Elektrische Geräte sicher nutzen - Elektrizität - Bildungsfilm


Elektrische Geräte sicher nutzen - Elektrizität - Bildungsfilm
Elektrische Geräte sicher nutzen - Elektrizität - Bildungsfilm
Strom ist nützlich. Strom aus der Steckdose kann aber sehr gefährlich sein.
Merke: Steckdosen und kaputte Geräte sind kein Spielzeug. Hole immer einen Erwachsenen.
Einleitung
Elektrische Geräte brauchen Elektrizität. Dazu gehören Lampen, Fernseher, Föhn, Wasserkocher und Bügeleisen.
Du lernst einfache Regeln. So schützt Du Dich und andere.
Regel 1: Die Steckdose ist kein Spielzeug
Stecke niemals Finger, Stifte oder andere Dinge in eine Steckdose.
Regel 2: Hände müssen trocken sein
Fasse ein elektrisches Gerät nur mit trockenen Händen an.
Wasser und Strom bleiben getrennt.
Regel 3: Erst schauen, dann nutzen
Siehst Du einen Riss, ein lockeres Teil oder ein kaputtes Kabel?
Benutze das Gerät nicht. Sage sofort einem Erwachsenen Bescheid.
Regel 4: Heiße Geräte brauchen Abstand
Ein Wasserkocher, Toaster, Föhn oder Bügeleisen kann heiß werden.
Fasse heiße Teile nicht an. Lass einen Erwachsenen helfen.
Regel 5: Stecker und Kabel richtig behandeln
Ziehe nie am Kabel. Ein Erwachsener zieht den Stecker am festen Steckergehäuse heraus.
Knicke und quetsche Kabel nicht.
Regel 6: Bei Gefahr Abstand halten
Riecht ein Gerät verbrannt? Siehst Du Rauch oder Funken?
- Geh weg.
- Fasse nichts an.
- Rufe einen Erwachsenen.
- Bei Feuer oder einem Unfall: Rufe 112.
- Gieße niemals Wasser auf ein elektrisches Gerät.
So kommt Strom zur Steckdose
Strom wird erzeugt und durch Leitungen transportiert. Das ist spannend. Leitungen, Stromkästen und Strommasten dürfen Kinder aber nicht anfassen.
Filmauftrag
Schau einen Film gemeinsam mit Deiner Klasse.
- Zeige mit dem Daumen nach oben, wenn jemand sicher handelt.
- Zeige mit dem Daumen nach unten, wenn Du eine Gefahr siehst.
- Nenne danach drei Sicherheitsregeln.
Interaktive Aufgaben
Quiz: Teste Dein Wissen
Was darfst Du in eine Steckdose stecken? (Nichts) (!Einen Stift) (!Einen Nagel) (!Einen Finger)
Wie müssen Deine Hände bei einem elektrischen Gerät sein? (Trocken) (!Nass) (!Seifig) (!Klebrig)
Was tust Du bei einem kaputten Kabel? (Gerät nicht benutzen und einen Erwachsenen rufen) (!Das Kabel mit der Hand prüfen) (!Das Gerät schnell einschalten) (!Das Kabel verstecken)
Wo darf ein Föhn nicht benutzt werden? (Neben Wasser) (!In einem trockenen Zimmer) (!Auf einem trockenen Tisch) (!Mit Hilfe eines Erwachsenen)
Wer soll bei einem schweren Gerät den Stecker ziehen? (Ein Erwachsener) (!Ein Haustier) (!Ein Spielzeugroboter) (!Niemand muss aufpassen)
Woran wird ein Stecker herausgezogen? (Am festen Steckergehäuse) (!Am Kabel) (!An einer Schnur) (!An der Steckdose)
Was machst Du mit einem heißen Bügeleisen? (Abstand halten und einen Erwachsenen rufen) (!Die heiße Fläche anfassen) (!Wasser darüber gießen) (!Damit spielen)
Was tust Du bei Rauch oder Funken? (Abstand halten und Hilfe holen) (!Das Gerät öffnen) (!Das Gerät schütteln) (!Den Rauch anfassen)
Womit darfst Du ein brennendes Elektrogerät niemals löschen? (Mit Wasser) (!Mit Abstand) (!Mit einem Notruf) (!Mit Hilfe der Feuerwehr)
Welche Nummer rufst Du bei Feuer oder einem schweren Unfall? (112) (!111) (!123) (!999)
Memory
| Trockene Hände | Gerät sicher anfassen |
| Kaputtes Kabel | Erwachsenen rufen |
| Rauch und Funken | Abstand halten |
| Steckdose | Kein Spielzeug |
| Wasser | Von Strom fernhalten |
| Notruf | 112 |
Drag and Drop
| Ordne die richtigen Begriffe zu. | Sicherheitsregel |
|---|---|
| Trockene Hände | Gerät anfassen |
| Großer Abstand | Wasser und Strom |
| Sofort Stopp | Beschädigtes Kabel |
| Erwachsene Hilfe | Stecker ziehen |
| Notruf wählen | Rauch, Feuer oder schwerer Unfall |
Kreuzworträtsel
| Steckdose | Wo kommt Netzstrom in vielen Zimmern heraus? |
| Kabel | Wodurch kommt Strom zum Gerät? |
| Trocken | Wie müssen Deine Hände sein? |
| Wasser | Was muss von Elektrogeräten fernbleiben? |
| Warnzeichen | Welches Schild zeigt eine Gefahr? |
| Erwachsene | Wen holst Du bei einem kaputten Gerät? |
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Lückentext
Offene Aufgaben
Leicht
- Warnzeichen: Male ein großes Warnzeichen für elektrische Gefahren.
- Sicherheitsregel: Gestalte eine Karte mit einer Regel und einem passenden Bild.
- Pantomime: Spiele eine sichere Handlung vor. Die Klasse errät die Regel.
- Geräte-Suche: Suche mit einem Erwachsenen fünf elektrische Geräte. Berühre keine Stecker und Steckdosen.
Standard
- Gefahren-Detektiv: Zeichne ein Zimmer mit drei sicheren und drei gefährlichen Situationen.
- Hörspiel: Nimm ein kurzes Hörspiel über ein kaputtes Kabel auf.
- Interview: Frage einen Erwachsenen nach drei Regeln für elektrische Geräte.
- Stop-Motion: Erstelle einen kurzen Trickfilm über trockene Hände und Abstand zu Wasser.
Schwer
- Storyboard: Plane einen eigenen Bildungsfilm mit sechs Bildern und kurzen Sätzen.
- Sicherheitscheck: Prüfe den Klassenraum gemeinsam mit einer Lehrkraft. Suche nur mit den Augen nach möglichen Gefahren.
- Erklärplakat: Vergleiche ein Gerät mit Batterie und ein Gerät mit Stecker. Zeige Gemeinsamkeiten und Unterschiede.
- Ausstellung: Gestaltet als Klasse eine Ausstellung mit Bildern, Hörspielen, Regeln und Warnzeichen.


Lernkontrolle
- Badezimmer: Ein Kind will mit nassen Händen einen Föhn einschalten. Erkläre die Gefahr und beschreibe eine sichere Lösung.
- Kabelschaden: Du entdeckst einen Riss im Kabel einer Lampe. Beschreibe Deine nächsten drei Schritte.
- Steckdose: Ein Kind möchte einen Metallstift in eine Steckdose stecken. Formuliere einen klaren Stoppsatz und erkläre die Regel.
- Rauchentwicklung: Aus einem Gerät kommt Rauch. Erstelle einen kleinen Notfallplan für Deine Klasse.
- Gerätevergleich: Vergleiche eine Taschenlampe mit Batterie und einen Wasserkocher mit Stecker. Erkläre, warum beide vorsichtig benutzt werden müssen.
Lernnachweis
Für Deinen Lernnachweis ist wichtig:
- Du erkennst elektrische Geräte.
- Du kennst mindestens fünf Sicherheitsregeln.
- Du findest Gefahren auf einem Bild.
- Du erklärst richtiges Verhalten bei Rauch, Funken oder einem kaputten Kabel.
- Du weißt: Abstand halten, Erwachsene rufen und im Notfall 112 wählen.
- Du gestaltest ein eigenes Lernprodukt.
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