Storytelling Narratologie des Gaming


Storytelling Narratologie des Gaming
Storytelling / Narratologie des Gaming: Strukturen und Perspektiven des digitalen Erzählens
Storytelling im Gaming verbindet Erzähltheorie, Game Design, Interaktivität, Ästhetik, Medienbildung und Kulturwissenschaft. Digitale Spiele erzählen anders als Romane oder Filme, weil Du nicht nur zusiehst oder liest, sondern handelst: Du erkundest Räume, steuerst Figuren, triffst Entscheidungen, löst Probleme, wiederholst Handlungen, scheiterst, verbesserst Strategien und erzeugst dadurch einen Teil der Bedeutung selbst. Ein Spiel kann eine Geschichte direkt über Dialog, Zwischensequenz, Text, Voice-over oder Quest erzählen. Es kann aber auch indirekt erzählen, etwa über Leveldesign, Objekt, Klang, Licht, Interface, Regelwerk oder die Spuren vergangener Ereignisse in einer Spielwelt.

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In diesem aiMOOC lernst Du, wie Narratologie und Game Studies digitale Spiele analysieren. Du untersuchst, wie Perspektive, Agency, Interaktivität, Environmental Storytelling, Narrative Design und Ludonarrative Dissonanz zusammenwirken. Ziel ist, dass Du nicht nur Fakten kennst, sondern Spiele als komplexe Medien deuten, vergleichen und selbst erzählerisch gestalten kannst.
Lernziele
Nach diesem aiMOOC kannst Du erklären, was Storytelling in digitalen Spielen bedeutet, zentrale Begriffe der Narratologie auf Games übertragen, verschiedene Erzählstrukturen unterscheiden, Formen von Spielerhandlung und Entscheidung analysieren, Environmental Storytelling erkennen, ludonarrative Dissonanz beurteilen und eigene Konzepte für interaktive Erzählungen entwickeln.
Grundlagen: Erzählen im digitalen Spiel
Ein Computerspiel ist ein elektronisches Spiel, das über Interaktion mit einem Eingabegerät visuelles, akustisches oder haptisches Feedback erzeugt. Für das Erzählen ist entscheidend, dass die Spielenden nicht nur eine fertige Handlung aufnehmen, sondern diese Handlung durch Spielmechanik, Navigation, Entscheidung und Interpretation mit hervorbringen. Deshalb ist digitales Erzählen meist ein Zusammenspiel aus vorgegebener Erzählung und gespielter Erfahrung.
Geschichte, Diskurs und Spielhandlung
In der klassischen Erzähltheorie wird häufig zwischen dem Was und dem Wie des Erzählens unterschieden. Das Was meint die Ereignisse, Figuren, Konflikte und Handlungszusammenhänge. Das Wie meint die Art der Darstellung: Reihenfolge, Perspektive, Tempo, Informationsvergabe, Stil und Erzählsituation. In Games kommt eine dritte Ebene besonders stark hinzu: das Tun. Du kannst laufen, wählen, kämpfen, bauen, reden, sammeln, schleichen, erkunden oder verweigern. Diese Handlungen sind nicht bloß Dekoration, sondern Teil der erzählerischen Bedeutungsbildung.

Ein einfaches Beispiel: Eine verlassene Hütte in einem Spiel kann auf drei Ebenen erzählen. Auf der Ebene der Geschichte erfährst Du vielleicht, dass eine Familie fliehen musste. Auf der Ebene des Diskurses entscheidet das Spiel, ob Du diese Information durch einen Brief, eine Kamerafahrt, ein Tagebuch, ein Bild oder eine Tonaufnahme erhältst. Auf der Ebene des Gameplay entdeckst Du die Spuren selbst, öffnest Schubladen, kombinierst Hinweise und entscheidest, wie gründlich Du suchst.
Narratologie und Ludologie
Die Narratologie untersucht Strukturen des Erzählens. Sie fragt zum Beispiel: Wer erzählt? Aus welcher Perspektive wird erzählt? In welcher Reihenfolge werden Ereignisse gezeigt? Wie viel wissen die Spielenden im Vergleich zu den Figuren? Welche Lücken müssen selbst geschlossen werden? Die Ludologie betont dagegen das Spiel als regelbasiertes System. Sie fragt: Welche Regeln, Ziele, Hindernisse, Rückmeldungen und Handlungsmöglichkeiten bestimmen das Spielerlebnis?
Frühe Debatten in den Game Studies stellten Narratologie und Ludologie oft gegeneinander. Heute ist für die Analyse meist produktiver, beide Perspektiven zu verbinden: Ein Spiel ist weder nur Text noch nur Regelapparat. Es ist ein interaktives System, in dem Regeln Bedeutung erzeugen und Erzählungen durch Handlungen erfahrbar werden. Besonders spannend wird es dort, wo Spielmechanik und Geschichte einander unterstützen oder widersprechen.
Strukturen digitalen Erzählens
Digitale Spiele können sehr unterschiedliche Erzählstrukturen nutzen. Manche führen Dich relativ linear durch eine festgelegte Handlung. Andere verzweigen sich abhängig von Entscheidungen. Wieder andere erzeugen Geschichten vor allem aus Spielsystemen, Zufällen und wiederholbaren Situationen.
Lineare Erzählung
Bei einer linearen Erzählung ist die Reihenfolge der zentralen Ereignisse weitgehend festgelegt. Du kannst zwar spielen, kämpfen oder erkunden, aber die Hauptgeschichte führt zu denselben Stationen. Lineare Strukturen eignen sich für stark kontrollierte Dramaturgie, klare Figurenentwicklung und präzise inszenierte Höhepunkte. Sie begrenzen jedoch die Agency, also das Gefühl, durch eigene Entscheidungen die Geschichte wesentlich zu beeinflussen.
Verzweigte Erzählung
Eine verzweigte Erzählung bietet Entscheidungspunkte, an denen sich Dialoge, Beziehungen, Missionen oder Enden verändern. Solche Strukturen können als Dialogbaum, Queststruktur oder Entscheidungspfad sichtbar werden. Die Herausforderung liegt darin, Entscheidungen bedeutsam zu machen, ohne dass die Geschichte unübersichtlich oder technisch kaum produzierbar wird.

Emergent Narrative
Eine emergente Erzählung entsteht aus dem Zusammenspiel von Regeln, Systemen und Spielhandlungen. Das Spiel schreibt nicht jede Szene vor, sondern ermöglicht Situationen, aus denen Du eigene Geschichten ableitest. Beispiele sind unerwartete Rettungen, selbst gebaute Städte, riskante Strategien, soziale Konflikte in Mehrspielerwelten oder persönliche Erinnerungen an eine besonders knappe Spielsituation. Emergenz bedeutet nicht, dass gar nichts gestaltet wurde. Vielmehr gestalten Entwicklerinnen und Entwickler Systeme, aus denen vielfältige Erlebnisse hervorgehen können.
Modulare und episodische Erzählung
Viele Games erzählen modular: Missionen, Kapitel, Orte, Tagebucheinträge, Sammelobjekte oder Figurenquests lassen sich in unterschiedlicher Reihenfolge erleben. Episodische Spiele arbeiten mit Kapiteln, Cliffhangern und Rückblicken. Modulare Strukturen ermöglichen individuelle Wege durch die Spielwelt, verlangen aber eine sorgfältige Kontrolle von Informationen. Das Spiel muss verhindern, dass Du wichtige Zusammenhänge zu früh, zu spät oder gar nicht verstehst.
Prozedurales Erzählen
Beim prozeduralen Erzählen werden erzählerische Situationen teilweise durch Algorithmen, Zufall, Simulation oder generative Systeme erzeugt. Das kann Namen, Orte, Begegnungen, Konflikte, Karten, Aufgaben oder ganze Handlungsverläufe betreffen. Prozedurales Erzählen ist nicht automatisch besser oder tiefer als handgeschriebene Dramaturgie. Seine Stärke liegt in Variation, Wiederholbarkeit und persönlicher Erfahrung. Seine Schwäche kann darin liegen, dass Ereignisse austauschbar wirken, wenn sie nicht emotional, thematisch oder spielmechanisch verbunden sind.
Perspektiven des digitalen Erzählens
Erzählperspektive meint in Games mehr als die Frage, ob eine Kamera aus der Ich- oder Außenansicht zeigt. Perspektive entsteht aus Kamera, Avatar, Wissen, Kontrolle, Interface, Ton, Raum, Spielmechanik und moralischer Positionierung.
Ich-Perspektive und Verkörperung
Die Ich-Perspektive kann Nähe, Unmittelbarkeit und Immersion erzeugen. Du siehst die Welt scheinbar durch die Augen der Spielfigur. Dadurch können Orientierung, Bedrohung, Entdeckung und Körpergefühl intensiv wirken. Gleichzeitig kann die Ich-Perspektive Fragen aufwerfen: Bist Du selbst die Figur? Steuerst Du eine Rolle? Oder beobachtest Du nur durch ihre Augen?
Third-Person-Perspektive und Figurendistanz
In der Third-Person-Perspektive siehst Du die Figur von außen. Dadurch wird der Avatar stärker als eigenständige Figur sichtbar: Körperhaltung, Kleidung, Animationen, Verletzungen und Gestik erzählen mit. Diese Distanz kann Empathie ermöglichen, aber auch kritische Beobachtung. Du handelst durch eine Figur, bist aber nicht vollständig mit ihr identisch.
Fokalisierung und Wissensverteilung
Fokalisierung beschreibt, durch wessen Wahrnehmung und Wissen eine Geschichte gefiltert wird. Ein Spiel kann Dir mehr wissen lassen als die Figur, weniger wissen lassen oder Dich bewusst täuschen. Es kann Informationen über Karten, Questmarker, Dialoge, Audio-Logs, Erinnerungssequenzen oder Umweltspuren verteilen. Besonders wirksam ist digitale Fokalisierung, wenn das Spiel Deine Wahrnehmung lenkt, ohne sie vollständig zu kontrollieren.
Der stille Protagonist
Ein stiller Protagonist spricht wenig oder gar nicht. Dadurch soll oft Raum für Projektion entstehen: Du füllst die Figur mit eigenen Gedanken. Das kann Immersion stärken, aber auch Distanz erzeugen, wenn andere Figuren emotional reagieren, während Deine Figur kaum sichtbar antwortet. Ob ein stiller Protagonist funktioniert, hängt stark davon ab, ob Spielmechanik, Welt und Figuren glaubwürdig auf die Stille reagieren.
Agency, Interaktivität und Entscheidung
Agency bezeichnet das Gefühl, wirksam handeln zu können. In Games bedeutet Agency nicht, dass alles möglich sein muss. Entscheidend ist, dass Deine Handlungen als sinnvoll, nachvollziehbar und folgenreich erlebt werden. Eine kleine Entscheidung kann hohe Agency erzeugen, wenn sie emotional bedeutsam ist. Eine große Auswahl kann dagegen leer wirken, wenn sie keine erkennbaren Folgen hat.
Formen von Entscheidungen
Entscheidungen in Games können moralisch, taktisch, räumlich, sozial, ästhetisch oder strategisch sein. Eine moralische Entscheidung fragt, was richtig oder falsch ist. Eine taktische Entscheidung betrifft den besten Weg zum Ziel. Eine soziale Entscheidung verändert Beziehungen zu Figuren. Eine ästhetische Entscheidung betrifft Aussehen, Stil oder Selbstdarstellung. Eine räumliche Entscheidung bestimmt, welchen Ort Du erkundest. Gute Entscheidungen sind nicht nur Auswahlmenüs, sondern verbinden Spielziel, Konflikt, Emotion und Konsequenz.
Scheinwahl und echte Konsequenz
Nicht jede Auswahl verändert die Handlung. Manche Spiele nutzen Scheinwahlen, um Dich über Kontrolle, Manipulation oder Ohnmacht nachdenken zu lassen. Problematisch wird es, wenn ein Spiel bedeutsame Freiheit verspricht, aber keine Konsequenzen liefert. Produktiv wird Scheinwahl, wenn sie thematisch begründet ist und zum Nachdenken über Freiheit, System oder Verantwortung anregt.
Environmental Storytelling
Environmental Storytelling bedeutet, dass Räume, Objekte und Spuren eine Geschichte nahelegen. Statt Dir alles direkt zu erklären, lädt das Spiel Dich ein, aus Details Schlüsse zu ziehen. Ein umgekippter Stuhl, leere Medikamente, Kratzspuren an einer Tür, verblasste Fotos, veränderte Musik oder Licht aus einem verschlossenen Raum können erzählen, was passiert ist oder was passieren könnte.
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Environmental Storytelling ist besonders stark, wenn es nicht nur Hintergrund liefert, sondern Deine Handlung verändert. Wenn Du Spuren liest, Risiken erkennst, eine Figur besser verstehst oder eine moralische Entscheidung anders bewertest, wird der Raum selbst zum Erzähler. Dabei entsteht Bedeutung im Zusammenspiel von Gestaltung und Interpretation: Das Spiel legt Spuren, Du verbindest sie.
Raum als Erzählmedium
Räume in Games sind nicht neutral. Sie lenken Bewegung, Aufmerksamkeit, Tempo und Erwartung. Ein enger Korridor erzeugt anderes Erzählen als eine offene Landschaft. Ein sicherer Hub erzählt anders als ein zerstörter Schauplatz. Leveldesign kann Spannung aufbauen, Rückblenden ersetzen, soziale Ordnung sichtbar machen oder Machtverhältnisse zeigen. Räume erzählen durch Architektur, Wegführung, Farbe, Sound, Hindernisse, Belohnungen und Blickachsen.
Ludonarrative Dissonanz und Kohärenz
Ludonarrative Dissonanz bezeichnet einen wahrgenommenen Widerspruch zwischen dem, was ein Spiel erzählt, und dem, was es Dich tun lässt. Der Begriff wurde 2007 vom Game Designer Clint Hocking im Zusammenhang mit BioShock geprägt. Wenn eine Geschichte etwa Mitgefühl, Verantwortung oder Gewaltkritik betont, das Gameplay aber dauerhaft belohnt, rücksichtslos zu handeln, kann ein Bruch entstehen. Dieser Bruch muss nicht immer ein Fehler sein. Er kann auch bewusst eingesetzt werden, um Unbehagen, Ironie oder Selbstreflexion auszulösen.
Ludonarrative Kohärenz
Ludonarrative Kohärenz entsteht, wenn Spielmechanik, Thema, Figur, Welt und Handlung einander unterstützen. Wenn ein Spiel von Überwachung erzählt und die Mechanik tatsächlich Beobachten, Kontrollieren und Aktenprüfen verlangt, verstärkt das Gameplay die Erzählung. Wenn ein Spiel von Fürsorge erzählt und die wichtigsten Handlungen Pflegen, Schützen und Zuhören sind, entsteht eine enge Verbindung zwischen Tun und Bedeutung.
Analysefrage zur Dissonanz
Eine hilfreiche Analysefrage lautet: Welche Werte belohnt das Spiel tatsächlich? Die Handlung kann behaupten, dass Frieden wichtig ist. Wenn das Spiel aber fast ausschließlich Punkte, Fortschritt und Anerkennung für Gewalt gibt, entsteht Spannung. Umgekehrt kann ein Spiel harte Regeln nutzen, um eine bedrückende Welt erfahrbar zu machen. Wichtig ist daher nicht nur, ob ein Widerspruch existiert, sondern welche Funktion er für Thema, Erlebnis und Kritik hat.
Interactive Fiction und Hypertext
Interactive Fiction ist für das Thema besonders aufschlussreich, weil hier Spielwelt, Text, Entscheidung und Handlung eng zusammenfallen. In klassischen Textadventures gibst Du Befehle ein und beeinflusst dadurch die Welt. In modernen Hypertext-Systemen wie Twine wählst Du Pfade, verknüpfst Szenen und gestaltest verzweigte Erzählräume. Dadurch wird sichtbar, dass digitales Erzählen nicht nur aus einer Geschichte besteht, sondern aus einer Struktur möglicher Wege.

Narrative Design
Narrative Design verbindet erzählerische, spielmechanische und technische Gestaltung. Narrative Designerinnen und Designer arbeiten nicht nur an Dialogen. Sie denken darüber nach, wie Figuren, Spielziele, Räume, Regeln, Quests, Interface, Tempo, Belohnungen und Entscheidungen Bedeutung erzeugen. Ein gutes narratives Konzept fragt früh: Was sollen Spielende tun? Was sollen sie fühlen? Was sollen sie verstehen? Und wie passen diese drei Ebenen zusammen?
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Werkzeuge des Narrative Design
Zu den Werkzeugen des Narrative Design gehören Worldbuilding, Figurenbögen, Dialogsysteme, Questlogik, Branching Narrative, Story Bible, Schreibstil, Tonalität, Leveldesign, Tutorial-Erzählung, User Interface, Sounddesign und Playtesting. Besonders wichtig ist Playtesting, weil interaktive Erzählungen erst im Handeln sichtbar werden. Was auf dem Papier dramatisch wirkt, kann im Spiel langweilig, unverständlich oder widersprüchlich sein.
Analysemodell für Games
Mit dem folgenden Modell kannst Du ein Spiel systematisch untersuchen. Beginne nicht mit einer Bewertung, sondern mit genauen Beobachtungen. Frage zuerst, was Du siehst, hörst und tust. Danach untersuchst Du, wie diese Elemente Bedeutung erzeugen.
- Spielwelt: Welche Orte, Regeln, Figuren, Konflikte und kulturellen Codes prägen die Welt?
- Handlung: Welche Ereignisse sind festgelegt, verzweigt, optional oder emergent?
- Perspektive: Wer sieht, wer spricht, wer weiß und wer handelt?
- Agency: Welche Entscheidungen wirken bedeutsam und welche bleiben folgenlos?
- Gameplay: Welche Handlungen wiederholst Du besonders oft und welche Werte werden dadurch belohnt?
- Environmental Storytelling: Welche Spuren im Raum erzählen ohne direkte Erklärung?
- Ludonarrative Dissonanz: Wo unterstützen oder widersprechen sich Mechanik und Erzählung?
- Rezeption: Welche Deutungen entstehen bei unterschiedlichen Spielenden?
Interaktive Aufgaben
Quiz: Teste Dein Wissen
Was bezeichnet Agency im Kontext digitaler Spiele? (Das Gefühl wirksam handeln zu können) (!Die grafische Auflösung eines Spiels) (!Die Länge einer Zwischensequenz) (!Die Anzahl der verkauften Exemplare)
Was untersucht die Narratologie vor allem? (Strukturen und Formen des Erzählens) (!Die elektrische Leistung einer Konsole) (!Die Lautstärke von Soundeffekten) (!Die Verpackung eines Spiels)
Was ist Environmental Storytelling? (Erzählen durch Räume Objekte und Spuren) (!Erzählen nur durch lange Filmsequenzen) (!Erzählen ausschließlich durch Werbung) (!Erzählen ohne jede Gestaltung)
Was meint ludonarrative Dissonanz? (Einen Widerspruch zwischen Gameplay und Erzählung) (!Eine besonders hohe Bildrate) (!Eine fehlerfreie Übersetzung) (!Eine zufällige Speicherdatei)
Welche Struktur passt zu Entscheidungen mit unterschiedlichen Folgen? (Verzweigte Erzählung) (!Lineare Speichertechnik) (!Statische Bildkomposition) (!Automatische Helligkeit)
Was betont die Ludologie besonders? (Regeln Systeme und Spielhandlungen) (!Nur die Biografie einer Autorin) (!Nur gedruckte Buchseiten) (!Nur den Preis eines Spiels)
Was ist ein Dialogbaum? (Eine verzweigte Struktur von Gesprächsoptionen) (!Ein Baum als Hintergrundgrafik) (!Eine Liste technischer Fehlermeldungen) (!Eine feste Tastaturbelegung)
Welche Frage passt zur Fokalisierung? (Wessen Wahrnehmung und Wissen bestimmen die Darstellung) (!Wie teuer war die Produktion) (!Welche Farbe hat die Verpackung) (!Wie viele Kabel hat der Controller)
Was kann eine emergente Erzählung auslösen? (Unerwartete Geschichten aus Regeln und Handlungen) (!Eine vollständig unveränderbare Filmszene) (!Eine gedruckte Bedienungsanleitung) (!Eine reine Hardwarebeschreibung)
Wann entsteht ludonarrative Kohärenz? (Wenn Mechanik Thema Figur und Handlung einander unterstützen) (!Wenn alle Figuren gleich aussehen) (!Wenn ein Spiel keine Regeln besitzt) (!Wenn Musik und Bildschirm ausgeschaltet sind)
Memory
| Agency | Wirksames Handeln |
| Dialogbaum | Verzweigte Gesprächsstruktur |
| Fokalisierung | Gefilterte Wahrnehmung |
| Environmental Storytelling | Erzählende Umgebung |
| Ludologie | Lehre vom Spiel |
| Narratologie | Lehre vom Erzählen |
| Emergenz | Unerwartetes Systemereignis |
Drag and Drop
| Ordne die richtigen Begriffe zu. | Thema |
|---|---|
| Lineare Erzählung | Feste Ereignisfolge |
| Verzweigte Erzählung | Entscheidungspfade |
| Emergente Erzählung | Geschichten aus Spielsystemen |
| Environmental Storytelling | Bedeutung durch Raumspuren |
| Ludonarrative Kohärenz | Zusammenspiel von Mechanik und Handlung |
...
Kreuzworträtsel
| Agency | Wie heißt das Gefühl wirksam handeln zu können? |
| Avatar | Wie heißt die gesteuerte Spielfigur in der Spielwelt? |
| Genette | Welcher Erzähltheoretiker prägte wichtige Kategorien wie Zeit Modus und Stimme? |
| Ludologie | Wie heißt die wissenschaftliche Beschäftigung mit Spielen als Regelsystemen? |
| Immersion | Wie heißt das intensive Eintauchen in eine Spielwelt? |
| Dissonanz | Wie heißt ein wahrgenommener Widerspruch zwischen Spielmechanik und Erzählung? |
LearningApps
Lückentext
Offene Aufgaben
Leicht
- Spielszene beschreiben: Wähle eine kurze Szene aus einem digitalen Spiel und beschreibe, welche Informationen Du durch Dialoge, Bilder, Musik, Räume und eigene Handlungen erhältst.
- Perspektive erkennen: Vergleiche eine Ich-Perspektive und eine Third-Person-Perspektive. Erkläre, wie sich Nähe, Übersicht und Rollenverständnis verändern.
- Objekte erzählen lassen: Entwirf fünf Gegenstände für einen verlassenen Raum und notiere, welche Geschichte die Spielenden daraus ableiten könnten.
- Entscheidung prüfen: Beschreibe eine Entscheidung aus einem Spiel und bewerte, ob sie echte Folgen hat oder eher eine Scheinwahl bleibt.
Standard
- Dialogbaum entwickeln: Erstelle einen Dialogbaum mit mindestens sechs Gesprächsoptionen, zwei Konflikten und zwei unterschiedlichen Ausgängen.
- Environmental Storytelling planen: Skizziere einen Spielraum, in dem keine Figur spricht, aber trotzdem eine Vorgeschichte erkennbar wird.
- Agency analysieren: Untersuche ein Spiel Deiner Wahl und zeige an drei Beispielen, wodurch Agency entsteht oder begrenzt wird.
- Ludonarrative Kohärenz bewerten: Prüfe, ob Spielmechanik und Thema in einem Spiel zusammenpassen. Begründe Deine Einschätzung mit konkreten Spielsituationen.
Schwer
- Narrative Design Konzept: Entwickle ein kurzes Konzept für ein Spiel, bei dem zentrale Informationen nicht durch Dialoge, sondern durch Raum, Regeln und Entscheidungen vermittelt werden.
- Dissonanz als Stilmittel: Entwerfe eine Szene, in der ludonarrative Dissonanz bewusst eingesetzt wird, um Irritation oder Kritik zu erzeugen.
- Vergleichende Spielanalyse: Vergleiche zwei Spiele mit unterschiedlichen Erzählstrukturen und erkläre, wie Linearität, Verzweigung oder Emergenz das Spielerlebnis prägen.
- Prototyp einer interaktiven Erzählung: Gestalte mit Papier, Twine, Präsentationssoftware oder einer Game-Engine einen kleinen Prototyp mit mindestens drei Entscheidungspfaden und einer auswertenden Reflexion.


Lernkontrolle
- Transferanalyse: Erkläre an einem selbst gewählten Beispiel, wie Spielmechanik eine Aussage über eine Figur oder eine Welt vermitteln kann.
- Perspektivwechsel: Formuliere eine bekannte Spielszene aus der Sicht einer Nebenfigur neu und erkläre, wie sich dadurch Bedeutung und Moral verändern.
- System und Geschichte: Zeige, wie Regeln, Belohnungen und Hindernisse eine Geschichte unterstützen oder unterlaufen können.
- Raumdeutung: Analysiere einen Spielraum ohne Dialoge und rekonstruiere, welche Ereignisse dort wahrscheinlich stattgefunden haben.
- Entscheidungsdesign: Entwickle eine Entscheidung, bei der keine Option eindeutig richtig ist, und begründe, welche Folgen jede Option für Figur, Welt und Spielende hat.
- Kritische Bewertung: Diskutiere, ob hohe Agency immer zu besserem Storytelling führt, oder ob Begrenzung, Ohnmacht und Linearität ebenfalls erzählerisch sinnvoll sein können.
Lernnachweis
Für einen überzeugenden Lernnachweis zu diesem Thema solltest Du zeigen, dass Du zentrale Begriffe sicher verwendest, ein digitales Spiel mit geeigneten Kategorien analysierst, konkrete Spielsituationen statt allgemeiner Eindrücke beschreibst, Zusammenhänge zwischen Gameplay und Erzählung erklärst, Formen von Agency und Interaktivität differenzierst, mindestens ein Beispiel für Environmental Storytelling auswertest, mögliche ludonarrative Dissonanz oder Kohärenz begründet beurteilst und ein eigenes kleines Konzept für interaktives Erzählen entwickeln kannst. Wichtig ist eine reflektierte Verbindung von Beobachtung, Fachbegriff, Beispiel und eigener Deutung.
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