Musik und Geschichten verbinden - Programmmusik - Musik


Musik und Geschichten verbinden - Programmmusik - Musik
Musik und Geschichten verbinden - Programmmusik - Musik
Einleitung
Musik kann eine Geschichte erzählen. Sie braucht dafür keine Wörter. Du hörst zum Beispiel einen Fluss, ein Tier, einen Zauber oder eine Gefahr. Solche Musik heißt Programmmusik.
Deine Aufgabe: Höre genau hin. Frage Dich: Was passiert in der Musik? Welche Bilder entstehen in Deinem Kopf?
Was ist Programmmusik?
Programmmusik beschreibt etwas außerhalb der Musik. Das kann eine Geschichte, ein Bild, ein Tier, eine Landschaft oder ein Ereignis sein.
Der Titel hilft Dir beim Hören. Bei Die Moldau denkst Du an einen Fluss. Bei Der Zauberlehrling hörst Du eine spannende Geschichte.
Das Gegenteil nennt man oft absolute Musik. Sie hat kein festes Programm.
Wie erzählt Musik?
Musik erzählt mit ihren Klängen:
- Tempo: schnell oder langsam
- Lautstärke: laut oder leise
- Tonhöhe: hoch oder tief
- Klangfarbe: hell, dunkel, weich oder scharf
- Rhythmus: ruhig, hüpfend oder stampfend
- Melodie: steigend, fallend oder wiederholt
Wenn Klänge etwas nachahmen, nennt man das Tonmalerei. Ein schnelles Rauschen kann Wasser zeigen. Tiefe, schwere Töne können einen großen Elefanten zeigen.
Musikalische Figuren
Eine kurze musikalische Idee heißt Motiv. Ein Motiv kann für eine Figur, ein Tier oder einen Ort stehen. Kommt die Figur wieder, hörst Du oft auch ihr Motiv wieder.
So kannst Du einer Geschichte mit den Ohren folgen.
Beispiel: Peter und der Wolf
Sergei Prokofjew schrieb das musikalische Märchen Peter und der Wolf. Verschiedene Instrumente stehen für verschiedene Figuren. Die Flöte klingt wie der Vogel. Die Oboe steht für die Ente. Die Klarinette stellt die Katze dar. Die Hörner lassen den Wolf stark und gefährlich wirken.
Hörauftrag: Schließe kurz die Augen. Welche Figur erkennst Du am Klang?
Beispiel: Der Zauberlehrling
Paul Dukas machte aus Goethes Geschichte Der Zauberlehrling ein Orchesterstück. Ein Besen soll Wasser tragen. Doch der Zauber gerät außer Kontrolle. Die Musik wird dichter, schneller und lauter.
Hörauftrag: Zeige mit Deiner Hand, wann der Besen ruhig beginnt und wann alles außer Kontrolle gerät.
Beispiel: Die Moldau
Bedřich Smetana beschreibt den Weg eines Flusses. Am Anfang hörst Du kleine Quellen. Später wird der Fluss breit und stark. Die Musik führt an einer Jagd, einer Hochzeit und Stromschnellen vorbei.
Hörauftrag: Zeichne eine Wellenlinie. Verändere sie passend zur Musik.
Beispiel: In der Halle des Bergkönigs
Edvard Grieg erzählt von Peer Gynt. Er schleicht in die Halle des Bergkönigs. Das kurze Thema kommt immer wieder. Es wird schneller und lauter. Dadurch wächst die Spannung.
Mitmachidee: Klopfe den Grundschlag erst leise. Werde langsam lauter. Bleibe im gleichen Takt.
Beispiel: Karneval der Tiere
Camille Saint-Saëns zeigt Tiere mit Musik. Ein Cello lässt den Schwan ruhig gleiten. Tiefe Klänge machen den Elefanten schwer. Schnelle Töne lassen Vögel flattern.
Hörauftrag: Wähle ein Tier. Bewege Dich so, wie die Musik klingt.
Hörplan
Nutze beim Hören diese vier Fragen:
- Was höre ich?
- Wie klingt es?
- Was könnte passieren?
- Wodurch entsteht dieser Eindruck?
Es gibt nicht immer nur eine richtige Fantasie. Wichtig ist, dass Du Deine Idee mit Merkmalen der Musik erklärst.
Interaktive Aufgaben
Quiz: Teste Dein Wissen
Was ist Programmmusik? (Musik, die eine Geschichte, ein Bild oder ein Ereignis beschreibt) (!Musik ohne Klänge) (!Musik nur für ein einziges Instrument) (!Musik ohne Rhythmus)
Was kann ein sehr schnelles Tempo zeigen? (Aufregung oder Bewegung) (!Völlige Stille) (!Eine Pause im Unterricht) (!Nur eine tiefe Tonhöhe)
Welches Instrument steht in Peter und der Wolf für den Vogel? (Flöte) (!Tuba) (!Pauke) (!Kontrabass)
Was beschreibt Die Moldau? (Den Weg eines Flusses) (!Eine Reise zum Mond) (!Ein Fußballspiel) (!Eine Maschine)
Wie wächst die Spannung in der Halle des Bergkönigs? (Die Musik wird schneller und lauter) (!Die Musik bleibt immer gleich leise) (!Alle Instrumente hören sofort auf) (!Die Melodie wird nur rückwärts gespielt)
Was bedeutet Tonmalerei? (Klänge ahmen etwas aus der Welt nach) (!Ein Bild wird mit Notenpapier gemalt) (!Alle Töne sind gleich hoch) (!Ein Orchester spielt ohne Instrumente)
Was ist ein musikalisches Motiv? (Eine kurze musikalische Idee) (!Ein sehr langes Konzert) (!Ein Raum für Instrumente) (!Eine Pause zwischen zwei Schulstunden)
Welche Klangfarbe passt oft zu einem großen schweren Tier? (Tief und dunkel) (!Sehr hoch und dünn) (!Völlig stumm) (!Nur gesprochen)
Was gerät im Zauberlehrling außer Kontrolle? (Der verzauberte Besen) (!Ein fliegendes Fahrrad) (!Eine Schulklasse) (!Ein Schiff im Hafen)
Welche Frage hilft beim bewussten Hören? (Wodurch entsteht mein Höreindruck?) (!Wie viele Fenster hat der Raum?) (!Welche Farbe hat mein Heft?) (!Wann beginnt die Pause?)
Memory
| Programmmusik | Musik erzählt eine außermusikalische Idee |
| Tonmalerei | Klänge ahmen etwas nach |
| Motiv | Kurze musikalische Idee |
| Dynamik | Lautstärke der Musik |
| Tempo | Geschwindigkeit der Musik |
| Klangfarbe | Besonderer Klang eines Instruments |
| Moldau | Musikalischer Fluss |
| Zauberlehrling | Verzauberter Besen |
Drag and Drop
| Ordne die richtigen Begriffe zu. | Thema |
|---|---|
| Flöte | Vogel |
| Oboe | Ente |
| Klarinette | Katze |
| Fagott | Großvater |
| Hörner | Wolf |
Kreuzworträtsel
| Programmmusik | Wie heißt Musik, die eine Geschichte, ein Bild oder ein Ereignis beschreibt? |
| Tonmalerei | Wie heißt das Nachahmen von Dingen durch Klänge? |
| Leitmotiv | Wie heißt ein wiederkehrendes Motiv für eine Figur oder Idee? |
| Orchester | Wie heißt eine große Gruppe mit vielen Instrumenten? |
| Dynamik | Welcher Fachbegriff meint laut und leise? |
| Klangfarbe | Welcher Fachbegriff beschreibt den besonderen Klang eines Instruments? |
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Lückentext
Offene Aufgaben
Leicht
- Kopfkino: Höre ein Musikstück aus dem Kurs. Male ein Bild zu Deiner Vorstellung.
- Klangwort: Finde fünf Wörter für die Musik, zum Beispiel ruhig, dunkel oder hüpfend.
- Bewegung: Erfinde drei Bewegungen zu einem Tier aus dem Karneval der Tiere.
- Hörkarte: Zeichne Symbole für leise, laut, langsam und schnell.
Standard
- Klanggeschichte: Erzähle mit Alltagsgegenständen eine kurze Geschichte ohne Worte.
- Storyboard: Zeichne sechs Bilder zu einem Abschnitt aus Die Moldau oder Der Zauberlehrling.
- Instrumentenwahl: Wähle Instrumente für drei Figuren. Begründe Deine Wahl mit Klangfarben.
- Interview: Frage drei Personen, welche Bilder sie bei derselben Musik sehen. Vergleiche die Antworten.
Schwer
- Eigene Programmmusik: Plane ein einminütiges Stück zu einer selbst erfundenen Geschichte. Nutze mindestens drei musikalische Mittel.
- Höranalyse: Vergleiche zwei Beispiele aus dem Kurs. Erkläre, wie Tempo, Dynamik und Instrumente wirken.
- Kurzfilm: Drehe einen stummen Kurzfilm und suche oder erzeuge passende Klänge dazu. Achte auf Rechte und Quellen.
- Klassenaufführung: Entwickelt in einer Gruppe eine Klanggeschichte mit Anfang, Problem, Höhepunkt und Ende.


Lernkontrolle
- Musik und Wirkung: Ein Stück wird plötzlich schneller und lauter. Erkläre zwei mögliche Wirkungen auf eine Geschichte.
- Instrument und Figur: Wähle ein Instrument für eine schleichende Katze. Begründe Deine Wahl mit Tonhöhe, Klangfarbe und Spielweise.
- Fluss in Musik: Plane drei Musikabschnitte für Quelle, breiten Fluss und Stromschnellen. Beschreibe die Veränderungen.
- Perspektivwechsel: Gestalte das Wolf-Motiv einmal gefährlich und einmal freundlich. Erkläre, was Du verändern würdest.
- Bild und Klang: Wähle ein Bild. Beschreibe, wie Musik dazu klingen könnte. Nutze mindestens vier Fachbegriffe.
- Vergleich: Zeige an zwei Werken, dass Programmmusik Geschichten auf unterschiedliche Weise erzählen kann.
Lernnachweis
Für Deinen Lernnachweis solltest Du zeigen:
- Du kannst Programmmusik in eigenen Worten erklären.
- Du erkennst Tempo, Dynamik, Klangfarbe und Rhythmus.
- Du kannst einen Höreindruck mit Merkmalen der Musik begründen.
- Du kennst mindestens zwei Werke und ihre Geschichten.
- Du kannst selbst eine kleine Klanggeschichte planen oder aufführen.
- Du verwendest Medien fair und nennst Quellen.
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