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Interaktives Märchenbuch im Deutschunterricht Klasse 5 und 6

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Interaktives Märchenbuch im Deutschunterricht Klasse 5 und 6



Einleitung

Interaktives Märchenbuch / Deutschunterricht Klasse 5 & 6 ist ein aiMOOC, in dem Du lernst, wie aus einem klassischen Märchen ein digitales, verzweigtes und kreativ gestaltetes Märchenbuch wird. Du untersuchst typische Merkmale von Volksmärchen, planst eigene Figuren, Orte und Prüfungen, schreibst spannende Szenen und verwandelst sie in ein interaktives Erzählprojekt. Dabei verbindest Du Lesekompetenz, Schreibkompetenz, Medienkompetenz, Textüberarbeitung und Präsentation.

Ein interaktives Märchenbuch ist mehr als ein digitaler Text. Die Lesenden treffen Entscheidungen, öffnen Wege, hören Geräusche, betrachten Bilder, lösen kleine Aufgaben oder wählen zwischen verschiedenen Handlungsverläufen. So entsteht ein Hypertext, bei dem mehrere Lesepfade möglich sind. Für den Deutschunterricht in Klasse 5 und 6 eignet sich dieses Projekt besonders gut, weil Du Märchenmerkmale aktiv anwendest und gleichzeitig lernst, wie Geschichten geplant, geschrieben, überarbeitet und veröffentlicht werden können.

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Lernziele

Nach diesem aiMOOC kannst Du typische Merkmale von Märchen erkennen, erklären und in eigenen Texten anwenden. Du kannst eine Märchenhandlung mit Figur, Konflikt, Prüfung, Wendepunkt und Lösung planen. Du kannst Entscheidungen so gestalten, dass unterschiedliche Lesepfade sinnvoll entstehen. Außerdem kannst Du Bilder, Geräusche, Vorlesetexte und einfache digitale Gestaltungselemente reflektiert einsetzen. Am Ende kannst Du ein eigenes interaktives Märchenbuch entwerfen, überarbeiten und präsentieren.


Was ist ein Märchen?

Ein Märchen ist eine erzählende Textform, in der oft wunderbare Dinge geschehen. Tiere können sprechen, Gegenstände haben magische Kräfte, arme Menschen werden belohnt, böse Figuren werden bestraft und eine Heldin oder ein Held muss schwierige Aufgaben bestehen. Viele bekannte Märchen beginnen mit einer Formel wie Es war einmal und enden mit einer klaren Lösung. Ort und Zeit bleiben häufig unbestimmt. Es heißt dann zum Beispiel in einem fernen Königreich oder vor langer Zeit.

Besonders wichtig sind im Märchen die Gegensätze. Gut und Böse, arm und reich, klug und dumm oder mutig und ängstlich stehen sich oft deutlich gegenüber. Dadurch erkennen Lesende schnell, worum es im Konflikt geht. Märchen arbeiten außerdem mit Wiederholungen, festen Zahlen, Prüfungen und magischen Helferinnen oder Helfern. Diese Merkmale machen Märchen gut verständlich und zugleich geheimnisvoll.


Volksmärchen und Kunstmärchen

Bei Volksmärchen ist die ursprüngliche Verfasserin oder der ursprüngliche Verfasser meist unbekannt. Solche Geschichten wurden lange mündlich weitererzählt, verändert und später gesammelt. Sehr bekannt sind die Kinder- und Hausmärchen der Brüder Grimm. Kunstmärchen dagegen stammen von bekannten Autorinnen oder Autoren und sind bewusst literarisch gestaltet. Für Dein interaktives Märchenbuch kannst Du Dich an Volksmärchen orientieren oder ein eigenes modernes Kunstmärchen schreiben.


Typische Märchenmerkmale

Merkmal Erklärung Beispiel für Dein interaktives Märchenbuch
Erzählformel Märchen beginnen und enden oft mit festen sprachlichen Formeln. Eine Startseite beginnt mit Es war einmal ein Dorf am Rand eines sprechenden Waldes.
Unbestimmtheit Zeit und Ort werden häufig nicht genau genannt. Dein Märchen spielt hinter sieben Hügeln oder in einem alten Reich.
Magie Wunderbare Ereignisse gehören zur erzählten Welt. Ein Schlüssel spricht, ein Brunnen zeigt Erinnerungen oder ein Tier gibt einen Rat.
Prüfung Die Hauptfigur muss eine schwierige Aufgabe lösen. Die Lesenden wählen, ob die Figur Mut, Klugheit oder Hilfsbereitschaft einsetzt.
Gegensatz Figuren und Werte stehen einander deutlich gegenüber. Eine gierige Figur will den Zauberspiegel besitzen, eine hilfsbereite Figur möchte das Dorf retten.
Belohnung und Bestrafung Am Ende wird gutes oder schlechtes Verhalten häufig deutlich bewertet. Je nach Entscheidung endet das Märchen versöhnlich, nachdenklich oder warnend.


Was ist ein interaktives Märchenbuch?

Ein interaktives Märchenbuch verbindet literarisches Erzählen mit digitalen Möglichkeiten. Die Geschichte läuft nicht nur Seite für Seite ab, sondern enthält Wahlstellen. An solchen Stellen entscheidest Du, wie die Hauptfigur weiterhandelt. Jede Entscheidung führt zu einer neuen Seite, einer neuen Szene oder manchmal auch zu einem anderen Ende.

Interaktivität bedeutet nicht, möglichst viele Effekte einzubauen. Entscheidend ist, dass jede Wahl zur Geschichte passt. Eine gute Wahlstelle stellt eine echte Frage: Soll die Heldin dem leuchtenden Vogel folgen oder zuerst dem weinenden Kind helfen? Soll der Held den Zauberring benutzen oder ehrlich um Unterstützung bitten? Solche Entscheidungen zeigen, welche Werte im Märchen wichtig sind.


Formen der Interaktivität

Ein interaktives Märchenbuch kann einfach oder komplex gestaltet sein. Für Klasse 5 und 6 eignen sich besonders klare Strukturen. Die Lesenden können zum Beispiel zwischen zwei Wegen wählen, versteckte Gegenstände anklicken, eine Reihenfolge ordnen, eine Figur befragen oder eine kurze Aufgabe lösen. Auch Tonaufnahmen, Geräusche, selbst gezeichnete Bilder, Sprechblasen und kleine Rätsel können das Lesen unterstützen.

Wichtig ist: Die Technik darf die Geschichte nicht verdecken. Ein gutes interaktives Märchenbuch bleibt zuerst eine gute Erzählung. Bilder, Geräusche und Entscheidungen sollen die Atmosphäre, die Figurenentwicklung und die Spannung verstärken.


Beispiel für eine verzweigte Struktur

Abschnitt Inhalt Interaktive Entscheidung
Start Die Hauptfigur findet am Waldrand ein sprechendes Buch. Öffnet sie das Buch oder bringt sie es zur alten Bibliothekarin?
Weg A Im Buch erscheint eine Karte zu einem Schloss aus Glas. Folgt sie der Karte oder sucht sie einen Begleiter?
Weg B Die Bibliothekarin warnt vor einer falschen Königin. Fragt die Figur genauer nach oder läuft sie sofort los?
Prüfung Drei Tore führen in unterschiedliche Räume. Wählt sie das Tor des Mutes, der Wahrheit oder der Geduld?
Ende Das Dorf wird befreit, wenn die Figur eine faire Entscheidung trifft. Das Ende zeigt, welche Folgen die Entscheidungen hatten.


Märchen lesen: Genau hinschauen

Bevor Du ein eigenes interaktives Märchenbuch schreibst, untersuchst Du Märchen als Leser oder Leserin. Achte auf den Anfang, die Figuren, die magischen Elemente, die Prüfungen, die Sprache und das Ende. Überlege besonders, wo im Märchen Entscheidungen möglich wären. Gerade klassische Märchen wirken oft linear, aber sie enthalten viele Stellen, an denen eine Figur auch anders handeln könnte.

Eine gute Analysefrage lautet: Was wäre passiert, wenn die Figur eine andere Entscheidung getroffen hätte? Aus dieser Frage entsteht die Interaktivität. Du veränderst nicht beliebig die Geschichte, sondern entwickelst sinnvolle Möglichkeiten aus dem vorhandenen Konflikt.


Lesestrategien für Märchen

Lesestrategie Leitfrage Nutzen für Dein Projekt
Markieren Welche Sätze zeigen typische Märchenmerkmale? Du sammelst Formulierungen für Deinen eigenen Stil.
Figuren untersuchen Wer hat welches Ziel? Du verstehst, welche Entscheidungen zur Figur passen.
Handlung gliedern Wo beginnt der Konflikt und wo verändert sich etwas? Du findest gute Stellen für Wahlmöglichkeiten.
Sprache untersuchen Welche Wörter erzeugen Märchenatmosphäre? Du kannst Deine eigene Sprache märchenhaft gestalten.
Perspektive wechseln Wie sieht eine Nebenfigur die Geschichte? Du bekommst Ideen für neue Lesepfade.


Märchen schreiben: Vom Plan zum Text

Ein interaktives Märchenbuch braucht eine gute Planung. Beginne nicht sofort mit allen digitalen Effekten. Zuerst brauchst Du eine Hauptfigur, ein Ziel, ein Problem, eine märchenhafte Welt und eine klare Prüfung. Danach planst Du die Verzweigungen. Jede Entscheidung muss eine Folge haben. Wenn eine Wahl keinen Unterschied macht, wirkt sie für die Lesenden enttäuschend.

Für Klasse 5 und 6 ist eine einfache Verzweigung meist sinnvoll. Du kannst zum Beispiel mit einer Startseite beginnen, zwei Wege entwickeln und am Ende zwei oder drei unterschiedliche Schlussseiten schreiben. Fortgeschrittene Gruppen können zusätzliche Nebenwege einbauen, sollten aber darauf achten, dass die Geschichte übersichtlich bleibt.


Schreibplan für ein interaktives Märchen

Schritt Aufgabe Ergebnis
Idee Sammle Märchenmotive, Figuren und Orte. Eine Grundidee für Deine Geschichte.
Hauptfigur Bestimme Ziel, Stärke und Schwäche der Figur. Eine Figur, deren Entscheidungen nachvollziehbar sind.
Konflikt Erfinde ein Problem, das gelöst werden muss. Spannung und Richtung für die Handlung.
Wahlstellen Plane zwei bis drei echte Entscheidungen. Ein verzweigter Lesepfad.
Storyboard Skizziere Seiten, Bilder, Texte und Verknüpfungen. Ein Bauplan für Dein digitales Märchenbuch.
Überarbeitung Prüfe Sprache, Logik, Rechtschreibung und Wirkung. Eine verständliche und spannende Endfassung.


Sprache im Märchen

Märchensprache ist oft klar, bildhaft und wiederholend. Sie nutzt einfache Satzmuster, aber starke Bilder. Wörter wie verwunschen, funkelnd, finster, golden, geheimnisvoll oder zauberhaft können Atmosphäre erzeugen. Gleichzeitig sollte Dein Text verständlich bleiben. Zu viele besondere Wörter machen eine Geschichte nicht automatisch besser.

Achte besonders auf Dialoge. Figuren sollten so sprechen, dass ihre Eigenschaften erkennbar werden. Eine listige Figur kann ausweichend sprechen, eine mutige Figur klar und direkt, eine geheimnisvolle Figur rätselhaft. Dialoge helfen, Entscheidungen lebendig zu machen, weil die Lesenden spüren, was auf dem Spiel steht.


Satzanfänge und Formulierungen

Zweck Märchenhafte Formulierung Eigene Anwendung
Anfang Es war einmal... Starte mit einer geheimnisvollen Ausgangssituation.
Ort Hinter dem dunklen Wald... Beschreibe einen Ort, der Neugier weckt.
Prüfung Drei Aufgaben musst Du erfüllen... Leite eine Herausforderung deutlich ein.
Warnung Hüte Dich vor... Erzeuge Spannung vor einer Entscheidung.
Ende Und wenn sie nicht gestorben sind... Schließe mit einer passenden Schlussformel oder einer modernen Variante.


Bilder, Ton und Gestaltung

Bilder helfen, Figuren, Orte und Stimmungen sichtbar zu machen. Du kannst selbst zeichnen, Collagen gestalten oder freie Bilder nutzen. Dabei musst Du auf Urheberrecht und Creative Commons achten. Nutze nur Bilder, die Du selbst erstellt hast oder die frei verwendet werden dürfen. Gib Quellen an, wenn es nötig ist.

Ton kann ein Märchenbuch besonders lebendig machen. Eine Vorlesestimme unterstützt jüngere Lesende. Geräusche wie Wind, Schritte, Glocken oder Vogelrufe können Atmosphäre schaffen. Trotzdem gilt: Weniger ist oft mehr. Ein Geräusch sollte eine Szene verstärken und nicht vom Lesen ablenken.


Medien verantwortungsvoll nutzen

Bei digitalen Projekten ist Medienkompetenz besonders wichtig. Prüfe, ob ein Bild wirklich zum Text passt. Überlege, ob Tonaufnahmen gut verständlich sind. Verwende keine privaten Daten, keine Fotos von Personen ohne Erlaubnis und keine fremden Texte ohne Quellenangabe. Wenn Du mit KI arbeitest, solltest Du Ergebnisse kritisch prüfen und transparent machen, welche Teile von Dir stammen und welche mit Hilfe eines Werkzeugs entstanden sind.


Unterrichtsprojekt: Ein eigenes interaktives Märchenbuch erstellen

Dieses Projekt kann allein, zu zweit oder in Gruppen durchgeführt werden. In einer Gruppe können Rollen verteilt werden: Eine Person plant die Handlung, eine andere schreibt Dialoge, eine weitere gestaltet Bilder und eine weitere prüft die Verknüpfungen. Wichtig ist, dass alle die Märchenmerkmale kennen und gemeinsam über die Wirkung der Entscheidungen nachdenken.


Möglicher Ablauf einer Unterrichtsreihe

Phase Schwerpunkt Produkt
Einstieg Märchenmerkmale wiederholen und Beispiele lesen. Merkmal-Sammlung im Heft oder digital.
Analyse Ein bekanntes Märchen auf Wahlstellen untersuchen. Markierter Text mit möglichen Entscheidungen.
Planung Eigene Handlung, Figuren und Lesepfade entwickeln. Storyboard oder Flussdiagramm.
Schreiben Szenen, Dialoge und Enden verfassen. Rohfassung des Märchenbuchs.
Gestaltung Bilder, Ton, Links und Aufgaben einbauen. Digitale Testversion.
Überarbeitung Feedback einholen und verbessern. Präsentationsreife Endfassung.


Feedback geben und nutzen

Gutes Feedback ist freundlich, konkret und hilfreich. Schreibe nicht nur gut oder schlecht, sondern erkläre, was wirkt und was noch verbessert werden kann. Achte auf drei Bereiche: Märchenmerkmale, Verständlichkeit der Lesepfade und sprachliche Gestaltung. Wer Feedback bekommt, sollte nicht alles sofort ändern, sondern überlegen, welche Hinweise zum eigenen Ziel passen.


Interaktive Aufgaben


Quiz: Teste Dein Wissen

Was ist ein typisches Merkmal vieler Märchen? (Ort und Zeit bleiben oft unbestimmt) (!Der genaue Tag wird immer genannt) (!Alle Figuren sind historisch belegt) (!Die Geschichte enthält keine Konflikte)




Was bedeutet Interaktivität in einem digitalen Märchenbuch? (Lesende können Entscheidungen treffen) (!Der Text darf keine Bilder enthalten) (!Die Geschichte muss ohne Figuren auskommen) (!Alle Seiten werden automatisch gelöscht)




Welche Formel passt besonders gut zu einem Märchenanfang? (Es war einmal) (!Laut Wetterbericht morgen) (!Im Laborbericht steht) (!Sehr geehrte Damen und Herren)




Warum sind Wahlstellen in einem interaktiven Märchen wichtig? (Sie verändern den weiteren Lesepfad) (!Sie ersetzen die Hauptfigur) (!Sie machen Rechtschreibung unnötig) (!Sie verbieten Spannung)




Was ist ein Storyboard? (Ein Plan aus Szenen und Seiten) (!Ein Wörterbuch für Fremdsprachen) (!Ein Gerät zum Drucken) (!Ein anderes Wort für Hausaufgabe)




Welche Aufgabe hat ein Konflikt in einer Geschichte? (Er treibt die Handlung an) (!Er beendet die Geschichte sofort) (!Er ersetzt alle Dialoge) (!Er verhindert jede Spannung)




Was solltest Du bei fremden Bildern beachten? (Urheberrecht und Nutzungsrechte) (!Nur die Bildgröße) (!Die Lieblingsfarbe der Figur) (!Ob das Bild möglichst geheim bleibt)




Was macht einen guten Dialog im Märchen aus? (Er passt zu Figur und Situation) (!Er besteht nur aus Zufallswörtern) (!Er erklärt nie etwas) (!Er darf keine Gefühle zeigen)




Welche Entscheidung eignet sich besonders für ein interaktives Märchen? (Eine Wahl mit klaren Folgen) (!Eine Wahl ohne Unterschied) (!Eine Wahl nach der letzten Seite) (!Eine Wahl ohne Zusammenhang)




Was ist beim Überarbeiten eines Märchentextes wichtig? (Sprache Logik und Wirkung prüfen) (!Alle Absätze entfernen) (!Jede Figur gleich sprechen lassen) (!Nur die Schriftgröße ändern)





Memory

Erzählformel Es war einmal
Hauptfigur Ziel der Geschichte
Zaubergegenstand Magische Hilfe
Prüfung Schwierige Aufgabe
Lesepfad Weg durch die Geschichte
Storyboard Plan der Seiten





Drag and Drop

Ordne die richtigen Begriffe zu. Thema
Erzählformel Märchenanfang
Konflikt Zentrales Problem
Wahlstelle Interaktive Entscheidung
Storyboard Planung der Seiten
Feedback Hilfreiche Rückmeldung






Kreuzworträtsel

Märchen Wie nennt man eine kurze fantastische Erzählung mit wunderbaren Ereignissen?
Heldin Wie nennt man eine weibliche Hauptfigur mit einem Ziel?
Zauber Welches wunderbare Element verändert in vielen Märchen die Wirklichkeit?
Konflikt Wie nennt man das zentrale Problem einer Geschichte?
Dialog Wie heißt ein Gespräch zwischen Figuren?
Storyboard Wie heißt eine gezeichnete Planung von Szenen und Seiten?





LearningApps


Lückentext

Vervollständige den Text.

Ein Märchen beginnt häufig mit einer

. Der Ort und die Zeit bleiben oft

. In einem interaktiven Märchenbuch entscheidet die Leserin oder der Leser an bestimmten Stellen über den weiteren

. Damit die Wahlmöglichkeiten sinnvoll wirken, braucht jede Szene einen klaren

. Bilder, Geräusche und Vorlesestimmen unterstützen die

. Beim Überarbeiten prüfst Du Sprache, Logik und

.




Offene Aufgaben


Leicht

  1. Märchenmerkmale: Lies ein kurzes Märchen und markiere mindestens fünf typische Merkmale. Schreibe zu jedem Merkmal einen Beispielsatz aus dem Text.
  2. Figurenkarte: Gestalte eine Figurenkarte für eine Heldin oder einen Helden mit Name, Ziel, Stärke, Schwäche und besonderem Gegenstand.
  3. Märchenort: Zeichne oder beschreibe einen märchenhaften Ort und ergänze fünf Wörter, die eine geheimnisvolle Stimmung erzeugen.
  4. Erzählformel: Erfinde drei unterschiedliche Märchenanfänge und entscheide, welcher am besten zu einem interaktiven Märchenbuch passt.


Standard

  1. Storyboard: Plane ein interaktives Märchenbuch mit einer Startseite, zwei Wahlstellen und mindestens zwei möglichen Enden.
  2. Dialog schreiben: Verfasse einen Dialog zwischen der Hauptfigur und einer magischen Helferfigur. Achte darauf, dass beide unterschiedlich sprechen.
  3. Lesepfad: Erstelle ein Flussdiagramm, das zeigt, wie die Lesenden durch Dein Märchenbuch gelangen.
  4. Mediengestaltung: Wähle oder erstelle drei passende Bilder oder Geräusche für Dein Märchenbuch und begründe, wie sie die Stimmung unterstützen.


Schwer

  1. Interaktives Erzählen: Schreibe eine Märchenszene so um, dass die Lesenden zwischen zwei Entscheidungen wählen können. Beide Wege sollen logisch weiterführen.
  2. Perspektivwechsel: Erzähle eine Szene aus der Sicht einer Nebenfigur und entwickle daraus einen neuen Lesepfad.
  3. Feedbackrunde: Teste Dein Märchenbuch mit einer anderen Gruppe, sammle Rückmeldungen und überarbeite mindestens drei Stellen begründet.
  4. Präsentation: Stelle Dein interaktives Märchenbuch der Klasse vor und erkläre, wie Märchenmerkmale, Wahlstellen und Medien zusammenwirken.



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Lernkontrolle

  1. Märchenanalyse: Vergleiche ein klassisches Märchen mit einem interaktiven Märchenbuch. Erkläre, welche Wirkung entsteht, wenn Lesende Entscheidungen treffen dürfen.
  2. Transferaufgabe: Entwickle aus einem bekannten Märchen eine neue Wahlstelle. Begründe, warum die Entscheidung zur Figur und zum Konflikt passt.
  3. Medienbewertung: Beurteile ein digitales Märchenbuch danach, ob Bilder, Ton und Interaktivität die Handlung unterstützen oder ablenken.
  4. Schreibreflexion: Erkläre an einem eigenen Textbeispiel, wie Du Märchensprache eingesetzt und anschließend verbessert hast.
  5. Projektplanung: Entwirf einen Arbeitsplan für eine Gruppe, die ein interaktives Märchenbuch erstellt. Achte auf Rollen, Zeit, Feedback und Überarbeitung.
  6. Werte im Märchen: Untersuche, welche Werte in Deinem Märchen wichtig sind, und zeige, wie verschiedene Entscheidungen diese Werte sichtbar machen.




Lernnachweis

Erstelle als Lernnachweis ein eigenes kurzes interaktives Märchenbuch oder einen ausgearbeiteten Prototyp. Dein Lernnachweis soll eine klare Märchenhandlung, mindestens eine Hauptfigur, mindestens zwei Wahlstellen, mindestens zwei unterschiedliche Enden und eine kurze Reflexion enthalten. In der Reflexion erklärst Du, welche Märchenmerkmale Du verwendet hast, warum Deine Wahlstellen sinnvoll sind und wie Du Bilder, Ton oder Gestaltung eingesetzt hast. Achte auf verständliche Sprache, korrekte Rechtschreibung, nachvollziehbare Links und einen bewussten Umgang mit Urheberrecht.


Bewertungskriterien

Bereich Erwartung Hinweise
Inhalt Das Märchen enthält typische Merkmale und einen klaren Konflikt. Erzählformel, Magie, Prüfung und Lösung sind erkennbar.
Interaktivität Die Wahlstellen haben sinnvolle Folgen. Die Lesepfade wirken logisch und übersichtlich.
Sprache Der Text ist anschaulich, verständlich und überarbeitet. Märchenhafte Wörter und passende Dialoge werden eingesetzt.
Medien Bilder und Ton unterstützen die Geschichte. Quellen und Rechte werden beachtet.
Reflexion Entscheidungen und Gestaltung werden begründet. Stärken und Verbesserungsmöglichkeiten werden benannt.




OERs zum Thema




Links


Zusammenfassung

Ein interaktives Märchenbuch verbindet die Merkmale des Märchens mit digitaler Gestaltung. Du planst Figuren, Konflikte, Prüfungen und magische Elemente, entwickelst Wahlstellen und gestaltest mehrere Lesepfade. Dabei lernst Du, Texte genau zu lesen, eigene Geschichten zu schreiben, Feedback zu nutzen und Medien verantwortungsvoll einzusetzen. Für den Deutschunterricht in Klasse 5 und 6 ist das Projekt besonders geeignet, weil es Fantasie, Sprachbewusstsein, Zusammenarbeit und Medienbildung verbindet.


aiMOOC-Projekte





Schulfach+

Prüfungsliteratur 2026
Bundesland Bücher Kurzbeschreibung
Baden-Württemberg

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Mittlere Reife

  1. Der Markisenmann - Jan Weiler oder Als die Welt uns gehörte - Liz Kessler
  2. Ein Schatten wie ein Leopard - Myron Levoy oder Pampa Blues - Rolf Lappert

Abitur Dorfrichter-Komödie über Wahrheit/Schuld; Roman über einen Ort und deutsche Geschichte. Mittlere Reife Wahllektüren (Roadtrip-Vater-Sohn / Jugendroman im NS-Kontext / Coming-of-age / Provinzroman).

Bayern

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Lustspiel über Machtmissbrauch und Recht; Roman als Zeitschnitt deutscher Geschichte an einem Haus/Grundstück.

Berlin/Brandenburg

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Woyzeck - Georg Büchner
  3. Der Biberpelz - Gerhart Hauptmann
  4. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Gerichtskomödie; soziales Drama um Ausbeutung/Armut; Komödie/Satire um Diebstahl und Obrigkeit; Roman über Erinnerungsräume und Umbrüche.

Bremen

Abitur

  1. Nach Mitternacht - Irmgard Keun
  2. Mario und der Zauberer - Thomas Mann
  3. Emilia Galotti - Gotthold Ephraim Lessing oder Miss Sara Sampson - Gotthold Ephraim Lessing

Abitur Roman in der NS-Zeit (Alltag, Anpassung, Angst); Novelle über Verführung/Massenpsychologie; bürgerliche Trauerspiele (Moral, Macht, Stand).

Hamburg

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Das kunstseidene Mädchen - Irmgard Keun

Abitur Justiz-/Machtkritik als Komödie; Großstadtroman der Weimarer Zeit (Rollenbilder, Aufstiegsträume, soziale Realität).

Hessen

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Woyzeck - Georg Büchner
  3. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck
  4. Der Prozess - Franz Kafka

Abitur Gerichtskomödie; Fragmentdrama über Gewalt/Entmenschlichung; Erinnerungsroman über deutsche Brüche; moderner Roman über Schuld, Macht und Bürokratie.

Niedersachsen

Abitur

  1. Der zerbrochene Krug - Heinrich von Kleist
  2. Das kunstseidene Mädchen - Irmgard Keun
  3. Die Marquise von O. - Heinrich von Kleist
  4. Über das Marionettentheater - Heinrich von Kleist

Abitur Schwerpunkt auf Drama/Roman sowie Kleist-Prosatext und Essay (Ehre, Gewalt, Unschuld; Ästhetik/„Anmut“).

Nordrhein-Westfalen

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Komödie über Wahrheit und Autorität; Roman als literarische „Geschichtsschichtung“ an einem Ort.

Saarland

Abitur

  1. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck
  2. Furor - Lutz Hübner und Sarah Nemitz
  3. Bahnwärter Thiel - Gerhart Hauptmann

Abitur Erinnerungsroman an einem Ort; zeitgenössisches Drama über Eskalation/Populismus; naturalistische Novelle (Pflicht/Überforderung/Abgrund).

Sachsen (berufliches Gymnasium)

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Woyzeck - Georg Büchner
  3. Irrungen, Wirrungen - Theodor Fontane
  4. Der gute Mensch von Sezuan - Bertolt Brecht
  5. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck
  6. Der Trafikant - Robert Seethaler

Abitur Mischung aus Klassiker-Drama, sozialem Drama, realistischem Roman, epischem Theater und Gegenwarts-/Erinnerungsroman; zusätzlich Coming-of-age im historischen Kontext.

Sachsen-Anhalt

Abitur

  1. (keine fest benannte landesweite Pflichtlektüre veröffentlicht; Themenfelder)

Abitur Schwerpunktsetzung über Themenfelder (u. a. Literatur um 1900; Sprache in politisch-gesellschaftlichen Kontexten), ohne feste Einzeltitel.

Schleswig-Holstein

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Recht/Gerechtigkeit und historische Tiefenschichten eines Ortes – umgesetzt über Drama und Gegenwartsroman.

Thüringen

Abitur

  1. (keine fest benannte landesweite Pflichtlektüre veröffentlicht; Orientierung am gemeinsamen Aufgabenpool)

Abitur In der Praxis häufig Orientierung am gemeinsamen Aufgabenpool; landesweite Einzeltitel je nach Vorgabe/Handreichung nicht einheitlich ausgewiesen.

Mecklenburg-Vorpommern

Abitur

  1. (Quelle aktuell technisch nicht abrufbar; Beteiligung am gemeinsamen Aufgabenpool bekannt)

Abitur Land beteiligt sich am länderübergreifenden Aufgabenpool; konkrete, veröffentlichte Einzeltitel konnten hier nicht ausgelesen werden.

Rheinland-Pfalz

Abitur

  1. (keine landesweit einheitliche Pflichtlektüre; schulische Auswahl)

Abitur Keine landesweite Einheitsliste; Auswahl kann schul-/kursbezogen erfolgen.




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  1. Trust Me It's True: #Verschwörungstheorie #FakeNews
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