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Haikyu!!

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Haikyu!!




Haikyu!! – Volleyball, Teamgeist und persönliche Entwicklung


Einleitung

Haikyu!! – häufig auch Haikyuu geschrieben und in der Anfrage als „Heikyuu“ bezeichnet – ist eine japanische Manga-Serie von Haruichi Furudate und zugleich der Name ihrer erfolgreichen Anime-Adaption. Im Mittelpunkt stehen der volleyballbegeisterte Schüler Shōyō Hinata, der hochbegabte Zuspieler Tobio Kageyama und die Mannschaft der fiktiven Karasuno-Oberschule. Aus einem anfänglichen Konkurrenzverhältnis entsteht eine wirkungsvolle sportliche Partnerschaft. Die Geschichte verbindet Volleyball, Coming-of-Age, Komödie, Drama und das japanische Genre Spokon, also Erzählungen über Sport, Training, Wettbewerb und persönliche Entwicklung.

Der Manga erschien von 2012 bis 2020 im Magazin Weekly Shōnen Jump und wurde in 45 Sammelbänden abgeschlossen. Die Anime-Fernsehserie wurde ab 2014 vom Studio Production I.G umgesetzt. Neben mehreren Staffeln entstanden Original Video Animations und Kinofilme.[1][2]

Dieser aiMOOC betrachtet Haikyu!! nicht nur als Unterhaltung. Du untersuchst, wie die Serie Teamarbeit, Motivation, Kommunikation, Rivalität, Fehlerkultur, Leistungsentwicklung und Resilienz darstellt. Außerdem lernst Du grundlegende Volleyballbegriffe kennen und analysierst, wie Manga und Anime Bewegung, Spannung und Emotion erzeugen.

Hinweis zu Spoilern: Der Kurs behandelt die Ausgangssituation, zentrale Figuren, typische Konflikte und grundlegende Entwicklungen. Entscheidende Ergebnisse später Turnierspiele und das Ende des Mangas werden nicht verraten.


Lernziele

Nach der Bearbeitung dieses aiMOOCs kannst Du …

  1. Haikyu!! als Spokon, Manga, Anime und Coming-of-Age-Erzählung einordnen.
  2. zentrale Figuren, Mannschaftsrollen und Konflikte der Handlung erläutern.
  3. Grundbegriffe des Volleyballs wie Annahme, Zuspiel, Angriffsschlag, Block, Libero und Rotation erklären.
  4. darstellen, warum individuelle Stärke im Mannschaftssport erst durch Kooperation wirksam wird.
  5. die Entwicklung von Shōyō Hinata und Tobio Kageyama mithilfe von Konzepten wie Growth Mindset, Selbstwirksamkeit und Feedback analysieren.
  6. Unterschiede zwischen der Bildsprache eines Mangas und der audiovisuellen Inszenierung eines Animes untersuchen.
  7. sportliche Szenen auf Realismus, Dramatisierung und erzählerische Funktion prüfen.
  8. Erkenntnisse aus Haikyu!! auf Schule, Ausbildung, Vereinssport und andere Teamkontexte übertragen.


Werk, Autor und Veröffentlichung


Der Manga

Haruichi Furudate schrieb und zeichnete Haikyu!!. Die regelmäßige Veröffentlichung begann 2012 im japanischen Manga-Magazin Weekly Shōnen Jump und endete 2020. Die Kapitel wurden in 45 Sammelbänden zusammengefasst. Haikyu!! gehört damit zu den abgeschlossenen, umfangreichen Sportmanga-Serien seiner Zeit.[3]

Ein Manga erzählt durch aufeinanderfolgende Bilder, Sprechblasen, lautmalerische Zeichen, Perspektivwechsel und die Anordnung der Panels. Furudate nutzt diese Mittel, um schnelle Ballwechsel verständlich zu machen. Besonders wichtig sind Blickrichtungen, Körperachsen, Bewegungsunschärfen, Nahaufnahmen und Seitenwechsel. Die Lesenden sollen nicht nur erkennen, was geschieht, sondern auch spüren, wie eine Figur den Augenblick erlebt.

Der Titel „Haikyu“ leitet sich vom japanischen Wort für Volleyball ab. Die zwei Ausrufezeichen unterstreichen die Energie der Serie. Der häufig gebrauchte Name „Haikyuu“ bildet den langen japanischen Vokal mit zwei „u“ ab; die offizielle internationale Schreibweise lautet meist „Haikyu!!“.


Die Anime-Adaption

Die Fernsehfassung wurde von Production I.G produziert. Das Studio überträgt die gezeichnete Bewegung in Animation, ergänzt sie durch Stimmen, Musik, Geräusche, Farbe und zeitliche Steuerung. Dadurch können ein Aufschlag, ein Sprung oder ein kurzer Blickkontakt gleichzeitig sportliche Information und emotionale Bedeutung tragen.

Die erste Anime-Staffel startete 2014. Weitere Staffeln, Zusatzepisoden und Filme setzen die Handlung fort. Der Kinofilm Haikyu!! Das Play-off der Müllhalde konzentriert sich auf die lange vorbereitete sportliche Begegnung zwischen Karasuno und Nekoma.[4]


Vom Comicbild zur bewegten Szene

Bei einer Adaption wird eine Vorlage nicht einfach kopiert. Manga und Anime besitzen unterschiedliche Ausdrucksmöglichkeiten:

  1. Panel: Im Manga bestimmt die Größe und Reihenfolge der Panels, wie schnell Du liest.
  2. Montage: Im Anime legt der Schnitt fest, wann eine Information erscheint und wie Perspektiven verbunden werden.
  3. Sounddesign: Ballkontakt, Schuhe auf dem Hallenboden, Atem und Publikumsreaktionen verstärken Körperlichkeit.
  4. Filmmusik: Musik kann Erwartung, Beschleunigung, Zweifel oder Triumph markieren.
  5. Synchronisation: Stimme, Lautstärke, Sprechtempo und Pausen formen die Wirkung einer Figur.
  6. Zeitlupe: Ein sehr kurzer sportlicher Moment kann gedehnt werden, damit Wahrnehmung und Entscheidung sichtbar werden.

Eine gute Analyse fragt deshalb nicht nur, welche Version „besser“ ist. Sie untersucht, welche Wirkung ein Medium mit seinen eigenen Mitteln erzeugt.


Handlung ohne große Spoiler

Shōyō Hinata entdeckt im Fernsehen einen vergleichsweise kleinen, aber außergewöhnlich sprungstarken Volleyballspieler, der als „Kleiner Gigant“ bekannt ist. Dieses Vorbild verändert Hinatas Selbstbild. Obwohl ihm an seiner Mittelschule zunächst eine funktionierende Jungenmannschaft fehlt, trainiert er mit großer Ausdauer. Bei seinem ersten offiziellen Spiel trifft er auf das Team von Tobio Kageyama, einem technisch starken und sehr ehrgeizigen Zuspieler. Hinatas Mannschaft verliert deutlich, doch die Begegnung weckt seinen Wunsch, Kageyama eines Tages zu besiegen.

An der Karasuno-Oberschule erwartet Hinata einen Neuanfang. Dort stellt er fest, dass Kageyama ebenfalls Mitglied des Volleyballclubs wird. Beide müssen nun zusammenarbeiten. Diese Ausgangssituation bildet den Kern der frühen Handlung: Zwei Spieler mit gegensätzlichen Temperamenten und Fähigkeiten können ihr Potenzial nur entfalten, wenn sie lernen, einander zu vertrauen.

Kageyamas präzises Zuspiel und Hinatas Schnelligkeit ermöglichen einen überraschenden Schnellangriff. Anfangs funktioniert dieser Angriff jedoch eher wie ein technischer Trick: Hinata verlässt sich fast vollständig auf Kageyamas Kontrolle. Im Verlauf der Geschichte muss er lernen, den Ball, den gegnerischen Block und das gesamte Spielfeld bewusst wahrzunehmen. Gleichzeitig muss Kageyama verstehen, dass ein Zuspieler seine Mitspieler nicht beherrscht, sondern ihre Stärken erkennt und unterstützt.

Karasuno entwickelt sich durch Training, Testspiele und Turniere. Siege und Niederlagen sind dabei nicht bloß Ergebnisse. Sie verändern Beziehungen, Ziele, Trainingsmethoden und Selbstbilder. Jede gegnerische Mannschaft stellt andere taktische und psychologische Anforderungen. So entsteht eine Lernreise, in der Fortschritt nicht linear verläuft.


Die Karasuno-Mannschaft


Shōyō Hinata – Energie, Sprungkraft und Lernwille

Shōyō Hinata ist klein für einen Mittelblocker, aber schnell, sprungstark und außerordentlich motiviert. Seine körperliche Größe wird in der Geschichte nicht geleugnet; sie ist ein reales Hindernis in einem Sport, in dem Reichhöhe wichtig ist. Haikyu!! erzählt jedoch, dass ein Nachteil nicht automatisch eine feste Grenze sein muss. Hinata entwickelt andere Ressourcen: Antritt, Timing, Beobachtung, Mut und die Fähigkeit, aus fast jeder Erfahrung zu lernen.

Hinatas Stärke ist zugleich eine mögliche Schwäche. Seine Begeisterung kann zu Ungeduld führen. Er will angreifen, bevor er alle Grundlagen beherrscht. Darin liegt ein wichtiges Lernmotiv: Motivation ersetzt kein systematisches Training. Sie liefert Energie, aber Technik, Wahrnehmung und taktisches Verständnis entstehen erst durch wiederholte, reflektierte Übung.


Tobio Kageyama – Präzision, Kontrolle und soziale Entwicklung

Tobio Kageyama spielt als Zuspieler. Er besitzt ein außergewöhnliches Ballgefühl und hohe technische Genauigkeit. Zu Beginn neigt er jedoch dazu, seine Mitspieler den Anforderungen seines idealen Spiels unterzuordnen. Sein früherer Beiname „König des Feldes“ verweist deshalb nicht nur auf Talent, sondern auch auf autoritäres Verhalten.

Kageyamas Entwicklung zeigt, dass sportliche Kompetenz mehrere Ebenen besitzt. Neben Technik und Taktik braucht ein Zuspieler Empathie, Kommunikation, Beobachtung und Anpassungsfähigkeit. Ein perfekter Pass ist nicht abstrakt perfekt; er muss für die konkrete angreifende Person spielbar sein. Kageyama lernt, unterschiedliche Tempi, Reichhöhen und Vorlieben einzubeziehen.


Daichi Sawamura – Führung durch Verlässlichkeit

Daichi Sawamura ist Mannschaftskapitän. Seine Führungsrolle beruht weniger auf spektakulären Einzelaktionen als auf Stabilität, Verantwortung und klaren Grenzen. Er achtet darauf, dass Konflikte die Mannschaft nicht zerstören. Daichi verkörpert eine Form von Leadership, bei der Glaubwürdigkeit durch konsequentes Verhalten entsteht.

Eine zentrale Frage lautet: Wann muss eine Führungsperson streng sein und wann Raum für Eigenverantwortung lassen? Daichi beantwortet sie situativ. Er schützt die gemeinsamen Regeln, traut seinen Mitspielern aber Entwicklung zu.


Kōshi Sugawara – Konkurrenz und Unterstützung

Kōshi Sugawara ist ebenfalls Zuspieler und konkurriert damit um Spielzeit. Seine Figur zeigt, dass Konkurrenz innerhalb eines Teams nicht zwangsläufig feindselig sein muss. Sugawara will spielen, unterstützt aber zugleich die Entwicklung der Mannschaft. Er beobachtet die Mitspieler aufmerksam und bringt emotionale Intelligenz ein.

Seine Situation eignet sich für die Diskussion über Rollenakzeptanz. Eine Person kann enttäuscht sein und trotzdem konstruktiv handeln. Das bedeutet nicht, eigene Ziele aufzugeben. Es bedeutet, persönliche Wünsche mit Teamverantwortung auszubalancieren.


Asahi, Nishinoya, Tanaka, Tsukishima und Yamaguchi

Asahi Azumane trägt als starker Außenangreifer viel Verantwortung. Nach belastenden Erfahrungen muss er Vertrauen in die eigene Wirksamkeit zurückgewinnen. Seine Geschichte verdeutlicht, wie Misserfolge das Selbstbild verändern können.

Yū Nishinoya ist Libero und spezialisiert auf Annahme und Feldabwehr. Obwohl er körperlich klein ist, prägt er das Spiel durch Mut, Reaktionsfähigkeit und defensive Stabilität. Er macht sichtbar, dass eine Rettungsaktion ebenso wichtig sein kann wie ein spektakulärer Punkt.

Ryūnosuke Tanaka wirkt laut und impulsiv, zeigt aber große Beharrlichkeit. Gerade wenn er sich im Vergleich zu außergewöhnlich talentierten Spielern durchschnittlich fühlt, stellt sich die Frage, wie man weiterarbeitet, ohne ständig Bestätigung zu erhalten.

Kei Tsukishima begegnet übertriebener Begeisterung zunächst mit Distanz. Seine Entwicklung thematisiert, wie aus äußerer Teilnahme innere Bedeutung entstehen kann. Motivation muss nicht immer am Anfang vorhanden sein; sie kann durch Kompetenz, Zugehörigkeit und einen persönlich bedeutsamen Moment wachsen.

Tadashi Yamaguchi entwickelt sich über eine spezialisierte Aufgabe. Er zeigt, wie eine zunächst unsichere Person durch gezieltes Training und den Mut zum Einsatz Verantwortung übernehmen kann.


Rivalen als Lernpartner

Haikyu!! stellt gegnerische Teams nicht nur als Hindernisse dar. Viele Rivalen werden zu Spiegeln, Vorbildern oder informellen Lehrenden. Die Serie widerspricht damit der Vorstellung, Lernen finde ausschließlich innerhalb der eigenen Mannschaft statt.


Nekoma – Kontrolle, Vernetzung und Geduld

Die Nekoma-Oberschule ist traditioneller Rivale Karasunos. Die symbolische Begegnung von Krähen und Katzen wird als „Müllhalden-Duell“ bezeichnet. Nekoma zeichnet sich durch starke Feldabwehr, Geduld und ein eng vernetztes Spiel aus. Statt nur auf direkte Durchschlagskraft zu setzen, hält die Mannschaft Ballwechsel am Leben und zwingt Gegner zu weiteren Entscheidungen.

Kenma Kozume analysiert Spielsituationen wie ein strategisches Problem. Seine ruhige Art kontrastiert mit Hinatas Energie. Ihre Beziehung zeigt, dass unterschiedliche Persönlichkeiten voneinander profitieren können.


Aoba Jōsai – Anpassung und Mannschaftsführung

Die Aoba-Jōsai-Oberschule wird vom Zuspieler Tōru Oikawa geprägt. Oikawa besitzt starke Aufschläge und die Fähigkeit, Mitspieler leistungsfähig einzubinden. Er ist ein Gegenmodell zu der Vorstellung, außergewöhnliche Leistung sei nur angeborenes Talent. Seine Stärke beruht auch auf genauer Beobachtung, Vorbereitung und harter Arbeit.

Die Begegnungen mit Aoba Jōsai führen Karasuno vor Augen, dass einzelne Überraschungsangriffe nicht genügen. Eine Mannschaft muss Lösungen verändern können, sobald der Gegner sie verstanden hat.


Shiratorizawa – Kraft und Systemtreue

Die Shiratorizawa-Akademie steht für ein auf enorme individuelle Durchschlagskraft ausgerichtetes System. Wakatoshi Ushijima verkörpert Verlässlichkeit und physische Dominanz. Der Kontrast zu Karasuno lautet nicht schlicht „Individuum gegen Team“, denn auch Shiratorizawa arbeitet als Mannschaft. Der Unterschied liegt stärker darin, wie Systeme ihre wichtigsten Ressourcen organisieren.


Inarizaki – Druck, Variabilität und Wettkampfatmosphäre

Die Inarizaki-Oberschule verfügt über technische Vielfalt, starke Aufschläge und eine intensive Fankultur. Begegnungen mit diesem Team zeigen, wie sehr Geräuschkulisse, Erwartung und Momentum die Wahrnehmung beeinflussen können. Karasuno muss lernen, Aufmerksamkeit auf kontrollierbare Handlungen zu richten.


Volleyball-Grundlagen

Volleyball ist ein Rückschlagspiel zwischen zwei Mannschaften, die durch ein Netz getrennt sind. In der Halle stehen pro Team sechs Spieler gleichzeitig auf dem Feld. Ziel ist es, den Ball regelgerecht so in die gegnerische Spielfeldhälfte zu spielen, dass er den Boden berührt oder der Gegner einen Fehler macht. Ein Team darf den Ball in einem normalen Spielzug höchstens dreimal berühren, bevor er über das Netz zurückgespielt wird. Ein Blockkontakt wird nach den internationalen Regeln nicht als einer dieser drei Kontakte gezählt.[5]


Spielfeld und Zonen

Das Hallenfeld ist in zwei gleich große Hälften geteilt. Die Angriffslinie trennt auf jeder Seite Vorder- und Hinterzone. Die Positionen werden von 1 bis 6 nummeriert. Beim Gewinn des Aufschlagrechts rotieren die Spieler im Uhrzeigersinn.

Die Rotation legt fest, welche relative Position die Spieler beim Aufschlag einnehmen müssen. Nach dem Aufschlag dürfen sie sich entsprechend ihrer taktischen Aufgaben bewegen. Deshalb unterscheidet man zwischen einer Rotationsposition und einer Spezialposition wie Zuspieler oder Mittelblocker.


Typischer Aufbau eines Ballwechsels

Ein kontrollierter Angriff besteht häufig aus drei Schritten:

  1. Annahme oder Abwehr: Der erste Kontakt soll den Ball kontrollierbar in die Nähe des Zuspielraums bringen.
  2. Zuspiel: Der zweite Kontakt bereitet den Angriff vor und bestimmt Ort sowie Tempo.
  3. Angriffsschlag: Der dritte Kontakt versucht, den Ball am Block vorbei oder gegen die Abwehr auf den Boden zu bringen.

Dieses Muster ist kein Zwang. Gerät eine Mannschaft unter Druck, kann sie den Ball auch mit dem ersten oder zweiten Kontakt über das Netz spielen. Entscheidend ist, dass sie innerhalb der erlaubten Kontakte eine sinnvolle Lösung findet.


Spielpositionen

  1. Zuspieler: Organisiert den Angriff und entscheidet meist beim zweiten Kontakt, wer den Ball erhält.
  2. Mittelblocker: Blockt im Zentrum und führt schnelle Angriffe nahe am Zuspieler aus.
  3. Außenangreifer: Übernimmt Annahme, Feldabwehr, Angriff über die linke Seite und Blockaufgaben.
  4. Diagonalangreifer: Steht dem Zuspieler in der Rotation diagonal gegenüber und greift häufig über die rechte Seite an.
  5. Libero: Spezialisiert sich auf Annahme und Abwehr, trägt ein andersfarbiges Trikot und unterliegt besonderen Angriffs- und Blockregeln.
  6. Universalspieler: Kann je nach Situation mehrere Rollen übernehmen.

In Haikyu!! erhalten diese Positionen erzählerische Bedeutung. Der Zuspieler steht für Verbindung und Entscheidung, der Libero für Rettung und Stabilität, der Mittelblocker für Timing und Raumkontrolle. Die Serie vereinfacht einzelne taktische Details, macht aber viele Grundprinzipien anschaulich.


Der Schnellangriff von Hinata und Kageyama

Beim Schnellangriff springt der Angreifer früh, während das Zuspiel sehr schnell und flach in den Schlagraum gelangt. Blockspieler haben dadurch wenig Zeit. In der ersten Form ihres besonderen Angriffs vertraut Hinata nahezu blind darauf, dass Kageyama den Ball exakt zu seiner Hand spielt.

Sportlich ist das beeindruckend, pädagogisch aber unvollständig. Ein Angreifer soll nicht dauerhaft die Augen schließen oder die Situation ignorieren. Hinatas weitere Entwicklung besteht deshalb darin, Timing und Eigenwahrnehmung zu verbessern. Die Technik wird von einer einseitigen Abhängigkeit zu einer echten Kooperation.


Lernen, Training und Motivation


Growth Mindset statt Talentmythos

Ein Growth Mindset bezeichnet die Überzeugung, dass Fähigkeiten durch Lernen, Strategie, Anstrengung und hilfreiches Feedback entwickelt werden können. Haikyu!! zeigt zahlreiche Figuren mit unterschiedlichen Ausgangsbedingungen. Manche besitzen früh sichtbare Begabungen, andere entwickeln Spezialfähigkeiten oder werden durch konsequente Grundlagenarbeit wertvoll.

Die Serie behauptet nicht, dass jeder alles erreichen kann. Körpergröße, Trainingszeit, Verletzungen, Zugang zu guten Trainingsbedingungen und Konkurrenz beeinflussen Möglichkeiten. Sie betont jedoch, dass die vorhandene Leistungsfähigkeit nicht vollständig festgeschrieben ist.


Gezieltes Üben

Training ist besonders wirksam, wenn es nicht nur aus Wiederholung besteht. Gezieltes Üben umfasst klare Teilziele, unmittelbares Feedback, eine passende Schwierigkeit und bewusste Korrektur. In Haikyu!! lässt sich dieses Prinzip erkennen, wenn Figuren einzelne Bewegungen, Aufschläge, Anlaufrhythmen oder Beobachtungsaufgaben isoliert trainieren.

Ein Beispiel ist Yamaguchis Arbeit an seinem Aufschlag. Die Fähigkeit wird nicht plötzlich durch Motivation freigeschaltet. Sie entsteht durch Spezialisierung, Fehler, Korrektur und wiederholte Drucksituationen.


Selbstwirksamkeit und Erfolgserlebnisse

Selbstwirksamkeit ist die Überzeugung, eine konkrete Herausforderung durch eigenes Handeln bewältigen zu können. Sie wächst besonders durch eigene Erfolgserfahrungen, beobachtete Modelle, glaubwürdige Ermutigung und den Umgang mit körperlicher Anspannung.

Asahis Rückkehr in die Mannschaft verdeutlicht, dass Selbstwirksamkeit nach wiederholtem Scheitern sinken kann. Ein einzelner Zuspruch genügt dann selten. Vertrauen wird durch neue Erfahrungen aufgebaut: Mitspieler sichern ab, der Ball wird erneut zugespielt und die Person erlebt, dass sie trotz Angst handeln kann.


Feedback und Fehlerkultur

Eine lernförderliche Fehlerkultur trennt den Fehler von der Würde der Person. Sie fragt: Was ist passiert? Welche Information liefert der Fehler? Welche Veränderung wird ausprobiert? Kageyamas frühes Verhalten zeigt das Gegenteil: Er bewertet Mitspieler aus der Perspektive seiner eigenen Erwartungen. Später lernt er, Feedback genauer und anschlussfähiger zu gestalten.

Für Teams bedeutet das:

  1. Kritik soll beobachtbares Verhalten benennen.
  2. Eine Rückmeldung soll möglichst eine veränderbare Handlung betreffen.
  3. Die betroffene Person braucht Gelegenheit, selbst zu reflektieren.
  4. Verbesserung wird wahrscheinlicher, wenn Sicherheit und Anspruch zusammenkommen.


Teamarbeit und Kommunikation


Kooperation ist mehr als Harmonie

Haikyu!! romantisiert Teamarbeit nicht als dauerhafte Einigkeit. Ein funktionierendes Team kann Meinungsverschiedenheiten, Konkurrenz und unterschiedliche Ziele enthalten. Entscheidend ist, ob Konflikte bearbeitet und Handlungen koordiniert werden.

Hinata und Kageyama streiten häufig. Ihre Konflikte werden produktiv, wenn sie zu präziseren Fragen führen: Welches Zuspiel braucht der Angreifer? Wer entscheidet das Tempo? Welche Verantwortung trägt jeder? Konflikt ist dann kein Zeichen des Scheiterns, sondern ein möglicher Ausgangspunkt für Entwicklung.


Verbale und nonverbale Kommunikation

Im Volleyball bleibt während eines schnellen Ballwechsels wenig Zeit. Deshalb sind kurze Rufe, vereinbarte Signale, Blickkontakt, Anlaufwege und Körperorientierung wichtig. Haikyu!! visualisiert diese Kommunikation oft durch Nahaufnahmen der Augen oder durch kurze innere Monologe.

Du solltest zwischen drei Ebenen unterscheiden:

  1. Informationsaustausch: Wer nimmt den Ball? Welche Angriffsvariante wird gespielt?
  2. Beziehungsbotschaft: Vertraue ich Dir? Fühle ich mich übergangen? Übernehme ich Verantwortung?
  3. Motivation: Wie reagiert das Team nach einem Fehler oder einer Serie verlorener Punkte?


Psychologische Sicherheit

Psychologische Sicherheit bedeutet, dass Teammitglieder Fragen stellen, Fehler zugeben und Ideen äußern können, ohne mit Demütigung rechnen zu müssen. Sie ist nicht dasselbe wie Bequemlichkeit. Ein Team kann hohe Ansprüche besitzen und zugleich respektvoll mit Unsicherheit umgehen.

Karasunos Entwicklung zeigt, wie wichtig es ist, dass unerfahrene Spieler Vorschläge machen und erfahrene Spieler Verantwortung teilen. Wo Angst vor Beschämung dominiert, werden Informationen zurückgehalten. Das schadet gerade in einem schnellen Teamsport.


Rivalität, Wettbewerb und Fairness

Rivalität steigert Motivation, Aufmerksamkeit und erzählerische Spannung. Sie kann aber problematisch werden, wenn der Gegner entmenschlicht oder der eigene Wert vollständig vom Sieg abhängig gemacht wird. Haikyu!! zeigt häufig eine konstruktive Form der Rivalität: Gegner wollen einander besiegen und können einander zugleich respektieren.

Ein sportlicher Gegner erfüllt mehrere Lernfunktionen. Er deckt Schwächen auf, zwingt zu Anpassung und eröffnet neue Vorbilder. Nach einem Spiel bleibt die Erfahrung bestehen, auch wenn das Ergebnis nicht mehr verändert werden kann. Darin liegt eine zentrale Aussage der Serie: Eine Niederlage ist schmerzhaft, aber sie kann Daten für die nächste Entwicklungsphase liefern.

Fair Play bedeutet nicht, weniger ehrgeizig zu sein. Es verbindet Regelachtung, Respekt und die Anerkennung, dass ein echter Wettbewerb nur möglich ist, wenn beide Seiten ernst genommen werden.


Erzähltechnik und Inszenierung


Perspektive und subjektive Zeit

Ein realer Angriff dauert oft nur Sekundenbruchteile. Manga und Anime dehnen diesen Moment. Gedanken, Erinnerungen und taktische Beobachtungen werden eingefügt. Diese Zeitdehnung macht die innere Komplexität sichtbar: Eine Figur erkennt Blockhände, erinnert sich an Training und trifft eine Entscheidung.

Dabei entsteht keine dokumentarische Echtzeit, sondern subjektive Zeit. Je bedeutsamer ein Moment für eine Figur ist, desto ausführlicher kann er erzählt werden.


Rhythmus und Wiederholung

Spannung entsteht durch Wechsel: schnelle Ballwechsel treffen auf Stille, Totale auf Nahaufnahme, Routine auf Überraschung. Wiederholte Motive – etwa der Anlauf, die Hand am Ball oder der Blick zum Block – helfen Dir, technische Veränderungen wahrzunehmen.

Eine Wiederholung ist daher nicht automatisch redundant. Zeigt die Serie denselben Bewegungsablauf später anders, kann sie Lernfortschritt markieren.


Metaphern und Tierbilder

Karasuno wird mit Krähen verbunden, Nekoma mit Katzen. Solche Metaphern verdichten Spielstile und Beziehungen. Krähen können für Beweglichkeit, Schwarmverhalten und Wiederaufstieg stehen; Katzen für Geduld, Kontrolle und Jagdinstinkt.

Metaphern sind keine neutralen Beschreibungen. Sie lenken Deine Wahrnehmung. Eine Medienanalyse fragt deshalb, welche Eigenschaften hervorgehoben und welche ausgeblendet werden.


Musik, Geräusch und Stille

Im Anime erzeugt Sounddesign körperliche Präsenz. Ein harter Aufschlag klingt anders als ein weiches Zuspiel. Quietschende Schuhe markieren Richtungswechsel. Atemgeräusche vermitteln Erschöpfung. Publikumsreaktionen erzeugen sozialen Druck.

Ebenso wichtig ist Stille. Vor einem Aufschlag oder in einem Moment des Erkennens kann das Aussetzen der Musik die Aufmerksamkeit bündeln. Die anschließende Explosion aus Ballkontakt und Bewegung wirkt dadurch stärker.


Spokon und japanische Schulkultur

Spokon setzt sich aus japanischen Begriffen für Sport und Kampfgeist zusammen. Das Genre verbindet sportlichen Wettbewerb mit Disziplin, Freundschaft, Training und Charakterentwicklung. Haikyu!! übernimmt viele typische Elemente: ein ehrgeiziges Ziel, intensive Übungsphasen, Rivalen, Turniere, Rückschläge und wachsende Kompetenz.

Die Handlung spielt überwiegend im Umfeld japanischer Schulclubs. Solche Clubaktivitäten können Gemeinschaft, Verantwortung und regelmäßiges Training fördern. Eine fiktive Serie bildet den realen Schulalltag jedoch nicht vollständig ab. Zeitaufwand, Leistungsdruck, Hierarchien und ungleiche Zugänge sollten kritisch mitgedacht werden.

Haikyu!! eignet sich deshalb für Interkulturelles Lernen, wenn Du zwei Fehler vermeidest: Du solltest die Serie weder als exakte Dokumentation Japans behandeln noch kulturelle Unterschiede vorschnell bewerten. Sinnvoller ist der Vergleich konkreter Strukturen: Trainingszeiten, Verhältnis zwischen jüngeren und älteren Schülern, Rolle der Lehrkraft, Turniersystem und Gruppenrituale.


Manga und Anime vergleichen

Für einen systematischen Medienvergleich kannst Du dieselbe Szene in Manga und Anime untersuchen. Achte auf folgende Fragen:

  1. Wie viele Panels oder Einstellungen werden für den Ballwechsel verwendet?
  2. Welche Perspektive erhältst Du: Spielfeldübersicht, Blick des Zuspielers oder Nahaufnahme?
  3. Wie wird Geschwindigkeit erzeugt?
  4. Welche Informationen liefert der Manga durch Schrift und welche der Anime durch Ton?
  5. Wo werden Gedanken ausgesprochen und wo nur durch Bildgestaltung angedeutet?
  6. Verändert Musik Deine Bewertung der Szene?
  7. Welche Version erklärt die Technik verständlicher?
  8. Welche Version macht die Emotion stärker spürbar?

Ein Vergleich sollte mit konkreten Beobachtungen arbeiten. Aussagen wie „Der Anime ist spannender“ werden erst überzeugend, wenn Du erklärst, welche Gestaltungsmittel diese Wirkung erzeugen.


Medienkritische Perspektive


Sportliche Genauigkeit und Dramatisierung

Haikyu!! beruht auf realen Volleyballregeln, Positionen und Taktiken. Gleichzeitig dramatisiert die Serie Bewegungen, Wahrnehmung und Leistungsentwicklung. Extrem präzise Zuspiele, lange innere Monologe während kurzer Aktionen oder besonders hohe Sprünge werden erzählerisch zugespitzt.

Eine sinnvolle Prüfung unterscheidet:

  1. Regelrealismus: Stimmen grundlegende Regeln, Rotation und Positionen?
  2. Technikrealismus: Sind Bewegungsabläufe prinzipiell plausibel?
  3. Leistungsrealismus: Wie wahrscheinlich ist die gezeigte Genauigkeit oder Geschwindigkeit auf diesem Niveau?
  4. Dramaturgie: Warum wird eine Aktion überhöht und welche Wirkung hat das?

Fiktion muss nicht dokumentarisch sein. Sie sollte aber nicht unbemerkt zum Maßstab für reale Körper oder reale Trainingsfortschritte werden.


Körperbilder und Leistungsdruck

Die Serie zeigt verschiedene Körpergrößen, Temperamente und Spielertypen. Positiv ist, dass kleine Spieler nicht automatisch bedeutungslos sind. Dennoch bleibt Leistung ein dominantes Anerkennungskriterium. Du kannst untersuchen, ob Figuren auch außerhalb ihres sportlichen Nutzens sichtbar werden.

Wichtig ist außerdem die Unterscheidung zwischen inspirierender Anstrengung und ungesundem Druck. Mehr Training ist nicht immer besser. Regeneration, Schlaf, Ernährung, medizinische Betreuung und psychisches Wohlbefinden gehören zu nachhaltiger Leistung.


Geschlechterdarstellung

Die Haupthandlung konzentriert sich stark auf Jungen- und Männerteams. Weibliche Figuren übernehmen häufig unterstützende Rollen im Umfeld der Mannschaft. Eine kritische Analyse fragt, welche sportlichen Perspektiven dadurch fehlen und wie eine gleichwertige Erzählung über ein Mädchen- oder Frauenteam aussehen könnte.

Diese Kritik entwertet die vorhandene Geschichte nicht. Sie erweitert den Blick auf Repräsentation und erzählerische Entscheidungen.


Fans, Urheberrecht und OER

Fanart, Videos und Memes können kreative Auseinandersetzung fördern. Figurenbilder, Filmausschnitte und Musik sind jedoch in der Regel urheberrechtlich geschützt. Für eigene Lernprodukte solltest Du bevorzugt selbst erstelltes Material, korrekt lizenzierte Open Educational Resources oder gemeinfreie Medien verwenden.

Das Logo in diesem Kurs stammt aus Wikimedia Commons und ist dort als einfaches Textlogo eingeordnet. Die Volleyballgrafiken stehen unter freien Lizenzen oder sind gemeinfrei. Bei jeder Weiterverwendung musst Du die jeweilige Dateiseite und Lizenz prüfen.[6]


Haikyu!! als Lerngegenstand

Haikyu!! kann in verschiedenen Fächern eingesetzt werden:

  1. Deutschunterricht: Figurencharakterisierung, Konfliktanalyse, Erzählperspektive, Metapher und Medienvergleich.
  2. Sportunterricht: Volleyballregeln, Positionen, Taktik, Bewegungsbeobachtung und Teamkommunikation.
  3. Kunstunterricht: Panelgestaltung, Bewegungslinien, Perspektive, Farbdramaturgie und Storyboard.
  4. Ethikunterricht: Leistungsdruck, Fairness, Verantwortung, Umgang mit Niederlagen und Anerkennung.
  5. Psychologie: Motivation, Selbstwirksamkeit, Gruppendynamik, Feedback und Resilienz.
  6. Medienbildung: Adaption, Sounddesign, Fankultur, Urheberrecht und Wirklichkeitskonstruktion.
  7. Japanischunterricht: Schriftsysteme, Namensformen, Sportvokabular und kultureller Kontext.

Besonders lernwirksam wird der Einsatz, wenn Du nicht nur Inhalte wiedergibst, sondern ein eigenes Produkt erstellst: eine Szenenanalyse, ein taktisches Schaubild, ein Podcast, ein Storyboard, ein Interview oder eine kleine Trainingsstudie.


Zusammenfassung

Haikyu!! erzählt von Volleyball, aber sein Kern ist Entwicklung durch Beziehung. Hinata benötigt Kageyamas Präzision, Kageyama benötigt Hinatas Möglichkeiten und beide benötigen eine Mannschaft, die absichert, widerspricht und Verantwortung teilt. Rivalen machen Schwächen sichtbar und eröffnen neue Lernwege.

Die Serie zeigt außerdem, dass Fortschritt aus vielen kleinen Veränderungen besteht. Ein besserer Blick, ein präziserer Schritt, ein mutiger Aufschlag oder eine respektvollere Rückmeldung können einen Ballwechsel und langfristig ein Team verändern. Gleichzeitig solltest Du die dramatische Inszenierung, den Leistungsfokus und die Auswahl dargestellter Perspektiven kritisch prüfen.


Interaktive Aufgaben


Quiz: Teste Dein Wissen

Wer schrieb und zeichnete den Manga Haikyu!!? (Haruichi Furudate) (!Production I.G) (!Susumu Mitsunaka) (!Tōru Oikawa)




Welche Ausgangssituation prägt die Beziehung zwischen Hinata und Kageyama an Karasuno? (Sie müssen als frühere Gegner im selben Team zusammenarbeiten) (!Sie wechseln gemeinsam von Nekoma zu Karasuno) (!Sie sind Brüder und konkurrieren um dieselbe Position) (!Sie trainieren nie miteinander)




Welche Hauptaufgabe hat Kageyama im Team? (Er organisiert als Zuspieler den Angriff) (!Er spielt ausschließlich als Libero) (!Er leitet als Schiedsrichter die Spiele) (!Er ist nur für die Feldabwehr zuständig)




Welche Rolle ist besonders auf Annahme und Feldabwehr spezialisiert? (Libero) (!Mittelblocker) (!Diagonalangreifer) (!Zuspieler)




Wie viele Ballkontakte hat ein Team normalerweise höchstens vor dem Rückspiel über das Netz? (Drei) (!Einen) (!Fünf) (!Sieben)




Was kennzeichnet ein Growth Mindset? (Fähigkeiten können durch Lernen und geeignete Strategien entwickelt werden) (!Talent ist vollständig angeboren und unveränderlich) (!Fehler sollten grundsätzlich vermieden und verborgen werden) (!Nur Siege zeigen echten Fortschritt)




Welches Tier ist symbolisch mit Karasuno verbunden? (Krähe) (!Katze) (!Adler) (!Wolf)




Zu welchem Genre gehört Haikyu!! besonders deutlich? (Spokon) (!Kriminalroman) (!Historischer Dokumentarfilm) (!Weltraumoper)




Warum werden sehr kurze Spielmomente im Anime häufig zeitlich gedehnt? (Damit Wahrnehmung Entscheidungen und Emotionen sichtbar werden) (!Damit die Volleyballregeln außer Kraft gesetzt werden) (!Damit keine Figuren sprechen müssen) (!Damit jede Episode ohne Handlung endet)




Welche Frage gehört zu einer medienkritischen Analyse von Haikyu!!? (Wie unterscheiden sich reale Volleyballabläufe und dramatische Inszenierung) (!Welche Figur ist ohne Begründung die beste) (!Wie kann man alle Niederlagen aus der Geschichte entfernen) (!Warum sollte Fiktion immer wie eine Dokumentation aussehen)





Memory

Shōyō Hinata Sprungstarker Mittelblocker mit großem Lernwillen
Tobio Kageyama Präziser Zuspieler und Spielgestalter
Yū Nishinoya Libero für Annahme und Feldabwehr
Karasuno Mannschaft mit der Krähe als Symbol
Nekoma Team mit geduldigem vernetztem Spiel
Schnellangriff Sehr schnelles Zusammenspiel von Zuspiel und Angriff
Spokon Erzählgenre über Sport Training und Entwicklung
Growth Mindset Überzeugung von entwickelbaren Fähigkeiten





Drag and Drop

Ordne die richtigen Begriffe zu. Thema
Annahme Kontrollierter erster Kontakt nach Aufschlag oder Angriff
Zuspiel Vorbereitung des Angriffs durch den meist zweiten Kontakt
Angriffsschlag Gezielter offensiver Ball über das Netz
Block Abwehraktion direkt am Netz gegen einen Angriff
Feldabwehr Rettungsaktion hinter dem Block im eigenen Spielfeld






Kreuzworträtsel

Furudate Wie lautet der Familienname des Schöpfers von Haikyu?
Karasuno Wie heißt Hinatas Oberschule?
Kageyama Wie lautet der Familienname des Zuspielers Tobio?
Libero Welche Spezialposition übernimmt vor allem Annahme und Abwehr?
Nekoma Welche Schule ist Karasunos traditionsreicher Katzen-Rivale?
Volleyball Welche Sportart steht im Mittelpunkt der Serie?





LearningApps


Lückentext

Vervollständige den Text.

Haikyu!! begann als japanischer

von Haruichi Furudate. Der Autor heißt mit Familiennamen

. Im Mittelpunkt der Handlung steht die Sportart

. Hinata besucht die fiktive Oberschule

. Der besonders sprungstarke Hauptcharakter heißt Shōyō

. Sein zunächst rivalisierender Mitspieler heißt Tobio

. Kageyama übernimmt hauptsächlich die Rolle des

. Nishinoya spielt als

. Eine Mannschaft darf den Ball normalerweise höchstens

Mal berühren, bevor er zurückgespielt wird. Der Erfolg Karasunos beruht nicht nur auf Einzelstärke, sondern auf

. Gegnerische Mannschaften fördern die Entwicklung durch sportliche

. Haikyu!! gehört besonders zum japanischen Genre

.




Offene Aufgaben


Leicht

  1. Figurenprofil: Erstelle ein einseitiges Profil zu einer Figur. Beschreibe Rolle, Ziel, Stärke, Unsicherheit und eine erkennbare Entwicklung.
  2. Volleyball-Glossar: Gestalte ein illustriertes Glossar mit mindestens acht Fachbegriffen aus dem Kurs und formuliere jede Erklärung in eigenen Worten.
  3. Szenenprotokoll: Wähle einen kurzen Ballwechsel und notiere in richtiger Reihenfolge Annahme, Zuspiel, Angriff, Block und Abwehr.
  4. Storyboard: Zeichne sechs Panels für einen eigenen Volleyballmoment. Nutze Totale, Nahaufnahme, Bewegungslinien und eine bewusste Zeitdehnung.


Standard

  1. Trainingsplan: Entwickle eine 30-minütige Trainingseinheit für Annahme und Kommunikation. Formuliere Ziel, Ablauf, Sicherheitsregeln und Feedbackmethode.
  2. Medienvergleich: Vergleiche eine Haikyu-Szene im Manga und Anime. Untersuche Perspektive, Tempo, Geräusch, Musik und emotionale Wirkung.
  3. Interview: Befrage eine Volleyballspielerin, einen Volleyballspieler oder eine Trainerperson zu Teamrollen, Fehlerkultur und realistischen Darstellungen in Sportmedien.
  4. Podcast: Produziere eine fünfminütige Folge zur Frage, ob Rivalität Lernen eher fördert oder behindert. Nutze mindestens zwei konkrete Beispiele.


Schwer

  1. Sportpsychologie: Analysiere die Entwicklung einer Figur mit den Begriffen Selbstwirksamkeit, Growth Mindset, Feedback und psychologische Sicherheit.
  2. Datenanalyse: Erfasse bei einem realen oder aufgezeichneten Volleyballsatz Aufschläge, Annahmequalität, Angriffsversuche und Punkte. Stelle Zusammenhänge in einem Diagramm dar.
  3. Inszenierungsanalyse: Untersuche einen Ballwechsel Einstellung für Einstellung. Begründe, wie Montage, Sounddesign, Zeitdehnung und Metaphern Spannung erzeugen.
  4. OER-Projekt: Erstelle ein frei lizenziertes Lernmedium zu Haikyu!! und Volleyball. Verwende nur eigenes oder korrekt lizenziertes Material und dokumentiere alle Quellen.




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Lernkontrolle

  1. Teamkonflikt analysieren: Hinata will einen riskanten Schnellangriff spielen, während Kageyama eine sichere Variante bevorzugt. Entwickle ein Gespräch, in dem beide Interessen geklärt und eine gemeinsame Entscheidung getroffen werden.
  2. Transfer auf den Schulalltag: Übertrage Karasunos Fehlerkultur auf eine Gruppenarbeit. Formuliere drei konkrete Regeln, die hohe Ansprüche und respektvollen Umgang verbinden.
  3. Fiktion und Realität vergleichen: Wähle eine spektakuläre Volleyballaktion aus Haikyu!! und prüfe Regelrealismus, Technikrealismus, Leistungsrealismus und dramaturgische Funktion.
  4. Führung beurteilen: Vergleiche Daichis und Kageyamas frühes Führungsverhalten. Entwickle Kriterien für wirksame Führung und bewerte beide anhand dieser Kriterien.
  5. Lernprozess planen: Eine Anfängerin möchte in sechs Wochen sicherer aufschlagen. Entwirf einen Plan mit Teilzielen, Feedback, Pausen, Erfolgskriterien und Anpassungsmöglichkeiten.
  6. Perspektive wechseln: Erzähle denselben Ballwechsel aus Sicht des Zuspielers, des Liberos und einer gegnerischen Blockspielerin. Zeige, wie sich Information und emotionale Bedeutung verändern.


Lernnachweis

Für einen Lernnachweis zu Haikyu!! sind folgende Leistungen wichtig:

  1. Du ordnest das Werk begründet als Manga, Anime, Spokon und Coming-of-Age-Erzählung ein.
  2. Du erklärst die Ausgangssituation und zentrale Figurenbeziehungen ohne bloße Nacherzählung.
  3. Du verwendest Volleyballfachbegriffe korrekt und kannst einen typischen Ballwechsel beschreiben.
  4. Du analysierst mindestens eine Szene mit konkreten Belegen aus Bild, Sprache, Montage oder Ton.
  5. Du erklärst einen Zusammenhang zwischen Teamkommunikation, Motivation, Feedback und Leistung.
  6. Du unterscheidest sportliche Plausibilität von dramaturgischer Überhöhung.
  7. Du überträgst eine Erkenntnis auf einen neuen Team-, Lern- oder Trainingskontext.
  8. Du reflektierst Urheberrecht und Lizenzen bei verwendeten Medien.
  9. Du dokumentierst Quellen nachvollziehbar und kennzeichnest eigene Deutungen als Deutungen.

Als Lernnachweis eignet sich ein Portfolio aus Szenenanalyse, Volleyball-Schaubild, Reflexion und einem eigenen Medienprodukt. Alternativ kann eine Präsentation mit anschließendem Fachgespräch durchgeführt werden.




OERs zum Thema



Quellen und freie Medien

  1. Haikyu!! in der deutschsprachigen Wikipedia
  2. Offizielle englischsprachige Manga-Seite von VIZ Media
  3. Wikimedia Commons: Haikyū!!
  4. Wikimedia Commons: Volleyball-Diagramme
  5. Volleyball in der deutschsprachigen Wikipedia
  1. Haikyu!! – deutschsprachige Wikipedia, abgerufen am 15. Juli 2026.
  2. VIZ Media: Haikyu!! von Haruichi Furudate, abgerufen am 15. Juli 2026.
  3. VIZ Media: Übersicht der 45 Haikyu!!-Bände, abgerufen am 15. Juli 2026.
  4. Crunchyroll: Haikyu!! Watch Order, abgerufen am 15. Juli 2026.
  5. Volleyball – deutschsprachige Wikipedia, abgerufen am 15. Juli 2026.
  6. Wikimedia Commons: Kategorie Haikyū!!, abgerufen am 15. Juli 2026.


Lernbereiche

  1. Deutsch: Figurenanalyse, Erzähltechnik, Medienvergleich und argumentatives Schreiben.
  2. Sport: Volleyballregeln, Spielpositionen, Taktik, Training und Teamkommunikation.
  3. Medienbildung: Manga- und Anime-Analyse, Adaption, Sounddesign und Urheberrecht.
  4. Psychologie: Motivation, Selbstwirksamkeit, Growth Mindset, Feedback und Gruppendynamik.
  5. Ethik: Fairness, Leistungsdruck, Verantwortung, Rivalität und Fehlerkultur.
  6. Kunst: Panelgestaltung, Perspektive, Bewegung, Storyboard und visuelle Metaphern.


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Schulfach+

Prüfungsliteratur 2026
Bundesland Bücher Kurzbeschreibung
Baden-Württemberg

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Mittlere Reife

  1. Der Markisenmann - Jan Weiler oder Als die Welt uns gehörte - Liz Kessler
  2. Ein Schatten wie ein Leopard - Myron Levoy oder Pampa Blues - Rolf Lappert

Abitur Dorfrichter-Komödie über Wahrheit/Schuld; Roman über einen Ort und deutsche Geschichte. Mittlere Reife Wahllektüren (Roadtrip-Vater-Sohn / Jugendroman im NS-Kontext / Coming-of-age / Provinzroman).

Bayern

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Lustspiel über Machtmissbrauch und Recht; Roman als Zeitschnitt deutscher Geschichte an einem Haus/Grundstück.

Berlin/Brandenburg

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Woyzeck - Georg Büchner
  3. Der Biberpelz - Gerhart Hauptmann
  4. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Gerichtskomödie; soziales Drama um Ausbeutung/Armut; Komödie/Satire um Diebstahl und Obrigkeit; Roman über Erinnerungsräume und Umbrüche.

Bremen

Abitur

  1. Nach Mitternacht - Irmgard Keun
  2. Mario und der Zauberer - Thomas Mann
  3. Emilia Galotti - Gotthold Ephraim Lessing oder Miss Sara Sampson - Gotthold Ephraim Lessing

Abitur Roman in der NS-Zeit (Alltag, Anpassung, Angst); Novelle über Verführung/Massenpsychologie; bürgerliche Trauerspiele (Moral, Macht, Stand).

Hamburg

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Das kunstseidene Mädchen - Irmgard Keun

Abitur Justiz-/Machtkritik als Komödie; Großstadtroman der Weimarer Zeit (Rollenbilder, Aufstiegsträume, soziale Realität).

Hessen

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Woyzeck - Georg Büchner
  3. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck
  4. Der Prozess - Franz Kafka

Abitur Gerichtskomödie; Fragmentdrama über Gewalt/Entmenschlichung; Erinnerungsroman über deutsche Brüche; moderner Roman über Schuld, Macht und Bürokratie.

Niedersachsen

Abitur

  1. Der zerbrochene Krug - Heinrich von Kleist
  2. Das kunstseidene Mädchen - Irmgard Keun
  3. Die Marquise von O. - Heinrich von Kleist
  4. Über das Marionettentheater - Heinrich von Kleist

Abitur Schwerpunkt auf Drama/Roman sowie Kleist-Prosatext und Essay (Ehre, Gewalt, Unschuld; Ästhetik/„Anmut“).

Nordrhein-Westfalen

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Komödie über Wahrheit und Autorität; Roman als literarische „Geschichtsschichtung“ an einem Ort.

Saarland

Abitur

  1. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck
  2. Furor - Lutz Hübner und Sarah Nemitz
  3. Bahnwärter Thiel - Gerhart Hauptmann

Abitur Erinnerungsroman an einem Ort; zeitgenössisches Drama über Eskalation/Populismus; naturalistische Novelle (Pflicht/Überforderung/Abgrund).

Sachsen (berufliches Gymnasium)

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Woyzeck - Georg Büchner
  3. Irrungen, Wirrungen - Theodor Fontane
  4. Der gute Mensch von Sezuan - Bertolt Brecht
  5. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck
  6. Der Trafikant - Robert Seethaler

Abitur Mischung aus Klassiker-Drama, sozialem Drama, realistischem Roman, epischem Theater und Gegenwarts-/Erinnerungsroman; zusätzlich Coming-of-age im historischen Kontext.

Sachsen-Anhalt

Abitur

  1. (keine fest benannte landesweite Pflichtlektüre veröffentlicht; Themenfelder)

Abitur Schwerpunktsetzung über Themenfelder (u. a. Literatur um 1900; Sprache in politisch-gesellschaftlichen Kontexten), ohne feste Einzeltitel.

Schleswig-Holstein

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Recht/Gerechtigkeit und historische Tiefenschichten eines Ortes – umgesetzt über Drama und Gegenwartsroman.

Thüringen

Abitur

  1. (keine fest benannte landesweite Pflichtlektüre veröffentlicht; Orientierung am gemeinsamen Aufgabenpool)

Abitur In der Praxis häufig Orientierung am gemeinsamen Aufgabenpool; landesweite Einzeltitel je nach Vorgabe/Handreichung nicht einheitlich ausgewiesen.

Mecklenburg-Vorpommern

Abitur

  1. (Quelle aktuell technisch nicht abrufbar; Beteiligung am gemeinsamen Aufgabenpool bekannt)

Abitur Land beteiligt sich am länderübergreifenden Aufgabenpool; konkrete, veröffentlichte Einzeltitel konnten hier nicht ausgelesen werden.

Rheinland-Pfalz

Abitur

  1. (keine landesweit einheitliche Pflichtlektüre; schulische Auswahl)

Abitur Keine landesweite Einheitsliste; Auswahl kann schul-/kursbezogen erfolgen.




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