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Entscheidungen mit Folgen - Interaktives Erzählen und Gaming-Kultur

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Entscheidungen mit Folgen - Interaktives Erzählen und Gaming-Kultur




Einleitung

Entscheidungen mit Folgen: Die Kultur des interaktiven Erzählens / Gaming Kultur untersucht, wie Games, Interactive Fiction, Spielbücher, Rollenspiele und digitale Erzählformen Entscheidungen so gestalten, dass Spielende nicht nur zuschauen, sondern Verantwortung, Unsicherheit und Folgen erleben. In sogenannten choice-driven Games steht nicht allein die Frage im Mittelpunkt, ob eine Aufgabe erfolgreich gelöst wird. Entscheidend ist auch, wie Du handelst, welche Werte Du priorisierst, welche Konsequenzen sichtbar werden und wie sich Deine Entscheidungen auf Figuren, Spielwelten, Handlungen und die eigene Reflexion auswirken.

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Interaktives Erzählen ist ein zentraler Bestandteil moderner Gaming-Kultur. Es verbindet Erzähltheorie, Game Design, Ethik, Medienbildung, Informatik, Ästhetik und Kulturwissenschaft. Während ein klassischer Roman meist eine festgelegte Reihenfolge von Ereignissen vorgibt, können interaktive Erzählungen mit Auswahlmöglichkeiten, Dialogbäumen, Quests, moralischen Dilemmata, mehreren Enden, nichtlinearem Gameplay und Agency arbeiten. Du lernst in diesem aiMOOC, wie solche Systeme funktionieren, welche kulturelle Bedeutung sie haben und wie Du selbst eine kleine interaktive Erzählung entwerfen kannst.


Lernziele

Nach diesem aiMOOC kannst Du erklären, was interaktives Erzählen in Games ausmacht. Du kannst verzweigte Erzählstrukturen beschreiben, Agency von bloßer Auswahl unterscheiden, moralische Entscheidungen analysieren und beurteilen, wann Konsequenzen in einem Spiel glaubwürdig wirken. Außerdem kannst Du eine eigene kleine Storymap, einen Dialogbaum oder einen Twine-Prototyp planen.

  1. Grundbegriffe: Du verstehst zentrale Begriffe wie Interactive Fiction, Branching Narrative, Agency, Immersion, Questdesign und Konsequenzsystem.
  2. Analysekompetenz: Du kannst Entscheidungen in Games nach Reichweite, Zeitpunkt, Sichtbarkeit und ethischer Spannung untersuchen.
  3. Gestaltungskompetenz: Du entwickelst eigene Entscheidungssituationen, die nicht nur richtig oder falsch sind, sondern Werte, Folgen und Perspektiven sichtbar machen.
  4. Medienkompetenz: Du reflektierst, wie Games kulturelle Debatten über Verantwortung, Freiheit, Kontrolle, Daten, Manipulation und Gemeinschaft beeinflussen.


Grundbegriffe des interaktiven Erzählens


Interaktivität

Interaktivität bedeutet, dass ein System auf Eingaben reagiert. In Games können solche Eingaben Bewegungen, Dialogentscheidungen, taktische Handlungen, moralische Urteile, Ressourcenentscheidungen oder kreative Beiträge sein. Nicht jede Interaktion ist automatisch erzählerisch bedeutsam. Eine Taste zu drücken, damit eine Tür aufgeht, ist eine einfache Handlung. Eine Tür zu öffnen, obwohl dahinter eine gefährdete Figur, ein Verrat oder eine unumkehrbare Entscheidung wartet, kann Teil einer Erzählung werden.

Entscheidend ist deshalb die Verbindung von Handlung, Bedeutung und Folge. Eine Entscheidung fühlt sich bedeutsam an, wenn Du nachvollziehen kannst, warum sie wichtig ist, wenn sie zu einer erkennbaren Veränderung führt und wenn sie zu Deiner Rolle in der Spielwelt passt.


Interactive Fiction und Spielbuch-Tradition

Interactive Fiction bezeichnet häufig textbasierte Computerspiele, in denen die Spielwelt durch Sprache beschrieben wird und Spielerinnen und Spieler durch Eingaben oder Auswahlmöglichkeiten Einfluss nehmen. Eng verwandt ist das Spielbuch, bei dem Lesende an bestimmten Abschnitten Entscheidungen treffen und zu anderen Abschnitten springen. Beide Formen zeigen früh, dass Geschichten nicht nur linear erzählt werden müssen.

Die Abbildung einer Spielbuchkarte macht sichtbar, dass interaktive Erzählungen oft wie Netze aufgebaut sind. Es gibt Startpunkte, Entscheidungsknoten, Sackgassen, Schleifen, Umwege, Zusammenführungen und Enden. Die Kunst besteht darin, dass sich dieses Netz nicht wie eine technische Tabelle anfühlt, sondern wie eine lebendige Geschichte.


Branching Narrative

Eine Branching Narrative ist eine verzweigte Erzählstruktur. An bestimmten Punkten entscheidet sich, welcher Pfad weitergeht. Manche Pfade führen zu unterschiedlichen Szenen, andere verändern nur Dialoge, Beziehungen, Informationen oder Stimmungen. Ein Spiel kann sehr viele kleine Entscheidungen enthalten, ohne viele Enden zu haben. Umgekehrt kann ein Spiel wenige, aber sehr folgenschwere Entscheidungen enthalten.

Wichtige Formen sind:

  1. Lineare Erzählung: Die Geschichte verläuft weitgehend fest, aber die Spielenden erleben sie aktiv.
  2. Verzweigte Erzählung: Entscheidungen führen zu unterschiedlichen Pfaden.
  3. Konvergierende Erzählung: Pfade verzweigen sich, laufen später aber wieder zusammen.
  4. Hub-Struktur: Spielende kehren immer wieder zu einem zentralen Ort, Kapitel oder Entscheidungspunkt zurück.
  5. Emergentes Erzählen: Geschichten entstehen aus Regeln, Systemen und Spielhandlungen, ohne vollständig vorhergeschrieben zu sein.


Agency: Handlungsmacht erleben

Agency meint im Kontext von Games die wahrgenommene Handlungsmacht der Spielenden. Du erlebst Agency, wenn Deine Handlungen sinnvoll, wirksam und mit der Spielwelt verbunden wirken. Agency ist nicht identisch mit unbegrenzter Freiheit. Ein Spiel kann sehr wenige Optionen anbieten und trotzdem starke Agency erzeugen, wenn diese Optionen glaubwürdig, relevant und konsequent gestaltet sind.

Ein Beispiel: Zwei Dialogoptionen können belanglos wirken, wenn beide zum gleichen Ergebnis führen und niemand im Spiel darauf reagiert. Dieselben zwei Optionen können stark wirken, wenn sie Beziehungen verändern, spätere Informationen freischalten oder Deine eigene Haltung herausfordern.


Konsequenzsysteme

Ein Konsequenzsystem legt fest, wie Entscheidungen im Spiel gespeichert, ausgewertet und sichtbar gemacht werden. Folgen können sofort auftreten oder erst viel später. Sie können mechanisch, narrativ, sozial, emotional oder moralisch sein.

  1. Unmittelbare Konsequenz: Eine Figur reagiert sofort auf Deine Aussage.
  2. Verzögerte Konsequenz: Eine frühere Entscheidung wird erst in einem späteren Kapitel relevant.
  3. Soziale Konsequenz: Vertrauen, Ruf oder Beziehungen verändern sich.
  4. Mechanische Konsequenz: Ressourcen, Fähigkeiten, Orte oder Aufgaben verändern sich.
  5. Moralische Konsequenz: Du wirst aufgefordert, die ethische Bedeutung Deiner Handlung zu bedenken.
  6. Ästhetische Konsequenz: Musik, Bildsprache, Atmosphäre oder Perspektive verändern die Wirkung einer Entscheidung.


Historische Entwicklung


Vom Spielbuch zum Storygame

Interaktive Erzählformen haben eine lange Vorgeschichte. Schon vor digitalen Games gab es literarische Experimente, in denen Kapitel in unterschiedlicher Reihenfolge gelesen werden konnten. Spielbücher machten daraus ein populäres Format: Lesende entscheiden am Ende eines Abschnitts, wohin die Geschichte weitergeht. Später übernahmen Textadventures und Adventures dieses Prinzip in digitale Umgebungen.

Mit zunehmender Rechenleistung, besserer Grafik, Sprachausgabe und komplexeren Datenstrukturen konnten Games Beziehungen, Erinnerungen, Quests und moralische Entscheidungen differenzierter abbilden. Heute finden sich interaktive Erzählweisen in Computer-Rollenspielen, Visual Novels, Adventures, Open-World-Spielen, Serious Games, VR-Erfahrungen und experimentellen KI-gestützten Erzählumgebungen.


Tools für interaktive Geschichten

Twine ist ein bekanntes Werkzeug, mit dem verzweigte, textbasierte Geschichten erstellt werden können. Es eignet sich besonders für den Unterricht, weil sich Entscheidungen, Pfade und Rücksprünge sichtbar planen lassen. Auch ohne Programmierkenntnisse kann man damit erfahrbar machen, wie schwierig es ist, eine Geschichte zu gestalten, in der jede Entscheidung sinnvoll wirkt.


Wie Entscheidungen in Games gestaltet werden


Entscheidungsknoten

Ein Entscheidungsknoten ist ein Punkt, an dem Spielende zwischen mehreren Handlungen wählen. Ein guter Entscheidungsknoten ist nicht nur eine technische Abzweigung. Er verbindet eine Spielsituation mit einem Konflikt, einer Information, einer Unsicherheit oder einem Ziel. Er beantwortet die Frage: Warum ist diese Wahl jetzt bedeutsam?

Ein Entscheidungsknoten kann offen oder verdeckt sein. Offen ist er, wenn klar erkennbar ist, dass jetzt eine wichtige Wahl getroffen wird. Verdeckt ist er, wenn eine alltägliche Handlung später unerwartet Folgen hat. Beide Formen können stark wirken, solange das Spiel fair bleibt und nicht willkürlich erscheint.


Reichweite von Entscheidungen

Nicht jede Entscheidung muss die ganze Geschichte verändern. Für glaubwürdiges interaktives Erzählen ist es hilfreicher, die Reichweite einer Entscheidung genau zu bestimmen.

  1. Mikroentscheidung: Eine kleine Wahl verändert Tonfall, Reihenfolge oder Information.
  2. Mesoentscheidung: Eine Wahl verändert Beziehungen, Quests oder verfügbare Optionen.
  3. Makroentscheidung: Eine Wahl beeinflusst zentrale Handlungsstränge oder Enden.
  4. Systemische Entscheidung: Eine Wahl verändert Regeln, Ressourcen, Fraktionen oder langfristige Spielweisen.

Wenn ein Spiel jede Kleinigkeit als weltbewegend inszeniert, verliert die Erzählung an Glaubwürdigkeit. Wenn ein Spiel dagegen nie auf Entscheidungen reagiert, entsteht der Eindruck einer Scheinentscheidung.


Scheinentscheidung und Illusion der Wahl

Eine Scheinentscheidung liegt vor, wenn unterschiedliche Optionen letztlich keine wahrnehmbare Wirkung haben. Scheinentscheidungen sind nicht grundsätzlich schlecht. Sie können sinnvoll sein, wenn sie Charakterisierung, Tempo oder Atmosphäre unterstützen. Problematisch werden sie, wenn ein Spiel große Freiheit verspricht, aber kaum Konsequenzen zulässt.

Die Illusion der Wahl kann auch produktiv sein. Autorinnen und Autoren nutzen sie, um eine Geschichte handhabbar zu halten, ohne jede mögliche Handlung vollständig ausprogrammieren zu müssen. Für Spielende ist entscheidend, ob die Illusion fair, transparent und emotional stimmig wirkt.


Verzweigen und Zusammenführen

Verzweigte Erzählungen sind aufwendig, weil jede Abzweigung zusätzliche Szenen, Dialoge, Tests und Übersetzungen erzeugen kann. Deshalb arbeiten viele Games mit Bottlenecks: Verschiedene Wege führen zu einem gemeinsamen Ereignis zurück. Solche Zusammenführungen können elegant sein, wenn die Wege dorthin unterschiedlich erlebt werden. Sie wirken schwach, wenn frühere Entscheidungen einfach gelöscht werden.

Ein Dialogbaum zeigt, dass Gespräche in Games oft strukturiert sind wie eine Verzweigung. Gute Dialogbäume sind nicht nur Informationsmenüs, sondern zeigen Haltung, Beziehung, Risiko und Ton.


Moralische Entscheidungen


Was macht eine Entscheidung moralisch?

Eine moralische Entscheidung betrifft Werte. Sie fragt nicht nur: Was bringt mir den größten Vorteil? Sie fragt auch: Was ist gerecht?, Wem schade ich?, Welche Verantwortung trage ich?, Welche Folgen nehme ich in Kauf? In Games entstehen moralische Entscheidungen häufig dann, wenn Ziele miteinander in Konflikt geraten.

Beispiele für Wertkonflikte:

  1. Gerechtigkeit gegen Loyalität
  2. Sicherheit gegen Freiheit
  3. Wahrheit gegen Schutz
  4. Mitleid gegen Regel
  5. Eigennutz gegen Solidarität

Ein starkes moralisches Dilemma hat selten eine eindeutig perfekte Lösung. Es fordert Dich auf, Deine Werte zu ordnen und die Folgen auszuhalten.


Moralpunkte und Ambivalenz

Manche Games zeigen Moral als Punktesystem: Eine Handlung gilt als gut, böse, loyal, rebellisch oder neutral. Solche Systeme sind leicht verständlich, können aber komplexe Situationen vereinfachen. Anspruchsvollere moralische Erzählungen verzichten häufig auf einfache Gut-Böse-Skalen. Stattdessen zeigen sie, dass dieselbe Handlung aus unterschiedlichen Perspektiven verschieden bewertet werden kann.

Ein Spiel wird ethisch besonders interessant, wenn es nicht nur belohnt, sondern zur Reflexion anregt. Dann fragst Du nicht nur: Welche Option bringt mir den besten Ausgang? Du fragst: Warum habe ich diese Option gewählt?


Verantwortung und emotionale Wirkung

Entscheidungen mit Folgen erzeugen oft Emotionen: Erleichterung, Schuld, Stolz, Reue, Zweifel, Trauer oder Überraschung. Diese Emotionen entstehen nicht allein durch die Auswahl selbst, sondern durch Kontext. Eine Entscheidung wirkt stärker, wenn Du die Figuren kennst, wenn der Konflikt verständlich ist und wenn die Konsequenz nicht beliebig erscheint.

Gaming-Kultur diskutiert solche Momente intensiv: in Let’s Plays, Streams, Foren, Fanwikis, Reviews, Podcasts und im Unterricht. Aus einer individuellen Entscheidung wird dadurch ein kulturelles Gespräch über Werte, Perspektiven und Verantwortung.


Agency, Immersion und Identifikation


Immersion

Immersion beschreibt das Eintauchen in eine Spielwelt. Interaktives Erzählen kann Immersion verstärken, weil Du nicht nur beobachtest, sondern handelst. Entscheidend ist, dass Regeln, Figuren, Welt und Feedback zusammenpassen. Wenn eine Figur angeblich traurig ist, aber kurz darauf emotionslos weiterspielt, kann die Immersion brechen. Wenn die Spielwelt glaubwürdig reagiert, entsteht das Gefühl, Teil einer bedeutungsvollen Situation zu sein.


Avatar, Rolle und Perspektive

In Games handelst Du oft durch einen Avatar oder eine Spielfigur. Manchmal entscheidest Du so, wie Du selbst entscheiden würdest. Manchmal spielst Du bewusst eine Rolle. Diese Spannung ist besonders interessant: Bist Du verantwortlich für das, was die Figur tut? Oder erkundest Du nur eine fiktionale Möglichkeit? Interaktives Erzählen macht solche Fragen sichtbar.

Rollenspiele nutzen diese Spannung besonders stark. Sie erlauben, eine Figur mit Werten, Fähigkeiten, Schwächen und Beziehungen zu entwickeln. Gute Entscheidungen passen dann nicht nur zur Aufgabe, sondern zur Persönlichkeit der Figur.


Empathie und Perspektivwechsel

Interaktive Geschichten können Empathie fördern, wenn sie Perspektiven erfahrbar machen, die im Alltag nicht selbstverständlich sind. Das gelingt aber nicht automatisch. Ein Spiel muss sensibel mit Figuren, Konflikten und kulturellen Kontexten umgehen. Besonders bei Themen wie Gewalt, Diskriminierung, Krankheit, Flucht, Armut oder Trauma ist wichtig, dass Entscheidungen nicht voyeuristisch oder oberflächlich eingesetzt werden.


Gaming-Kultur und gemeinsames Erzählen


Spielen als kulturelle Praxis

Gaming-Kultur umfasst nicht nur das Spielen selbst. Sie umfasst Gespräche, Memes, Fan-Kunst, Mods, Speedruns, Reviews, E-Sport, Cosplay, Streams, Foren, Discord-Communities und schulische Medienbildung. Choice-driven Games passen besonders gut in diese Kultur, weil sie Vergleichbarkeit erzeugen: Was hast Du gewählt?, Warum hast Du so entschieden?, Welche Figur hast Du gerettet?, Welches Ende hast Du erreicht?

Dadurch werden Games zu sozialen Erzählräumen. Eine Entscheidung ist nicht nur ein Moment im Spiel, sondern ein Anlass für Diskussion, Streit, Interpretation und Erinnerung.


Let’s Plays und Streaming

In Let’s Plays und Streams werden Entscheidungen öffentlich. Zuschauende reagieren im Chat, schlagen Optionen vor oder bewerten die Entscheidung der spielenden Person. Dadurch entsteht eine neue Form von Partizipation. Das Publikum spielt nicht immer direkt, nimmt aber am Entscheidungsprozess teil. So verschiebt sich interaktives Erzählen von der Einzelperson zur Gemeinschaft.


Fandom, Mods und Fan-Erzählungen

Viele Communities erweitern interaktive Geschichten durch Fanfiction, Mods, alternative Enden, Theorien oder eigene Szenarien. Diese Praxis zeigt, dass Spielerinnen und Spieler nicht nur Konsumenten sind. Sie werden zu Mitdeutenden und manchmal zu Mitgestaltenden. Besonders bei narrativen Games entstehen lange Diskussionen darüber, welches Ende plausibel, gerecht oder emotional stimmig ist.


Medienkritik: Chancen und Risiken


Manipulative Entscheidungsarchitekturen

Entscheidungen in Games sind gestaltet. Sie können fair, offen und reflektiert sein, aber auch manipulativ. Eine Entscheidungsarchitektur beeinflusst, welche Option auffällig, bequem, belohnt oder moralisch aufgeladen erscheint. Kritische Medienbildung fragt deshalb: Welche Optionen fehlen? Welche Informationen werden zurückgehalten? Welche Entscheidung wird durch Belohnungen attraktiver gemacht? Wer profitiert von meiner Wahl?


Daten, Personalisierung und KI

Moderne digitale Systeme können Spielverhalten analysieren. Dadurch lassen sich Schwierigkeitsgrade, Empfehlungen oder Inhalte anpassen. Das kann sinnvoll sein, wirft aber Fragen nach Datenschutz, Transparenz, Algorithmen und Fairness auf. Wenn interaktive Erzählungen künftig stärker mit KI arbeiten, können Figuren flexibler reagieren. Gleichzeitig muss klar bleiben, welche Daten genutzt werden, welche Regeln gelten und wer für problematische Inhalte verantwortlich ist.


Repräsentation und Zugänglichkeit

Interaktive Erzählungen prägen Bilder von Geschlecht, Herkunft, Körper, Behinderung, Alter, sozialer Klasse und Macht. Gute Games bieten nicht nur unterschiedliche Figuren, sondern nehmen ihre Perspektiven ernst. Barrierefreiheit ist ebenfalls zentral: Untertitel, anpassbare Steuerung, verständliche Texte, Pausenfunktionen und sensible Inhaltswarnungen können darüber entscheiden, wer an einer Erzählung teilhaben kann.


Analysemodell: Entscheidungen untersuchen

Wenn Du eine Entscheidung in einem Game analysierst, kannst Du mit folgenden Fragen arbeiten:

  1. Situation: In welchem Kontext findet die Entscheidung statt?
  2. Option: Welche Möglichkeiten werden angeboten und welche fehlen?
  3. Information: Was weißt Du zum Zeitpunkt der Entscheidung?
  4. Motivation: Welche Ziele, Werte oder Emotionen beeinflussen die Wahl?
  5. Konsequenz: Welche Folgen sind sofort, später oder gar nicht sichtbar?
  6. Agency: Fühlst Du Dich handlungsmächtig oder nur gelenkt?
  7. Ethik: Welche moralischen Werte stehen in Spannung?
  8. Ästhetik: Wie verstärken Musik, Bild, Tempo und Inszenierung die Wirkung?
  9. Kultur: Wie wird diese Entscheidung in Communities diskutiert?


Eigene Gestaltung: Von der Idee zum Prototyp

Eine eigene interaktive Erzählung beginnt nicht mit möglichst vielen Pfaden, sondern mit einer klaren Frage. Eine gute Leitfrage könnte lauten: Was ist Dir wichtiger: Wahrheit oder Schutz? oder Wie viel Freiheit darf man für Sicherheit aufgeben? Danach entwickelst Du Figuren, Ziele, Konflikte und Entscheidungspunkte. Ein einfacher Flowchart hilft, die Struktur sichtbar zu machen.


Mini-Methode: Entscheidung mit Folgen bauen

  1. Thema: Wähle einen Konflikt, der Dich interessiert.
  2. Figuren: Entwickle mindestens zwei Figuren mit unterschiedlichen Zielen.
  3. Dilemma: Formuliere eine Entscheidung, bei der keine Option perfekt ist.
  4. Folge: Plane eine unmittelbare und eine spätere Konsequenz.
  5. Feedback: Überlege, wie die Spielwelt auf die Entscheidung reagiert.
  6. Reflexion: Baue eine Szene ein, in der die Spielenden über ihre Entscheidung nachdenken.


Interaktive Aufgaben


Quiz: Teste Dein Wissen

Was bedeutet Agency im Kontext interaktiver Games? (Erlebte Handlungsmacht der Spielenden) (!Die grafische Auflösung eines Spiels) (!Die Lautstärke der Hintergrundmusik) (!Die zufällige Verteilung von Gegenständen)




Was ist eine Branching Narrative? (Erzählstruktur mit verzweigenden Handlungspfaden) (!Ein Spiel ohne jede Geschichte) (!Eine ausschließlich lineare Filmszene) (!Ein technischer Fehler im Dialogsystem)




Wann wirkt eine Entscheidung in einem Spiel besonders bedeutsam? (Wenn sie nachvollziehbare Folgen für Welt oder Figuren hat) (!Wenn sie möglichst schnell verschwindet) (!Wenn alle Optionen immer dasselbe bewirken) (!Wenn die Spielenden keine Informationen erhalten)




Was ist ein moralisches Dilemma? (Eine Wahl zwischen widersprüchlichen Werten) (!Eine Aufgabe ohne jede Bedeutung) (!Eine Grafikoption im Hauptmenü) (!Eine Belohnung ohne Entscheidung)




Was beschreibt Immersion? (Das Eintauchen in eine Spielwelt) (!Das Löschen eines Spielstands) (!Die Länge eines Ladebildschirms) (!Die Anzahl der Controller-Tasten)




Was ist eine Scheinentscheidung? (Eine Auswahl ohne spürbare oder relevante Folge) (!Eine Entscheidung mit mehreren langfristigen Auswirkungen) (!Eine faire Wahl mit klarer Rückmeldung) (!Ein offenes Ende mit Reflexionsmöglichkeit)




Warum nutzen Games häufig Bottlenecks in verzweigten Geschichten? (Um verschiedene Pfade wieder zusammenzuführen) (!Um alle Entscheidungen vollständig zu entfernen) (!Um nur die Grafikqualität zu erhöhen) (!Um den Controller auszuschalten)




Was zeigt ein Flowchart im interaktiven Erzählen? (Verbindungen zwischen Szenen und Entscheidungen) (!Die Lautstärke einzelner Soundeffekte) (!Die Verkaufszahlen eines Spiels) (!Die Farbe der Spielfigur)




Welche Frage passt besonders gut zur Analyse einer moralischen Entscheidung? (Welche Werte geraten hier miteinander in Konflikt) (!Wie viele Pixel hat die Figur) (!Wie schnell startet das Spielmenü) (!Welche Taste ist am größten)




Was ist ein wichtiges Merkmal von choice-driven Games? (Entscheidungen prägen Erleben, Beziehungen oder Handlung) (!Spielende können niemals wählen) (!Alle Szenen laufen ohne Interaktion ab) (!Die Geschichte besteht nur aus Zufall)





Memory

Agency erlebte Handlungsmacht
Branching Narrative verzweigte Erzählstruktur
Moralisches Dilemma Konflikt zwischen Werten
Konsequenzsystem spürbare Folge einer Wahl
Immersion Eintauchen in eine Spielwelt
Twine Werkzeug für interaktive Texte
Dialogbaum Struktur von Gesprächsoptionen





Drag and Drop

Ordne die richtigen Begriffe zu. Bedeutung im interaktiven Erzählen
Choice-driven Game Entscheidungen tragen das Spielerlebnis
Branching Narrative Handlungspfade verzweigen sich
Agency Spielende erleben Handlungsmacht
Moralisches Dilemma Werte geraten in Konflikt
Bottleneck Pfade laufen wieder zusammen
Konsequenz Folgen werden sichtbar






Kreuzworträtsel

Agency Wie nennt man die erlebte Handlungsmacht der Spielenden?
Twine Welches Werkzeug wird häufig für verzweigte Textgeschichten genutzt?
Dilemma Wie heißt eine Entscheidungslage mit widersprüchlichen Werten?
Immersion Wie heißt das Eintauchen in eine Spielwelt?
Flowchart Wie heißt eine grafische Darstellung von Entscheidungspfaden?
Konsequenz Wie nennt man eine spürbare Folge einer Wahl?





LearningApps


Lückentext

Vervollständige den Text.

Interaktives Erzählen verbindet eine gestaltete Spielwelt mit der Möglichkeit, dass Spielende durch

auf den Verlauf einer Geschichte einwirken. In choice-driven Games ist wichtig, dass Entscheidungen nicht nur als Auswahl erscheinen, sondern als

erlebbar werden. Eine Branching Narrative arbeitet mit

, die sich später wieder bündeln können. Die wahrgenommene Handlungsmacht heißt

. Moralische Entscheidungen werden spannend, wenn unterschiedliche

miteinander in Konflikt geraten. Ein Flowchart hilft, die Struktur der Erzählung als

zu planen.




Offene Aufgaben


Leicht

  1. Entscheidungstagebuch: Spiele oder beobachte eine kurze Szene aus einem narrativen Game und notiere drei Entscheidungen, die Dir aufgefallen sind. Beschreibe jeweils, ob die Entscheidung echte Folgen hatte.
  2. Dialoganalyse: Erfinde einen kurzen Dialog mit zwei Antwortmöglichkeiten. Zeige, wie sich der Ton der Beziehung durch jede Antwort verändert.
  3. Wertekarte: Erstelle eine Mindmap zu einem moralischen Dilemma mit den Werten Freiheit, Sicherheit, Loyalität und Wahrheit.
  4. Vergleich: Vergleiche eine Entscheidung aus einem Game mit einer Entscheidung aus einem Film oder Roman. Erkläre, was sich durch Interaktivität verändert.


Standard

  1. Flowchart: Entwirf eine Storymap mit mindestens fünf Entscheidungsknoten, zwei Rückführungen und zwei unterschiedlichen Enden.
  2. Rezension: Schreibe eine kritische Review zu einem choice-driven Game. Bewerte Agency, Konsequenzen, moralische Spannung und Immersion.
  3. Interview: Befrage zwei Personen zu einer schwierigen Spielentscheidung. Vergleiche, welche Werte ihre Entscheidungen beeinflusst haben.
  4. Twine-Prototyp: Gestalte eine kurze interaktive Geschichte in Twine oder als Papierprototyp. Baue eine unmittelbare und eine verzögerte Konsequenz ein.


Schwer

  1. Ethik-Debatte: Entwickle eine Pro-und-Contra-Debatte zur Frage, ob Games moralische Verantwortung trainieren können.
  2. Systemanalyse: Untersuche ein komplexes Rollenspiel oder Adventure und unterscheide Mikro-, Meso- und Makroentscheidungen.
  3. Kulturprojekt: Analysiere Kommentare, Forendiskussionen oder Let’s-Play-Reaktionen zu einer bekannten Spielentscheidung. Arbeite heraus, welche Deutungen in der Community entstehen.
  4. Designkritik: Entwickle ein Konzept für ein faires Konsequenzsystem, das ohne einfache Gut-Böse-Punkte auskommt und stattdessen Beziehungen, Vertrauen und langfristige Folgen abbildet.




Text bearbeiten Bild einfügen Video einbetten Interaktive Aufgaben erstellen



Lernkontrolle

  1. Transferanalyse: Erkläre an einem selbstgewählten Beispiel, warum eine Entscheidung mit wenigen Optionen trotzdem starke Agency erzeugen kann.
  2. Ethiktransfer: Entwickle ein moralisches Dilemma für ein Serious Game zum Thema Klimaschutz, Datenschutz oder Zivilcourage. Begründe, warum keine Option perfekt ist.
  3. Strukturvergleich: Vergleiche eine lineare Erzählung mit einer verzweigten Erzählung. Zeige, welche Chancen und Grenzen beide Formen für Spannung und Figurenentwicklung haben.
  4. Medienkritik: Beurteile, wann eine Scheinentscheidung legitim ist und wann sie Spielende täuscht. Nutze Kriterien wie Transparenz, Konsequenz und Erwartung.
  5. Gestaltungsaufgabe: Plane eine interaktive Szene, in der eine frühere Entscheidung erst später sichtbar wird. Erkläre, wie Du Fairness und Überraschung ausbalancierst.




Lernnachweis

Für einen Lernnachweis zu Entscheidungen mit Folgen: Die Kultur des interaktiven Erzählens / Gaming Kultur ist wichtig, dass Du nicht nur Begriffe wiedergeben kannst, sondern Zusammenhänge verstehst und gestalterisch anwendest.

  1. Begriffsverständnis: Du erklärst Agency, Branching Narrative, Immersion, Moralisches Dilemma und Konsequenzsystem mit eigenen Worten.
  2. Analyse: Du untersuchst mindestens eine Entscheidungssituation aus einem Game nach Kontext, Optionen, Informationen, Folgen und ethischer Spannung.
  3. Reflexion: Du beschreibst, welche Werte Deine eigene Entscheidung beeinflusst haben und wie das Spiel diese Werte sichtbar macht.
  4. Gestaltung: Du erstellst eine Storymap, einen Dialogbaum oder einen kleinen Prototyp mit mehreren Entscheidungspfaden.
  5. Medienkritik: Du bewertest, ob die Entscheidungen im untersuchten Beispiel fair, manipulativ, bedeutsam oder nur scheinbar wirksam sind.
  6. Präsentation: Du präsentierst Dein Ergebnis nachvollziehbar, nutzt passende Fachbegriffe und gehst auf Rückfragen ein.
  7. Quellenarbeit: Du dokumentierst verwendete Materialien, Spiele, Videos, Screenshots oder OER-Quellen transparent.




OERs zum Thema



Vertiefende Medien

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Die vertiefenden Medien können genutzt werden, um die Begriffe Choice-driven Games, Branching Narrative, Dialogbaum, Agency und Konsequenzsystem an konkreten Beispielen zu diskutieren. Achte beim Anschauen darauf, ob Entscheidungen nur als Optionen erscheinen oder ob sie Figuren, Welt, Werte und spätere Szenen tatsächlich verändern.


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  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

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Berlin/Brandenburg

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  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Woyzeck - Georg Büchner
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Abitur Gerichtskomödie; Fragmentdrama über Gewalt/Entmenschlichung; Erinnerungsroman über deutsche Brüche; moderner Roman über Schuld, Macht und Bürokratie.

Niedersachsen

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  1. Der zerbrochene Krug - Heinrich von Kleist
  2. Das kunstseidene Mädchen - Irmgard Keun
  3. Die Marquise von O. - Heinrich von Kleist
  4. Über das Marionettentheater - Heinrich von Kleist

Abitur Schwerpunkt auf Drama/Roman sowie Kleist-Prosatext und Essay (Ehre, Gewalt, Unschuld; Ästhetik/„Anmut“).

Nordrhein-Westfalen

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  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Komödie über Wahrheit und Autorität; Roman als literarische „Geschichtsschichtung“ an einem Ort.

Saarland

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  1. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck
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Sachsen (berufliches Gymnasium)

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  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Woyzeck - Georg Büchner
  3. Irrungen, Wirrungen - Theodor Fontane
  4. Der gute Mensch von Sezuan - Bertolt Brecht
  5. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck
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Sachsen-Anhalt

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  1. (keine fest benannte landesweite Pflichtlektüre veröffentlicht; Themenfelder)

Abitur Schwerpunktsetzung über Themenfelder (u. a. Literatur um 1900; Sprache in politisch-gesellschaftlichen Kontexten), ohne feste Einzeltitel.

Schleswig-Holstein

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  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

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Thüringen

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  1. (keine fest benannte landesweite Pflichtlektüre veröffentlicht; Orientierung am gemeinsamen Aufgabenpool)

Abitur In der Praxis häufig Orientierung am gemeinsamen Aufgabenpool; landesweite Einzeltitel je nach Vorgabe/Handreichung nicht einheitlich ausgewiesen.

Mecklenburg-Vorpommern

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  1. (Quelle aktuell technisch nicht abrufbar; Beteiligung am gemeinsamen Aufgabenpool bekannt)

Abitur Land beteiligt sich am länderübergreifenden Aufgabenpool; konkrete, veröffentlichte Einzeltitel konnten hier nicht ausgelesen werden.

Rheinland-Pfalz

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