<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
	<id>https://staging.moocwiki.org/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Cyberpsychologie_-_Psychologie</id>
	<title>Cyberpsychologie - Psychologie - Versionsgeschichte</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://staging.moocwiki.org/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Cyberpsychologie_-_Psychologie"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://staging.moocwiki.org/index.php?title=Cyberpsychologie_-_Psychologie&amp;action=history"/>
	<updated>2026-07-22T01:32:20Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in MOOCsWiki Staging</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.45.3</generator>
	<entry>
		<id>https://staging.moocwiki.org/index.php?title=Cyberpsychologie_-_Psychologie&amp;diff=39300&amp;oldid=prev</id>
		<title>Glanz: aiMOOC über GPT aiMOOC Action erstellt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://staging.moocwiki.org/index.php?title=Cyberpsychologie_-_Psychologie&amp;diff=39300&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-07-21T22:01:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;aiMOOC über GPT aiMOOC Action erstellt&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{T}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Cyberpsychologie - Psychologie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Niveau:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; [[Sekundarstufe II]] – Klassen 11–13 und [[Studium]]  &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fach:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; [[Psychologie]]  &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Leitfrage:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wie verändern digitale Technologien unser Denken, Fühlen, Verhalten und Zusammenleben?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Social Network Analysis Visualization.png|500px|rahmenlos|center|Digitale Beziehungen lassen sich als Netzwerke untersuchen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Cyberpsychologie]] ist ein Teilgebiet der [[Medienpsychologie]]. Sie untersucht psychische Prozesse in digitalen Umgebungen: vom [[Smartphone]] über [[Soziale Medien]] und [[Computerspiel]]e bis zu [[Virtuelle Realität|Virtual Reality]], [[Künstliche Intelligenz]] und digitaler Therapie. Dabei gilt: Technik wirkt nicht bei allen Menschen gleich. Entscheidend ist das Zusammenspiel von &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Person, Technik und Situation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|   https://www.youtube.com/watch?v=0c_WOa9t-zY   |500|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Zentrale Themen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Person, Technik und Situation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cyberpsychologische Effekte entstehen selten durch ein einzelnes Medium. Persönlichkeit, Bedürfnisse, soziale Normen, Plattformgestaltung und Nutzungskontext greifen ineinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Ebene&lt;br /&gt;
! Leitfrage&lt;br /&gt;
! Beispiele&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Person]]&lt;br /&gt;
| Welche Motive und Voraussetzungen bringt jemand mit?&lt;br /&gt;
| [[Selbstwert]], Impulsivität, Einsamkeit, Medienkompetenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Technik]]&lt;br /&gt;
| Welche Handlungen erleichtert oder belohnt das System?&lt;br /&gt;
| Benachrichtigungen, Likes, Empfehlungen, Anonymität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Situation]]&lt;br /&gt;
| In welchem sozialen und zeitlichen Kontext wird das Medium genutzt?&lt;br /&gt;
| Lernen, Konflikt, Langeweile, Gruppendruck, Nachtzeit&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Digitale Identität und Selbstdarstellung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Online können Menschen auswählen, welche Seiten ihres [[Selbstkonzept]]s sichtbar werden. Profile, Avatare und Posts ermöglichen [[Impression Management]], Zugehörigkeit und kreative Erprobung. Zugleich können idealisierte Darstellungen [[Sozialer Vergleich|soziale Vergleiche]], Selbstzweifel oder Druck fördern. Entscheidend sind Inhalt, Nutzungsweise und persönliche Verletzlichkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Social-network.svg|500px|rahmenlos|center|Ein einfaches Modell sozialer Beziehungen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Kommunikation und Online-Enthemmung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim [[Online-Disinhibitionseffekt]] sinkt die Hemmung, wenn soziale Hinweise fehlen, Kommunikation zeitversetzt ist oder Personen anonym erscheinen. Das kann &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;problematisch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; sein, etwa bei Beleidigungen, aber auch &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;hilfreich&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, etwa bei offener Selbstoffenbarung oder der Suche nach Unterstützung. Digitale Kommunikation ist deshalb nicht automatisch unpersönlich; sie folgt nur anderen Hinweisreizen und Normen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|   https://www.youtube.com/watch?v=PWxNmhch9UE   |500|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Netiquette.png|500px|rahmenlos|center|Netiquette unterstützt respektvolle Online-Kommunikation.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Aufmerksamkeit, Gewohnheiten und Wohlbefinden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digitale Angebote konkurrieren um [[Aufmerksamkeit]]. Benachrichtigungen, endloses Scrollen und wechselnde soziale Rückmeldungen können Gewohnheiten stabilisieren. [[Fear of missing out|FOMO]], [[Technostress]] und ständige Erreichbarkeit können belasten. Für die Bewertung zählen nicht nur Nutzungsminuten, sondern auch Kontrollverlust, Schlaf, Leistungsfähigkeit, Beziehungen und persönliches Wohlbefinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Exhausted smartphone user.JPG|500px|rahmenlos|center|Ständige Smartphone-Kontrolle kann als belastend erlebt werden.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|   https://www.youtube.com/watch?v=vN1yZTJLSgs   |500|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Gruppen, Algorithmen und Informationsräume ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In digitalen Netzwerken verbreiten sich Inhalte über Kontakte, Empfehlungen und Rückkopplungen. [[Algorithmus|Algorithmen]] wählen Inhalte nach bestimmten Zielen aus, etwa Relevanz oder Interaktion. [[Filterblase]]n und [[Echokammer]]n sind mögliche, aber nicht zwangsläufige Folgen. Psychologisch wichtig sind [[Bestätigungsfehler]], Gruppenzugehörigkeit, emotionale Aktivierung und [[Soziale Norm|soziale Normen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Echo chamber.svg|500px|rahmenlos|center|Schematische Darstellung einer Echokammer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Network Visualization.png|500px|rahmenlos|center|Netzwerke können Cluster und Gemeinschaften sichtbar machen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Cybermobbing und digitale Gewalt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cybermobbing]] umfasst absichtliche digitale Angriffe, die wiederholt auftreten oder durch dauerhafte Sichtbarkeit und Weiterverbreitung verstärkt werden. Betroffene können Kontrollverlust, Angst, Scham und soziale Isolation erleben. Sinnvolle Reaktionen sind Beweise sichern, nicht impulsiv zurückschlagen, Plattformfunktionen nutzen, Vertrauenspersonen einbeziehen und bei Gefahr professionelle Hilfe oder Polizei kontaktieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Cyberbullying.jpg|500px|rahmenlos|center|Cybermobbing ist eine Form digital vermittelter Gewalt.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|   https://www.youtube.com/watch?v=C62KE83R2tM   |500|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Problematische Nutzung und Schutzfaktoren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intensive Nutzung ist nicht automatisch eine psychische Störung. Kritisch wird sie, wenn Kontrolle verloren geht, andere Lebensbereiche dauerhaft verdrängt werden und deutliche Beeinträchtigungen entstehen. Schutzfaktoren sind [[Selbstregulation]], soziale Unterstützung, Schlafhygiene, bewusste Pausen, realistische Ziele und eine Umgebung, die gesunde Entscheidungen erleichtert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Bronze AddictionSmartphone.jpg|500px|rahmenlos|center|Künstlerische Darstellung problematischer Smartphone-Nutzung.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Chancen: E-Mental-Health und Virtual Reality ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digitale Medien können Beratung, Diagnostik, Prävention und Therapie unterstützen. Beispiele sind seriöse Online-Programme, Videosprechstunden, digitale Tagebücher und [[Virtuelle Realität]] in Expositionsverfahren. Eine App ist jedoch nicht automatisch eine wirksame Therapie. Qualität, Datenschutz, Barrierefreiheit, wissenschaftliche Prüfung und fachliche Begleitung bleiben zentral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Virtual reality headset and wired gloves, Ames Research Center.jpg|500px|rahmenlos|center|Frühe Virtual-Reality-Technik mit Datenhandschuhen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|   https://www.youtube.com/watch?v=ZPNbMcK-cW8   |500|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Forschung und Ethik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cyberpsychologische Forschung nutzt [[Online-Umfrage]]n, Webexperimente, Interviews, [[Experience Sampling]], Verhaltensdaten und Netzwerkanalysen. Gute Forschung trennt Korrelation und Ursache, prüft Stichprobenverzerrungen und schützt sensible Daten. Ethische Kernfragen sind [[Informierte Einwilligung]], Privatsphäre, Transparenz, Datensparsamkeit und der Schutz besonders verletzlicher Gruppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Methode&lt;br /&gt;
! Stärke&lt;br /&gt;
! Grenze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Online-Umfrage&lt;br /&gt;
| große Reichweite&lt;br /&gt;
| Selbstbericht und Auswahlverzerrung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Experiment&lt;br /&gt;
| Prüfung möglicher Ursachen&lt;br /&gt;
| künstliche Situation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Digitale Verhaltensdaten&lt;br /&gt;
| beobachtetes Verhalten&lt;br /&gt;
| Datenschutz und fehlender Kontext&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Interview&lt;br /&gt;
| tiefe Einblicke&lt;br /&gt;
| kleine Stichproben&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Digitale Selbstregulation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wirksamer Umgang beginnt mit Beobachtung statt Verbot. Du kannst Nutzungsauslöser protokollieren, störende Benachrichtigungen reduzieren, bildschirmfreie Zeiten planen, soziale Unterstützung nutzen und überprüfen, ob eine Maßnahme Schlaf, Konzentration oder Stimmung tatsächlich verbessert. Ziel ist nicht maximale Abstinenz, sondern eine selbstbestimmte und situationsangemessene Nutzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Interaktive Aufgaben =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Quiz: Teste Dein Wissen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Was untersucht die Cyberpsychologie?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Psychische Prozesse in digitalen Umgebungen)&lt;br /&gt;
(!Nur die technische Funktionsweise von Computern)&lt;br /&gt;
(!Ausschließlich Computersucht)&lt;br /&gt;
(!Nur das Verhalten von Programmierenden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Welches Modell erklärt cyberpsychologische Wirkungen besonders angemessen?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Zusammenspiel von Person Technik und Situation)&lt;br /&gt;
(!Technik bestimmt Verhalten vollständig)&lt;br /&gt;
(!Persönlichkeit ist allein entscheidend)&lt;br /&gt;
(!Digitale Medien wirken bei allen gleich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Was beschreibt der Online-Disinhibitionseffekt?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Geringere Hemmung in digitaler Kommunikation)&lt;br /&gt;
(!Vollständigen Verlust des Gedächtnisses)&lt;br /&gt;
(!Automatische Abhängigkeit von sozialen Medien)&lt;br /&gt;
(!Technische Sperrung eines Benutzerkontos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Welche Aussage zu intensiver Mediennutzung ist richtig?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Intensive Nutzung ist nicht automatisch eine Störung)&lt;br /&gt;
(!Jede tägliche Nutzung ist krankhaft)&lt;br /&gt;
(!Nur die Bildschirmzeit entscheidet über eine Störung)&lt;br /&gt;
(!Digitale Gewohnheiten lassen sich nicht verändern)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Was ist FOMO?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Sorge wichtige Erlebnisse oder Informationen zu verpassen)&lt;br /&gt;
(!Angst vor ausgeschalteten Geräten)&lt;br /&gt;
(!Freude an langer Bildschirmzeit)&lt;br /&gt;
(!Methode zur Datenverschlüsselung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Welche Reaktion ist bei Cybermobbing sinnvoll?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Beweise sichern und Unterstützung holen)&lt;br /&gt;
(!Sofort öffentlich zurückbeleidigen)&lt;br /&gt;
(!Alle Nachrichten ungeprüft weiterleiten)&lt;br /&gt;
(!Den Vorfall grundsätzlich verschweigen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Was kennzeichnet eine Echokammer?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Ähnliche Sichtweisen verstärken sich gegenseitig)&lt;br /&gt;
(!Alle Perspektiven werden gleich häufig gezeigt)&lt;br /&gt;
(!Digitale Kommunikation wird unmöglich)&lt;br /&gt;
(!Algorithmen spielen niemals eine Rolle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Welche Methode kann eher kausale Aussagen ermöglichen?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Kontrolliertes Experiment)&lt;br /&gt;
(!Einzelner Kommentar)&lt;br /&gt;
(!Unsystematische Beobachtung)&lt;br /&gt;
(!Reine Meinungsumfrage ohne Vergleich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Was ist bei E-Mental-Health besonders wichtig?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Wissenschaftliche Qualität und Datenschutz)&lt;br /&gt;
(!Möglichst viele Benachrichtigungen)&lt;br /&gt;
(!Vollständiger Verzicht auf Fachpersonal)&lt;br /&gt;
(!Werbeversprechen statt Wirksamkeitsprüfung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Was ist ein sinnvolles Ziel digitaler Selbstregulation?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Selbstbestimmte und passende Nutzung)&lt;br /&gt;
(!Dauerhafte Erreichbarkeit)&lt;br /&gt;
(!Maximale Bildschirmzeit)&lt;br /&gt;
(!Vollständige Kontrolle anderer Personen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Memory ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;memo-quiz&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Online-Disinhibitionseffekt || geringere Hemmung im Netz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FOMO || Sorge etwas zu verpassen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Immersion || Gefühl des Eintauchens&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cybermobbing || digitale wiederholte Schädigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Digitale Identität || online dargestelltes Selbst&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Technostress || Belastung durch Technik&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Drag and Drop ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;lueckentext-quiz&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
! Ordne die richtigen Begriffe zu.&lt;br /&gt;
! Thema&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Selbstkonzept&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Vorstellung von der eigenen Person&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Anonymität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| verringerte Erkennbarkeit einer Person&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Algorithmus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| regelgeleitete Auswahl oder Verarbeitung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Echokammer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Verstärkung ähnlicher Sichtweisen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Immersion&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| subjektives Eintauchen in eine virtuelle Umgebung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Selbstregulation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| bewusste Steuerung des eigenen Verhaltens&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Kreuzworträtsel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kreuzwort-quiz&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Immersion || Wie heißt das Gefühl des Eintauchens in eine virtuelle Umgebung?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Empathie || Welche Fähigkeit hilft dabei Gefühle anderer online mitzudenken?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Netiquette || Wie heißen Regeln für respektvolle Kommunikation im Netz?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Anonymität || Welcher Zustand kann die Erkennbarkeit einer Person verringern?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Technostress || Wie heißt psychische Belastung durch digitale Technik?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cybermobbing || Wie heißt wiederholte digitale Schädigung einer Person?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== LearningApps ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;iframe&amp;gt; https://learningapps.org/index.php?s=Cyberpsychologie+Psychologie &amp;lt;/iframe&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Lückentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;quiz display=simple&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vervollständige den Text.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|type=&amp;quot;{}&amp;quot;}&lt;br /&gt;
Die Cyberpsychologie ist ein Teilgebiet der { Medienpsychologie }. Psychologische Wirkungen entstehen im Zusammenspiel von Person Technik und { Situation }. Die bewusste Darstellung der eigenen Person im Netz gehört zur digitalen { Identität }. Geringere Hemmung in digitaler Kommunikation heißt Online-{ Disinhibitionseffekt }. Die Sorge etwas zu verpassen wird als { FOMO } bezeichnet. In einer Echokammer können ähnliche Sichtweisen gegenseitig { verstärkt } werden. Bei Cybermobbing sollten Betroffene Beweise { sichern }. Das subjektive Eintauchen in eine virtuelle Umgebung heißt { Immersion }. Ein Experiment kann mögliche { Ursachen } gezielter prüfen als eine einfache Befragung. Digitale Selbstregulation zielt auf eine { selbstbestimmte } Nutzung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/quiz&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Offene Aufgaben =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
=== Leicht ===&lt;br /&gt;
# [[Medientagebuch]]: Protokolliere drei Tage lang Zeitpunkt, Anlass, Dauer und Wirkung Deiner digitalen Nutzung.&lt;br /&gt;
# [[Netiquette]]: Formuliere sechs Regeln für respektvolle Kommunikation in einem Klassenchat.&lt;br /&gt;
# [[Digitale Identität]]: Vergleiche zwei fiktive Profile und beschreibe, welche Eindrücke durch Auswahl und Inszenierung entstehen.&lt;br /&gt;
# [[Aufmerksamkeitsmanagement]]: Teste einen Tag lang eine reduzierte Benachrichtigungseinstellung und dokumentiere die Wirkung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
=== Standard ===&lt;br /&gt;
# [[Online-Disinhibitionseffekt]]: Analysiere einen erfundenen Chatkonflikt und ordne mögliche Auslöser sowie deeskalierende Antworten zu.&lt;br /&gt;
# [[Cybermobbing-Prävention]]: Entwickle ein schulisches Hilfeschema mit Beweissicherung, Meldung, Unterstützung und Notfallwegen.&lt;br /&gt;
# [[Sozialer Vergleich]]: Gestalte ein Poster, das aufwärtsgerichtete und abwärtsgerichtete Vergleiche in sozialen Medien erklärt.&lt;br /&gt;
# [[Digitales Wohlbefinden]]: Plane ein zweiwöchiges Selbstexperiment mit einer klaren Hypothese und messbaren Kriterien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
=== Schwer ===&lt;br /&gt;
# [[Forschungsdesign]]: Entwirf ein Experiment zur Wirkung sichtbarer Like-Zahlen auf die Bewertung eines Beitrags.&lt;br /&gt;
# [[Algorithmische Auswahl]]: Untersuche zwei personalisierte Feeds und diskutiere alternative Erklärungen für Unterschiede.&lt;br /&gt;
# [[E-Mental-Health]]: Entwickle einen Kriterienkatalog zur Prüfung einer psychologischen App auf Evidenz, Datenschutz und Barrierefreiheit.&lt;br /&gt;
# [[Ethik digitaler Forschung]]: Verfasse ein Einwilligungs- und Datenschutzkonzept für eine Studie mit digitalen Verhaltensdaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:Offene Aufgabe - MOOC erstellen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Lernkontrolle =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[Fallanalyse Cybermobbing]]: Analysiere einen Fall mit öffentlicher Beschämung. Erkläre psychologische Dynamiken, Schutzfaktoren und begründete Handlungsschritte.&lt;br /&gt;
# [[Transfer Person Technik Situation]]: Wende das Modell auf eine Lernplattform an und zeige, wie dieselbe Funktion bei verschiedenen Personen unterschiedlich wirken kann.&lt;br /&gt;
# [[Korrelation und Kausalität]]: Eine Studie findet einen Zusammenhang zwischen nächtlicher Nutzung und schlechter Stimmung. Formuliere mindestens drei mögliche Erklärungen.&lt;br /&gt;
# [[Interventionsvergleich]]: Vergleiche ein pauschales Smartphone-Verbot mit einer selbstregulatorischen Intervention hinsichtlich Wirksamkeit, Nebenwirkungen und Autonomie.&lt;br /&gt;
# [[Ethikprüfung]]: Bewerte eine fiktive App, die Stimmung aus Tippverhalten ableitet, nach Einwilligung, Transparenz, Datensparsamkeit und möglichem Schaden.&lt;br /&gt;
# [[Medienkritik]]: Prüfe die Aussage „Soziale Medien machen Jugendliche depressiv“ auf Übervereinfachung und formuliere eine wissenschaftlich angemessenere Aussage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Lernnachweis =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für einen überzeugenden Lernnachweis solltest Du:&lt;br /&gt;
# zentrale Begriffe korrekt erklären und auf neue Beispiele übertragen,&lt;br /&gt;
# Wirkungen mit dem Modell Person Technik Situation analysieren,&lt;br /&gt;
# Chancen und Risiken digitaler Medien abwägen,&lt;br /&gt;
# Korrelation und Kausalität unterscheiden,&lt;br /&gt;
# ein einfaches Forschungsdesign mit Hypothese und Variablen entwickeln,&lt;br /&gt;
# ethische Kriterien auf digitale Forschung und Anwendungen anwenden,&lt;br /&gt;
# konkrete Strategien für Prävention und Selbstregulation begründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= OERs zum Thema =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;iframe&amp;gt; https://de.m.wikipedia.org/wiki/Cyberpsychologie &amp;lt;/iframe&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Freie Medien und Vertiefung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[Cyberpsychologie]]: Überblick über Gegenstand und Themenfelder&lt;br /&gt;
# [[Medienpsychologie]]: Psychologische Grundlagen der Mediennutzung&lt;br /&gt;
# [[Cybermobbing]]: Formen, Folgen und Prävention&lt;br /&gt;
# [[Online-Disinhibitionseffekt]]: Enthemmung in digitalen Räumen&lt;br /&gt;
# [[E-Mental-Health]]: Digitale Angebote für psychische Gesundheit&lt;br /&gt;
# [[Virtuelle Realität]]: Immersion, Anwendungen und Forschung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Verknüpfte Lernbereiche =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=center&lt;br /&gt;
{{:D-Tab}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Cyberpsychologie]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# [[Medienpsychologie]]&lt;br /&gt;
# [[Sozialpsychologie]]&lt;br /&gt;
# [[Kognitionspsychologie]]&lt;br /&gt;
# [[Klinische Psychologie]]&lt;br /&gt;
# [[Entwicklungspsychologie]]&lt;br /&gt;
# [[Digitale Identität]]&lt;br /&gt;
# [[Cybermobbing]]&lt;br /&gt;
# [[E-Mental-Health]]&lt;br /&gt;
# [[Virtuelle Realität]]&lt;br /&gt;
# [[Forschungsmethoden der Psychologie]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Psychologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Medienpsychologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Cyberpsychologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Digitale Medien]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse 11-13]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Studium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= aiMOOC-Projekte =&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AI_MOOC]] [[Kategorie:GPT aiMOOC]]&lt;br /&gt;
{{MT}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Glanz</name></author>
	</entry>
</feed>