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	<title>ABI - Vektoren geometrisch verstehen und verwenden - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-09-29T01:27:43Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in MOOCsWiki Staging</subtitle>
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		<id>https://staging.moocwiki.org/index.php?title=ABI_-_Vektoren_geometrisch_verstehen_und_verwenden&amp;diff=59945&amp;oldid=prev</id>
		<title>Glanz: aiMOOC über GPT aiMOOC Action erstellt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://staging.moocwiki.org/index.php?title=ABI_-_Vektoren_geometrisch_verstehen_und_verwenden&amp;diff=59945&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-09-28T21:48:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;aiMOOC über GPT aiMOOC Action erstellt&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{T}}&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= ABI - Vektoren geometrisch verstehen und verwenden =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mini-Beschreibung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Interpretiere Vektoren als gerichtete Verschiebungen im Raum und rechne sicher mit Komponenten, Betrag und Gegenvektor. Der Kurs richtet sich an das [[Basisfach Mathematik|Basisfach]] und das [[Leistungsfach Mathematik|Leistungsfach]] im Mathematik-Abitur Baden-Württemberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:3D coordinate system.svg|500px|rahmenlos|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Vektor beschreibt eine &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;gerichtete Verschiebung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Statt nur Zahlen zu sehen, stellst Du Dir einen Pfeil vor: Wo geht es hin, in welche Richtung und wie weit?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\vec a=&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
a_1\\&lt;br /&gt;
a_2\\&lt;br /&gt;
a_3&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die drei Komponenten sagen, wie weit Du Dich entlang der drei Koordinatenachsen bewegst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Merksatz:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Vektor ist nicht an einen bestimmten Startpunkt gebunden. Pfeile mit gleicher Richtung, gleicher Orientierung und gleicher Länge stellen denselben Vektor dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|   https://www.youtube.com/watch?v=R4nJTT60zU8   |500|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Abiturbezug Baden-Württemberg ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kurs orientiert sich am [[Bildungsplan Baden-Württemberg|Bildungsplan Mathematik des Gymnasiums]] in der Fassung vom 29. Februar 2024 und bereitet Grundlagen der analytischen Geometrie vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wichtig für Deinen Prüfungsjahrgang:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Prüfe zusätzlich den jeweils gültigen Facherlass, die aktuelle Merkhilfe und die zugelassenen Hilfsmittel. Digitale Werkzeuge in diesem Kurs sind &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Übungswerkzeuge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und nicht automatisch in der Abiturprüfung zugelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bildungsplaene-bw.de/BP2016BW_ALLG_GYM_M.V2_IK_11-12-BF_02 Bildungsplan Mathematik – Basisfach]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.bildungsplaene-bw.de/BP2016BW_ALLG_GYM_M.V2_IK_11-12-LF_02 Bildungsplan Mathematik – Leistungsfach]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.schule-bw.de/faecher-und-schularten/material-fuer-pruefungsvorbereitung Offizielle Prüfungsvorbereitung Baden-Württemberg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gemeinsamer Kurs:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# [[Basisfach Mathematik|Basisfach]]: verständige Verfahren, sichere Rechnungen und anschauliche Argumentation.&lt;br /&gt;
# [[Leistungsfach Mathematik|Leistungsfach]]: zusätzliche Formalisierung, Begründung, Modellierung und Transfer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Lernziele =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach diesem aiMOOC kannst Du&lt;br /&gt;
# einen Vektor als gerichtete Verschiebung deuten,&lt;br /&gt;
# Punkte und Vektoren im dreidimensionalen Koordinatensystem unterscheiden,&lt;br /&gt;
# aus zwei Punkten einen Verbindungsvektor bestimmen,&lt;br /&gt;
# Vektoren komponentenweise addieren und subtrahieren,&lt;br /&gt;
# einen Gegenvektor bilden,&lt;br /&gt;
# den Betrag eines Vektors berechnen und geometrisch erklären,&lt;br /&gt;
# Ergebnisse durch Skizze, Rechnung und digitales Modell kontrollieren,&lt;br /&gt;
# typische Fehler erkennen und begründet korrigieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Vorwissen-Check =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Check 1 – Koordinaten lesen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegeben ist &amp;lt;math&amp;gt;P(2|-1|4)&amp;lt;/math&amp;gt;. Welche Bewegung führt vom Ursprung zu &amp;lt;math&amp;gt;P&amp;lt;/math&amp;gt;?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
0 \xrightarrow{+2\text{ in }x} \xrightarrow{-1\text{ in }y} \xrightarrow{+4\text{ in }z} P&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Check 2 – Satz des Pythagoras&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
3^2+4^2=25&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist die Hypotenuse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\sqrt{25}=5.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Check 3 – Differenzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von &amp;lt;math&amp;gt;A(1|2|3)&amp;lt;/math&amp;gt; nach &amp;lt;math&amp;gt;B(4|1|7)&amp;lt;/math&amp;gt; ändern sich die Koordinaten um&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
4-1=3,\qquad 1-2=-1,\qquad 7-3=4.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Selbstkontrolle:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wenn Dir Koordinaten, Differenzen oder der Satz des Pythagoras noch unsicher sind, wiederhole zuerst [[Kartesisches Koordinatensystem]], [[Wurzelrechnung]] und [[Satz des Pythagoras]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Vektoren als Pfeile im Raum =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Cartesian vector components.svg|500px|rahmenlos|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Vektor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\vec a=&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
3\\&lt;br /&gt;
-2\\&lt;br /&gt;
4&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bedeutet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
+3\text{ in }x,\qquad -2\text{ in }y,\qquad +4\text{ in }z.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Denkbild:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\text{Startpunkt}\quad \xrightarrow{\ \vec a\ }\quad \text{Endpunkt}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lage des Pfeils darf sich ändern. Seine drei Komponenten bleiben gleich, solange Richtung, Orientierung und Länge gleich bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Rotierbares 3D-Koordinatensystem ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drehe die Ansicht und beobachte, wie räumliche Tiefe erst durch die Bewegung eindeutig sichtbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;iframe&amp;gt; https://www.geogebra.org/m/emqmdk7p &amp;lt;/iframe&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arbeitsauftrag:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Drehe das Koordinatensystem. Suche einen Punkt mit positiver &amp;lt;math&amp;gt;x&amp;lt;/math&amp;gt;- und &amp;lt;math&amp;gt;z&amp;lt;/math&amp;gt;-Koordinate, aber negativer &amp;lt;math&amp;gt;y&amp;lt;/math&amp;gt;-Koordinate. Beschreibe den Weg vom Ursprung dorthin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Pfeilmodell: Ein Vektor bleibt beim Verschieben gleich ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;iframe&amp;gt; https://www.geogebra.org/m/JHBgkTCE &amp;lt;/iframe&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe zuerst die Pfeilspitze. Beobachte die Komponenten. Verschiebe danach den ganzen Pfeil ohne seine Länge und Richtung zu verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beobachtung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Startpunkt kann wechseln, ohne dass sich der dargestellte Vektor ändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Vom Punkt zum Verbindungsvektor =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
A(a_1|a_2|a_3),\qquad B(b_1|b_2|b_3)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\overrightarrow{AB}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
b_1-a_1\\&lt;br /&gt;
b_2-a_2\\&lt;br /&gt;
b_3-a_3&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Merkregel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ende minus Anfang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Visueller Rechenweg ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegeben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
A(1|-2|3),\qquad B(4|2|1)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schritt 1: x-Komponente&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
4-1=3&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schritt 2: y-Komponente&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
2-(-2)=4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schritt 3: z-Komponente&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
1-3=-2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ergebnis&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\overrightarrow{AB}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
3\\&lt;br /&gt;
4\\&lt;br /&gt;
-2&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Richtungstest:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\overrightarrow{BA}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
-3\\&lt;br /&gt;
-4\\&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
-\overrightarrow{AB}.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Gegenvektor =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Vecteurs opposés.svg|420px|rahmenlos|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Vektor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\vec a=&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
a_1\\&lt;br /&gt;
a_2\\&lt;br /&gt;
a_3&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gehört der Gegenvektor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
-\vec a=&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
-a_1\\&lt;br /&gt;
-a_2\\&lt;br /&gt;
-a_3&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide haben denselben Betrag, aber entgegengesetzte Orientierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\left|-\vec a\right|=\left|\vec a\right|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\vec a+(-\vec a)=\vec 0.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Vector subtraction with opposite vector.svg|420px|rahmenlos|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Vektoren addieren =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Vector addition.svg|500px|rahmenlos|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechnerisch wird komponentenweise addiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
a_1\\&lt;br /&gt;
a_2\\&lt;br /&gt;
a_3&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}&lt;br /&gt;
+&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
b_1\\&lt;br /&gt;
b_2\\&lt;br /&gt;
b_3&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
a_1+b_1\\&lt;br /&gt;
a_2+b_2\\&lt;br /&gt;
a_3+b_3&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geometrisch legst Du den zweiten Pfeil mit seinem Anfang an die Spitze des ersten Pfeils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beispiel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
3\\&lt;br /&gt;
4\\&lt;br /&gt;
-2&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}&lt;br /&gt;
+&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
-1\\&lt;br /&gt;
2\\&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
2\\&lt;br /&gt;
6\\&lt;br /&gt;
-1&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Interaktive 3D-Vektoraddition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;iframe&amp;gt; https://www.geogebra.org/m/J66XQPRA &amp;lt;/iframe&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forscherauftrag:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# Drehe die 3D-Ansicht.&lt;br /&gt;
# Verfolge einen Weg aus mehreren Pfeilen.&lt;br /&gt;
# Addiere die zugehörigen Vektoren.&lt;br /&gt;
# Prüfe, ob der direkte Pfeil denselben Gesamtvektor besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Parallelogrammregel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Vector addition with coordinate system.svg|430px|rahmenlos|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beginnen zwei Vektorpfeile am gleichen Punkt, ist die Diagonale des aufgespannten Parallelogramms der Summenvektor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\vec a+\vec b=\vec b+\vec a&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zeichnung macht das [[Kommutativgesetz]] sichtbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Subtraktion =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subtraktion bedeutet Addition des Gegenvektors:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\vec a-\vec b=\vec a+(-\vec b).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Vector addition and subtraction.svg|430px|rahmenlos|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beispiel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
5\\&lt;br /&gt;
1\\&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
2\\&lt;br /&gt;
-3\\&lt;br /&gt;
4&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
3\\&lt;br /&gt;
4\\&lt;br /&gt;
-2&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Betrag eines Vektors =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Betrag ist die Länge des Pfeils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\vec a=&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
a_1\\&lt;br /&gt;
a_2\\&lt;br /&gt;
a_3&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
|\vec a|&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\sqrt{a_1^2+a_2^2+a_3^2}.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beispiel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\vec a=&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
3\\&lt;br /&gt;
4\\&lt;br /&gt;
-2&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
führt zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
|\vec a|&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\sqrt{3^2+4^2+(-2)^2}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\sqrt{9+16+4}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\sqrt{29}.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist der räumliche Satz des Pythagoras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|   https://www.youtube.com/watch?v=R2kMABc_f4o   |500|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Dynamisches Betragsmodell im Raum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;iframe&amp;gt; https://www.geogebra.org/m/qqETh6tn &amp;lt;/iframe&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beobachte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Verändert sich eine Komponente, verändert sich meist auch die Länge des Vektors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spezialfall:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
|\vec 0|=0.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Skalarmultiplikation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Vector addition and scaling.svg|500px|rahmenlos|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine reelle Zahl &amp;lt;math&amp;gt;r&amp;lt;/math&amp;gt; gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
r\cdot&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
a_1\\&lt;br /&gt;
a_2\\&lt;br /&gt;
a_3&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
ra_1\\&lt;br /&gt;
ra_2\\&lt;br /&gt;
ra_3&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geometrisch:&lt;br /&gt;
# &amp;lt;math&amp;gt;r&amp;gt;1&amp;lt;/math&amp;gt;: Pfeil wird länger.&lt;br /&gt;
# &amp;lt;math&amp;gt;0&amp;lt;r&amp;lt;1&amp;lt;/math&amp;gt;: Pfeil wird kürzer.&lt;br /&gt;
# &amp;lt;math&amp;gt;r&amp;lt;0&amp;lt;/math&amp;gt;: Orientierung kehrt sich zusätzlich um.&lt;br /&gt;
# &amp;lt;math&amp;gt;r=-1&amp;lt;/math&amp;gt;: Gegenvektor.&lt;br /&gt;
# &amp;lt;math&amp;gt;r=0&amp;lt;/math&amp;gt;: Nullvektor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Interaktives Beispiel mit Hilfen und Feedback =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegeben sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
A(-1|2|4),\qquad B(3|-1|6).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aufgabe A:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Bestimme &amp;lt;math&amp;gt;\overrightarrow{AB}&amp;lt;/math&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hilfe:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Rechne in jeder Komponente Ende minus Anfang.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Feedback und Lösung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\overrightarrow{AB}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
3-(-1)\\&lt;br /&gt;
-1-2\\&lt;br /&gt;
6-4&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
4\\&lt;br /&gt;
-3\\&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aufgabe B:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Bestimme den Gegenvektor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hilfe:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Multipliziere jede Komponente mit &amp;lt;math&amp;gt;-1&amp;lt;/math&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Feedback und Lösung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
-\overrightarrow{AB}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
-4\\&lt;br /&gt;
3\\&lt;br /&gt;
-2&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Vektor ist gleich &amp;lt;math&amp;gt;\overrightarrow{BA}&amp;lt;/math&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aufgabe C:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Bestimme den Betrag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hilfe:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Quadriere die Komponenten, addiere und ziehe die Wurzel.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Feedback und Lösung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
|\overrightarrow{AB}|&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\sqrt{4^2+(-3)^2+2^2}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\sqrt{29}.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Fehleranalyse =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fehler 1: Punktkoordinaten addiert&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falsch:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
A(1|2|3),\ B(4|5|7)&lt;br /&gt;
\quad\Rightarrow\quad&lt;br /&gt;
\overrightarrow{AB}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
5\\&lt;br /&gt;
7\\&lt;br /&gt;
10&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Korrektur:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\overrightarrow{AB}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
4-1\\&lt;br /&gt;
5-2\\&lt;br /&gt;
7-3&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
3\\&lt;br /&gt;
3\\&lt;br /&gt;
4&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fehler 2: Vorzeichen im Betrag verloren&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht die Komponente selbst wird positiv gesetzt. Sie wird quadriert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
(-4)^2=16.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fehler 3: Gegenvektor nur teilweise geändert&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falsch:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
-\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
2\\&lt;br /&gt;
-3\\&lt;br /&gt;
5&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
-2\\&lt;br /&gt;
-3\\&lt;br /&gt;
5&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richtig:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
-\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
2\\&lt;br /&gt;
-3\\&lt;br /&gt;
5&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
-2\\&lt;br /&gt;
3\\&lt;br /&gt;
-5&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fehler 4: Zeichnung als Beweis&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Skizze kann eine Vermutung stützen, ersetzt aber keine rechnerische oder mathematische Begründung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= KI- und Werkzeugcheck =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KI, CAS, GeoGebra und Taschenrechner können beim Üben helfen. Prüfe Ergebnisse immer mathematisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vierfach-Check:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# Stimmen die Vorzeichen?&lt;br /&gt;
# Stimmen Start- und Endpunkt?&lt;br /&gt;
# Passt die Größenordnung des Betrags?&lt;br /&gt;
# Ist die geometrische Bedeutung mit der Rechnung vereinbar?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wichtig:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine KI-Ausgabe ersetzt keinen Beweis und keine nachvollziehbare Begründung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Basisfach und Leistungsfach =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Basisfach – sichere Grundidee&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest eine Rechnung nicht nur ausführen, sondern geometrisch deuten können:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\overrightarrow{AB}=\vec b-\vec a&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bedeutet die Verschiebung von &amp;lt;math&amp;gt;A&amp;lt;/math&amp;gt; nach &amp;lt;math&amp;gt;B&amp;lt;/math&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Leistungsfach – vertiefte Formalisierung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menge aller Pfeile mit gleicher Richtung, Orientierung und Länge kann als Äquivalenzklasse aufgefasst werden. Die Komponentendarstellung ordnet einem Vektor bezüglich der gewählten Basis ein Zahlentripel zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Standardbasis gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\vec a=a_1\vec e_1+a_2\vec e_2+a_3\vec e_3.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit wird die geometrische Verschiebung algebraisch beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Transfer: Navigation im Raum =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Drohne befindet sich bei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
P(2|1|5).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie führt die Verschiebung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\vec v=&lt;br /&gt;
\begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
-3\\&lt;br /&gt;
4\\&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
\end{pmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der neue Punkt ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q=P+\vec v=(-1|5|7).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zurückgelegte direkte Strecke beträgt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
|\vec v|&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\sqrt{(-3)^2+4^2+2^2}&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
\sqrt{29}.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Transferfrage:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Warum beschreibt &amp;lt;math&amp;gt;-\vec v&amp;lt;/math&amp;gt; genau den direkten Rückweg?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Feedback:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Alle drei Komponenten wechseln ihr Vorzeichen. Dadurch werden sämtliche Teilverschiebungen rückgängig gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Selbstkontrolle =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerte Dich mit &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;sicher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;teilweise&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; oder &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;noch üben&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ich kann einen Vektor als Verschiebung erklären.&lt;br /&gt;
# Ich kann &amp;lt;math&amp;gt;\overrightarrow{AB}&amp;lt;/math&amp;gt; mit Ende minus Anfang bestimmen.&lt;br /&gt;
# Ich kann einen Gegenvektor bilden.&lt;br /&gt;
# Ich kann Vektoren geometrisch und rechnerisch addieren.&lt;br /&gt;
# Ich kann den Betrag mit dem Satz des Pythagoras begründen.&lt;br /&gt;
# Ich kann eine Rechnung durch ein 3D-Modell kontrollieren.&lt;br /&gt;
# Ich erkenne typische Vorzeichenfehler.&lt;br /&gt;
# Ich kann erklären, warum ein digitales Ergebnis noch keine Begründung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Kompetenzcheck =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Basisfach&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Bestimme für &amp;lt;math&amp;gt;A(2|-1|3)&amp;lt;/math&amp;gt; und &amp;lt;math&amp;gt;B(-1|4|5)&amp;lt;/math&amp;gt; den Vektor &amp;lt;math&amp;gt;\overrightarrow{AB}&amp;lt;/math&amp;gt;.&lt;br /&gt;
# Bestimme zu &amp;lt;math&amp;gt;\vec a=(2,-3,6)&amp;lt;/math&amp;gt; den Gegenvektor und den Betrag.&lt;br /&gt;
# Erkläre an einer Skizze, warum &amp;lt;math&amp;gt;\vec a+(-\vec a)=\vec 0&amp;lt;/math&amp;gt; gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Leistungsfach&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Begründe komponentenweise und geometrisch, warum &amp;lt;math&amp;gt;\overrightarrow{AB}=-\overrightarrow{BA}&amp;lt;/math&amp;gt; gilt.&lt;br /&gt;
# Untersuche, wie sich &amp;lt;math&amp;gt;|r\vec a|&amp;lt;/math&amp;gt; in Abhängigkeit von &amp;lt;math&amp;gt;r&amp;lt;/math&amp;gt; verändert, und formuliere eine allgemeine Regel.&lt;br /&gt;
# Modelliere eine dreistufige Bewegung im Raum mit drei Vektoren und reduziere sie auf einen einzigen Gesamtvektor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kontrollidee für Leistungsfach 2:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
|r\vec a|=|r|\cdot|\vec a|.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
Begründe dies aus der Betragsformel.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Reflexion =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Welche Darstellung hilft Dir mehr: Pfeil, Komponentenspalte oder 3D-Modell?&lt;br /&gt;
# Bei welchem Rechenschritt entstehen bei Dir die meisten Vorzeichenfehler?&lt;br /&gt;
# Wann reicht eine Zeichnung als Kontrolle, aber nicht als Begründung?&lt;br /&gt;
# Wie würdest Du einer anderen Person den Unterschied zwischen Punkt und Vektor erklären?&lt;br /&gt;
# Welche Rechnung kannst Du inzwischen geometrisch vorhersagen, bevor Du sie ausführst?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Folgekurs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächster Schritt eignen sich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[ABI - Geraden im Raum verstehen und verwenden]]&lt;br /&gt;
# [[Skalarprodukt]]&lt;br /&gt;
# [[Orthogonalität]]&lt;br /&gt;
# [[Ebenen im Raum]]&lt;br /&gt;
# [[Abstände in der analytischen Geometrie]]&lt;br /&gt;
# [[Winkel zwischen Vektoren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Interaktive Aufgaben =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Quiz: Teste Dein Wissen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Was beschreibt ein Vektor geometrisch besonders anschaulich?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Eine gerichtete Verschiebung)&lt;br /&gt;
(!Einen einzelnen festen Punkt)&lt;br /&gt;
(!Nur eine Länge ohne Richtung)&lt;br /&gt;
(!Nur eine Koordinatenachse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wie berechnet man den Vektor von A nach B?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Endpunkt minus Anfangspunkt)&lt;br /&gt;
(!Anfangspunkt minus Endpunkt)&lt;br /&gt;
(!Beide Punktkoordinaten addieren)&lt;br /&gt;
(!Alle Koordinaten quadrieren)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Welcher Vektor ist der Gegenvektor zu 2 -3 4?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(-2 3 -4)&lt;br /&gt;
(!2 3 4)&lt;br /&gt;
(!-2 -3 -4)&lt;br /&gt;
(!2 -3 -4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Was bedeutet der Betrag eines Vektors geometrisch?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Die Länge des Vektorpfeils)&lt;br /&gt;
(!Den Startpunkt des Pfeils)&lt;br /&gt;
(!Die Anzahl seiner Komponenten)&lt;br /&gt;
(!Die Richtung der x Achse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wie werden zwei Vektoren in Komponentendarstellung addiert?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Komponentenweise)&lt;br /&gt;
(!Durch Multiplikation aller Komponenten)&lt;br /&gt;
(!Durch Quadrieren aller Komponenten)&lt;br /&gt;
(!Nur über die erste Komponente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Was ergibt ein Vektor addiert mit seinem Gegenvektor?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Den Nullvektor)&lt;br /&gt;
(!Den doppelten Vektor)&lt;br /&gt;
(!Einen Einheitsvektor)&lt;br /&gt;
(!Immer einen Punkt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Welche Aussage über verschobene gleich lange und gleich gerichtete Pfeile stimmt?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Sie können denselben Vektor darstellen)&lt;br /&gt;
(!Sie müssen verschiedene Vektoren darstellen)&lt;br /&gt;
(!Sie haben immer verschiedene Beträge)&lt;br /&gt;
(!Sie dürfen nicht parallel sein)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wie berechnet man den Betrag eines dreidimensionalen Vektors?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Wurzel aus der Summe der Quadrate seiner Komponenten)&lt;br /&gt;
(!Summe seiner Komponenten)&lt;br /&gt;
(!Produkt seiner Komponenten)&lt;br /&gt;
(!Differenz der größten und kleinsten Komponente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Was bewirkt die Multiplikation eines Vektors mit minus eins?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Sie erzeugt den Gegenvektor)&lt;br /&gt;
(!Sie erzeugt immer den Nullvektor)&lt;br /&gt;
(!Sie verändert nur die erste Komponente)&lt;br /&gt;
(!Sie lässt den Vektor unverändert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Welche Aussage zu digitalen Werkzeugen in der Abiturvorbereitung stimmt?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Sie sind beim Üben nützlich aber ihre Prüfungszulässigkeit richtet sich nach den aktuellen Vorgaben)&lt;br /&gt;
(!Jedes Übungswerkzeug ist automatisch in der Prüfung erlaubt)&lt;br /&gt;
(!Ein digitales Ergebnis ersetzt immer die Begründung)&lt;br /&gt;
(!Eine KI Ausgabe gilt automatisch als Beweis)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Memory ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;memo-quiz&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vektor || gerichtete Verschiebung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betrag || Pfeillänge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gegenvektor || entgegengesetzte Orientierung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nullvektor || Betrag null&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Komponente || Achsenanteil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vektoraddition || Pfeil an Pfeil&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Drag and Drop ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;lueckentext-quiz&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
! Ordne die richtigen Begriffe zu.&lt;br /&gt;
! Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Verbindungsvektor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Ende minus Anfang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gegenvektor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| alle Vorzeichen wechseln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Betrag&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Länge des Pfeils&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Addition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Komponenten paarweise addieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Skalarmultiplikation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| jede Komponente mit demselben Faktor multiplizieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Kreuzworträtsel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kreuzwort-quiz&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vektor || Wie heißt eine gerichtete Verschiebung mathematisch?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betrag || Wie heißt die Länge eines Vektors?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Komponente || Wie heißt ein einzelner Achsenanteil eines Vektors?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gegenvektor || Wie heißt der Vektor mit entgegengesetzter Orientierung?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ursprung || Wie heißt der Punkt mit lauter Nullkoordinaten?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Addition || Welche Rechenart verbindet zwei Vektoren zu ihrer Summe?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{E}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== LearningApps ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;iframe&amp;gt; https://learningapps.org/index.php?s=ABI+-+Vektoren+geometrisch+verstehen+und+verwenden &amp;lt;/iframe&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
== Lückentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;quiz display=simple&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vervollständige den Text.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|type=&amp;quot;{}&amp;quot;}&lt;br /&gt;
Ein Vektor kann geometrisch als gerichtete { Verschiebung } interpretiert werden. Den Vektor von einem Anfangspunkt zu einem Endpunkt berechnet man mit { Ende minus Anfang }. Der Vektor mit umgekehrter Orientierung heißt { Gegenvektor }. Die Länge eines Vektors nennt man seinen { Betrag }. Bei der Addition werden Vektoren { komponentenweise } addiert. Ein Vektor plus sein Gegenvektor ergibt den { Nullvektor }. Der Betrag eines dreidimensionalen Vektors folgt aus dem räumlichen { Satz des Pythagoras }. Digitale Werkzeuge können Ergebnisse visualisieren, ersetzen aber keine mathematische { Begründung }.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/quiz&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Offene Aufgaben =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
=== Leicht ===&lt;br /&gt;
# [[Vektorpfeile fotografieren]]: Suche in Deiner Umgebung drei Situationen, in denen eine Richtung und eine Länge sinnvoll als Vektor dargestellt werden können. Fotografiere nur Gegenstände oder zeichne die Situation ohne personenbezogene Daten.&lt;br /&gt;
# [[Vektoren zeichnen]]: Zeichne fünf verschiedene Pfeile, von denen mindestens zwei denselben Vektor darstellen. Begründe Deine Auswahl.&lt;br /&gt;
# [[Gegenvektor gestalten]]: Erstelle eine kleine Bildfolge, die eine Bewegung und den direkten Rückweg durch einen Gegenvektor zeigt.&lt;br /&gt;
# [[3D-Koordinaten erkunden]]: Nutze das rotierbare Modell und dokumentiere drei Punkte mit verschiedenen Vorzeichenkombinationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
=== Standard ===&lt;br /&gt;
# [[Vektorrechnung erklären]]: Erstelle eine visuelle Schritt-für-Schritt-Erklärung zu einem Verbindungsvektor aus zwei Punkten.&lt;br /&gt;
# [[Fehlerkarte Vektoren]]: Sammle vier typische Fehler zu Vorzeichen, Betrag und Gegenvektor und ergänze jeweils eine Korrektur.&lt;br /&gt;
# [[Navigation modellieren]]: Entwirf eine Route aus mindestens vier Verschiebungsvektoren und bestimme den Gesamtvektor.&lt;br /&gt;
# [[GeoGebra-Vektorvergleich]]: Untersuche digital, welche Veränderungen am Pfeil den Vektor ändern und welche nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
=== Schwer ===&lt;br /&gt;
# [[Beweisidee Gegenvektor]]: Begründe allgemein, warum &amp;lt;math&amp;gt;\overrightarrow{AB}=-\overrightarrow{BA}&amp;lt;/math&amp;gt; gilt.&lt;br /&gt;
# [[Betrag und Skalierung]]: Untersuche experimentell und rechnerisch den Zusammenhang zwischen &amp;lt;math&amp;gt;|r\vec a|&amp;lt;/math&amp;gt;, &amp;lt;math&amp;gt;|r|&amp;lt;/math&amp;gt; und &amp;lt;math&amp;gt;|\vec a|&amp;lt;/math&amp;gt;.&lt;br /&gt;
# [[Raummodell entwickeln]]: Entwirf ein 3D-Modell einer Drohnenbewegung und kennzeichne Teilvektoren, Gesamtvektor und Rückweg.&lt;br /&gt;
# [[KI-Ergebnis prüfen]]: Lasse Dir eine selbst erfundene Vektoraufgabe von einem KI-System vorrechnen und prüfe jeden Rechenschritt unabhängig durch Rechnung und geometrische Interpretation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:Offene Aufgabe - MOOC erstellen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Lernkontrolle =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[Darstellungswechsel]]: Gegeben ist ein Vektorpfeil in einer räumlichen Skizze. Beschreibe zuerst die Verschiebung in Worten, gib danach mögliche Komponenten an und erkläre, welche Information beim Wechsel der Darstellung erhalten bleibt.&lt;br /&gt;
# [[Fehler begründen]]: Eine Person behauptet, der Vektor von &amp;lt;math&amp;gt;A&amp;lt;/math&amp;gt; nach &amp;lt;math&amp;gt;B&amp;lt;/math&amp;gt; sei derselbe wie von &amp;lt;math&amp;gt;B&amp;lt;/math&amp;gt; nach &amp;lt;math&amp;gt;A&amp;lt;/math&amp;gt;. Widerlege die Behauptung geometrisch und rechnerisch.&lt;br /&gt;
# [[Modellierung]]: Entwickle für eine Bewegung mit Hin- und Rückweg ein Vektormodell und erkläre, unter welcher Bedingung der Gesamtvektor der Nullvektor ist.&lt;br /&gt;
# [[Betragsvergleich]]: Finde zwei verschiedene Vektoren mit demselben Betrag und erkläre, warum gleiche Länge nicht gleichen Vektor bedeutet.&lt;br /&gt;
# [[Transfer in den Raum]]: Übertrage eine zweidimensionale Vektoraddition in den dreidimensionalen Raum und erkläre, welche Rechenidee gleich bleibt.&lt;br /&gt;
# [[Werkzeugkritik]]: Ein digitales 3D-Modell zeigt zwei Pfeile scheinbar gleich lang. Formuliere ein rechnerisches Verfahren, mit dem Du die Aussage unabhängig überprüfen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Lernnachweis =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für einen Lernnachweis solltest Du zeigen können:&lt;br /&gt;
# Du deutest Vektoren geometrisch als gerichtete Verschiebungen.&lt;br /&gt;
# Du wechselst sicher zwischen Pfeilmodell und Komponentendarstellung.&lt;br /&gt;
# Du berechnest Verbindungsvektoren, Gegenvektoren, Summen, Differenzen und Beträge.&lt;br /&gt;
# Du erklärst Rechenwege nachvollziehbar und kontrollierst Vorzeichen.&lt;br /&gt;
# Du nutzt 3D-Modelle zur Veranschaulichung, ohne sie mit einem Beweis zu verwechseln.&lt;br /&gt;
# Du bearbeitest Transferaufgaben im Raum.&lt;br /&gt;
# Du unterscheidest Anforderungen von Basisfach und Leistungsfach angemessen.&lt;br /&gt;
# Du prüfst digitale und KI-gestützte Ergebnisse mathematisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= OERs zum Thema =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;iframe&amp;gt; https://de.m.wikipedia.org/wiki/Vektor &amp;lt;/iframe&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Freie und interaktive Vertiefungen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# [https://commons.wikimedia.org/wiki/File:3D_coordinate_system.svg Wikimedia Commons – 3D-Koordinatensystem]&lt;br /&gt;
# [https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Cartesian_vector_components.svg Wikimedia Commons – Vektorkomponenten]&lt;br /&gt;
# [https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Vector_addition.svg Wikimedia Commons – Vektoraddition]&lt;br /&gt;
# [https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Vecteurs_oppos%C3%A9s.svg Wikimedia Commons – Gegenvektoren]&lt;br /&gt;
# [https://www.geogebra.org/m/cegadua9 GeoGebra – Vektorgeometrie Baden-Württemberg]&lt;br /&gt;
# [https://www.geogebra.org/m/ehS3SEBf GeoGebra – Vektorrechnung mit GeoGebra 3D]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Medienhinweis =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eingebundenen Abbildungen stammen aus Wikimedia Commons und sind dort mit ihren jeweiligen freien Lizenzangaben dokumentiert. Die GeoGebra-Modelle und YouTube-Videos werden als externe Lernmedien eingebettet. Es werden in diesem Kurs keine personenbezogenen Daten benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BR}}&lt;br /&gt;
= Verknüpfte Lernbereiche =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=center&lt;br /&gt;
{{:D-Tab}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Vektorrechnung]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# [[Kartesisches Koordinatensystem]]&lt;br /&gt;
# [[Vektor]]&lt;br /&gt;
# [[Verbindungsvektor]]&lt;br /&gt;
# [[Gegenvektor]]&lt;br /&gt;
# [[Vektoraddition]]&lt;br /&gt;
# [[Betrag eines Vektors]]&lt;br /&gt;
# [[Skalarmultiplikation]]&lt;br /&gt;
# [[Analytische Geometrie]]&lt;br /&gt;
# [[Geraden im Raum]]&lt;br /&gt;
# [[Skalarprodukt]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mathematik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Analytische Geometrie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Vektorrechnung]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abitur]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mathematik Abitur]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Baden-Württemberg]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Basisfach]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Leistungsfach]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Oberstufe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= aiMOOC-Projekte =&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AI_MOOC]] [[Kategorie:GPT aiMOOC]]&lt;br /&gt;
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