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Medienkunst - Kunstgeschichte, Epochen und Stilrichtungen

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Medienkunst - Kunstgeschichte, Epochen und Stilrichtungen




Einleitung

Medienkunst verbindet Kunstgeschichte, Technik, Medienanalyse und Gegenwartskunst. In diesem aiMOOC lernst Du, wie Künstlerinnen und Künstler mit Film, Video, Computer, Internet, Projektion, Klang, Installation, Interaktivität, Virtuelle Realität, Augmented Reality und Künstliche Intelligenz arbeiten. Dabei geht es nicht nur um neue Werkzeuge, sondern um neue Formen des Denkens: Ein Kunstwerk kann ein Bild, ein Raum, ein Bildschirm, ein Netzwerk, ein Algorithmus, ein Geräusch, eine Handlung oder eine Beteiligung des Publikums sein.

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Die Medienkunst ist für die Kunstgeschichte besonders spannend, weil sie klassische Fragen der bildenden Kunst erweitert: Was ist ein Werk? Wer ist Autorin oder Autor? Was bedeutet Originalität, wenn ein digitales Werk kopiert, verändert, gestreamt oder programmiert werden kann? Wie verändert sich die Rolle des Publikums, wenn es nicht nur betrachtet, sondern aktiv eingreift? In diesem Kurs untersuchst Du Epochen, Stilrichtungen, künstlerische Verfahren und Analysewege der Medienkunst.


Was ist Medienkunst?

Medienkunst bezeichnet künstlerische Arbeiten, die moderne technische, elektronische oder digitale Medien als Material, Werkzeug, Thema oder Präsentationsform nutzen. Dazu gehören unter anderem Videokunst, Digitale Kunst, Computerkunst, Netzkunst, Klangkunst, Interaktive Kunst, Installationskunst, Performancekunst, Roboterkunst, Elektronische Kunst und künstlerische Arbeiten mit Computerspielen.

Medienkunst fragt nicht nur: Was wird dargestellt? Sie fragt auch: Wie wird etwas vermittelt? Ein Video, eine Projektion, ein Algorithmus oder ein Netzwerk sind nicht neutral. Sie prägen, wie Menschen sehen, hören, handeln, speichern, kommunizieren und erinnern. Deshalb ist Medienkunst oft zugleich Ästhetik, Medienkritik, Gesellschaftskritik und Technikreflexion.


Zentrale Merkmale

  1. Medialität: Medienkunst macht sichtbar, dass jedes Kunstwerk durch ein bestimmtes Medium geprägt ist.
  2. Zeitlichkeit: Viele Werke verändern sich in der Zeit, etwa durch Video, Klang, Bewegung, Ablauf oder Interaktion.
  3. Raum: Installationen, Projektionen und immersive Umgebungen beziehen den Ausstellungsraum bewusst ein.
  4. Interaktivität: Das Publikum kann durch Bewegung, Stimme, Berührung, Daten oder Entscheidungen Teil des Werkes werden.
  5. Digitalität: Software, Algorithmen, Datenbanken, Sensoren und Netzwerke können selbst künstlerisches Material sein.
  6. Prozesskunst: Oft ist nicht nur ein fertiges Objekt wichtig, sondern ein Ablauf, ein System oder eine Situation.
  7. Medienkritik: Medienkunst untersucht, wie Medien Wirklichkeit erzeugen, filtern, manipulieren oder speichern.


Kunsthistorische Einordnung

Die Medienkunst ist weniger eine abgeschlossene Kunstepoche als eine kunsthistorische Querschnittsbewegung der Moderne, Postmoderne und Gegenwartskunst. Sie steht in Verbindung mit älteren Entwicklungen wie Fotografie, Filmkunst, Avantgarde, Dadaismus, Surrealismus, Kinetische Kunst, Konzeptkunst, Fluxus, Happening, Performancekunst und Installation. Neu ist vor allem, dass technische Medien nicht nur Hilfsmittel sind, sondern selbst zum ästhetischen, gesellschaftlichen und kritischen Gegenstand werden.


Von der klassischen Kunst zur Medienkunst

In der traditionellen Malerei oder Skulptur ist das Werk häufig ein dauerhaftes materielles Objekt. In der Medienkunst kann das Werk dagegen aus einem Videoband, einer Projektion, einem Programmcode, einem Interface, einem Datenstrom, einer Handlung oder einer technischen Anordnung bestehen. Dadurch verändert sich auch die Rezeption: Du siehst ein Werk nicht nur, sondern kannst es hören, betreten, auslösen, steuern, mitgestalten oder über ein Netzwerk erfahren.

Kunsthistorischer Bereich Typische Medien Bedeutung für die Medienkunst
Fotografie Kamera, Negativ, Abzug, digitale Bilddatei Eröffnet neue Fragen nach Wirklichkeit, Reproduktion, Ausschnitt und Dokumentation.
Filmkunst Filmkamera, Montage, Projektion, Ton Bringt Zeit, Bewegung, Schnitt, Erzählung und Experiment in die Kunst.
Videokunst Videokamera, Monitor, Projektion, Mehrkanal-Video Macht elektronische Bilder, Live-Signale und mediale Selbstreflexion künstlerisch nutzbar.
Computerkunst Rechner, Software, Programmcode, Algorithmus Verwandelt Regeln, Berechnungen und generative Prozesse in Kunst.
Netzkunst Internet, Websites, soziale Netzwerke, Datenströme Nutzt Vernetzung, Kommunikation, Partizipation und globale Öffentlichkeit als Material.
Interaktive Kunst Sensoren, Interfaces, Bewegungserkennung, Eingaben Verändert das Verhältnis zwischen Werk und Publikum durch aktive Beteiligung.


Epochen und Stilrichtungen der Medienkunst


Vorläufer: Fotografie, Film und optische Apparate

Vor der eigentlichen Medienkunst gab es technische Bildverfahren, die das Sehen veränderten. Fotografie stellte die Frage, ob ein Bild Wirklichkeit zeigt oder konstruiert. Film machte Bewegung, Montage und Projektion zum künstlerischen Ausdruck. Optische Geräte, Lichtspiele, Experimentalfilm und frühe audiovisuelle Experimente bereiteten Formen vor, die später in Videokunst, Expanded Cinema und Medieninstallationen weiterentwickelt wurden.


Avantgarde, Fluxus und Konzeptkunst

Die Avantgarde des 20. Jahrhunderts öffnete die Kunst für Zufall, Alltag, Technik, Aktion und gesellschaftliche Kritik. Dadaismus, Surrealismus, Bauhaus, Konstruktivismus, Fluxus und Konzeptkunst erweiterten die Vorstellung davon, was Kunst sein kann. Für die Medienkunst ist besonders wichtig, dass ein Werk nicht nur ein Objekt sein muss. Es kann auch eine Idee, ein Prozess, eine Handlung, eine Partitur, ein Ereignis oder eine mediale Situation sein.


Videokunst und elektronische Kunst

Die Videokunst entstand in den 1960er Jahren im Zusammenhang mit tragbaren Videogeräten, Fernsehbildern, Monitoren und elektronischer Bildbearbeitung. Künstlerinnen und Künstler nutzten Video nicht nur zur Dokumentation, sondern als eigenständiges künstlerisches Medium. Sie arbeiteten mit Live-Kameras, Rückkopplungen, Überwachungssituationen, Mehrkanal-Projektionen, Fernsehbildern und zeitbasierten Installationen.

Ein wichtiger Pionier der Videokunst ist Nam June Paik. Seine Arbeiten zeigen, dass Fernseher, Monitore, Magnetbänder, Kameras und Bildstörungen nicht nur technische Geräte sind, sondern kulturelle Zeichen. Auch Künstler wie Bruce Nauman, Bill Viola, Joan Jonas, Valie Export und Pipilotti Rist prägten die Entwicklung zeitbasierter Medienkunst.


Computerkunst und digitale Kunst

Mit Computern entstanden neue künstlerische Möglichkeiten. Computerkunst und Digitale Kunst arbeiten mit Algorithmen, Software, Daten, Simulation, Animation, generativer Kunst, digitaler Bildbearbeitung und interaktiven Systemen. Ein digitales Werk kann auf Regeln beruhen, die immer neue Formen erzeugen. Dadurch verschiebt sich die Rolle der Künstlerin oder des Künstlers: Nicht jedes Ergebnis wird direkt von Hand gestaltet; oft werden Bedingungen, Systeme und Prozesse entworfen.


Netzkunst und Internetkunst

Netzkunst nutzt Netzwerke als künstlerischen Raum. Dazu gehören Internetseiten, digitale Kommunikationssysteme, soziale Plattformen, kollaborative Projekte, Datenströme und verteilte Autorenschaft. In der Netzkunst ist das Werk nicht immer an einen Ort gebunden. Es kann auf einem Server liegen, durch Nutzerinnen und Nutzer verändert werden oder aus einer Kommunikationssituation entstehen.


Installation, Projektion und Immersion

Medienkunst ist häufig Installationskunst. Eine Medieninstallation verbindet Bild, Ton, Raum, Licht, Technik und Bewegung. Projektionen können Wände, Fassaden, Objekte oder Nebel als Bildträger nutzen. Bei Immersion entsteht der Eindruck, in eine gestaltete Umgebung einzutauchen. Solche Werke können körperlich erfahrbar sein, weil Du Dich im Raum bewegst, Geräusche hörst, Licht wahrnimmst und auf technische Systeme reagierst.

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Klangkunst und audiovisuelle Kunst

Klangkunst arbeitet mit Geräuschen, Stimmen, Musik, Raumklang, Stille und akustischer Wahrnehmung. In der Medienkunst wird Klang oft nicht als Begleitung verstanden, sondern als eigenständiges Material. Eine Klanginstallation kann einen Raum strukturieren, Erinnerungen auslösen, Bewegung lenken oder unsichtbare Prozesse hörbar machen. In audiovisuellen Werken stehen Bild und Klang in einem Verhältnis: Sie können sich ergänzen, widersprechen oder gegenseitig verändern.


Interaktive Kunst und partizipative Medienkunst

Interaktive Kunst entsteht, wenn Publikum und Werk in eine Wechselwirkung treten. Sensoren, Kameras, Mikrofone, Touchscreens, Controller oder Bewegungsdaten können das Werk beeinflussen. Interaktivität bedeutet aber nicht automatisch Freiheit. Oft legt die Künstlerin oder der Künstler ein Regelwerk fest, innerhalb dessen die Beteiligten handeln. Darum ist die Analyse wichtig: Welche Handlungsmöglichkeiten gibt es? Wer kontrolliert das System? Welche Daten werden genutzt? Welche Rolle spielt das Publikum?

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Gegenwart: KI, VR, AR und datenbasierte Kunst

In der Gegenwartskunst arbeiten viele Medienkünstlerinnen und Medienkünstler mit Künstlicher Intelligenz, VR, AR, Machine Learning, Datenvisualisierung, Game Art, BioArt, Robotik und vernetzten Installationen. Dabei entstehen neue ethische und gesellschaftliche Fragen: Wer besitzt Daten? Wie beeinflussen Algorithmen Wahrnehmung? Kann eine Maschine kreativ sein? Wie nachhaltig ist technische Kunst? Wie lassen sich digitale Werke archivieren, wenn Geräte, Software und Dateiformate veralten?

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Medienanalyse: Wie analysierst Du Medienkunst?

Bei der Analyse von Medienkunst reicht es nicht, nur das dargestellte Motiv zu beschreiben. Du untersuchst auch Medium, Technik, Raum, Zeit, Körper, Publikum, Daten, Kontext und Wirkung. Eine gute Medienanalyse verbindet genaue Beobachtung mit kunsthistorischem Wissen und kritischem Denken.


Analysefragen

  1. Werkbeschreibung: Was siehst, hörst oder erlebst Du konkret?
  2. Medium: Welche technischen Medien werden eingesetzt?
  3. Material: Besteht das Werk aus Geräten, Licht, Klang, Daten, Code, Raum oder Handlung?
  4. Zeit: Hat das Werk einen Ablauf, eine Schleife, eine Dauer oder eine Live-Situation?
  5. Raum: Wie verändert das Werk den Ausstellungsraum?
  6. Interaktivität: Welche Rolle spielt das Publikum?
  7. Autorschaft: Wer gestaltet das Werk: Künstlerin, Künstler, Programm, Publikum oder Netzwerk?
  8. Kontext: Auf welche gesellschaftlichen, politischen oder technischen Themen verweist das Werk?
  9. Ästhetik: Welche Wirkung entsteht durch Bild, Ton, Licht, Rhythmus, Störung, Wiederholung oder Immersion?
  10. Konservierung: Wie kann das Werk erhalten werden, wenn Technik veraltet?


Beispielanalyse zum Einstieg

Wenn Du das eingebettete Video zu Medienkunst / Kunstgeschichte / Epochen und Stilrichtungen ansiehst, kannst Du folgende Schritte nutzen: Beschreibe zuerst die verwendeten Medien und Begriffe. Ordne danach die Beispiele kunsthistorisch ein. Prüfe anschließend, ob es um Videokunst, Netzkunst, Digitale Kunst, Interaktive Kunst, Klangkunst, Installation oder Immersion geht. Formuliere zuletzt eine eigene Einschätzung: Welche künstlerische Idee steht im Vordergrund, und wie verändert das verwendete Medium die Aussage?


Wichtige Fachbegriffe

Begriff Erklärung
Medienkunst Kunst, die technische, elektronische oder digitale Medien als Material, Thema oder Form nutzt.
Videokunst Zeitbasierte Kunst mit elektronischen Bewegtbildern, Monitoren, Kameras oder Projektionen.
Netzkunst Kunst, die Netzwerke, Internet, Kommunikation oder digitale Verbindungen als künstlerischen Raum nutzt.
Digitale Kunst Kunst, die digitale Technologien, Software, Daten oder Algorithmen einsetzt.
Interaktive Kunst Kunst, bei der Publikum und Werk wechselseitig aufeinander reagieren.
Installation Raumbezogene Kunstform, die den Ausstellungsraum in die Wirkung einbezieht.
Immersion Eindruck des Eintauchens in eine gestaltete Umgebung.
Projektion Technische Übertragung von Bildern oder Licht auf Flächen, Körper oder Räume.
Klangkunst Künstlerische Arbeit mit Geräusch, Ton, Stimme, Raumklang oder akustischer Wahrnehmung.
Algorithmus Regelhafte Abfolge von Schritten, die in digitaler Kunst Formen, Bilder, Töne oder Abläufe erzeugen kann.


Interaktive Aufgaben


Quiz: Teste Dein Wissen

Was bezeichnet der Begriff Medienkunst am treffendsten? (Künstlerisches Arbeiten mit technischen, elektronischen oder digitalen Medien) (!Eine ausschließlich traditionelle Maltechnik) (!Eine Kunstrichtung ohne Bezug zu Technik) (!Eine Methode zur Restaurierung antiker Skulpturen)




Welche Kunstform arbeitet besonders mit elektronischen Bewegtbildern? (Videokunst) (!Freskomalerei) (!Holzschnitt) (!Mosaikkunst)




Was ist ein typisches Merkmal von Netzkunst? (Künstlerisches Arbeiten mit Netzwerken und digitaler Kommunikation) (!Die ausschließliche Verwendung von Ölfarbe) (!Die Herstellung von Bronzeplastiken) (!Die Nachahmung mittelalterlicher Glasfenster)




Was bedeutet Interaktivität in der Medienkunst? (Wechselwirkung zwischen Publikum und Kunstwerk) (!Vollständige Trennung von Werk und Betrachtenden) (!Ausschließlich stille Betrachtung ohne Beteiligung) (!Verzicht auf technische Medien)




Warum ist der Raum bei Medieninstallationen oft wichtig? (Der Raum wird Teil der künstlerischen Wirkung) (!Der Raum darf nicht betreten werden) (!Der Raum hat grundsätzlich keine Bedeutung) (!Der Raum ersetzt immer den Inhalt des Werkes)




Was beschreibt Immersion am besten? (Das Gefühl des Eintauchens in eine gestaltete Umgebung) (!Die Herstellung eines Holzrahmens) (!Das Kopieren eines Gemäldes) (!Das Trocknen von Farbe)




Welche Frage gehört besonders zur Medienanalyse? (Wie beeinflusst das verwendete Medium die Aussage des Werkes) (!Wie schwer ist der Bilderrahmen) (!Wie teuer ist der Museumsboden) (!Wie viele Schrauben hat die Wand)




Warum kann die Konservierung digitaler Kunst schwierig sein? (Technik, Software und Dateiformate können veralten) (!Digitale Werke bestehen immer aus Stein) (!Digitale Werke verändern sich nie) (!Digitale Werke brauchen grundsätzlich keine Geräte)




Welche Aussage passt zur Computerkunst? (Algorithmen und Software können künstlerisches Material sein) (!Computer dürfen in der Kunst nicht verwendet werden) (!Computerkunst ist immer ohne Regeln) (!Computerkunst ist identisch mit Höhlenmalerei)




Welche Rolle kann das Publikum in interaktiver Medienkunst übernehmen? (Es kann durch Eingaben oder Bewegungen das Werk beeinflussen) (!Es darf das Werk nie wahrnehmen) (!Es ist immer vollständig unsichtbar) (!Es ersetzt grundsätzlich alle Künstlerinnen und Künstler)





Memory

Medienkunst Kunst mit technischen und massenmedialen Medien
Videokunst Elektronisches Bewegtbild als Kunstform
Netzkunst Künstlerisches Arbeiten in Netzwerken
Interaktivität Wechselwirkung zwischen Werk und Publikum
Installation Raumbezogenes Kunstwerk
Klangkunst Künstlerische Arbeit mit Geräuschen und Klängen
Immersion Eintauchen in eine gestaltete Umgebung
Projektion Bildübertragung auf Fläche oder Raum





Drag and Drop

Ordne die richtigen Begriffe zu. Thema
Videokunst Bewegtes elektronisches Bild
Netzkunst Digitale Vernetzung
Klangkunst Hören und Raum
Installation Raumbezogene Kunst
Immersion Eintauchen in eine Umgebung
Interaktivität Beteiligung des Publikums






Kreuzworträtsel

Medienkunst Wie nennt man Kunst, die moderne Medien als Material nutzt?
Videokunst Wie heißt eine Kunstform mit elektronischem Bewegtbild?
Netzkunst Welche Kunstform nutzt Netzwerke und Internet als Arbeitsfeld?
Interaktion Was entsteht, wenn Publikum und Werk wechselseitig reagieren?
Installation Wie heißt ein raumbezogenes Kunstwerk?
Klangkunst Welche Kunstform arbeitet besonders mit Geräuschen und Tönen?





LearningApps


Lückentext

Vervollständige den Text.

Die

nutzt technische, elektronische oder digitale Medien als künstlerisches Material. In der

spielt das bewegte elektronische Bild eine zentrale Rolle. Die

verwendet Netzwerke und digitale Kommunikation als künstlerischen Raum. Eine

bezieht den Ausstellungsraum in die Wirkung des Kunstwerks ein. Bei der

reagiert das Werk auf Eingaben oder Handlungen des Publikums. Die

beschreibt das Gefühl, in eine gestaltete Umgebung einzutauchen. In der

wird das Hören zu einem zentralen Bestandteil der künstlerischen Erfahrung. Die

untersucht nicht nur Motive, sondern auch Technik, Raum, Zeit, Publikum und gesellschaftlichen Kontext. Digitale Werke können schwer zu erhalten sein, weil

und Geräte veralten. Medienkunst zeigt, dass Medien unsere

von Wirklichkeit mitgestalten.




Offene Aufgaben


Leicht

  1. Werkbeschreibung: Wähle ein Beispiel für Medienkunst aus dem Video oder aus einer Ausstellung und beschreibe in eigenen Worten, was Du siehst, hörst und erlebst.
  2. Medienvergleich: Vergleiche ein klassisches Gemälde mit einem Medienkunstwerk und erkläre drei Unterschiede in Material, Wirkung und Publikumserfahrung.
  3. Begriffskarte: Erstelle eine digitale Mindmap mit den Begriffen Videokunst, Netzkunst, Digitale Kunst, Klangkunst, Installation und Interaktivität.
  4. Alltagsmedien: Fotografiere oder skizziere drei Medien aus Deinem Alltag und überlege, wie daraus ein Kunstwerk entstehen könnte.


Standard

  1. Videoanalyse: Analysiere ein kurzes Video als Kunstwerk und untersuche Bild, Ton, Schnitt, Dauer, Wiederholung und mögliche Aussage.
  2. Ausstellungsentwurf: Plane eine kleine Medienkunstausstellung für einen Schulflur und beschreibe Werke, Technik, Raumwirkung und Sicherheitsaspekte.
  3. Interaktive Kunst: Entwirf ein Konzept für ein Kunstwerk, das auf Bewegung, Stimme, Berührung oder digitale Eingaben reagiert.
  4. Netzkunst-Projekt: Entwickle eine Idee für ein gemeinsames Online-Kunstwerk, bei dem mehrere Personen Beiträge, Daten oder Bilder beisteuern.


Schwer

  1. Kunsthistorische Einordnung: Ordne ein Medienkunstwerk in eine kunsthistorische Entwicklung ein und beziehe Dich auf Avantgarde, Fluxus, Konzeptkunst, Videokunst oder Digitale Kunst.
  2. Medienkritik: Untersuche, wie ein Medienkunstwerk Überwachung, soziale Medien, Daten, Werbung, künstliche Intelligenz oder digitale Kontrolle kritisch thematisiert.
  3. Konservierung digitaler Kunst: Entwickle ein Konzept, wie ein digitales oder interaktives Werk in zehn Jahren noch gezeigt werden könnte.
  4. Eigenes Medienkunstwerk: Produziere ein kurzes eigenes Medienkunstwerk mit Bild, Ton, Projektion, Animation, Code oder Interaktion und dokumentiere Deine Entscheidungen.




Text bearbeiten Bild einfügen Video einbetten Interaktive Aufgaben erstellen



Lernkontrolle

  1. Transferanalyse: Erkläre an einem selbst gewählten Beispiel, warum Medienkunst nicht nur neue Technik verwendet, sondern auch neue Formen von Wahrnehmung und Beteiligung schafft.
  2. Vergleich: Vergleiche Videokunst und Netzkunst hinsichtlich Medium, Publikum, Verbreitung und künstlerischer Aussage.
  3. Kontextdeutung: Deute ein Medienkunstwerk als Reaktion auf gesellschaftliche Veränderungen durch Fernsehen, Internet, Daten oder künstliche Intelligenz.
  4. Kuratorisches Denken: Begründe, wie Du drei Medienkunstwerke in einem Raum anordnen würdest, damit ihre Wirkung verständlich wird.
  5. Problemlösung: Entwickle eine Strategie für den Fall, dass ein Medienkunstwerk wegen veralteter Technik nicht mehr direkt gezeigt werden kann.
  6. Urteilskompetenz: Nimm begründet Stellung zu der Frage, ob ein interaktives digitales Werk auch dann Kunst ist, wenn das Publikum einen Teil des Ergebnisses erzeugt.




Lernnachweis

Für einen überzeugenden Lernnachweis zum Thema Medienkunst solltest Du zeigen, dass Du zentrale Begriffe sicher verwendest, Werke genau beschreibst, Medien und Technik analysierst, kunsthistorische Bezüge herstellst und eigene Deutungen begründest. Wichtig ist außerdem, dass Du den Zusammenhang zwischen Medium, Wahrnehmung, Raum, Zeit, Publikum und gesellschaftlichem Kontext erklären kannst.

  1. Fachbegriffe: Du verwendest Begriffe wie Medienkunst, Videokunst, Netzkunst, Interaktivität, Installation, Immersion und Digitale Kunst korrekt.
  2. Werkbeschreibung: Du beschreibst Bild, Klang, Raum, Ablauf, Technik und Publikumserfahrung präzise.
  3. Analyse: Du erklärst, wie Medium und Technik die Aussage eines Kunstwerks prägen.
  4. Kunstgeschichte: Du ordnest Medienkunst in Entwicklungen der Moderne, Avantgarde, Konzeptkunst, Fluxus und Gegenwartskunst ein.
  5. Transfer: Du überträgst Analysefragen auf ein neues Werk oder ein eigenes Projekt.
  6. Reflexion: Du beurteilst Chancen, Grenzen und gesellschaftliche Bedeutung medienkünstlerischer Verfahren.
  7. Dokumentation: Du hältst Deine Arbeit nachvollziehbar mit Skizzen, Screenshots, Fotos, Texten oder einem kurzen Prozessprotokoll fest.




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