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	<id>https://staging.moocwiki.org/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Skalare_und_Vektoren_-_Physik</id>
	<title>Skalare und Vektoren - Physik - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-07-27T20:44:12Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in MOOCsWiki Staging</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.45.3</generator>
	<entry>
		<id>https://staging.moocwiki.org/index.php?title=Skalare_und_Vektoren_-_Physik&amp;diff=40989&amp;oldid=prev</id>
		<title>Glanz: aiMOOC über GPT aiMOOC Action erstellt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://staging.moocwiki.org/index.php?title=Skalare_und_Vektoren_-_Physik&amp;diff=40989&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-07-27T15:06:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;aiMOOC über GPT aiMOOC Action erstellt&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{T}}&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Skalare und Vektoren - Physik =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der [[Physik]] beschreibst Du Vorgänge mit [[Physikalische Größe|physikalischen Größen]]. Manche Größen benötigen nur einen Zahlenwert und eine Einheit. Andere sind erst vollständig beschrieben, wenn zusätzlich eine Richtung angegeben ist. Diese Unterscheidung führt zu &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Skalaren&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vektoren&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Temperaturwert von 20 °C ist ein Skalar. Eine Kraft von 20 N ist dagegen ohne Richtung unvollständig: Es muss klar sein, wohin die Kraft wirkt. Genau deshalb werden Kräfte durch Pfeile dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Vector addition subtraction.svg|500px|rahmenlos|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser aiMOOC zeigt Dir, wie Du Skalare und Vektoren erkennst, darstellst, zerlegst und addierst. Du lernst außerdem, warum diese Unterscheidung bei [[Kraft]], [[Geschwindigkeit]], [[Beschleunigung]], [[Impuls]] und [[Arbeit (Physik)|Arbeit]] wichtig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|   https://www.youtube.com/watch?v=Z6gUGajO5iA   |500|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Skalare Größen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Skalar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist durch einen Zahlenwert und eine Einheit beschrieben. Eine Richtung gehört nicht dazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{Größenwert} = \text{Zahlenwert}\cdot\text{Einheit}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische skalare Größen sind [[Masse]], [[Zeit]], [[Temperatur]], [[Energie]], Volumen und die zurückgelegte Strecke. Auch der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Betrag&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; einer vektoriellen Größe ist ein Skalar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Speedometer-in-driving-car.jpg|500px|rahmenlos|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tachometer zeigt das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tempo&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, also den Betrag der Geschwindigkeit. Aus der Anzeige allein erkennst Du nicht, ob sich das Fahrzeug nach Norden, Süden oder in eine andere Richtung bewegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Vektorielle Größen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vektor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besitzt einen Betrag und eine Richtung. In Zeichnungen wird er als Pfeil dargestellt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pfeillänge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; steht für den Betrag.&lt;br /&gt;
# Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pfeilrichtung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; zeigt die Orientierung.&lt;br /&gt;
# Bei gebundenen Vektoren ist auch der Angriffspunkt wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische vektorielle Größen sind Kraft, Geschwindigkeit, Beschleunigung, Impuls und Ortsänderung. Für einen Vektor wird häufig ein Pfeil über das Formelzeichen gesetzt, zum Beispiel &amp;lt;math&amp;gt;\vec{F}&amp;lt;/math&amp;gt; oder &amp;lt;math&amp;gt;\vec{v}&amp;lt;/math&amp;gt;. Sein Betrag wird als &amp;lt;math&amp;gt;|\vec{F}|&amp;lt;/math&amp;gt; beziehungsweise kurz als &amp;lt;math&amp;gt;F&amp;lt;/math&amp;gt; geschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Skalare Größe&lt;br /&gt;
! Vektorielle Größe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Temperatur&lt;br /&gt;
| Kraft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Masse&lt;br /&gt;
| Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Energie&lt;br /&gt;
| Beschleunigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zeit&lt;br /&gt;
| Impuls&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Strecke&lt;br /&gt;
| Ortsänderung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Weg und Ortsänderung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zurückgelegte &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Strecke&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist skalar. Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ortsänderung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; zeigt dagegen vom Startpunkt direkt zum Endpunkt und ist ein Vektor. Deshalb können zwei Bewegungen dieselbe Strecke, aber unterschiedliche Ortsänderungen besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Distancedisplacement.svg|500px|rahmenlos|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrst Du nach einem Rundweg zum Startpunkt zurück, ist die Strecke größer als null. Die gesamte Ortsänderung ist jedoch der Nullvektor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Darstellung in Komponenten =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Koordinatensystem kann ein Vektor durch seine Komponenten angegeben werden. In der Ebene gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\vec{A}=&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
A_x\\&lt;br /&gt;
A_y&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Komponenten geben an, welcher Anteil des Vektors in x- und y-Richtung zeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Vector components with unit vectors.svg|500px|rahmenlos|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Betrag eines zweidimensionalen Vektors folgt aus dem Satz des Pythagoras:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;|\vec{A}|=\sqrt{A_x^2+A_y^2}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für &amp;lt;math&amp;gt;\vec{A}=\begin{pmatrix}3\\4\end{pmatrix}&amp;lt;/math&amp;gt; ergibt sich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;|\vec{A}|=\sqrt{3^2+4^2}=5&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Winkel &amp;lt;math&amp;gt;\alpha&amp;lt;/math&amp;gt; zur positiven x-Achse bekannt, können die Komponenten berechnet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;A_x=A\cos(\alpha)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;A_y=A\sin(\alpha)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Vektoren addieren und subtrahieren =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vektoren werden komponentenweise addiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\vec{A}+\vec{B}=&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
A_x+B_x\\&lt;br /&gt;
A_y+B_y&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grafisch setzt Du den Anfang des zweiten Pfeils an die Spitze des ersten. Die Verbindung vom Anfang des ersten bis zur Spitze des zweiten Pfeils ist die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Resultierende&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Multiple vector addition.png|500px|rahmenlos|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kannst Du das [[Kräfteparallelogramm]] verwenden. Beide Verfahren liefern dieselbe Vektorsumme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|   https://www.youtube.com/watch?v=wvMEq4NKtOQ   |500|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer Subtraktion addierst Du den Gegenvektor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\vec{A}-\vec{B}=\vec{A}+(-\vec{B})&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gegenvektor besitzt denselben Betrag, zeigt aber in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Multiplikation mit einem Skalar =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Vektor mit einer Zahl &amp;lt;math&amp;gt;\lambda&amp;lt;/math&amp;gt; multipliziert, ändern sich seine Komponenten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\lambda\vec{A}=&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
\lambda A_x\\&lt;br /&gt;
\lambda A_y&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für &amp;lt;math&amp;gt;\lambda&amp;gt;1&amp;lt;/math&amp;gt; wird der Vektor länger.&lt;br /&gt;
# Für &amp;lt;math&amp;gt;0 \lt \lambda \lt 1&amp;lt;/math&amp;gt; wird er kürzer.&lt;br /&gt;
# Für &amp;lt;math&amp;gt;\lambda&amp;lt;0&amp;lt;/math&amp;gt; kehrt sich zusätzlich die Richtung um.&lt;br /&gt;
# Für &amp;lt;math&amp;gt;\lambda=0&amp;lt;/math&amp;gt; entsteht der Nullvektor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Vector add scale.svg|500px|rahmenlos|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Kräfte als Vektoren =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kräfte wirken häufig gleichzeitig. Die Gesamtwirkung wird durch die Vektorsumme beschrieben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\vec{F}_{\mathrm{ges}}=\vec{F}_1+\vec{F}_2+\ldots&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Kraefteparallelogramm.svg|500px|rahmenlos|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind zwei Kräfte gleich groß und entgegengesetzt gerichtet, gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\vec{F}_{\mathrm{ges}}=\vec{0}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann herrscht Kräftegleichgewicht. Das bedeutet nicht, dass keine Kräfte wirken, sondern dass sich ihre Vektorwirkungen aufheben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer schiefen Ebene hilft ein [[Freikörperbild]]. Dabei zeichnest Du alle Kräfte, die auf den betrachteten Körper wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Free body.svg|500px|rahmenlos|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Geschwindigkeit und Beschleunigung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschwindigkeit &amp;lt;math&amp;gt;\vec{v}&amp;lt;/math&amp;gt; zeigt in die momentane Bewegungsrichtung. Ihr Betrag &amp;lt;math&amp;gt;v=|\vec{v}|&amp;lt;/math&amp;gt; ist das Tempo. Eine Bewegung kann daher trotz konstantem Tempo beschleunigt sein, wenn sich die Richtung ändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer Kreisbewegung zeigt die Geschwindigkeit tangential zur Bahn. Die [[Zentripetalbeschleunigung]] und die zugehörige resultierende Kraft zeigen zum Mittelpunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Centripetal force diagram.svg|500px|rahmenlos|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|   https://www.youtube.com/watch?v=IQP3KPL4a2Q   |500|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Vektoren zerlegen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Vektor kann in Teilvektoren entlang gewählter Achsen zerlegt werden. Das ist besonders hilfreich bei Kräften auf einer schiefen Ebene oder bei Bewegungen in zwei Richtungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine Kraft mit dem Betrag &amp;lt;math&amp;gt;F&amp;lt;/math&amp;gt; und dem Winkel &amp;lt;math&amp;gt;\alpha&amp;lt;/math&amp;gt; zur x-Achse gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;F_x=F\cos(\alpha)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;F_y=F\sin(\alpha)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Teilkräfte sind keine zusätzlichen Kräfte. Sie sind eine andere Darstellung derselben Kraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Das Skalarprodukt als Erweiterung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Skalarprodukt]] verknüpft zwei Vektoren und liefert einen Skalar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\vec{A}\cdot\vec{B}=AB\cos(\alpha)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stehen die Vektoren senkrecht aufeinander, ist das Skalarprodukt null. Zeigen sie in dieselbe Richtung, ist es maximal positiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Dot-product-2.svg|500px|rahmenlos|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wichtiges Beispiel ist die mechanische Arbeit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;W=\vec{F}\cdot\vec{s}=Fs\cos(\alpha)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur der Kraftanteil in Bewegungsrichtung trägt zur Arbeit bei. Wirkt die Kraft senkrecht zur Bewegung, ist die Arbeit dieser Kraft null.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|   https://www.youtube.com/watch?v=41oLakIfgH0   |500|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Typische Fehler vermeiden =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Betrag und Vektor nicht verwechseln&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: &amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; ist ein Skalar, &amp;lt;math&amp;gt;\vec{v}&amp;lt;/math&amp;gt; ein Vektor.&lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Einheit ergänzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Auch Vektorkomponenten tragen die Einheit der physikalischen Größe.&lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pfeilmaßstab beachten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Doppelte Pfeillänge bedeutet bei gleichem Maßstab doppelten Betrag.&lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Richtungen prüfen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gleich große Vektoren sind nur gleich, wenn auch ihre Richtungen übereinstimmen.&lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Strecke und Ortsänderung trennen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Die Strecke folgt dem Weg, die Ortsänderung verbindet Start und Ende direkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Interaktive Aufgaben =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Quiz: Teste Dein Wissen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wodurch ist ein Skalar vollständig beschrieben?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Durch Zahlenwert und Einheit)&lt;br /&gt;
(!Durch Pfeillänge und Farbe)&lt;br /&gt;
(!Durch Richtung und Angriffspunkt)&lt;br /&gt;
(!Durch zwei verschiedene Einheiten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Welche Angabe benötigt ein Vektor zusätzlich zu seinem Betrag?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Eine Richtung)&lt;br /&gt;
(!Eine Temperatur)&lt;br /&gt;
(!Eine Stoffmenge)&lt;br /&gt;
(!Eine zweite Einheit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Welche Größe ist vektoriell?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Kraft)&lt;br /&gt;
(!Masse)&lt;br /&gt;
(!Temperatur)&lt;br /&gt;
(!Energie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Welche Größe ist skalar?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Zeit)&lt;br /&gt;
(!Beschleunigung)&lt;br /&gt;
(!Impuls)&lt;br /&gt;
(!Ortsänderung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Welchen Betrag hat ein Vektor mit den Komponenten drei und vier?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Fünf)&lt;br /&gt;
(!Sieben)&lt;br /&gt;
(!Zwölf)&lt;br /&gt;
(!Eins)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Was beschreibt die Pfeilspitze eines Vektorpfeils?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Die Richtung)&lt;br /&gt;
(!Die Einheit)&lt;br /&gt;
(!Die Messdauer)&lt;br /&gt;
(!Die Dichte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Was geschieht bei der Multiplikation eines Vektors mit minus zwei?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Er wird doppelt so lang und kehrt seine Richtung um)&lt;br /&gt;
(!Er wird halb so lang und behält seine Richtung)&lt;br /&gt;
(!Er wird zu einem Skalar)&lt;br /&gt;
(!Er verliert seine Einheit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Welche Aussage zu einem geschlossenen Rundweg stimmt?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Die gesamte Ortsänderung ist null)&lt;br /&gt;
(!Die zurückgelegte Strecke ist null)&lt;br /&gt;
(!Die Geschwindigkeit war immer null)&lt;br /&gt;
(!Es wurde keine Zeit benötigt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Was bedeutet eine resultierende Kraft von null?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Die Kräfte heben sich vektoriell auf)&lt;br /&gt;
(!Es wirkt grundsätzlich keine einzige Kraft)&lt;br /&gt;
(!Der Körper besitzt keine Masse)&lt;br /&gt;
(!Alle Kräfte zeigen in dieselbe Richtung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Welche Größe entsteht beim Skalarprodukt zweier Vektoren?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Ein Skalar)&lt;br /&gt;
(!Ein Gegenvektor)&lt;br /&gt;
(!Ein Einheitsvektor)&lt;br /&gt;
(!Ein Nullpunkt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Memory ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;memo-quiz&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Skalar || Zahlenwert mit Einheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vektor || Gerichtete physikalische Größe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Masse || Richtungsunabhängiges Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kraft || Gerichtetes Wirkungsbeispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pfeillänge || Maß für die Stärke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pfeilspitze || Kennzeichen der Orientierung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Komponente || Anteil entlang einer Achse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Resultierende || Summe mehrerer gerichteter Größen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Drag and Drop ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;lueckentext-quiz&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
! Ordne die richtigen Begriffe zu.&lt;br /&gt;
! Größenart&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Temperatur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Skalar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kraft&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Vektor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Energie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Skalar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beschleunigung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Vektor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zeit&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Skalar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Kreuzworträtsel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kreuzwort-quiz&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Skalar || Wie heißt eine richtungsunabhängige physikalische Größe?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vektor || Wie heißt eine Größe mit Betrag und Richtung?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betrag || Wie heißt die Länge eines Vektorpfeils als physikalische Angabe?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Richtung || Welche zusätzliche Information besitzt ein Vektor?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Komponente || Wie heißt der Anteil eines Vektors entlang einer Achse?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Resultierende || Wie heißt die Vektorsumme mehrerer Kräfte?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== LearningApps ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;iframe&amp;gt; https://learningapps.org/index.php?s=Skalare+und+Vektoren+Physik &amp;lt;/iframe&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Lückentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;quiz display=simple&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vervollständige den Text.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|type=&amp;quot;{}&amp;quot;}&lt;br /&gt;
Ein Skalar ist durch Zahlenwert und { Einheit } vollständig beschrieben. Ein Vektor benötigt zusätzlich eine { Richtung }. Die Länge eines Vektorpfeils stellt seinen { Betrag } dar. Die Kraft ist eine { vektorielle } Größe. Die Temperatur ist eine { skalare } Größe. Vektoren werden in einem Koordinatensystem durch ihre { Komponenten } beschrieben. Bei der grafischen Addition entsteht die { Resultierende }. Ein Vektor mit entgegengesetzter Richtung heißt { Gegenvektor }. Nach einem geschlossenen Rundweg ist die gesamte Ortsänderung { null }. Das Skalarprodukt zweier Vektoren liefert einen { Skalar }.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/quiz&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Offene Aufgaben =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
=== Leicht ===&lt;br /&gt;
# [[Skalare Größen erkennen]]: Suche im Physikraum zehn Messgeräte und ordne ihre angezeigten Größen als skalar oder vektoriell ein.&lt;br /&gt;
# [[Vektorpfeile zeichnen]]: Zeichne fünf Kraftpfeile mit einem selbst gewählten Maßstab und beschrifte Betrag, Richtung und Einheit.&lt;br /&gt;
# [[Alltagsbeispiele sammeln]]: Fotografiere oder skizziere vier Situationen, in denen eine Richtung für die physikalische Beschreibung notwendig ist.&lt;br /&gt;
# [[Begriffskarten gestalten]]: Erstelle Karten zu Skalar, Vektor, Betrag, Richtung, Komponente und Resultierende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
=== Standard ===&lt;br /&gt;
# [[Weg und Ortsänderung untersuchen]]: Zeichne einen Schulweg auf einer Karte und vergleiche die Weglänge mit dem Vektor vom Start zum Ziel.&lt;br /&gt;
# [[Kräfteparallelogramm experimentell prüfen]]: Nutze Federkraftmesser oder Gummibänder, um zwei Kräfte und ihre Resultierende darzustellen.&lt;br /&gt;
# [[Vektoren zerlegen]]: Zerlege drei schräg eingezeichnete Vektoren grafisch in x- und y-Komponenten und kontrolliere die Ergebnisse rechnerisch.&lt;br /&gt;
# [[Erklärvideo produzieren]]: Erstelle ein kurzes Video, das den Unterschied zwischen Tempo und Geschwindigkeit anhand einer Kurvenfahrt erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
=== Schwer ===&lt;br /&gt;
# [[Navigationsproblem lösen]]: Plane eine Bewegung mit mehreren Richtungsänderungen und berechne die resultierende Ortsänderung aus den Teilvektoren.&lt;br /&gt;
# [[Kreisbewegung analysieren]]: Untersuche bei einer Kreisbewegung die Richtungen von Geschwindigkeit, Beschleunigung und resultierender Kraft.&lt;br /&gt;
# [[Mechanische Arbeit erforschen]]: Entwickle ein Experiment, das zeigt, wie der Winkel zwischen Kraft und Weg die verrichtete Arbeit beeinflusst.&lt;br /&gt;
# [[Lernspiel entwickeln]]: Gestalte ein digitales oder analoges Lernspiel, in dem Vektoren addiert, zerlegt und passenden physikalischen Größen zugeordnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:Offene Aufgabe - MOOC erstellen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Lernkontrolle =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[Kurvenfahrt erklären]]: Begründe, warum ein Auto bei konstantem Tempo dennoch beschleunigt sein kann, und zeichne passende Vektoren.&lt;br /&gt;
# [[Rettungsboot planen]]: Ein Boot fährt quer zu einer Strömung. Entwickle eine Skizze, mit der Du Fahrtrichtung, Strömung und resultierende Bewegung vergleichst.&lt;br /&gt;
# [[Kräftegleichgewicht beurteilen]]: Analysiere ein hängendes Schild und erkläre, unter welchen Bedingungen die Summe aller Kräfte null ist.&lt;br /&gt;
# [[Messdaten interpretieren]]: Entscheide bei einer Liste aus Messwerten, welche Angaben ohne Richtung unvollständig sind, und begründe jede Entscheidung.&lt;br /&gt;
# [[Modell vergleichen]]: Löse eine Vektoraddition einmal grafisch und einmal über Komponenten. Bewerte die Genauigkeit beider Verfahren.&lt;br /&gt;
# [[Arbeit übertragen]]: Erkläre anhand eines Koffers, warum eine senkrecht zur Bewegungsrichtung wirkende Haltekraft keine mechanische Arbeit am Koffer verrichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Lernnachweis =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für einen erfolgreichen Lernnachweis solltest Du:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Skalare und vektorielle Größen sicher unterscheiden.&lt;br /&gt;
# Betrag, Richtung, Einheit und gegebenenfalls Angriffspunkt korrekt angeben.&lt;br /&gt;
# Vektoren maßstäblich zeichnen und in Komponenten darstellen.&lt;br /&gt;
# Vektoren grafisch und rechnerisch addieren sowie subtrahieren.&lt;br /&gt;
# Kräftegleichgewicht und Resultierende in Alltagssituationen erklären.&lt;br /&gt;
# Strecke und Ortsänderung sowie Tempo und Geschwindigkeit unterscheiden.&lt;br /&gt;
# Die Zerlegung eines Vektors auf ein physikalisches Problem anwenden.&lt;br /&gt;
# Den Zusammenhang zwischen Skalarprodukt und mechanischer Arbeit erläutern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= OERs zum Thema =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;iframe&amp;gt; https://de.m.wikipedia.org/wiki/Vektor &amp;lt;/iframe&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;iframe&amp;gt; https://de.m.wikipedia.org/wiki/Skalar_(Mathematik) &amp;lt;/iframe&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;iframe&amp;gt; https://de.m.wikipedia.org/wiki/Physikalische_Größe &amp;lt;/iframe&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Verknüpfte Lernbereiche =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=center&lt;br /&gt;
{{:D-Tab}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Skalare und Vektoren - Physik]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# [[Physikalische Größe]]&lt;br /&gt;
# [[Mechanik]]&lt;br /&gt;
# [[Kraft]]&lt;br /&gt;
# [[Geschwindigkeit]]&lt;br /&gt;
# [[Beschleunigung]]&lt;br /&gt;
# [[Impuls]]&lt;br /&gt;
# [[Vektoraddition]]&lt;br /&gt;
# [[Kräfteparallelogramm]]&lt;br /&gt;
# [[Skalarprodukt]]&lt;br /&gt;
# [[Arbeit (Physik)]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Physik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mechanik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Vektorrechnung]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse 7-8]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse 9-10]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sekundarstufe I]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= aiMOOC-Projekte =&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AI_MOOC]] [[Kategorie:GPT aiMOOC]]&lt;br /&gt;
{{MT}}&lt;/div&gt;</summary>
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