparenz, Zeitdruck, Fairness und Kostenkontrolle.
  3. Rechenkompetenz: Du rechnest virtuelle Währung nachvollziehbar in Euro um und bewertest Gesamtkosten über einen längeren Zeitraum.
  4. Urteilsfähigkeit: Du begründest, ob ein System fair, teilweise problematisch oder stark problematisch gestaltet ist.
  5. Transferleistung: Du überträgst Deine Erkenntnisse auf ein neues Spiel, eine App oder ein fiktives Beispiel.
  6. Prävention: Du entwickelst realistische Schutzmaßnahmen für Dich, Deine Klasse oder jüngere Nutzerinnen und Nutzer.
  7. Reflexion: Du beschreibst, wie Werbung, Gruppendruck und Gewohnheiten Kaufentscheidungen beeinflussen können.




OERs zum Thema



Quellen und Vertiefung

  1. Verbraucherzentrale: In-Game- und In-App-Käufe
  2. Verbraucherzentrale NRW: Wenn Gamer in Spielen zahlen sollen
  3. Verbraucherzentrale Bundesverband: Lootboxen und wiederholtes Geldausgeben
  4. USK: In-Game-Käufe, Chats und Lootboxen
  5. klicksafe: In-Game-Käufe
  6. Wikimedia Commons: Video game loot box mockup
  7. Wikimedia Commons: Gashapon machines


Links


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Schulfach+

Prüfungsliteratur 2026
Bundesland Bücher Kurzbeschreibung
Baden-Württemberg

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Mittlere Reife

  1. Der Markisenmann - Jan Weiler oder Als die Welt uns gehörte - Liz Kessler
  2. Ein Schatten wie ein Leopard - Myron Levoy oder Pampa Blues - Rolf Lappert

Abitur Dorfrichter-Komödie über Wahrheit/Schuld; Roman über einen Ort und deutsche Geschichte. Mittlere Reife Wahllektüren (Roadtrip-Vater-Sohn / Jugendroman im NS-Kontext / Coming-of-age / Provinzroman).

Bayern

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Lustspiel über Machtmissbrauch und Recht; Roman als Zeitschnitt deutscher Geschichte an einem Haus/Grundstück.

Berlin/Brandenburg

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Woyzeck - Georg Büchner
  3. Der Biberpelz - Gerhart Hauptmann
  4. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Gerichtskomödie; soziales Drama um Ausbeutung/Armut; Komödie/Satire um Diebstahl und Obrigkeit; Roman über Erinnerungsräume und Umbrüche.

Bremen

Abitur

  1. Nach Mitternacht - Irmgard Keun
  2. Mario und der Zauberer - Thomas Mann
  3. Emilia Galotti - Gotthold Ephraim Lessing oder Miss Sara Sampson - Gotthold Ephraim Lessing

Abitur Roman in der NS-Zeit (Alltag, Anpassung, Angst); Novelle über Verführung/Massenpsychologie; bürgerliche Trauerspiele (Moral, Macht, Stand).

Hamburg

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Das kunstseidene Mädchen - Irmgard Keun

Abitur Justiz-/Machtkritik als Komödie; Großstadtroman der Weimarer Zeit (Rollenbilder, Aufstiegsträume, soziale Realität).

Hessen

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Woyzeck - Georg Büchner
  3. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck
  4. Der Prozess - Franz Kafka

Abitur Gerichtskomödie; Fragmentdrama über Gewalt/Entmenschlichung; Erinnerungsroman über deutsche Brüche; moderner Roman über Schuld, Macht und Bürokratie.

Niedersachsen

Abitur

  1. Der zerbrochene Krug - Heinrich von Kleist
  2. Das kunstseidene Mädchen - Irmgard Keun
  3. Die Marquise von O. - Heinrich von Kleist
  4. Über das Marionettentheater - Heinrich von Kleist

Abitur Schwerpunkt auf Drama/Roman sowie Kleist-Prosatext und Essay (Ehre, Gewalt, Unschuld; Ästhetik/„Anmut“).

Nordrhein-Westfalen

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Komödie über Wahrheit und Autorität; Roman als literarische „Geschichtsschichtung“ an einem Ort.

Saarland

Abitur

  1. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck
  2. Furor - Lutz Hübner und Sarah Nemitz
  3. Bahnwärter Thiel - Gerhart Hauptmann

Abitur Erinnerungsroman an einem Ort; zeitgenössisches Drama über Eskalation/Populismus; naturalistische Novelle (Pflicht/Überforderung/Abgrund).

Sachsen (berufliches Gymnasium)

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Woyzeck - Georg Büchner
  3. Irrungen, Wirrungen - Theodor Fontane
  4. Der gute Mensch von Sezuan - Bertolt Brecht
  5. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck
  6. Der Trafikant - Robert Seethaler

Abitur Mischung aus Klassiker-Drama, sozialem Drama, realistischem Roman, epischem Theater und Gegenwarts-/Erinnerungsroman; zusätzlich Coming-of-age im historischen Kontext.

Sachsen-Anhalt

Abitur

  1. (keine fest benannte landesweite Pflichtlektüre veröffentlicht; Themenfelder)

Abitur Schwerpunktsetzung über Themenfelder (u. a. Literatur um 1900; Sprache in politisch-gesellschaftlichen Kontexten), ohne feste Einzeltitel.

Schleswig-Holstein

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Recht/Gerechtigkeit und historische Tiefenschichten eines Ortes – umgesetzt über Drama und Gegenwartsroman.

Thüringen

Abitur

  1. (keine fest benannte landesweite Pflichtlektüre veröffentlicht; Orientierung am gemeinsamen Aufgabenpool)

Abitur In der Praxis häufig Orientierung am gemeinsamen Aufgabenpool; landesweite Einzeltitel je nach Vorgabe/Handreichung nicht einheitlich ausgewiesen.

Mecklenburg-Vorpommern

Abitur

  1. (Quelle aktuell technisch nicht abrufbar; Beteiligung am gemeinsamen Aufgabenpool bekannt)

Abitur Land beteiligt sich am länderübergreifenden Aufgabenpool; konkrete, veröffentlichte Einzeltitel konnten hier nicht ausgelesen werden.

Rheinland-Pfalz

Abitur

  1. (keine landesweit einheitliche Pflichtlektüre; schulische Auswahl)

Abitur Keine landesweite Einheitsliste; Auswahl kann schul-/kursbezogen erfolgen.




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