<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
	<id>https://staging.moocwiki.org/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Arabic%3A%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%B1%D9%85%D8%AC%D8%A9_%D9%88%D8%A7%D9%84%D8%AE%D9%88%D8%A7%D8%B1%D8%B2%D9%85%D9%8A%D8%A7%D8%AA</id>
	<title>Arabic:البرمجة والخوارزميات - Versionsgeschichte</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://staging.moocwiki.org/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Arabic%3A%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%B1%D9%85%D8%AC%D8%A9_%D9%88%D8%A7%D9%84%D8%AE%D9%88%D8%A7%D8%B1%D8%B2%D9%85%D9%8A%D8%A7%D8%AA"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://staging.moocwiki.org/index.php?title=Arabic:%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%B1%D9%85%D8%AC%D8%A9_%D9%88%D8%A7%D9%84%D8%AE%D9%88%D8%A7%D8%B1%D8%B2%D9%85%D9%8A%D8%A7%D8%AA&amp;action=history"/>
	<updated>2026-08-29T06:35:44Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in MOOCsWiki Staging</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.45.4</generator>
	<entry>
		<id>https://staging.moocwiki.org/index.php?title=Arabic:%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%B1%D9%85%D8%AC%D8%A9_%D9%88%D8%A7%D9%84%D8%AE%D9%88%D8%A7%D8%B1%D8%B2%D9%85%D9%8A%D8%A7%D8%AA&amp;diff=47636&amp;oldid=prev</id>
		<title>Glanz: aiMOOC über GPT aiMOOC Action erstellt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://staging.moocwiki.org/index.php?title=Arabic:%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%B1%D9%85%D8%AC%D8%A9_%D9%88%D8%A7%D9%84%D8%AE%D9%88%D8%A7%D8%B1%D8%B2%D9%85%D9%8A%D8%A7%D8%AA&amp;diff=47636&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-08-28T13:51:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;aiMOOC über GPT aiMOOC Action erstellt&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{T}}&lt;br /&gt;
[[Category:Sprache:العربية]]&lt;br /&gt;
[[Category:Locale:ar]]&lt;br /&gt;
[[Category:البرمجة]]&lt;br /&gt;
[[Category:الخوارزميات]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= مقدمة =&lt;br /&gt;
البرمجة هي طريقة لكتابة تعليمات يفهمها الحاسوب وينفذها. أمّا [[Arabic:الخوارزمية|الخوارزمية]] فهي خطة مرتبة من الخطوات لحل مشكلة أو إنجاز مهمة. يمكنك أن تتخيل الخوارزمية مثل وصفة دقيقة: إذا كانت الخطوات واضحة ومرتبة، يصبح من السهل تنفيذها وتحويلها إلى برنامج.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
في هذه الدورة ستتعلم كيف تفكر مثل المبرمج قبل أن تكتب الشيفرة. ستتعرف إلى [[Arabic:تفكير حاسوبي|التفكير الحاسوبي]]، والخوارزميات، والمتغيرات، والشروط، والحلقات، والدوال، وطرق اكتشاف الأخطاء وتصحيحها. سنستخدم أمثلة بسيطة من [[Arabic:سكراتش|سكراتش]] و[[Arabic:بايثون (لغة برمجة)|بايثون]]، لأن الهدف هو فهم الأفكار التي تنتقل معك من لغة برمجة إلى أخرى.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
لا تحتاج إلى خبرة سابقة في البرمجة. يكفي أن تستطيع قراءة تعليمات قصيرة خطوة بخطوة، وأن تعرف العمليات الحسابية الأساسية، وأن تكون مستعدًا للتجربة والتعديل عندما لا يعمل الحل من المحاولة الأولى.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Scratch 3.0 Programming Screenshot.png|500px|frameless|center|alt=لقطة لبيئة برمجة سكراتش تعرض كتلًا برمجية|مثال على بيئة برمجة مرئية تساعدك على بناء البرامج بتركيب الكتل]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
شاهد هذا الفيديو العربي القصير لتأخذ فكرة أولية عن معنى الخوارزميات في البرمجة للأطفال:&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=eqMaLp93uos|500|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= أهداف التعلم =&lt;br /&gt;
بنهاية الدورة ستتمكن من:&lt;br /&gt;
* شرح الفرق بين الخوارزمية والبرنامج بلغة واضحة.&lt;br /&gt;
* تقسيم مشكلة كبيرة إلى أجزاء أصغر يمكن حلها خطوة خطوة.&lt;br /&gt;
* كتابة خوارزمية بسيطة وترجمتها إلى مخطط انسيابي أو شيفرة.&lt;br /&gt;
* استخدام المتغيرات لتخزين قيم تتغير أثناء تشغيل البرنامج.&lt;br /&gt;
* استخدام الشروط لاتخاذ قرارات وفق حالة معينة.&lt;br /&gt;
* استخدام الحلقات لتكرار الأوامر بطريقة مختصرة.&lt;br /&gt;
* إنشاء دوال لتجميع خطوات متكررة وإعادة استخدامها.&lt;br /&gt;
* اختبار البرامج واكتشاف الأخطاء المنطقية والأخطاء البرمجية البسيطة.&lt;br /&gt;
* مقارنة أكثر من حل واختيار الحل الأوضح والأكثر ملاءمة للمشكلة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= التفكير الحاسوبي والخوارزميات =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== كيف يفكر المبرمج؟ ==&lt;br /&gt;
[[Arabic:تفكير حاسوبي|التفكير الحاسوبي]] ليس مجرد استخدام الحاسوب، بل طريقة منظمة لحل المشكلات. من أهم مهاراته &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;التجزئة&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;، أي تقسيم المشكلة الكبيرة إلى مشكلات صغيرة، و&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;التعرف إلى الأنماط&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;، أي ملاحظة أوجه التشابه بين الحالات، و&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;التجريد&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;، أي التركيز على المعلومات المهمة وإهمال التفاصيل غير المؤثرة، و&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;تصميم الخوارزمية&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;، أي ترتيب خطوات الحل.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تخيل أنك تريد برمجة لعبة يسجل فيها اللاعب نقاطًا عند لمس هدف. يمكنك تقسيم المهمة إلى أجزاء: تحريك اللاعب، كشف ملامسة الهدف، زيادة النقاط، نقل الهدف إلى مكان جديد، وإنهاء اللعبة عند انتهاء الوقت. هذه التجزئة تجعل المهمة أسهل بكثير.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;فكرة مهمة:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; الخوارزمية ليست هي الشيفرة نفسها. يمكنك وصف الخوارزمية بالعربية، أو رسمها كمخطط انسيابي، أو تمثيلها بكتل سكراتش، ثم كتابة البرنامج بلغة برمجة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== صفات الخوارزمية الجيدة ==&lt;br /&gt;
الخوارزمية الجيدة لها خطوات واضحة غير غامضة، وترتيب منطقي، ونقطة بداية، وتصل إلى نهاية بعد عدد محدود من الخطوات. وقد تستقبل مدخلات مثل عمر المستخدم أو عدد النقاط، ثم تنتج مخرجات مثل رسالة أو نتيجة حسابية.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
مثال خوارزمية بسيطة لتحديد ما إذا كان العدد زوجيًا:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
ابدأ&lt;br /&gt;
أدخل العدد&lt;br /&gt;
احسب باقي قسمة العدد على 2&lt;br /&gt;
إذا كان الباقي يساوي صفرًا فاعرض أن العدد زوجي&lt;br /&gt;
وإلا فاعرض أن العدد فردي&lt;br /&gt;
انتهِ&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يمكن تمثيل قرارات الخوارزمية بالمخطط الانسيابي. المستطيل يمثل عادة عملية، والمعين يمثل قرارًا، والسهام تبين اتجاه التنفيذ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Flowchart procedural programming.svg|500px|frameless|center|alt=مخطط انسيابي يوضح انتقال التنفيذ بين خطوات وقرارات|مثال بصري على مخطط انسيابي لبرنامج إجرائي]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;تحدٍّ سريع:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; اكتب خطوات واضحة تجعل روبوتًا افتراضيًا ينتقل من باب الصف إلى مكتب المعلم. حاول أن تجعل كل خطوة قابلة للتنفيذ من دون تخمين.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== الخوارزميات والأنماط ==&lt;br /&gt;
بعض الخوارزميات ترتب العناصر أو تبحث بينها. لا تحتاج الآن إلى حفظ خوارزميات ترتيب متقدمة، لكن مشاهدة حركة العناصر تساعدك على فهم أن الخوارزمية تنفذ سلسلة من القرارات والخطوات الصغيرة المتكررة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Selection_sort_animation.gif|400px|frameless|center|alt=حركة توضح ترتيب مجموعة من القيم خطوة بعد خطوة|رسم متحرك يوضح كيف ترتب خوارزمية اختيار العناصر تدريجيًا]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
كما يمكن للخوارزميات الأكبر أن تقسم المشكلة إلى أجزاء أصغر ثم تجمع النتائج من جديد:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Merge sort algorithm diagram.svg|500px|frameless|center|alt=رسم يقسم قائمة أعداد إلى قوائم أصغر ثم يعيد دمجها مرتبة|مثال على تقسيم مشكلة ترتيب إلى أجزاء أصغر ثم دمج النتائج]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= من الخوارزمية إلى البرنامج =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== الأوامر وتسلسل التنفيذ ==&lt;br /&gt;
ينفذ الحاسوب التعليمات بدقة شديدة. لذلك يؤثر ترتيب الأوامر في النتيجة. إذا طلبت من شخصية في لعبة أن تتحرك ثم تغيّر اتجاهها، فلن تكون النتيجة نفسها إذا غيرت اتجاهها أولًا ثم حركتها.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
في سكراتش تمثل الكتل أوامر جاهزة يمكنك تركيبها. وفي لغة نصية مثل بايثون تكتب الأوامر بحروف ورموز. الفكرة في الحالتين واحدة: تعليمات مرتبة تنفذ وفق قواعد اللغة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Scratch Screenshot, Running Script.png|500px|frameless|center|alt=لقطة لبرنامج سكراتش أثناء تشغيل مجموعة من الكتل|تشغيل سلسلة من أوامر سكراتش يوضح أن ترتيب الكتل يحدد ترتيب التنفيذ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
الفيديو التالي يقدم تطبيقًا عمليًا عربيًا مطولًا على أساسيات سكراتش، ويتضمن الحركة والتكرار والمتغيرات:&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=Xa6rdMDbMLw|500|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== التتبع اليدوي ==&lt;br /&gt;
قبل تشغيل البرنامج، يمكنك تتبعه يدويًا. اكتب قيمة كل متغير بعد كل خطوة، وحدد أي شرط سيتحقق، واحسب عدد مرات تكرار الحلقة. تسمى هذه الطريقة أحيانًا &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;المحاكاة اليدوية&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;، وهي من أفضل طرق فهم الشيفرة واكتشاف الأخطاء.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
مثال:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
النقاط = 0&lt;br /&gt;
النقاط = النقاط + 2&lt;br /&gt;
النقاط = النقاط + 3&lt;br /&gt;
print(النقاط)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
بعد السطر الأول تكون قيمة النقاط صفرًا، وبعد السطر الثاني تصبح اثنتين، وبعد السطر الثالث تصبح خمسًا. إذن الناتج هو 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= المتغيرات والبيانات =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== ما المتغير؟ ==&lt;br /&gt;
[[Arabic:متغير (برمجة)|المتغير]] مكان له اسم يخزن قيمة يمكن للبرنامج قراءتها أو تغييرها. يمكن أن يخزن عددًا مثل النقاط، أو نصًا مثل اسم اللاعب، أو قيمة منطقية مثل تحقق شرط من عدمه.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
لا تفكر في المتغير على أنه صندوق مادي ثابت، بل على أنه اسم يشير إلى قيمة حالية في ذاكرة البرنامج. عندما نعطي المتغير قيمة جديدة، تصبح القيمة الجديدة هي التي يستخدمها البرنامج لاحقًا.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
مثال بايثون بسيط:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
النقاط = 0&lt;br /&gt;
النقاط = النقاط + 1&lt;br /&gt;
print(النقاط)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
في هذا المثال بدأ المتغير بقيمة صفر، ثم زادت قيمته بمقدار واحد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Flowgorithm Variables.png|350px|frameless|center|alt=مخطط انسيابي يوضح تعريف متغير وإسناد قيمة إليه|مثال على تمثيل المتغيرات وإسناد القيم داخل مخطط انسيابي]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;خطأ شائع:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; في الرياضيات تعني علامة المساواة أن الطرفين متساويان. أمّا في كثير من لغات البرمجة فإن الرمز = يستخدم لإسناد قيمة إلى متغير. لذلك السطر الذي يزيد النقاط يقرأ كتعليمة: خذ القيمة الحالية وأضف إليها واحدًا ثم خزّن النتيجة من جديد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== أنواع بسيطة من البيانات ==&lt;br /&gt;
من الأنواع التي ستقابلها كثيرًا: الأعداد الصحيحة، والأعداد العشرية، والنصوص، والقيم المنطقية التي تكون صوابًا أو خطأ. اختيار النوع المناسب يساعد البرنامج على التعامل مع القيمة بالطريقة الصحيحة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
مثال:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
الاسم = &amp;quot;سلمى&amp;quot;&lt;br /&gt;
العمر = 13&lt;br /&gt;
جاهز = True&lt;br /&gt;
print(الاسم)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;تحدٍّ سريع:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; صمم ثلاثة متغيرات للعبة سباق: واحدًا لاسم اللاعب، وآخر للنقاط، وثالثًا يبين هل انتهى السباق أم لا.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= الشروط واتخاذ القرار =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== إذا حدث هذا فافعل ذاك ==&lt;br /&gt;
[[Arabic:جملة شرطية|الشرط]] يسمح للبرنامج باتخاذ قرار. يفحص البرنامج تعبيرًا تكون نتيجته صوابًا أو خطأ، ثم ينفذ التعليمات المناسبة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
مثال:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
العمر = 13&lt;br /&gt;
if العمر &amp;gt;= 12:&lt;br /&gt;
    print(&amp;quot;يمكنك بدء التحدي&amp;quot;)&lt;br /&gt;
else:&lt;br /&gt;
    print(&amp;quot;جرّب التحدي المبسط&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
إذا كانت قيمة العمر 13 فإن الشرط صحيح، لذلك تظهر الرسالة الأولى. وإذا لم يتحقق الشرط ينتقل التنفيذ إلى فرع else.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يمكن للشروط أن تعتمد على المقارنة بين الأعداد، أو مقارنة النصوص، أو الجمع بين أكثر من شرط. لكن يجب أن يكون السؤال منطقيًا وواضحًا.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
مخطط انسيابي نصي لقرار بسيط:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
ابدأ → اقرأ النقاط → هل النقاط أكبر من أو تساوي 10؟&lt;br /&gt;
نعم → اعرض &amp;quot;فزت&amp;quot; → انتهِ&lt;br /&gt;
لا → اعرض &amp;quot;تابع المحاولة&amp;quot; → انتهِ&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;خطأ شائع:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; وجود الشرط لا يعني أن كلا الفرعين سينفذان. في بنية if و else ينفذ الفرع المناسب لنتيجة الشرط.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= الحلقات والتكرار =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== لماذا نستخدم الحلقة؟ ==&lt;br /&gt;
[[Arabic:حلقة تكرار|الحلقة]] تجعل البرنامج يكرر تعليمات بدل كتابة الأمر نفسه مرات كثيرة. إذا أردت عرض رسالة خمس مرات، فالحلقة أقصر وأسهل في التعديل من نسخ السطر خمس مرات.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
مثال حلقة بعدد محدد:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
for رقم in range(1, 6):&lt;br /&gt;
    print(&amp;quot;جولة&amp;quot;, رقم)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
تنفذ الحلقة خمس مرات، وتعرض أرقام الجولات من 1 إلى 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
وهناك حلقات تستمر ما دام شرط معين صحيحًا. هذه مفيدة عندما لا تعرف مسبقًا عدد التكرارات، لكنها تحتاج إلى شرط يمكن أن يصبح خطأ في النهاية، وإلا قد تنشأ حلقة لا تنتهي.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;تحدٍّ سريع:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; اكتب فكرة حلقة تجعل شخصية في لعبة تتحرك عشر خطوات، وتصدر صوتًا بعد كل خطوة ثانية.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== التكرار داخل الألعاب ==&lt;br /&gt;
في الألعاب نستخدم الحلقات لتحديث الحركة باستمرار، وفحص الاصطدامات، وتغيير الوقت، ومتابعة حالة اللاعب. ويمكن أن توجد شروط داخل الحلقة لتغيير السلوك أثناء التكرار.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
في سكراتش قد ترى كتلًا مثل كرر عددًا من المرات أو كرر باستمرار. وفي اللغات النصية قد تستخدم for أو while. الشكل مختلف، لكن الفكرة واحدة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= الدوال وإعادة الاستخدام =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== ما الدالة؟ ==&lt;br /&gt;
[[Arabic:دالة (برمجة)|الدالة]] مجموعة تعليمات نعطيها اسمًا حتى نستدعيها عند الحاجة. تساعد الدوال على تنظيم البرنامج، وتقليل التكرار، وجعل كل جزء مسؤولًا عن مهمة واضحة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
مثال:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
def رحب(الاسم):&lt;br /&gt;
    print(&amp;quot;مرحبًا يا&amp;quot;, الاسم)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
رحب(&amp;quot;ليان&amp;quot;)&lt;br /&gt;
رحب(&amp;quot;عمر&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
الدالة هنا تستقبل معلومة تسمى معاملًا، ثم تستخدمها في الرسالة. يمكن أن تعيد بعض الدوال قيمة أيضًا، مثل دالة تحسب مجموع عددين.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
def اجمع(الأول, الثاني):&lt;br /&gt;
    return الأول + الثاني&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
النتيجة = اجمع(4, 7)&lt;br /&gt;
print(النتيجة)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;فكرة مهمة:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; لا تجعل الدالة تقوم بكل شيء. من الأفضل أن تكون لها مهمة محددة، لأن ذلك يجعل اختبارها وفهمها أسهل.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= تصحيح الأخطاء والاختبار =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== الخطأ جزء من التعلم ==&lt;br /&gt;
[[Arabic:تصحيح برمجي|تصحيح الأخطاء]] هو عملية العثور على سبب السلوك غير المتوقع ثم إصلاحه. لا يكفي أن تقول إن البرنامج لا يعمل؛ حاول أن تحدد أين بدأ الخطأ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
قد يكون الخطأ &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;نحويًا&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; عندما تخالف قواعد لغة البرمجة، أو &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;منطقيًا&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; عندما يعمل البرنامج لكن يعطي نتيجة غير صحيحة، أو قد يظهر أثناء التشغيل عندما يحاول البرنامج تنفيذ عملية غير ممكنة في تلك الحالة. في سكراتش تقل الأخطاء النحوية لأن الكتل تركب بطرق محددة، لكن الأخطاء المنطقية ما زالت ممكنة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
طريقة مفيدة للتصحيح:&lt;br /&gt;
* أعد إنتاج المشكلة بطريقة واضحة.&lt;br /&gt;
* اقرأ الرسالة التي يظهرها البرنامج إن وجدت.&lt;br /&gt;
* اختبر جزءًا صغيرًا بدل البرنامج كله.&lt;br /&gt;
* اطبع قيم المتغيرات أو راقبها أثناء التشغيل.&lt;br /&gt;
* غيّر شيئًا واحدًا في كل مرة.&lt;br /&gt;
* جرّب حالات عادية وحالات حدودية.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
مثال على خطأ في المسافة البادئة ثم إصلاحه:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
العدد = 5&lt;br /&gt;
if العدد &amp;gt; 3:&lt;br /&gt;
    print(&amp;quot;العدد أكبر من ثلاثة&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
في بايثون المسافة البادئة جزء من بنية البرنامج، لذلك يجب أن يكون الأمر داخل الشرط مزاحًا إلى الداخل.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;تحدٍّ تصحيح:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; إذا كانت لعبة تمنح اللاعب نقطتين بدل نقطة واحدة عند لمس الهدف، راقب أين يتغير متغير النقاط، وابحث عما إذا كان التغيير يحدث مرتين في التكرار نفسه.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= مشروع جامع: لعبة التخمين =&lt;br /&gt;
يمكنك جمع معظم مفاهيم الدورة في لعبة تخمين عدد. يختار البرنامج عددًا سريًا، ويخزن التخمين في متغير، ويستخدم شرطًا ليقرر هل التخمين أكبر أو أصغر أو صحيح، ويكرر المحاولة داخل حلقة، ويمكن وضع فحص التخمين داخل دالة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
خطوات الخوارزمية:&lt;br /&gt;
* اختر عددًا سريًا ضمن مجال مناسب.&lt;br /&gt;
* اطلب من اللاعب إدخال تخمين.&lt;br /&gt;
* قارن التخمين بالعدد السري.&lt;br /&gt;
* أعط تلميحًا إذا كان التخمين أكبر أو أصغر.&lt;br /&gt;
* كرر حتى يصل اللاعب إلى الإجابة.&lt;br /&gt;
* اعرض عدد المحاولات في النهاية.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
هذا المشروع يوضح كيف تعمل المفاهيم معًا بدل استخدامها منفصلة. عند التصميم اسأل نفسك: ما البيانات التي تحتاج إلى تخزينها؟ ما القرار الذي يتخذه البرنامج؟ ما الذي يتكرر؟ وما الجزء الذي يصلح أن يكون دالة؟&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= مهام تفاعلية =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== اختبار: اختبر معرفتك ==&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ما أفضل وصف للخوارزمية؟&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(خطوات مرتبة لحل مشكلة)&lt;br /&gt;
(!صورة للحاسوب)&lt;br /&gt;
(!اسم متغير في برنامج)&lt;br /&gt;
(!خطأ يظهر أثناء التشغيل)&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ما فائدة المتغير في البرنامج؟&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(تخزين قيمة يمكن أن تتغير)&lt;br /&gt;
(!إيقاف الحاسوب دائمًا)&lt;br /&gt;
(!رسم سهم في المخطط فقط)&lt;br /&gt;
(!تحويل كل شرط إلى حلقة)&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ماذا تسمح الجملة الشرطية للبرنامج أن يفعل؟&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(اختيار سلوك حسب تحقق شرط)&lt;br /&gt;
(!تكرار أمر بلا نهاية دائمًا)&lt;br /&gt;
(!حذف جميع المتغيرات)&lt;br /&gt;
(!تشغيل كل الفروع معًا)&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;متى تكون الحلقة مفيدة؟&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(عندما نحتاج إلى تكرار تعليمات)&lt;br /&gt;
(!عندما نريد تسمية متغير)&lt;br /&gt;
(!عندما نرسم صورة فقط)&lt;br /&gt;
(!عندما لا توجد أوامر)&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ما الفائدة الأساسية من الدوال؟&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(تنظيم خطوات قابلة لإعادة الاستخدام)&lt;br /&gt;
(!زيادة عدد الأخطاء عمدًا)&lt;br /&gt;
(!منع استخدام المتغيرات)&lt;br /&gt;
(!إلغاء جميع الشروط)&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ما المقصود بالتجزئة في التفكير الحاسوبي؟&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(تقسيم المشكلة إلى أجزاء أصغر)&lt;br /&gt;
(!جمع كل المشكلات في خطوة واحدة)&lt;br /&gt;
(!تغيير لغة البرمجة كل دقيقة)&lt;br /&gt;
(!حذف تفاصيل الحل المهمة)&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;إذا أعطى البرنامج نتيجة خاطئة رغم أنه يعمل فما النوع المحتمل للخطأ؟&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(خطأ منطقي)&lt;br /&gt;
(!شاشة مكسورة)&lt;br /&gt;
(!خوارزمية مكتملة دائمًا)&lt;br /&gt;
(!متغير لا يتغير أبدًا)&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ما الذي يوضحه السهم في المخطط الانسيابي عادة؟&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(اتجاه انتقال التنفيذ)&lt;br /&gt;
(!اسم المبرمج)&lt;br /&gt;
(!لون المتغير)&lt;br /&gt;
(!عدد أجهزة الحاسوب)&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;لماذا نختبر البرنامج بحالات مختلفة؟&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(للتأكد من صحة السلوك في مواقف متعددة)&lt;br /&gt;
(!لزيادة طول الشيفرة فقط)&lt;br /&gt;
(!لمنع قراءة النتائج)&lt;br /&gt;
(!لإزالة جميع الدوال)&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ما أفضل خطوة عند تصحيح خطأ؟&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(تحديد المشكلة واختبار جزء صغير)&lt;br /&gt;
(!تغيير أشياء كثيرة في وقت واحد)&lt;br /&gt;
(!حذف البرنامج كاملًا مباشرة)&lt;br /&gt;
(!تجاهل قيم المتغيرات دائمًا)&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== لعبة الذاكرة ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;memo-quiz&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| خوارزمية || خطوات مرتبة لحل مشكلة&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| متغير || اسم يخزن قيمة يستخدمها البرنامج&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| شرط || قرار يعتمد على نتيجة صواب أو خطأ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| حلقة || بنية تكرر مجموعة من التعليمات&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| دالة || مجموعة تعليمات لها اسم ويمكن إعادة استخدامها&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| تجزئة || تقسيم المشكلة الكبيرة إلى أجزاء أصغر&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| تصحيح || بحث منظم عن سبب الخطأ وإصلاحه&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== السحب والإفلات ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;lueckentext-quiz&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! طابق كل مفهوم مع الاستخدام المناسب&lt;br /&gt;
! الاستخدام&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;المتغير&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || حفظ عدد النقاط في اللعبة&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;الشرط&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || اختيار رسالة مختلفة حسب العمر&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;الحلقة&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || تحريك شخصية عدة مرات&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;الدالة&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || تجميع خطوات تتكرر في أكثر من مكان&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;التتبع اليدوي&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || متابعة قيم البرنامج خطوة بخطوة&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;المخطط الانسيابي&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || تمثيل مسار الخوارزمية بالرموز والسهام&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;التصحيح&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || البحث عن سبب نتيجة غير متوقعة&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== كلمات متقاطعة ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kreuzwort-quiz&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| خوارزمية || ما اسم الخطة المرتبة من الخطوات لحل مشكلة؟&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| متغير || ما اسم المكان المسمى الذي يخزن قيمة قابلة للتغيير؟&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| شروط || ما البنية التي تسمح باتخاذ قرار حسب تحقق حالة؟&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| تكرار || ما الفكرة التي تسمح بتنفيذ تعليمات مرات متعددة؟&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| دالة || ما المجموعة المسماة من التعليمات التي يمكن إعادة استخدامها؟&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| تصحيح || ما العملية التي نبحث فيها عن سبب الخطأ ثم نصلحه؟&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= مهام مفتوحة =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
=== سهل ===&lt;br /&gt;
# [[Arabic:خوارزمية يومية|خوارزمية يومية]]: اكتب خوارزمية من ست إلى ثماني خطوات لمهمة يومية مثل ترتيب حقيبة المدرسة، ثم اطلب من زميل أن ينفذها حرفيًا ويحدد أي خطوة غامضة.&lt;br /&gt;
# [[Arabic:مخطط قرار بسيط|مخطط قرار بسيط]]: ارسم مخططًا انسيابيًا يقرر هل يحمل شخص مظلة اعتمادًا على وجود المطر، واستخدم بداية وقرارًا وفرعين ونهاية.&lt;br /&gt;
# [[Arabic:متغيرات لعبة|متغيرات لعبة]]: صمم على الورق لعبة بسيطة وحدد ثلاثة متغيرات تحتاج إليها، ثم اكتب القيمة الابتدائية لكل متغير وكيف يمكن أن تتغير.&lt;br /&gt;
# [[Arabic:تتبع شيفرة|تتبع شيفرة]]: اختر مثالًا قصيرًا من الدورة، وأنشئ جدولًا يبين قيمة كل متغير بعد كل سطر، ثم قارن توقعك بالنتيجة الفعلية.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
=== متوسط ===&lt;br /&gt;
# [[Arabic:لعبة سكراتش صغيرة|لعبة سكراتش صغيرة]]: أنشئ مشروعًا في سكراتش تتحرك فيه شخصية وتكسب نقاطًا عند لمس هدف، واستخدم متغيرًا وشرطًا وحلقة واحدة على الأقل.&lt;br /&gt;
# [[Arabic:تحدي التخمين|تحدي التخمين]]: اكتب برنامج تخمين عدد بسيط بلغة برمجة متاحة لك، واجعل البرنامج يعطي تلميحًا إذا كان التخمين أكبر أو أصغر من العدد السري.&lt;br /&gt;
# [[Arabic:مقابلة مع مبرمج|مقابلة مع مبرمج]]: أجر مقابلة قصيرة مع شخص يعرف البرمجة واسأله كيف يخطط للخوارزميات وكيف يكتشف الأخطاء، ثم لخص أهم ثلاث أفكار من دون نشر معلومات شخصية.&lt;br /&gt;
# [[Arabic:فيديو شرح خوارزمية|فيديو شرح خوارزمية]]: أنشئ فيديو قصيرًا أو عرضًا صوتيًا بصريًا يشرح خوارزمية من حياتك اليومية، واستخدم رسومات أو بطاقات بدل تصوير أشخاص لا يوافقون على الظهور.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
=== متقدم ===&lt;br /&gt;
# [[Arabic:مقارنة حلين|مقارنة حلين]]: صمم حلين لمشكلة واحدة مثل عد الكلمات أو البحث عن أكبر قيمة، ثم قارن بينهما من حيث الوضوح وعدد الخطوات وسهولة التعديل.&lt;br /&gt;
# [[Arabic:مختبر أخطاء|مختبر أخطاء]]: أنشئ برنامجًا صغيرًا فيه ثلاثة أخطاء مقصودة من أنواع مختلفة، ثم بدّل المشروع مع زميل ليكتشف الأخطاء ويوثق خطوات التصحيح.&lt;br /&gt;
# [[Arabic:مشروع دوال|مشروع دوال]]: ابن برنامجًا صغيرًا يحتوي على ثلاث دوال على الأقل، بحيث تكون لكل دالة مهمة واضحة، ثم اختبر كل دالة بحالات عادية وحدودية.&lt;br /&gt;
# [[Arabic:تحدي التفكير الحاسوبي|تحدي التفكير الحاسوبي]]: اختر مشكلة مدرسية أو مجتمعية بسيطة مثل تنظيم استعارة الكتب، وقسّمها إلى أجزاء، وحدد البيانات والأنماط، وصمم خوارزمية أولية ونموذجًا قابلًا للتجربة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:Open Task - Create a MOOC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= مجالات تعلم مرتبطة =&lt;br /&gt;
{| align=center&lt;br /&gt;
{{:D-Tab}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Arabic:البرمجة والخوارزميات|البرمجة والخوارزميات]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# [[Arabic:تفكير حاسوبي|التفكير الحاسوبي]]&lt;br /&gt;
# [[Arabic:مخطط انسيابي|المخططات الانسيابية]]&lt;br /&gt;
# [[Arabic:سكراتش|البرمجة المرئية بسكراتش]]&lt;br /&gt;
# [[Arabic:بايثون (لغة برمجة)|مبادئ بايثون]]&lt;br /&gt;
# [[Arabic:منطق رياضي|المنطق الرياضي]]&lt;br /&gt;
# [[Arabic:هندسة البرمجيات|تطوير البرمجيات]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ترتبط البرمجة بالرياضيات لأنها تستخدم المقارنات والأنماط والمنطق، وبالعلوم لأن المحاكاة والقياس يمكن برمجتهما، وبالتصميم لأن واجهات الألعاب والبرامج تحتاج إلى تخطيط واضح. كما تمهد هذه المهارات لمجالات مثل تطوير الألعاب، وتحليل البيانات، والروبوتات، والذكاء الاصطناعي، وهندسة البرمجيات.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= مسرد =&lt;br /&gt;
; الخوارزمية&lt;br /&gt;
: خطوات واضحة ومرتبة تؤدي إلى حل مشكلة أو إنجاز مهمة.&lt;br /&gt;
; البرنامج&lt;br /&gt;
: مجموعة تعليمات مكتوبة أو مركبة بلغة يستطيع الحاسوب تنفيذها.&lt;br /&gt;
; المتغير&lt;br /&gt;
: اسم يشير إلى قيمة يمكن للبرنامج قراءتها أو تغييرها.&lt;br /&gt;
; الشرط&lt;br /&gt;
: اختبار منطقي يحدد أي مسار ينفذه البرنامج.&lt;br /&gt;
; الحلقة&lt;br /&gt;
: بنية تكرر تعليمات عددًا من المرات أو ما دام شرط معين متحققًا.&lt;br /&gt;
; الدالة&lt;br /&gt;
: مجموعة تعليمات لها اسم ويمكن استدعاؤها لإعادة استخدام سلوك محدد.&lt;br /&gt;
; المعامل&lt;br /&gt;
: قيمة أو معلومة تستقبلها الدالة لتعمل عليها.&lt;br /&gt;
; المخطط الانسيابي&lt;br /&gt;
: تمثيل بصري لمسار الخوارزمية باستخدام رموز وأسهم.&lt;br /&gt;
; التجزئة&lt;br /&gt;
: تقسيم مشكلة كبيرة إلى أجزاء أصغر يسهل التعامل معها.&lt;br /&gt;
; التجريد&lt;br /&gt;
: التركيز على المعلومات المهمة وإهمال التفاصيل غير الضرورية للحل.&lt;br /&gt;
; التتبع اليدوي&lt;br /&gt;
: متابعة تنفيذ البرنامج خطوة خطوة وتسجيل قيمه المتغيرة.&lt;br /&gt;
; التصحيح&lt;br /&gt;
: عملية منظمة للعثور على الأخطاء وفهم أسبابها وإصلاحها.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= مشروعات aiMOOC =&lt;br /&gt;
[[Category:Sprache:العربية]]&lt;br /&gt;
[[Category:Locale:ar]]&lt;br /&gt;
[[Category:البرمجة]]&lt;br /&gt;
[[Category:الخوارزميات]]&lt;br /&gt;
[[Category:علوم الحاسوب]]&lt;br /&gt;
[[Category:التفكير الحاسوبي]]&lt;br /&gt;
[[Category:التعليم الثانوي الأدنى]]&lt;br /&gt;
[[Category:الأعمار 12-14]]&lt;br /&gt;
[[Category:AI_MOOC]]&lt;br /&gt;
[[Category:GPT aiMOOC]]&lt;br /&gt;
{{MT}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Glanz</name></author>
	</entry>
</feed>